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Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Frolo am 25 Sep 2015, 11:54:53

Titel: Schattenmagie
Beitrag von: Frolo am 25 Sep 2015, 11:54:53
Hallo,

ich denke ich habe Schattenmagie inzwischen halbwegs verstanden, aber dann kam der letzte Spielabend und es war mir wieder absolut nicht klar.

Ok, wir waren in einer Mine aus der wir andere Leute rausverfolgt haben. Dabei kam es zu einem Kampf am Eingang der Mine. Es stand noch eine Laterne da rum und es war Tag. Nun wollte ich Dunkelheit mit Erfolgsgrad und Meisterschaft zaubern (also 3 dunkler). Da aber Tag ist, Stufe 1 und eine Laterne rumstand also 3 Stufen heller hätte Dunkelheit das nur um 3 Stufen gesenkt auf Tag, also es hätte nichts geändert. Ist das so richtig oder verstehe ich hier was falsch (ich möchte nicht über die Logik dahinter diskutieren sondern nur über die regeltechnische Abwicklung des ganzen).
Weiteres Beispiel:vRattlinge greifen uns an und wir haben ein Lagerfeuer, Rattlinge und wir haben Dunkelsicht. Hätte an der Stelle Dunkelheit etwas gebracht und wenn ja wann und wem? Und welche Stufe (1-3 dunkler)?

Des weiteren kam die Frage auf wohin man denn die Dunkelheit zaubern müsste damit sie etwas bringt. Angenommen wir haben einen Bogenschützen in 30 m entfernung und er möchte auf mich schiessen. Muss ich die Dunkelheit dann auf mich zaubern damit er inst Dunkle schiesst oder auf ihn damit er von dem Effekt betroffen ist?

Tja, man sollte nie glauben das man die Dinge verstanden hat bevor man sie in Aktion erlebt hat :)

Gruss Frolo
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 25 Sep 2015, 12:04:05

Ok, wir waren in einer Mine aus der wir andere Leute rausverfolgt haben. Dabei kam es zu einem Kampf am Eingang der Mine. Es stand noch eine Laterne da rum und es war Tag. Nun wollte ich Dunkelheit mit Erfolgsgrad und Meisterschaft zaubern (also 3 dunkler). Da aber Tag ist, Stufe 1 und eine Laterne rumstand also 3 Stufen heller hätte Dunkelheit das nur um 3 Stufen gesenkt auf Tag, also es hätte nichts geändert. Ist das so richtig oder verstehe ich hier was falsch (ich möchte nicht über die Logik dahinter diskutieren sondern nur über die regeltechnische Abwicklung des ganzen).

Die Stufen werden hier durchaus miteinander verrechnet, wenn ich das richtig im Kopf habe. Als ja, solange die Laterne noch da ist, bringt dir deine Dunkelheit nichts.


Zitat
Weiteres Beispiel:vRattlinge greifen uns an und wir haben ein Lagerfeuer, Rattlinge und wir haben Dunkelsicht. Hätte an der Stelle Dunkelheit etwas gebracht und wenn ja wann und wem? Und welche Stufe (1-3 dunkler)?

War es Nacht (Stufe 3-4)? In diesem Falle wäre folgendes passiert:

Natürliche Lichtverhältnisse: Stufe 4

Lagerfeuer: - Stufe 3

Aktuelle Lichtverhältnisse: Stufe 1

Verstärkte Dunkelheit: + Stufe 3

Lichtverhältnisse insgesamt: Stufe 4


Dämmersicht gilt bis Stufe 4, also war es für euch insgesamt Stufe 2. Also ja, Dunkelheit hätte etwas gebracht.

Zitat
Des weiteren kam die Frage auf wohin man denn die Dunkelheit zaubern müsste damit sie etwas bringt. Angenommen wir haben einen Bogenschützen in 30 m entfernung und er möchte auf mich schiessen. Muss ich die Dunkelheit dann auf mich zaubern damit er inst Dunkle schiesst oder auf ihn damit er von dem Effekt betroffen ist?

Dunkelheit hat als Reichweite Zauberer, damit erübrigt sich die Frage eigentlich schon. Und nein, er muss nicht in der Dunkelheit stehen, um dich schlechter sehen zu können.

Tja, man sollte nie glauben das man die Dinge verstanden hat bevor man sie in Aktion erlebt hat :)

Gruss Frolo
[/quote]
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Frolo am 25 Sep 2015, 12:22:07
Es war Dämmerung, so dass die Rattlinge ohne Abzug sich bewegen konnten, das wurde durch Lagerfeuer und Dunkelheit wieder negiert und damit war es +-0, also hat es wieder nichts gebracht.

Ok, ich kann es nur um mich herum dunkler machen. Aber was heisst das jetzt genau? Kann man Angriffe auf Leute im 5m umkreis nun schwerer durchführen, ist jeder im Umkreis betroffen?
Also wenn ich mit einem Bogen auf jemanden ausserhalb schiesse bekomme ich keine Abzüge, wenn jemand in 5,5m steht und auf jemanden im 5m Radius einschlägt dann bekommt er den Abzug, derjenige der drinnen steht aber nicht? Wie sieht das aus wenn jemand vor mir durch den Zauber auf jemanden hinter mir schiesst (der aber auch ausserhalb des Zaubers ist), bekommt er dann einen Abzug oder wirkt der Zauber garnicht für diesen Fall da beide ausserhalb sind?

Gruss Frolo
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 25 Sep 2015, 12:29:41

Ok, ich kann es nur um mich herum dunkler machen. Aber was heisst das jetzt genau? Kann man Angriffe auf Leute im 5m umkreis nun schwerer durchführen, ist jeder im Umkreis betroffen?

Klar, jeder im Umkreis ist von den schlechteren Lichtverhältnissen betroffen.


Zitat
Also wenn ich mit einem Bogen auf jemanden ausserhalb schiesse bekomme ich keine Abzüge, wenn jemand in 5,5m steht und auf jemanden im 5m Radius einschlägt dann bekommt er den Abzug, derjenige der drinnen steht aber nicht?

Wie sieht das aus wenn jemand vor mir durch den Zauber auf jemanden hinter mir schiesst (der aber auch ausserhalb des Zaubers ist), bekommt er dann einen Abzug oder wirkt der Zauber garnicht für diesen Fall da beide ausserhalb sind?

Kommt natürlich auch darauf an, ob zum Beispiel jemand über Dämmersicht oder dergleichen verfügt. Aber grundsätzlich sieht es so aus:

- Innerhalb der Dunkelheits-Zone: Ist betroffen
- Außerhalb der Dunkelheits-Zone: Ist nicht betroffen
- Greift ein Ziel von der Dunkelheitszone aus an: Ist betroffen
- Greift ein Ziel innerhalb der Dunkelheitszone von außen an: Ist betroffen
- Greift ein Ziel durch die Dunkelheitszone von außen an: Ist betroffen

Stell es dir einfach bildlich vor und die Sache sollte klar sein. Wo immer deine schwarze Wolke aus Dunkelheit jemanden die Sicht versperrt, da gibt es den Malus.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Frolo am 25 Sep 2015, 12:51:55
Hmm, rein von der Logik her ist es mir nicht klar. Wenn ich heraus angreife bin ich genauso betroffen als wenn ich durch angreife? Schatten ist doch nichts materielles. Wenn ich im Dunkeln stehe dann kann ich doch etwas im Licht sehe, nur nciht anders herum. Gut sei es drum, jetzt wäre nur noch interessant woher du diese Infos hast, also wo in den Regeln steht drin das es so ist, oder gibt es irgendwo eine klarstellung die das erklärt und die ich nur nicht kenne? Weil die Regeln sind da sehr schwammig und daraus kann man ablesen was man möchte, unter anderem auch die unterschiedlichen Auslegungen die wir hier hatten, also eine definitive herleitung oder eine Klärung von Autorenseite wäre super.

Gruss Frolo
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 25 Sep 2015, 13:00:14
Der Zauber senkt die Lichtverhältnisse innerhalb des Bereiches. Das heißt, dass Licht, mit dem man sehen kann, wird geschwächt, sobald es den Bereich betritt.

Um etwas zu sehen, braucht man aber Licht, demzufolge kann man innerhalb des Bereiches auch nicht gut sehen, was sich außerhalb des Bereiches befindet, denn denn das Licht von außerhalb erreicht einen ja nicht mehr so gut.

Sprich, es ist eine Art Nebeleffekt.


EDIT: Ich merke durchaus, woher jetzt die unterschiedliche Interpretation kommt. Nochmal, ich gehe von einem Nebeleffekt aus, du von der Erschaffung eines Schatten, als würde man in einen dichten Wald stehen. (Übrigens gab es diese Diskussion schon einmal...)

Das einzige, was uns helfen könnte, wäre die Beschreibung, doch diese hilft unter Umständen nur bedingt, denn die Frage ist mehr wie Angriffe aus einer Zone mit niedrigen Lichtverhältnissen in eine Zone mit hohen Lichtverhältnissen abläuft und umgekehrt. Und ja, dass ist nur etwas, was die Autoren mit Gewissheit beantworten können.

Nichtsdestotrotz, meine Interpretation beruft sich auf folgenden Aspekt der Beschreibung:

Zitat
Rund um den Zauberer vertiefen sich die Schatten, Licht wird schwächer.

Wenn damit auch das einfallende Licht gemeint ist, dann beeinflusst dies natürlich auch einen Angriff von innerhalb der Dunkelheit nach außen hin. Weniger Licht, dass in meine Augen fällt = Schlechte Sicht.

Aber naja, es ist nur eine Interpretation.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Frolo am 25 Sep 2015, 13:05:12
Und jetzt nur noch die Erklärung woher du diese Info hast das es sowas wie ein Nebelfeld hast und es sich nicht wie normale Dunkelheit verhält und ich bin 100% auf deiner Seite.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 25 Sep 2015, 13:12:15
Nochmal, da du den EDIT jetzt verpasst haben könntest:

Die Beschreibung des Zaubers erklärt, dass dieser das Licht abschwächt. Ich ging immer davon aus, dass damit auch einfallendes Licht gemeint ist. Weniger Licht, dass von außen her kommt = Schlechtere Sicht für den Angreifer aus der Dunkelheit heraus.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Cifer am 25 Sep 2015, 13:20:53
Um jetzt auch mal die beliebte RAW-Keule zu schwingen: Das steht da nicht. RAW zählen (s. S. 169) einzig die Sichtverhältnisse beim Ziel, während Dunkelheit einzig die Sichtverhältnisse im Umkreis des Nutzers manipuliert. Man stelle sich das ganze wie ein freies Feld vor, das an zwei Stellen von nach unten gerichteten Scheinwerfern beleuchtet wird. Kann man nun von der ersten Stelle auf die zweite schießen, ohne dass einen das fehlende Licht stört? Ja. Kann man von irgendwo aus dem Schatten auf die zweite Stelle schießen? Ebenfalls ja. Nur Angriffe aus dem Licht heraus auf Ziele im Schatten werden erschwert.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 25 Sep 2015, 13:24:16
Wahrscheinlich ist dies tatsächlich die korrekte Lösung.

Wenn Person A Ziel B erreichen möchte und Lichtverhältnis X die Erschwernis Y gibt, dann ist es wohl intuitiver anzunehmen, dass die Lichtverhältnisse X' um Ziel B ausschlaggebend sind.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Frolo am 25 Sep 2015, 13:27:09
Genau Cifer, daher gibt es die zwei Ansätze. Wir stellen uns das wie Licht/Dunkelheit vor oder wir stellen uns das als art Dunkelheitsnebel vor. Im einen Fall funktioniert es genauso wie du es beschreibst, im anderen Fall so wie SeldomFound  es beschreibt. Jetzt hätte ich gerne etwas definitives woran man erkennen kann welches von beiden gemeint ist. Regelzitate oder eine Antwort eines Regelautors wären vermutlich am besten :)
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Frolo am 25 Sep 2015, 13:30:23
Oh und gerade noch was gefunden: Es gilt stets nur die stärkste Lichtquelle, mehrere Lichtquellen verbessern also die Lichtverhältnisse nicht zusätzlich. Also wenn in einem Raum ien Lagerfeuer und eine Fackel sind dann hilft die Fackel nicht. Wenn ich draussen bin dann sind da die Sonne und eine Fackel, warum hilft hier dann plötzlich die Fackel, oder hilft sie nur wenn ich sie nachträglich als Reaktion auf meinen Schattenzauber anmache?
Ich glaube jetzt bin ich völlig verwirrt ;)
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 25 Sep 2015, 13:34:20
Ein anderer Punkt, über den schon diskutiert wurde: Im Prinzip ist es so, dass die Sonne, die Monde, etc. die natürlichen Lichtverhältnisse angeben und nicht als Lichtquellen zählen.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Frolo am 25 Sep 2015, 13:37:35
Also ein Lagerfeuer und eine Fackel ergänzen sich nciht, aber Tageslicht und eine Fackel schon. Ich finde das sehr unintuitiv und denke sowas sollte auf jedenfall in einer Errata zum Ausdruck gebracht werden da sonst vermutlich niemand darauf kommt :)
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 25 Sep 2015, 13:41:47
Hier ist übrigens das Urteil von Quendan dazu:

Du gehst bei deinem fiktiven Beispiel von völlig falschen Grundsätzen aus, wenn du Lagerfeuer als Lichtverhältnis ansiehst. Die Lichtverhältnisse sind:

Tageslicht
Dämmerlicht
Leichte Dunkelheit
Starke Dunkelheit
Finsternis

Diese resultieren einzig und alleine aus den vorherrschenden nicht sonstwie beeinflussten Lichtverhältnissen und legen grundsätzlich die Modifikatoren fest.

Alle Lichtquellen (und "Dunkelheitsquellen" wie Zauber) modifizieren innerhalb ihrer Reichweite die Stufe. Dazu zählen Zauber, aber auch Fackeln und so weiter. Diese Modifikationen der Lichtverhältnisse addieren sich auf, wenn nötig. Aber es gilt immer nur die stärkste Lichtquelle (und Lichtquellen sind im Regelwerk klar definiert).

In deinem fiktiven Beispiel also: Tageslicht, es brennt ein Lagerfeuer, man hat Fackeln aufgestellt und einige Kerzen. -> Lichtstufe 1 (Tageslicht), theoretisch innerhalb von 30 Metern um 3 Punkte gesenkt durch das Lagerfeuer (was aber erst relevant wird, wenn jemand mit Zaubern kommt). Die zusätzlichen Fackeln und Kerzen sind absolut egal, solange das Lagerfeuer brennt, es gilt nur die stärkte Lichtquelle.

Kommt jetzt jemand mit dem Zauber Dunkelheit (verstärkt und mit Meisterschaft Schattenherr), dann senkt er 5 m um sich herum die Lichtverhältnisse um 3 Stufen. Sollte er in die Reichweite des Lagerfeuers kommen, dann hat das keine Auswirkungen, da es durch Tageslicht und Lagerfeuer hell genug ist, um die Lichtstufe wieder auf 1 zu bringen. Dabei bitte erinnern: Es geht um einen Zauber des Grades 1.

Würde der Zauberer jetzt beispielsweise noch Schwärze zaubern, wäre die Lichtstufe bei 5 angelangt - denn "Dunkelheitsquellen" addieren sich durchaus auf - hier hast du vielmehr Optimierungsmöglichkeiten als bei den Lichtquellen, weil da immer nur eine gilt.

Davon abgesehen ist es quatsch zu sagen, dass Schattenzauber unnütz sind, wenn du vom optimalen "Lichtfall" ausgehst (TAGESLICHT plus Lagerfeuer). Sobald es nämlich auch noch an sich dämmrig oder gar dunkel ist, kannst du gegen die Dunkelheit durch Schattenzauber kaum etwas machen. Umgekehrt wird ein Schuh daraus: Ohne Gegenmöglichkeiten wären Schattenzauber viel zu stark in vielen Situationen.

Zu deiner Frage zur Addition: Balancing. Sonne legt eine Umgebungshelligkeit fest, sie ist keine einfache auf einen bestimmten Bereich festgelegte Lichtquelle. Daher steht sie außerhalb der Addition. Das sich andere Sachen nicht aufaddieren liegt schlicht daran, dass DANN Schattenzauber nutzlos wären. ;)

Das Thema Lichtverhältnisse ist eines, das ja auch schon in der Beta aufkam und das wir auch intern durchaus ausgiebig und hitzig diskutiert haben (was uns selbst erstaunt hat, da wir hier nicht so viel Diskussionsbedarf gesehen hatten vorher ;)). Die aktuelle Regelung beruht auf diesen langen Überlegungen und ist wie so vieles eine Abstraktion (Umgebungshelligkeit vs. künstliche Helligkeit in begrenztem Umfang), die aber gut spielbar ist und sich auch in das Balancing bestmöglich einfügt. Eine Vermischung von Lichtquellen und Lichtstufe, wie wir sie zunächst haben, hat in der Beta zu viele Probleme aufgeworfen etwa in Bezug auf Reichweiten, Beeinflussung durch Zauber und so weiter, so dass wir bei der finalen Version gelandet sind.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Frolo am 25 Sep 2015, 13:52:05
Ich hatte das auch nicht angezweifelt, finde es nur nicht sonderlich intuitiv, so dass ich mir bei der Regelung eine Aufnahme in das Errata oder ein Faq oder sonstiges wünsche, da sonst vermutlich 90% der Leute die nicht regelmässig Forum lesen mit falschen Regeln arbeiten werden :)
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Cifer am 25 Sep 2015, 13:54:11
Genau Cifer, daher gibt es die zwei Ansätze. Wir stellen uns das wie Licht/Dunkelheit vor oder wir stellen uns das als art Dunkelheitsnebel vor. Im einen Fall funktioniert es genauso wie du es beschreibst, im anderen Fall so wie SeldomFound  es beschreibt. Jetzt hätte ich gerne etwas definitives woran man erkennen kann welches von beiden gemeint ist. Regelzitate oder eine Antwort eines Regelautors wären vermutlich am besten :)
Welches von beiden gemeint ist kann ich nicht sagen, nur welches von beiden im Regelwerk steht: Dunkelheit gibt an, dass die Lichtverhältnisse um den Zauberer schlechter werden - nicht die Lichtverhältnisse an irgendeinem anderen Punkt außerhalb des Wirkungsradius. Und die Regeln zu Lichtverhältnissen sagen aus, dass die Beleuchtung am Ort des Ziels relevant ist.

Also ein Lagerfeuer und eine Fackel ergänzen sich nciht, aber Tageslicht und eine Fackel schon. Ich finde das sehr unintuitiv und denke sowas sollte auf jedenfall in einer Errata zum Ausdruck gebracht werden da sonst vermutlich niemand darauf kommt :)
Unintuitiv kann man das vermutlich irgendwie nennen, aber IMO steht es ziemlich klar im Regelwerk, was als "Grundbeleuchtung" zählt und was als Lichtquelle. Erratiert werden muss da IMO nix.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 25 Sep 2015, 14:07:05
Stimmt die Angaben auf S.169 sind schon recht eindeutig.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Quendan am 25 Sep 2015, 14:08:55
so dass ich mir bei der Regelung eine Aufnahme in das Errata oder ein Faq oder sonstiges wünsche

Ich notiere es mal für die geplanten FAQ. :) In den Errata hat das wie dargelegt meines Erachtens nichts zu suchen.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Frolo am 25 Sep 2015, 14:23:44
Also ich fasse dann mal abschliessend zusammen: Bei hellem Tageslicht ohne weitere Lichtquelle kann ich mich in Schatten hüllen. Meine Gegner kriegen die Lichabzüge und da ich rausschiesse habe ich keine Abzüge. Wenn jemand ausserhalb steht und auf jemanden Ausserhalb schiesst, dann ist es egal ob durch die Dunkelheit durch oder nicht, er bekommt keine Abzüge. Lichtquellen addieren sich nicht, dort zählt nur die höchste, aber Die Grundstufe zählt nicht als Lichtquelle.

Habe ich so alles richtig wiedergegeben? Oder noch etwas vergessen, falsch beschrieben?
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 25 Sep 2015, 14:34:35
Ich bin mir noch nicht sicher über den Fall, wenn man durch die Dunkelheit schießt...
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Frolo am 25 Sep 2015, 15:31:01
Ok jetzt bin ich verwirrt. Ich dachte es wäre klar das nur das Ziel in der Dunkelheit abzüge bringt. Warum sollte es denn dann plötzllcih eine Ausnahmeregel geben wo man beim Druchschiessen etwas anderes macht als beim rausschiessen?
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 25 Sep 2015, 15:37:05
Naja, warum ist es leichter jemanden hinter dem Wirkungsbereich zu sehen als jemanden innerhalb.

Wird diese Person dann nicht auch quasi durch die Dunkelheit verdeckt?

Also, ich habe jetzt die Szene im Kopf, wo X durch den Dunkelheitszauber {Y} durch auf Z schießt und meiner Meinung nach müsste Z gedeckt sein...

X -> {Y} -> Z
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Cifer am 25 Sep 2015, 15:50:28
@SeldomFound
Um mich nochmal zu zitieren:
Genau Cifer, daher gibt es die zwei Ansätze. Wir stellen uns das wie Licht/Dunkelheit vor oder wir stellen uns das als art Dunkelheitsnebel vor. Im einen Fall funktioniert es genauso wie du es beschreibst, im anderen Fall so wie SeldomFound  es beschreibt. Jetzt hätte ich gerne etwas definitives woran man erkennen kann welches von beiden gemeint ist. Regelzitate oder eine Antwort eines Regelautors wären vermutlich am besten :)
Welches von beiden gemeint ist kann ich nicht sagen, nur welches von beiden im Regelwerk steht: Dunkelheit gibt an, dass die Lichtverhältnisse um den Zauberer schlechter werden - nicht die Lichtverhältnisse an irgendeinem anderen Punkt außerhalb des Wirkungsradius. Und die Regeln zu Lichtverhältnissen sagen aus, dass die Beleuchtung am Ort des Ziels relevant ist.
Und das funktioniert auch, wenn man Dunkelheit einfach als eine Zone begreift, in der Festkörper mehr Licht absorbieren statt zu reflektieren - das Licht, was sich einfach nur durch die Zone durchbewegt, bleibt davon unbeeinflusst. Wie gesagt: Stell es dir wie ein Feld mit zwei aus der Höhe nach unten gerichteten Scheinwerfern vor. Sieht man von der hellen Zone des einen jetzt schlechter in die helle Zone des anderen, weil dazwischen kein Licht ist?
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 25 Sep 2015, 16:15:16
Du hast recht.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Der Brauni am 28 Okt 2015, 21:54:15
Das man sich gegen Schattenmagie schützen kann indem man bei strahlendem Sonnenschein eine Kerze anzündet erscheint hochgradig unphysikalisch zu sein.  ;)

Helligkeit entspricht einer Strahlungsdichte, also Watt/Quadratmeter. Die Sonne macht etwa 2000W/m2, eine Kerze macht dazu nochmal in etwa 1m Entfernung von der Flamme so 1W/m2, macht zusammen 2001W/m2. Da ist zwischen mit Kerze und ohne Kerze physikalisch nicht viel Unterschied, regeltechnisch aber schon.

Es wäre physikalisch logischer, wenn Kerzen/Fackeln die Lichtverhältnissstufe nicht graduel ändern würden, sondern auf einen Absolut-Mindestwert in einem gewissen Umkreis setzen würden, z.B. auf Stufe 2 in 1m Umkreis (Kerze) und 10m Umkreis (Fackel), ect, und Lichtquellen nutzlos werden, die weniger hell sind als die Umgebung.

Man kann sich natürlich darauf zurückziehen dass auf Lorakis die physikalischen Gesetze anders sind, aber das Kerze-im-Sonnenschein anzünden strapaziert mein Suspension of disbelief schon arg.  ::)

MfG DerBrauni


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In einer mondlosen Nacht zieht es den frischgebackenen Grad 1 Helden Powerga Mer, durch die Kleinstadt. Eine Fackel weist ihm den Weg durch die starke Dunkelheit (= Lichtverhältnisse 4-3=1). Aber Powerga ist nicht zufrieden, ja er ärgert sich sogar, dass er nicht genug Punkte in Ressourcen gesteckt hat für eine weitere durchzechte Nacht in dem hüst hüst ‚Etablissement‘ hüst. Sind doch alle Punkte in Relikte geflossen für sein Mauschelsuperhackebeil.

Aber was solls, dann klau ich mir halt was - denkt er sich.

So der Chef in Zaubern ist Powerga jetzt zwar nicht, aber für Schattenmagie Stufe 3 und die Meisterschaften ‚Blick in die Dunkelheit‘ und ‚Schattenherr‘ hat es in seiner freien min-max Charaktererstellung ja gerade so gereicht. Nach 1, 2, kurz-Ausruhen-zum-Fokus-regenerieren, 3 Versuchen ist dann auch der Spruch Dunkelheit mit 1EG gesprochen, und ihn verschlingt die starke Dunkelheit (Lichtverhältnisse 1+3=4), während Powerga durch seine Fackel wie bei Tageslicht sieht.

Nun für Schleichen oder Schlösser öffnen hat es bei Powerga auch nicht gereicht, ist ja alles in Kampffertigkeiten gewandert, also hicke-hacke Eingangstür aufgeschlage mit dem Mauschelsuperhackebeil. Und schon kann man durch die Habseligkeiten der lokalen Einwohner schauen, was man denn so brauchen könnte.

Alarmiert durch den Krach kommt natürlich sofort die Nachtwache Klaus mit seiner Fackel angelaufen. Ganz außer Atem tritt er durch die aufgebrochene Tür ins Haus – und steht in der Finsterni…. ichmeinestarkeDunkelheit. Da Powerga ja schon eine Fackel in der Hand hält bringt die Fackel von Klaus nix.

Da denkt sich Klaus - bevor ich da mit -9 auf alles reingehe und Dicke auf die Mütze bekomm hol ich mir doch lieber nen Lichtzauberer zum helle machen.

Sägen tun getan.

Klaus dreht auf der Stelle um, und holt Itzel die Sonnenpriesterin von Blitzel.

Itzel fokusiert sogleich ihre magische Energie und spricht in erhabenen Ton „ich demütige Dienerin der großen Blitzel erflehe deine Hilfe Licht zu schaffen wo Schatten herrscht!“ Pop, erscheint eine Leuchtkugel, Itzel ist halt nur Heldengrad 1. Die Leuchtkugel schwebt sodann ins Haus und .. und ..und …und die Kugel verschwindet. Powerga’s Fackel ist ja schon heller als die Leuchtkugel mit Leuchtkraft 2, also bringt die nix gegen die magische starke Dunkelheit.

„Hey Itzel“, fragt Klaus, „kannst du dich vielleicht etwas mehr anstrengen für eine hellere Kugel?“ „Ich versuch‘s mal Klaus“. Ein verzweifeltes Gebet später beschwört Itzel tatsächlich eine mit einem EG verbesserte Leuchtkugel. Also wieder in das Haus schweben lassen und .. und … und … und die Leuchtkugel verschwindet wieder, da sie jetzt gerade mal so hell ist wie die Fackel von Powerga, und damit nicht zu den Lichtverhältnissen zählt.

Derweil packt Powerga mal so alles ein was man so tragen kann, man hat ja Zeit, man muss nicht hetzen.

„Hmm“ meint Nachtwächter Klaus draußen auf der Straße, „das war jetzt etwas antiklimaktisch. Hast du nicht noch eine Meisterschaft um Leuchtzauber zu verstärken?“

Itzel: „Ne warum? Ich dachte dass ich im ersten Heldengrad eh immer ne Fackel trag da die viel praktischer ist als so eine Leuchtkugel die Fokus braucht. Und bis ich Schattenbann sprechen kann dauerst noch ne ganze Weile…“

„Das wird so nix“ resigniert Klaus, „ich hol jetzt die Elbin Klingonia mit ihrem zweihändigen Bathlin, die hat wenigstens Dämmersicht und die ist außerdem schon Wanderer Heldengrad 2.“

Gesaägt tun getan.

Nach einer weiteren viertel Stunde kommt Nachtwächter Klaus mit Klingonia angelaufen. Klingonia zieht ihr Bathlin, runzelt mit der Stirn, und schreiten in das Haus. „Hmm, mit meiner Dämmersicht hab ich hier immer noch einen Malus von -3 auf alles. Gegen einen Heldengrad 1 Dieb wird das ein fairer Kampf“.

Beim Wort FAIR schreckt Powerga auf, als er grad durch die Unterwäschekommode der Frau des Hauses schaut ob was Hübsches führ ihn dabei ist. Fair ist ein Wort das Powerga gar nicht gerne hört.

Wie ein geölter Blitz stürmt Powerga durch den Hinterausgang raus, mit Klingonia an seinen Fersen. Ruckzuck, springt Powerga in den nächsten Gulli in die Kanalisation. Klingonia, eigentlich dicht hinter ihm, bleibt plötzlich wie versteinert stehen.

„Du Klaus“ ruft Klingonia fragend, „ist es im Gulli Dunkel oder Finster?“ „Finster denk ich“, sagt Klaus. „Dann kannst du den Scheiß vergessen“ schnauzt ihn Klingonia an, „da unten funzt die Dämmersicht ja net, da hab ich dann -12 auf alles, der bringt mich der Knilch ja um. Da müsst ich ja mindestens noch einmal auf Heldengrad 3 aufsteigen bis ich überhaupt eine Chance gegen nen Grad 1 Gegner hab."

Was Klingolia nicht weis ist, dass Powerga in der Finsterniss des Gullis ja auch einen Malus von -3 hat, ein Kampf zwischen den beiden daher für Klingolia nicht absolut hoffnungslos gewesen wäre, sondern nur ausgesprochen hoffnungslos, obwohl Klingolia einen höheren Heldengrad gehabt hätte...

Während die Herrschaften des Hauses mittlerweile entgeistert im Schlafanzug und Pantoffeln im Eingang stehen, drehen sich Klingonia, Itzel und Klaus achselzuckend rum, und schreiten zurück zur Stadtwache.
 
Auf dem Rückweg sinierte Klaus vor sich hin „Ach wie schön war das damals in AD&D, wo wir überall die tollen Straßenlaternen hatten, aus dem SweatShop mit den ganzen Stufe 3 Klerikern mit ihrem 2tstufenspruch Dauerndes Licht. Das waren noch Zeiten, damals wäre das nicht passiert. Es geht wirklich abwärts mit der Welt. Hab ich euch schon mal die Geschichte von der Fed-Ex Quest erzählt wo ich mit so ein paar abgesägten Zwergen nen Ring zu so nem Vulkan getragen hab, ist echt ne schlechte Gegend gewesen. Anyway, alles ging da den Bach runter, die halbe Party ist gestorben, nur damit wir nachher feststellten dass der doofe Zauberer auch so Riesendreckstauben beschwören konnte, die uns geflogen hätten. Aber er hat es uns ja nie erzählt, immer nur seine stinkende Pfeife gezuggelt, der alte Süchtling …. “

Itzel und Klingonia genervt im Chor „Ja hast du schon, 1000 und ein mal“….


Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Okt 2015, 22:27:19
Das man sich gegen Schattenmagie schützen kann indem man bei strahlendem Sonnenschein eine Kerze anzündet erscheint hochgradig unphysikalisch zu sein.  ;)

Helligkeit entspricht einer Strahlungsdichte, also Watt/Quadratmeter. Die Sonne macht etwa 2000W/m2, eine Kerze macht dazu nochmal in etwa 1m Entfernung von der Flamme so 1W/m2, macht zusammen 2001W/m2. Da ist zwischen mit Kerze und ohne Kerze physikalisch nicht viel Unterschied, regeltechnisch aber schon.

Es wäre physikalisch logischer, wenn Kerzen/Fackeln die Lichtverhältnissstufe nicht graduel ändern würden, sondern auf einen Absolut-Mindestwert in einem gewissen Umkreis setzen würden, z.B. auf Stufe 2 in 1m Umkreis (Kerze) und 10m Umkreis (Fackel), ect, und Lichtquellen nutzlos werden, die weniger hell sind als die Umgebung.

Man kann sich natürlich darauf zurückziehen dass auf Lorakis die physikalischen Gesetze anders sind, aber das Kerze-im-Sonnenschein anzünden strapaziert mein Suspension of disbelief schon arg.  ::)

MfG DerBrauni

Der fantastische Realismus kann gerne bei DSA bleiben, bei Splittermond ist Balancing wichtiger. ;)
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Yinan am 28 Okt 2015, 22:28:59
Das man sich gegen Schattenmagie schützen kann indem man bei strahlendem Sonnenschein eine Kerze anzündet erscheint hochgradig unphysikalisch zu sein.  ;)
Weil Magie auch so physikalisch ist, nicht wahr? -.-

Zu deiner anstrengend zu lesenden Anekdote:

Einfaches Mittel wäre hier der Zauber "Katzenaugen" gewesen. Hätte "Klingolia" diesen Zauber gehabt, dann würde auch in der absoluten Finsternis noch ihr Dämmersicht zählen und sie hätte damit die gleichen Schwierigkeiten wie der andere Typ.

Dazu kommt dann noch das dein Vergleich hier ziemlich unfair ist. Schließlich hat der Typ nicht nur die Verstärkung sondern dazu auch noch 2 Meisterschaften. Die anderen haben anscheinend gar nichts, insofern sollte es auch niemanden wundern, wenn diese dann schlechtere Chancen haben wenn die Voraussetzungen doch schon so schlecht für sie sind.

Machen wir vlt. mal einen etwas faireren vergleich:
Charakter A hat die Schattenmeisterschaften "Blick in die Dunkelheit" und "Schattenherr". Dazu hat er dann noch eine "Dunkelheit" gewirkt und diese Verstärkt.
Zusätzlich ist die natürliche Lichtstärke derzeit bei 4, also ziemlich düster.
Durch "Schattenherr" und der verstärkten "Dunkelheit" verschlechtern sich die Lichtverhältnisse um 3 Stufen. Dies betrifft Charakter A nicht, dank der Meisterschaft "Blick in die Dunkelheit". Zusätzlich trägt dieser noch eine Fackel, womit er bei der Lichtstufe 1 ankommt, also keine Abzüge hat.

Charakter B hat die Lichtmeisterschaften "Leuchtkraft" und wirkt den Zauber "Lichtkugel" verstärkt. Bei normalen Lichtverhältnissen von 4 wird dadurch die Lichtverhältnisse auf 1 runter gebracht, weil Stufe 1 die niedrigste Stufe ist.
Nun wird sie mit der Dunkelheit von A konfrontiert. Durch die Dunkelheit werden die Lichtverhältnisse Temporär auf Stufe 7 gebracht, durch die Fackel aber wieder hoch auf 4. Durch die Lichtkugel wird das ganze auf 3 angehoben, das die Lichtkugel um 4 Stufen verringert, die Fackel nur um 3 Stufen.
Charakter B hätte also derzeitig Abzüge von -6, Charakter A gar keine, dafür hat Charakter B aber auch eine Meisterschaft weniger (wobei hier zugegeben in der Lichtmagie keine weitere Meisterschaft ist, die hilft).
Wir geben Charakter B zum Ausgleich noch die Stärke "Dämmersicht", womit Charakter B ebenfalls auf Helligkeitsstufe 1 kommt und damit ebenso wie A keinerlei Einschränkungen hat.

In der Kanalisation ändert sich hier übrigens nichts, dank der helleren Lichtkugel kommen wir immer auf min. Stufe 4, womit Dämmersicht wieder greift und wir hoch auf Stufe 2 kommen... die gleiche Stufe, die auch der Schattenmagier hat.

"Leichter" wäre das ganze übrigens, wenn man anstatt Lichtmagie einfach Erkenntnissmagie oder so nimmt, irgend was halt, wo man an den Zauber "Katzenaugen" ran kommt. In der verstärkten Form verbessern sich die Sichtverhältnisse um 2 Stufen.
Also Dämmersicht + Katzenaugen sorgen beim Einbruchsszenario dafür, das man auf Helligkeitsstufe 1 kommt, wie Charakter A und sogar das man beim Kanalisations-Szenario ebenfalls auf Helligkeitsstufe 1 kommt, also 1 Stufe besser als Charakter A.

Und das ganz wichtigste dabei:
Sobald Charakter A nicht mehr alleine ist, macht er für seine Teamkameraden ziemliche Probleme, wenn er die ganze Zeit die Dunkelheit hat. Die werden davon nämlich ebenfalls betroffen und spätestens von denen wird er dann was zu hören bekommen...
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 28 Okt 2015, 23:00:22

Es wäre physikalisch logischer, wenn Kerzen/Fackeln die Lichtverhältnissstufe nicht graduel ändern würden, sondern auf einen Absolut-Mindestwert in einem gewissen Umkreis setzen würden, z.B. auf Stufe 2 in 1m Umkreis (Kerze) und 10m Umkreis (Fackel), ect, und Lichtquellen nutzlos werden, die weniger hell sind als die Umgebung.


Im Prinzip ist das auch der Fall:

Eine Kerze erhellt nur einen Bereich von 3 Meter Radius, aber eine Fackel einen Bereich von 10 Meter Radius.

Bedenke, dass deine Vorstellungen wie die Welt zu funktionieren hat, ihr auf die Vorstellung der Regelmacher treffen, wie man Lichtverhältnisse und ihre Auswirkungen am "einfachsten" darstellen kann.

Ansonsten zu deiner Geschichte:

Klaus kann durchaus bemerken, dass der Räuber eine Fackel trägt, da ihr Licht den Bereich außerhalb des Zaubers erhellt (seltsam, aber so funktioniert halt der Zauber!). Er kann also annehmen, dass auch sein Gegner eigentlich nicht in natürlicher Dunkelheit sehen kann, also nimmt er seinen Nachttopf und löscht damit die Fackel. Dadurch sind die Verhältnisse erstmal etwas ausgeglichen. Ansonsten, sobald man erstmal zu dritt ist, kann man mit Überzahl-Bonus und Zusammenarbeit durchaus mit einen Gegner in tiefster Dunkelheit fertig werden.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Saalko am 28 Okt 2015, 23:37:41
Bei der Geschichte glaube ich kaum das du irgendeine Grenze von disbelieve hast.

Ein Dieb der alle Punkte in Kampffertigkeiten und Schattenmagie gepackt hat. *grins* mit einer tollen Axt, die er doch lieber gegen ein hohes Vermögen eingetauscht hätte.

Mein Resümee aus der Geschichte:
Da regt sich jemand auf, dass Schattenmagie tatsächlich funktioniert. Und das ein HG2 Held einem HG1 Held unterlegen ist, wenn man zu den Bedingungen des HG1 Helden kämpfen muss.
Ich weiß nicht viele Rollenspiele schaffen es die Regeln so zu legen, dass das System tatsächlich funktioniert. Ist dann wirklich ein Schock, wenn es tatsächlich funzt wie in Splittermond.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Der Brauni am 29 Okt 2015, 00:28:03
Och ich reg mich doch nicht auf  8),

ich zeige doch nur, dass ein Schattenmagie level 1 Spruch und die passenden Meisterschaften von Spielern ausgenommen stark in einer offensiven Weise (aus)genutzt werden können, und dass man als Spielleiter dagegen dann schon recht starke Geschütze auffahren muss, sodass ein Grad 2 Held mit einer durchaus passenden weit verbreiteten Stufe 2 Stärke Dämmersicht da gegebenenfals schon nicht mehr ausreicht.

Den alle " ... dann hätte die Stattwache xy machen können .... " Argumente bedeutet in letzter Insanz, dass jede Stadtwache spezielle Fähigkeiten zur Beherschung solcher Schattenmagie braucht und auch in jeder Einheit derselbigen diese vorhallten muss, um die öffentliche Sicherheit zu gewährleisten, auch wenn nur ein niedrigstufiger Dieb mit Schattenmagie daherkommt.

Als aktiver Part, welche die Rollenspieler ja auch einnehmen sollen, hat man meist die Überlegenheit sich die äußeren Umstände auszusuchen (Nacht), und sich entsprechend vorzubereiten (Zaubern bis der notwendige EG kommt). Die arme Stadtwache muss reagieren, und kann nicht agieren. Und das schränkt sie so ein.

Im prinzip braucht jede Stadtwache eine Möglichkeit mindestens Schattenbann zu sprechen, als Artefakt oder als Spruch, oder eben Katzenaugen + Dämmersicht, was aber "teurer in der Anschaffung" wäre  ;D.

Auf niedriger Stufe kann Lichtmagie die Schattenmagie bei Tag in Zaum halten, aber nicht bei Nacht, eben weil die Lichtkugel nur funzelt wie eine Kerze....  :P

Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 29 Okt 2015, 00:54:58
Die Lichtkugel schafft normal Lichtverhältnisse -2, die normale Dunkelheit Lichtverhältnisse +1.

Da ist doch eher die Lichtkugel im Vorteil, oder?

Zu mal wir gar nicht deren Leuchtreichweite kennen, die durchaus mehr als 3 Meter wie bei der Kerze betragen kann.


Aber zu dem Szenario "Abenteurer begehen Einbruch unter dem Schutz von Dunkelheit".

Klar, die einfache Stadtwache ist da überfordert: Sie steht keinen einfachen Halunken gegenüber, sondern jemanden mit überdurchschnittlichen Attributen und Fertigkeiten. SCs in Splittermond sind stark!

Nun gehst du bei deinem Szenario allerdings von einem Fehler aus:

In der dunklen Nacht sieht der Schattenmagier auch nicht besser als alle anderen. Seine eigene Fackel bringt nichts, denn ihre Leuchtkraft wird durch seinen eigenen Zauber negiert, was aber nicht bedeutet dass er im Schnitt 3 Lichtstufen besser sieht, sondern genauso gut wie vorher! Es mag sein, dass er keine Abzüge durch seine eigenen Zauber erhält, doch das macht die Welt für ihn halt nicht heller. Und die Fackel ist halt auch nicht heller, denn ihr Licht wird von Zauber verschluckt!
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Dunbald am 29 Okt 2015, 01:02:03
Zitat von: Der Brauni
Als aktiver Part, welche die Rollenspieler ja auch einnehmen sollen, hat man meist die Überlegenheit sich die äußeren Umstände auszusuchen (Nacht), und sich entsprechend vorzubereiten (Zaubern bis der notwendige EG kommt).
[...]Auf niedriger Stufe kann Lichtmagie die Schattenmagie bei Tag in Zaum halten, aber nicht bei Nacht
Umgekehrt funktioniert das Argument genauso:

Lichtmagie ist viel zu stark, da die Abenteurer die Räuber, welche stark auf den Schutz des Zaubers Dunkelheit setzen, bei Tageslicht angreifen und mit der Meisterschaft Leuchtkraft schon der verstärkte Grad 0 Zauber Licht ausreicht, um die Dunkelheit komplett zu negieren. Dadurch sind die Räuber leicht zu bekämpfen und stellen keine große Gefahr dar.
Auch ließen sich noch zig andere Szenarien konstruieren, in denen die Abenteurer unter Beachtung ihrer Fähigkeiten einen enormen Vorteil gegenüber NSC haben können und das in Bezug auf so jede Fertigkeit/Magieschule.

Ich denke, dass es durchaus von den Autoren so vergesehen ist, das sich Licht- und Schattenmagie gegenseitig komplett aufheben und letztendlich die äußeren Lichtverhältnisse entscheiden, wer die Oberhand hat.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Yinan am 29 Okt 2015, 06:59:11
In der dunklen Nacht sieht der Schattenmagier auch nicht besser als alle anderen. Seine eigene Fackel bringt nichts, denn ihre Leuchtkraft wird durch seinen eigenen Zauber negiert, was aber nicht bedeutet dass er im Schnitt 3 Lichtstufen besser sieht, sondern genauso gut wie vorher!
Sicher, das dem so ist?
Weil ich wäre jetzt auch davon ausgegangen, das der Schattenmagier mit der Fackel in seiner eigenen Dunkelheit mit der Meisterschaft "Blick in die Dunkelheit" wie bei Tageslicht sieht. Denn ansonsten wäre er ja doch von seiner Dunkelheit eingeschränkt, was die Meisterschaft aber verhindert.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 29 Okt 2015, 10:32:59
In der dunklen Nacht sieht der Schattenmagier auch nicht besser als alle anderen. Seine eigene Fackel bringt nichts, denn ihre Leuchtkraft wird durch seinen eigenen Zauber negiert, was aber nicht bedeutet dass er im Schnitt 3 Lichtstufen besser sieht, sondern genauso gut wie vorher!
Sicher, das dem so ist?
Weil ich wäre jetzt auch davon ausgegangen, das der Schattenmagier mit der Fackel in seiner eigenen Dunkelheit mit der Meisterschaft "Blick in die Dunkelheit" wie bei Tageslicht sieht. Denn ansonsten wäre er ja doch von seiner Dunkelheit eingeschränkt, was die Meisterschaft aber verhindert.

Quendan hat auf eine ähnliche Frage einmal folgendes geantwortet:

Zitat
3) Sehe ich das richtig, dass man sich mit einer Kombination aus Licht, Dunkelheit und Blick in die Dunkelheit eine Billigversion von Nachtsicht basteln kann?
-Man werfe Licht an, wahlweise verstärkt um 1 EG und verbessert durch Leuchtkraft
-Man werfe Dunkelheit an, wahlweise verstärkt um 1 EG und verbessert durch Schattenherr
-Man ignoriere die Dunkelheit dank Blick in die Dunkelheit, während alle anderen die gleichen Lichtverhältnisse haben wie zuvor, womit man selbst bei bis zu -3 Lichtverhältnissen ankommt
Vom Kostenpunkt her käme man hier für zwei Lichtstufen mit den Meisterschaften auf K1 (Licht) + K4V1 = K5V1 gegenüber K12V3 bzw. für drei Lichtstufen auf K2V1+K5V2 = K7V3, jeweils mit dem Potenzial, zweimal durch mehr Erfolgsgrade die Kosten weiter zu senken. Nachteilig wäre, dass die Reichweite unmodifiziert nur 5m beträgt, während man mit der Nachtsicht ggf. beliebig weit schauen kann.

Ja, prinzipiell erscheint mir das (ohne dass ich jetzt alles im Detail durchgerechnet habe) machbar. Allerdings wäre da eine Investition in "Katzenaugen" vermutlich wirklich sinniger. ;) Bei denen hilft dann auch Dämmersicht weiter, da explizit die Lichtstufe angegangen wird, nicht nur Abzüge.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 29 Okt 2015, 10:37:55
Den alle " ... dann hätte die Stattwache xy machen können .... " Argumente bedeutet in letzter Insanz, dass jede Stadtwache spezielle Fähigkeiten zur Beherschung solcher Schattenmagie braucht und auch in jeder Einheit derselbigen diese vorhallten muss, um die öffentliche Sicherheit zu gewährleisten, auch wenn nur ein niedrigstufiger Dieb mit Schattenmagie daherkommt.

Auch dazu hat Quendan bereits etwas gesagt, als das gleiche Thema schon einmal diskutiert wurde:

Kurz eine Anmerkung, da explizit nach einer Meinung der Regel-Redaktion gefragt wurde: Ja, ist so beabsichtigt.

Wir halten das aber ebenfalls nicht für zu stark. Aus den selben Gründen, die hier auch schon von einigen Leuten vorgebracht wurden: Es schränkt dich in der Gruppe ebenso ein (also nicht dich, aber deine Kampfgefährten) und es gibt teils sehr einfache Gegenmaßnahmen, die auch sehr verbreitet sein dürften (gerade eben weil es ja innerweltlich auch bekannt ist, was mit Schattenmagie gemacht werden kann). Gerade den Zauber "Licht" kann man mit einem Punkt in Lichtmagie haben. Und Fackeln sogar ganz ohne. ;)

In Lorakis können Hinz und Kunz zaubern und man hat daher nicht das DSA-Problem, dass Normalsterbliche keine Gegenmaßnahmen gegen Magie haben.


edit: Sry für den Doppelpost.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: wusch am 29 Okt 2015, 10:43:39
Naja, es kommt immer auf die Magie an, denn nicht jeder hat genau die passende Magie die es braucht um einen anderen zu kontern.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Yinan am 29 Okt 2015, 10:51:15
Quendan hat auf eine ähnliche Frage einmal folgendes geantwortet: [...]
Also hilft einem selbst das Licht/die Fackel im Zusammenspiel mit "Blick in die Dunkelheit". Zumindest interpretiere ich so jetzt Quendans Antwort davon.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 29 Okt 2015, 10:54:55
Quendan hat auf eine ähnliche Frage einmal folgendes geantwortet: [...]
Also hilft einem selbst das Licht/die Fackel im Zusammenspiel mit "Blick in die Dunkelheit". Zumindest interpretiere ich so jetzt Quendans Antwort davon.

Würde ich jetzt erst einmal auch denken.


Naja, es kommt immer auf die Magie an, denn nicht jeder hat genau die passende Magie die es braucht um einen anderen zu kontern.

Aber gerade bei (Stadt-)Wachen würde ich Lichtmagie als eine recht weit verbreitete Magieschule einordnen. :)
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Cherubael am 29 Okt 2015, 10:57:59
Naja, es kommt immer auf die Magie an, denn nicht jeder hat genau die passende Magie die es braucht um einen anderen zu kontern.
Aber das ist doch auch irgendwie Sinn der Sache oder? Wenn jeder immer alles kontern könnte, bräuchten wir das ganze nicht ausspielen, da das Ergebnis ja klar wäre.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Der Brauni am 29 Okt 2015, 21:37:54
!hohoho  8)

Nun gehst du bei deinem Szenario allerdings von einem Fehler aus: In der dunklen Nacht sieht der Schattenmagier auch nicht besser als alle anderen. Seine eigene Fackel bringt nichts, denn ihre Leuchtkraft wird durch seinen eigenen Zauber negiert,…
Öhm –nein. In den Regeln steht es explizit anders, indem regeltechnisch alles über Stufen Lichtverhältnisse abgehandelt wird.



[über Schattenmagie] Es schränkt dich in der Gruppe ebenso ein (also nicht dich, aber deine Kampfgefährten) …
Öhm - ein „naja die Spieler werden das schon nicht kooperativ ausnutzen“ ist kein gutes Argument um eine Regel zu rechtfertigen. Wenn ich die Schattenmagie mit Kumpen ausnutzen wolle wäre die klassische Kampfaufstellung im Dungeon die folgende:

-  2 Kämpfer mit Nahkampfausrüstung stehen vorne und blockieren den Gang

-  1 m dahinter steht der Heiler mit zufälligerweise dem Spruch Katzenaugen, der Stärke Dämmersicht, und einer Fackel in der Hand.

-  genau 4 m hinter dem Heiler steht der Zauber, der Dunkelheit mit 5 m Radius wirkt, und ansonsten auf Fernkampfangriffe (magisch und nicht-magisch) spezialisiert ist. Da braucht der Zauberer eigentlich nicht mal „Blick in die Dunkelheit“, ist aber hilfreich, um gegebenenfalls den Heiler zu unterstützen.

Jedes Monster im Feld vor den Nahkämpfern steht im Licht der Fackel, und jeder Spieler steht in absoluter Finsternis (bzw. in starker Dunkelheit, es kommt darauf an ob der Spielleiter erst Dämmersicht [empfindlich gegen Finsternis] und dann Katzenaugen zählt, oder erst Katzenaugen und dann Dämmersicht, dann ist Dämmersicht nicht mehr von Finsternis bedroht). Da es ja im Kampf darauf ankommt wie das Ziel beleuchtet ist, nicht wie hell der Angreifer angestrahlt wird (was physikalisch ja eigentlich genau richtig ist), muss jedes Monster auf die Party in Finsternis (bzw. starker Dunkelheit) schlagen/schießen, und alle Spieler können auf die Monster mit voller Fackel-beleuchtung einschlagen. Lediglich der Heiler muss halt noch etwas bei der Charaktererstellung  investieren, um die Kämpfer effektiv zu heilen, den Kämpfern ist alles egal, sie sehen ja alles im Fackelschein.

Die relativ geringe Reichweite von Dunkelheit von nur 5m macht den Spruch dabei noch wesentlich leichter einsetzbar als z.B. eine Reichweite von 10m da es den Manöveraufwand der Party auf ein recht einfaches Maß reduziert. Wer da kein geschicktes Stellungsspiel hinbekommt der hat noch nie Tabletop-Strategiespiele gesehen….

Das ganze würde auch bei Tageslicht funktionieren, wenn man davon ausgeht dass nicht jeder Normalbürger und jedes Normalmonster immer und überall präventiv eine brennende Fackel vor sich herträgt.

Das ist ja das Hauptproblem, wenn man eine schräge Regel hat, und man sich überlegt wie würde die Spielwelt dann so aussehen, dann kommt man schnell zu schrägen bzw. unfreiwillig komischen Umständen, wie eben dem Fackelträger um die Mittagszeit in der Wüste. Oder dass zufällig jeder Bösewicht und jedes Monster in der Welt mit Dämmersicht und Lichtzaubern/Katzenaugen bzw. Schattenbann rumläuft weil es sonst viel zu gefährlich wäre…


Umgekehrt funktioniert das Argument genauso: Lichtmagie ist viel zu stark, da die Abenteurer die Räuber, welche stark auf den Schutz des Zaubers Dunkelheit setzen, bei Tageslicht angreifen und mit der Meisterschaft Leuchtkraft schon der verstärkte Grad 0 Zauber Licht ausreicht, um die Dunkelheit komplett zu negieren. Dadurch sind die Räuber leicht zu bekämpfen und stellen keine große Gefahr dar.
Öhm – das ist nicht der Punkt.

Tagsüber kann Lichtmagie gerade verhindern dass ein Schattenzauberer über Dunkelheit große Vorteile bekommt. Am Ende kann der Lichtmagier aber nur Chancengleichheit herstellen, er kann nicht wirklich einen Vorteil für sich selbst erwirken. Dem gegenüber kann der Schattenzauberer in der Nacht aber einen Vorteil gegen den Lichtmagier verteidigen.

Es sollte eine Symmetrie geben zwischen Licht und Schatten. Wenn ein Lichtmagier auf einen gleichstufigen Schattenzauberer trifft sollte sich an dem allgemeinen Lichtniveau nicht viel tun, und keiner sollte viel gewinnen oder verlieren.

Das Problem ist, die Meisterschaft „Blick in die Dunkelheit“ bricht diese Licht-Schatten-Symmetrie, und zwar gewaltig.

Während einer Konfrontation eines Lichtmagier mit Lichtsprüchen und Schattenzauberer mit Dunkelheitssprüchen wird das Netto-Lichtverhältnis für den Lichtmagier etwa gleichbleibt, für den Schattenzauberer wird es massiv besser. Wenn es draußen ansonsten Dunkel ist, wird das zum Gamebreaker mit Vorteil Schattenmagier. Da kann der Lichtmagier nur noch mit Bannzaubern dagegen anstinken, mit Lichtzaubern hat er keine Chance.


Aber gerade bei (Stadt-)Wachen würde ich Lichtmagie als eine recht weit verbreitete Magieschule einordnen. :)
Das Problem ist, in der Spielwelt soll Magie weit verbreitet sein, aber schon Splitterträger des Heldengrades 1 sollen ja schon herausragend sein gegenüber der üblichen Bevölkerung.

Um einen abusiven Schattenmagie benutzenden Held a la Herrn ‚Powerga Mer‘ einzufangen muss aber jede Stadtwache entweder Dämmersicht (immerhin eine Stufe 2 Stärke) haben und gegebenenfalls auch noch Katzenaugen sprechen können, oder Schattenbann sprechen können, d.h. selber ein Held des Grades 2 sein und sich (unter anderem) auf Lichtmagie spezialisiert haben.

Regeltechnisch ist das schon möglich, aber es beißt sich etwas mit der Philosophie der Spielwelt.


Wenn jeder immer alles kontern könnte, bräuchten wir das ganze nicht ausspielen, da das Ergebnis ja klar wäre.
Nun es geht hier aber nicht darum dass "Irgendjemand" "Irgendwas" kontern kann, sondern dass die spezialisierte paramilitärische Einheit 'Nachtwache' nicht das kontern kann, mit dem sie wohl am meisten zu tun hat, mit Dieben in der Nacht.




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Ansonsten gefällt mir Schattenmagie eh immer weniger, wenn man anfängt darüber nachzudenken wie das physikalisch funktionieren soll. Das wurde im Forum ja auch schon mehrfach angesprochen...

Wenn man Schattenmagie interpretiert dass alle Oberflächen im Wirkungsbereich stark absorbiertend werden, dann hat man das Problem, dass Dunkelheit eigentlich nicht funktionieren sollte wenn man durch den Wirkungsbereich durchsehen kann. Denn dann würde sich jeder im Wirkungsbereich als schwarze Figur vom beleuchteten Hintergrund abheben. Mit einem Bogen auf eine schwarze Gestalt schießen ist aber nicht viel anders als auf eine beleuchtete Gestalt zu schießen. Die Regeln sagen aber dass es teilweise massiv schwerer ist auf jemanden im Schatten zu schießen.

Alternativ, die Nebel-interpretation dass Schattenmagie Licht aus dem Raumvolumen absorbiert und damit alles neblig dunkel macht ist auch nicht regelkonform, da man ja aus der Dunkelheit ohne Probleme mit einem Bogen auf ein beleuchtetes Ziel hinausschießen kann, auch ohne sonstige Meisterschaften/Stärken. Das heißt, das Licht von außerhalb des Wirkungsbereiches kann den Wirkungsbereich ungehindert durchqueren.

Beide Vorstellungen sind inkompatibel zu den Regeln.

Eine Hausregel, welche Schattenmagie hinreichend einschränken würde wäre die Interpretation dass Sprüche wie Dunkelheit eher funktionieren wie ein Regenschirm, d.h. um den Zauberer herum wird eine das Licht dämpfende bis undurchdringliche Haut gebildet, und innerhalb der Hülle kann man mit normalen Lichtquellen arbeiten. Das würde die Schattenmagie weniger optimal im Kampf einsetzbar machen, da man nicht mehr aus der Dunkelheit rausschlagen/schießen könnte, und ein Zauberer wäre leicht angreifbar indem der fackel-tragende Nahkämpfer einfach in diese Zone hineinschreitet. Andererseits würde der Zauber eher noch stärker sein für nicht-kampfrelevante Aktionen wie verstecken/vorbeischleichen ect, da man innerhalb des Wirkungsbereiches nicht ebenso blind wird (wenn man nicht die entsprechende Meisterschaft hat). Das lässt dann halt keine regelktechnische Abwicklung nur über Lichtverhältnisse zu.

Generell ist das aus der Dunkelheit heraussehen können sowieso eine hochgradig zweifelhafter Umstand, was deutlich wird wenn man in einem Fernkampf einen Zauberer vergleicht der in „Dunkelheit“ steht mit einem Bogenschützen der sich versucht mit Schutzmagie gegen fremde Pfeile zu schützen. Um ebenso geschützt zu sein wie der Schattenzauberer es mit einem popligen Stufe 1 Spruch Dunkelheit + Meisterschaft Schattenherr kann muss der Bogenschütze schon mindestens Windschild (Stufe 2) aufwenden. Wenn der Schattenzauberer auch noch einen einzelnen popligen EG hat, dann braucht der Bogenschütze zum Windschild auch noch zusätzlich Magischer Panzer (Stufe 3).

De facto würde jeder Fernkämpfer in der Spielwelt zusehen dass er selber Dunkelheit sprechen kann.

Das wäre dann ganz lustig zuzusehen wenn eine Armee eine Burg angreift, und erst mal die ganze Burg in dutzenden schwarzen Kugeln mit je 10m Durchmesser verschwindet aus der Pfeile regnen, und daraufhin die gesamte gegnerische Armee ebenso in hunderten schwarzer 10m Durchmesser Kugeln verschwindet …. Da kommt man selbst mit Schattenban nicht weit, genaugenommen nur 10 m weit.…

Overall kann ich mich mit der Meisterschaft „Blick in die Dunkelheit“ so gar nicht anfreunden wobei Dunkelheit auch so schon das Potential hat zum Gamebreaking...

Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Yinan am 29 Okt 2015, 21:52:52
muss aber jede Stadtwache entweder Dämmersicht (immerhin eine Stufe 2 Stärke) haben und gegebenenfalls auch noch Katzenaugen sprechen können, oder Schattenbann sprechen können, d.h. selber ein Held des Grades 2 sein und sich (unter anderem) auf Lichtmagie spezialisiert haben.
Ich hoffe dir ist bewusst, das jeder Alb automatisch Dämmersicht hat?
Es hört sich bei dir so an als ob "eine Stufe 2 Stärke" bedeutet, das man das erst später bekommt. Aber es bedeutet schlichtweg, das diese 2 Stärkepunkte bzw. 14 EP kostet, mehr nicht.
Insofern ist das definitiv keine Seltenheit, es gibt es ganzes Volk dass das von Haus aus hat und dann gewiss auch noch genug andere, die das ebenfalls können.
Und Katzenaugen ist jetzt auch nur ein Grad 1 Spruch, also noch im Bereich des "einfach bis hin zu intuitiv zu lernen".
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 29 Okt 2015, 22:01:27
Aber gerade bei (Stadt-)Wachen würde ich Lichtmagie als eine recht weit verbreitete Magieschule einordnen. :)
Das Problem ist, in der Spielwelt soll Magie weit verbreitet sein, aber schon Splitterträger des Heldengrades 1 sollen ja schon herausragend sein gegenüber der üblichen Bevölkerung.


Um einen abusiven Schattenmagie benutzenden Held a la Herrn ‚Powerga Mer‘ einzufangen muss aber jede Stadtwache entweder Dämmersicht (immerhin eine Stufe 2 Stärke) haben und gegebenenfalls auch noch Katzenaugen sprechen können, oder Schattenbann sprechen können, d.h. selber ein Held des Grades 2 sein und sich (unter anderem) auf Lichtmagie spezialisiert haben.

Regeltechnisch ist das schon möglich, aber es beißt sich etwas mit der Philosophie der Spielwelt.

Diese "Philosophie der Spielwelt" denkst du dir jetzt aber auch gerade neu aus. ;) Hast du dir mal die Werte eines durchschnittlichen Söldners angesehen? Der ist kein Splitterträger, wird aber die meisten HG1-Splitterträger im Kampf ziemlich fertig machen. Splitterträger sind was besonderes, aber sie sind nicht pauschal besser als alle anderen Bewohner von Lorakis.

Ansonsten scheinen mir deine Beispiele alle sehr theoretisch und recht praxisfern zu sein. Darf ich fragen, wie oft du schon Splittermond-Erfahrungen am Spieltisch sammeln konntest?
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Der Brauni am 29 Okt 2015, 22:04:34
Es hört sich bei dir so an als ob "eine Stufe 2 Stärke" bedeutet, das man das erst später bekommt. Aber es bedeutet schlichtweg, das diese 2 Stärkepunkte bzw. 14 EP kostet, mehr nicht.
Insofern ist das definitiv keine Seltenheit, es gibt es ganzes Volk dass das von Haus aus hat und dann gewiss auch noch genug andere, die das ebenfalls können.

Öhm, 14 EP sind wie eine Handwerksfähigkeit auf Stufe 5 zu lernen (um eins gerunden), dass ist vergleichbar zu einer Handwerkerlehre (2-3 Jahre Ausbildung) und einige Jahre Berufserfahrung für einen Ottonormalo.

Das investiert kein einfacher Bürger um nachts nicht beklaut zu werden....


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Bei vielen (Rollen)spielen muss man ja sofort von Anfang an ein Drittel der Regeln wegen offensichtlichem gamebreaking-potential rauskegeln (hust hust  Magic-The-Gathering hust), oder als Spielleiter explizit die Regeln während des Spiels brechen um die Story zu retten (schon mal n DnD3 Magier mit 20W6 Feuerbällen getroffen ... mit 64 Sprüchen pro Tag...), beides ist nicht schön.

Aber bei den Splittermond-Regeln schon merkt beim ersten lesen, dass viel Wert auf Ausgewogenheit gelegt wurde, dass sich die Fähgkeiten / Meisterschaften nicht gegenseitig hochschaukeln, alles sehr schön mit viel Liebe zum Detail …. Und dann liest man die Schattenzauberei .…
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Yinan am 29 Okt 2015, 22:07:44
Das investiert kein einfacher Bürger um nachts nicht beklaut zu werden....
Nein, der wird damit auch geboren. Da gibt es nichts zu investieren.
Und es wird wohl nicht verwunderlich sein, wenn gerade die Nachtwachen meist Alben sind oder Vertreter anderer Rassen, die ebenfalls mit Dämmersicht geboren wurden.

Und wenn ein einfacher Bürger da keine Chance gegen hat, dann sehe ich darin auch nicht wirklich das Problem. Es handelt sich schließlich um einen einfachen Bürger.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Der Brauni am 29 Okt 2015, 22:07:49
Ansonsten scheinen mir deine Beispiele alle sehr theoretisch und recht praxisfern zu sein. Darf ich fragen, wie oft du schon Splittermond-Erfahrungen am Spieltisch sammeln konntest?
Sagen wir s mal so, ich spiele aus all diesen Gründen keine(!) Schattenzauberer...
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Yinan am 29 Okt 2015, 22:10:21
Ich spiele in einer meiner onlinerunden einen Schattenzauberer (bzw. eine Schattenklinge, die halt Schattenmagie beherrscht).

Bisher konnten wir noch nicht diese Art von "Gamebreaking" erleben, wie du sie hier als quasi normal darstellst. Und das obwohl ich sowohl den Zauber Dunkelheit als auch die Meisterschaft "Blick in die Dunkelheit" habe.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Der Brauni am 29 Okt 2015, 22:11:49
Nein, der wird damit auch geboren. ...
Moment mal, Diskussionsfoul.  8)

Du hast mit der Spielregelmetaebene angefangen zu argumentieren, und wechselst jetzt auf die Spielweltebene um meine Erwiederung auf der Metaebene zu kontern.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Yinan am 29 Okt 2015, 22:14:34
Naja es hat keinen großen Sinn anders davon zu reden, da die Generierungsregeln hauptsächlich für SCs sind. Der "einfache Bauer" in der Spielwelt die vom SL dargestellt wird, der nur ein NPC ist, hat da keine aktive Entscheidung zu treffen diesbezüglich, da es eben nur ein NPC ist und dazu noch ein vergleichsweise unbedeutender.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Der Brauni am 29 Okt 2015, 22:14:41
Bisher konnten wir noch nicht diese Art von "Gamebreaking" erleben, wie du sie hier als quasi normal darstellst. Und das obwohl ich sowohl den Zauber Dunkelheit als auch die Meisterschaft "Blick in die Dunkelheit" habe.
Ein

"Ich nutze diese Regeln nicht abusiv aus"

ist aber nicht gleichzusetzen mit

"Diese regeln kann man nicht abusiv ausnutzen"

 8)
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 29 Okt 2015, 22:17:09
Ansonsten scheinen mir deine Beispiele alle sehr theoretisch und recht praxisfern zu sein. Darf ich fragen, wie oft du schon Splittermond-Erfahrungen am Spieltisch sammeln konntest?
Sagen wir s mal so, ich spiele aus all diesen Gründen keine(!) Schattenzauberer...

Bei deinem Beispiel zum Stellungsspiel mit Schattenmagie frage ich mich einfach, ob du dir das nur theoretisch so vorstellst oder ob du schon wirklich Erfahrungen bei Splittermond gemacht hast, dass da oft so mathematisch-strategisch gespielt wird (ist ja beileibe nicht nur mit Schattenmagie theoretisch möglich). Meiner Erfahrung nach tendiert man dazu nämlich vor allem in rein theoretischen Erwägungen, gerade wenn man bisher nur wenig Praxiserfahrungen mit einem System hatte.

Darüber hinaus scheinst du immer von recht schwachen Gegnern mit wenigen Meisterschaften und Zaubern auszugehen. Hier wäre es ebenfalls interessant zu wissen, ob das aus deinen bisherigen Praxiserfahrungen mit Splittermond herrührt.

Ansonsten solltest du, wenn du noch keine eigenen Praxiserfahrungen mit Schattenmagie sammeln konntest, vielleicht mehr auf die Meinungen derer vertrauen, die Charaktere mit Schattenmagie aktiv spielen. :)
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Der Brauni am 29 Okt 2015, 22:18:17
Naja es hat keinen großen Sinn anders davon zu reden, da die Generierungsregeln hauptsächlich für SCs sind. Der "einfache Bauer" in der Spielwelt die vom SL dargestellt wird, der nur ein NPC ist, hat da keine aktive Entscheidung zu treffen diesbezüglich, da es eben nur ein NPC ist und dazu noch ein vergleichsweise unbedeutender.
Wenn du Normalbürger anders behandelt sehen willst als zu erschaffende Character, warum setzt du vorraus, dass sie überhaupt 2 Punkte in Stärke erhalten. Alben haben von natur aus Dämmersicht, dass kann man als genetische Präposition ansehen, aber weder Zwerge noch Gnome haben in Splittermond diesen Vorteil automatisch....

Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Yinan am 29 Okt 2015, 22:21:43
Ein

"Ich nutze diese Regeln nicht abusiv aus"

ist aber nicht gleichzusetzen mit

"Diese regeln kann man nicht abusiv ausnutzen"
Du scheinst nicht zu verstehen, das dein Beispiel hoch theoretisch ist und in der Praxis keinerlei Bedeutung hat.

Ja, wenn die Bedingungen optimal sind dann ist diese Kombination verdammt stark. In der Praxis ist es mir aber noch nicht untergekommen, dass man diese Kombination und diese Stellung etc. pp. genauo so nutzen kann weil eine Vielzahl von anderen Faktoren da nicht berücksichtigt sind wie Zeitdruck, Überzahl und vieles andere, was alles dafür sorgt das diese Kombination in der Praxis nicht wirklich angewendet wird.

Das zeigt ja schon deine Anekdote die mit dem normalen Spiel so ziemlich nichts zu tun hat.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 29 Okt 2015, 22:22:24
Wenn du Normalbürger anders behandelt sehen willst als zu erschaffende Character

Das will er nicht nur, das ist so: "Die Erschaffungsregeln in diesem Buch sind explizit für Abenteurer gedacht, also die Spielercharaktere in Splittermond. Nicht jeder Bewohner dieser Welt, und schon gar nicht jede Kreatur, folgt den gleichen Erschaffungsregeln [...] Die Werte beruhen darauf, was für eine Herausforderung nötig ist, nicht darauf, was laut den Erschaffungsregeln für Spielercharaktere möglich wäre. [...]" (GRW, S. 263)
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Der Brauni am 29 Okt 2015, 22:29:36
Bei deinem Beispiel zum Stellungsspiel mit Schattenmagie frage ich mich einfach, ob du dir das nur theoretisch so vorstellst oder ob du schon wirklich Erfahrungen bei Splittermond gemacht hast, dass da oft so mathematisch-strategisch gespielt wird (ist ja beileibe nicht nur mit Schattenmagie theoretisch möglich). Meiner Erfahrung nach tendiert man dazu nämlich vor allem in rein theoretischen Erwägungen, gerade wenn man bisher nur wenig Praxiserfahrungen mit einem System hatte.[...]
Wie gesagt bin ich kein 'Powerga Mer' und halte mich deshalb von Schattenmagie fern  8)

Genaugenommen finde ich Kämpfe auch nicht mal das spannenste an einer Rollenspielstory, sondern zu sehen wenn ein schöner Plan funktioniert (die meisten stundenlang ausgetüftelten Pläne zerfallen eh in Runde 2 ...  ;)).

Aber ich kenne genug Rollenspielsysteme und Tabletop-Strategie/Taktikspiele um zu wissen wie man so ein Stellungsspiel geschickt aufziehen kann.

Aus deiner sicherlich größeren Erfahrung in Schattenmagie kam bisher auch kein zwingender Grund warum das von mir skizzierte Szenarium nicht funktionieren kann.

Und wenn ich was hasse dann sind das Stories in Filmen/Büchern/Spielen, wo die Story nur funktioniert weil der Protagonist sich nicht klug anstellt....
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 29 Okt 2015, 22:38:50
Nur kurze Anmerkung zum "Normalbürger": Willkommen in Lorakis, wo Alben neben Zwerge wohnen und täglich beim Gnomen Brot einkaufen gehen.

Das Beispiel für eine Stadtwache im NPC-Heft ist sogar ein Alb!

Es ist also sehr wahrscheinlich, dass bei einem derart offensichtlichen Einbruch in einer größeren Stadt irgendwann ein Alb auftaucht.

Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Der Brauni am 29 Okt 2015, 22:41:32
Ja, wenn die Bedingungen optimal sind dann ist diese Kombination verdammt stark. In der Praxis ist es mir aber noch nicht untergekommen, dass man diese Kombination und diese Stellung etc. pp. genauo so nutzen kann weil eine Vielzahl von anderen Faktoren da nicht berücksichtigt sind wie Zeitdruck, Überzahl und vieles andere, was alles dafür sorgt das diese Kombination in der Praxis nicht wirklich angewendet wird.

Das zeigt ja schon deine Anekdote die mit dem normalen Spiel so ziemlich nichts zu tun hat.

Umgebungsfaktoren - Nachts und in Dungeons ist es immer dunkel, mehr braucht man nicht

Zeitdruck - Mit so einer Formation kommt man am schnellsten vorran, weil man vermeidet dass ein Partymitglied stark verwundet wird.

Überzahl - Gerade die Splittermond-regeln motivieren mit der Überzahlregelung sich bei Unterzahl sich an eine Engstelle zurückzuziehen, dass der Gegner seine Überzahl nicht ausspielen kann.

In meiner Jugend hab ich mit verschiedenen Spielleitern gespielt und mehrere davon waren hinreichend 'cruel' dass alles so Spitz auf Kopf gestrickt war, dass man nur dann nicht starb, wenn man seine taktischen Vorteile (nicht Regellücken) ausnutzte ... und wenn wir starben dann meist weil wir einen 'boneheaded' Fehler begangen haben, der allen sofort in dem Moment ins Auge sprang als die Begegnung kippte. Das waren die besten Spiele.....  ::)

Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Cifer am 29 Okt 2015, 22:42:44
Als jemand, der sowohl einen Schatten- als auch einen Lichtmagier spielt (*): Ja, Schattenmagie ist stark. Aber zum einen ist sie relativ billig zu neutralisieren (Licht ist Grad 0 im Gegensatz zu Dunkelheit mit Grad 1), zum zweiten ist die Schule zum Neutralisieren vermutlich weit verbreitet (immer und überall Licht ohne Feuergefahr zu haben ist einfach unglaublich nützlich) und zum dritten ist das ja nicht gerade das einzige, was Licht so drauf hat - dann leidet man halt noch ein bisschen unter Restdunkelheit, dafür kriegt der Schattenmagier ein Blenden verpasst und hat die gleichen Abzüge. Nur wenn man komplett unvorbereitet ist, kann einem Dunkelheit wirklich den Tag versauen. Aber dagegen kann man sich halt ebenso wappnen wie gegen diverse andere Standardtaktiken.

(*): Okay, es ist der gleiche Charakter - und noch dazu ein Alb mit Dämmersicht, womit ich wohl alle angesprochenen Fraktionen in diesem Thread vertreten habe.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Yinan am 29 Okt 2015, 22:43:53
Umgebungsfaktoren [...]
Zeitdruck [...]
Überzahl [...]
Spiel mal ein paar mehr Abende Splittermond. Du wirst schnell feststellen das es nicht so einfach läuft wie du dir das hier vorzustellen scheinst.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 29 Okt 2015, 22:46:21
Bei deinem Beispiel zum Stellungsspiel mit Schattenmagie frage ich mich einfach, ob du dir das nur theoretisch so vorstellst oder ob du schon wirklich Erfahrungen bei Splittermond gemacht hast, dass da oft so mathematisch-strategisch gespielt wird (ist ja beileibe nicht nur mit Schattenmagie theoretisch möglich). Meiner Erfahrung nach tendiert man dazu nämlich vor allem in rein theoretischen Erwägungen, gerade wenn man bisher nur wenig Praxiserfahrungen mit einem System hatte.[...]
Wie gesagt bin ich kein 'Powerga Mer' und halte mich deshalb von Schattenmagie fern  8)

Genaugenommen finde ich Kämpfe auch nicht mal das spannenste an einer Rollenspielstory, sondern zu sehen wenn ein schöner Plan funktioniert (die meisten stundenlang ausgetüftelten Pläne zerfallen eh in Runde 2 ...  ;)).

Aber ich kenne genug Rollenspielsysteme und Tabletop-Strategie/Taktikspiele um zu wissen wie man so ein Stellungsspiel geschickt aufziehen kann.

Aus deiner sicherlich größeren Erfahrung in Schattenmagie kam bisher auch kein zwingender Grund warum das von mir skizzierte Szenarium nicht funktionieren kann.

Und wenn ich was hasse dann sind das Stories in Filmen/Büchern/Spielen, wo die Story nur funktioniert weil der Protagonist sich nicht klug anstellt....

Da du meiner Frage nach deinen Praxiserfahrungen mit Splittermond jetzt zum zweiten Mal ausweichst, nehme ich einfach mal an, dass du wenige bis gar keine Praxiserfahrungen mit Splittermond hast. Korrigiere mich bitte, falls ich mich irre und auch wenn ich mich nicht irren sollte, ist das natürlich nichts schlimmes. Aber Diskussionen ohne Praxisgrundlage drehen sich fast immer nur im Kreis. Du gibst ein auf deine Argumentation zugeschnittenes theoretisches Beispiel, ein paar Leute mit mehr Praxiserfahrungen sagen dir, dass das aus den und den Gründen nicht so wie von dir beschrieben funktionieren wird und du denkst dir einfach ein neues Beispiel aus, etc. pp. Mein Tipp: spiel mit deiner Gruppe einmal Splittermond oder such dir eine Splittermondgruppe und probiere das alles einfach mal in der Praxis aus. Und nach ein paar Spielabenden können wir dann gerne hier weiterdiskutieren. :)
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 29 Okt 2015, 22:46:58
Zu deiner Strategie übrigens: Du kannst dir sicher sein, dass alle Monster die nachts oder in einen stockdunkeln Dungeon hausen Dunkelsicht haben.

Ansonsten, anders als jetzt bei den Tarnzaubern kann ich bei Dunkelheit sehr wohl den Wirkungsbereich erkennen und entsprechend gewappnet sein.

Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Der Brauni am 29 Okt 2015, 22:52:00

Da du meiner Frage nach deinen Praxiserfahrungen mit Splittermond jetzt zum zweiten Mal ausweichst, [...] Du gibst ein auf deine Argumentation zugeschnittenes theoretisches Beispiel, ein paar Leute mit mehr Praxiserfahrungen sagen dir, dass das aus den und den Gründen nicht so wie von dir beschrieben funktionieren wird und du denkst dir einfach ein neues Beispiel aus, etc.

Nun, du weichst aus zu spezifizieren was man unter "den und den Gründen" meint, den konkret kam da bisher nicht viel, also können wir uns da von Ausweicher zu Ausweicher die Hand reichen  8)
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 29 Okt 2015, 23:06:18

Da du meiner Frage nach deinen Praxiserfahrungen mit Splittermond jetzt zum zweiten Mal ausweichst, [...] Du gibst ein auf deine Argumentation zugeschnittenes theoretisches Beispiel, ein paar Leute mit mehr Praxiserfahrungen sagen dir, dass das aus den und den Gründen nicht so wie von dir beschrieben funktionieren wird und du denkst dir einfach ein neues Beispiel aus, etc.

Nun, du weichst aus zu spezifizieren was man unter "den und den Gründen" meint, den konkret kam da bisher nicht viel, also können wir uns da von Ausweicher zu Ausweicher die Hand reichen  8)

Ich habe also recht? Dachte ich mir doch. :D Ich versuche mich ansonsten aus dieser Diskussion rauszuhalten, weil sie mich einfach nicht mehr interessiert. Das Thema ist alt, wurde schon x mal diskutiert (es hat sogar schon einen eigenen Thread neben diesem hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2813.0)) und es ist immer das gleiche: jemand fängt neu mit Splittermond an, ließt sich die Regeln durch und startet hier alte Diskussionen mit neuen theoretischen Beispielen, aber komplett ohne Praxiserfahrungen. Ist wahrscheinlich in allen Systemen und Foren so und ich war da selber am Anfang nicht anders *hust hust*, aber trotzdem... muss das sein?

Ich habe übrigens größten Respekt vor den anderen Nutzern hier, die sich wirklich die Mühe machen, dir die regeltechnischen Feinheiten und Praxisprobleme der Schattenmagie zu erklären. Ich mache es mir leichter und sage nur: spiel lieber Splittermond, anstatt hier zu diskutieren. :)
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Dunbald am 30 Okt 2015, 00:41:36
Umgekehrt funktioniert das Argument genauso: Lichtmagie ist viel zu stark, da die Abenteurer die Räuber, welche stark auf den Schutz des Zaubers Dunkelheit setzen, bei Tageslicht angreifen und mit der Meisterschaft Leuchtkraft schon der verstärkte Grad 0 Zauber Licht ausreicht, um die Dunkelheit komplett zu negieren. Dadurch sind die Räuber leicht zu bekämpfen und stellen keine große Gefahr dar.
Öhm – das ist nicht der Punkt.

Tagsüber kann Lichtmagie gerade verhindern dass ein Schattenzauberer über Dunkelheit große Vorteile bekommt. Am Ende kann der Lichtmagier aber nur Chancengleichheit herstellen, er kann nicht wirklich einen Vorteil für sich selbst erwirken. Dem gegenüber kann der Schattenzauberer in der Nacht aber einen Vorteil gegen den Lichtmagier verteidigen.

Es sollte eine Symmetrie geben zwischen Licht und Schatten. Wenn ein Lichtmagier auf einen gleichstufigen Schattenzauberer trifft sollte sich an dem allgemeinen Lichtniveau nicht viel tun, und keiner sollte viel gewinnen oder verlieren.
Öhm...doch das ist gerade der Punkt.

Tagsüber schafft es der Lichtmagier mit einer Meisterschaft und einem Grad 0 Zauber sämtliche Vorteile die der Schattenzauberer mit zwei Meisterschaften und einem Grad 1 Zauber bekommt auszuhebeln.

Und um noch einmal auf mein eigentliches Argument zurückzukommen: Wenn ein Charakter auf eine Fertigkeit/Magieschule hin optimiert wird, so kommt man schnell in den Bereich, in dem normale Bewohner von Lorakis kaum etwas dagegen machen können.
Man nehme hier nur einmal Sozialfertigkeiten, mit Soziales Gespür, Weltgewandt in Kombination mit den Zaubern Einstellung verbessern und Zunge des Diplomaten, was einen Bonus von 7/8 Punkten bringt.

Zitat von: Der Brauni
Nun, du weichst aus zu spezifizieren was man unter "den und den Gründen" meint[...]
Diese Gründe wurden schon mehrfach genannt: Der Rest der Gruppe wird ebenso in Mitleidenschaft gezogen, man kann einfach eine Fackel oder einen Lichtzauber benutzen und letztendlich kann man nur einen Vorteil bekommen, wenn die äußeren Lichtverhältnisse zugunsten des Schattenzauberers sind.

Also noch einmal: Bei Nacht und in Dungeons kann man damit einen mächtigen Vorteil erlangen. Ist der Rest der Gruppe aber nicht darauf abgestimmt oder verfügt der Gegner über Lichtquellen und/oder Dämmersicht, sinkt die Effektivität rapide.
Weiterhin gibt es eine vielzahl von Effekten/Zaubern, die dennoch eine Wirkung auf den Charakter haben und dabei überhaupt nicht von der Dunkelheit tangiert werden, wie z.b. Erdstoß, Eisglätte, Flammenwand o.ä., Gleißende Barriere (Grad 1) ist sogar sehr effektiv.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Der Brauni am 30 Okt 2015, 01:23:21
Das Thema ist alt, wurde schon x mal diskutiert (es hat sogar schon einen eigenen Thread neben diesem hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2813.0)) und es ist immer das gleiche...
Sehe es als eine Recherche eines interessierten Kunden an, der, bevor er noch mehr Geld und Zeit in etwas investiert, daran interessiert ist was die genauen Qualitäten des Produkts sind.  8)

Den anderen Threat kenn ich auch, und auch er überzeugt mich ebensowenig wie alle "In-der-Praxis-haben-wir-es-nie-drauf-ankommen-lassen"-Beteuerungen.

Was wenn ein Spieler es doch drauf ankommen lässt? Soll man ihm dann sagen, ne lass mal, stell dich lieber blöd und spiel net nach den Regeln, des wird sonst zu übermächtig? Soll man als Spielleiter alle Situationen vermeiden wo man solche Manöver machen kann? Oder noch schlimmer, soll der Spielleiter Metawissen nutzen nur um das oder vergleichbare Manöver auszuhebeln?

Sowas ist 100% Spaßkiller, sowas sprengt leicht eine Gruppe, ein System wo so ein Damoles-Schwert über der Gruppe hängt überlegt man sich zweimal.

Wie schon gesagt, eigentlich finde ich Splittermond mit sehr viel Liebe zum Detail geschrieben, aber dass eben dieser eine Punkt (und einige wenige andere) ja schon so oft diskutiert wurden ist ja auch ein Zeichen dass auch andere leute damit gewisse Probleme haben. Man mag persönlich diese Probleme teilen oder auch nicht, aber sie als 'spiel-lieber-als-da-weiter-rumzubohren' abzutun fällt etwas kurz.

Nix für Ungut, wenn es nicht richtig rüberkam ich versuch hier ja auch a weng a Spässle mit reinzubringen, auch wenn man offiziell ALT sein muss um meine Anspielungen zu verstehen  8) (wobei 'verstehen' noch lange nicht 'lustig-finden' heissen muss)

Aber als ganz ehrliche Rückmeldung, insgesamt empfinde ich die Stimmung im Forum als etwas .. wie soll ichs sagen ... defensiv...

Wenn ich da höhre 'Die-Flammenwand-macht-halt-net-hell-ist-halt-so'  oder 'Spiel-lieber-als-dir-hier-Gedanken-zu-machen' ect. dann denk ich mir schon meinen Teil.

Ich mag nicht ausschliessen dass ich des in den falschen Hals bekomm, mich belastet das jetzt auch nicht wirklich, ich bin a fröhliche Natur   ;), ich will lediglich darauf hinweisen dass die Splittermond Community gegebenenfalls so leicht neue Spieler verliert.

Wenn man mit einem Aspekt eines ansonsten sehr schönen Buches ein Problem hat muss sich doch keiner in der Ehre gekränkt fühlen.

Wundervolle Dinge wie Perlen entstehen durch Reibung und Irritation  ;D



Und um noch einmal auf mein eigentliches Argument zurückzukommen: Wenn ein Charakter auf eine Fertigkeit/Magieschule hin optimiert wird, so kommt man schnell in den Bereich, in dem normale Bewohner von Lorakis kaum etwas dagegen machen können.
[..]
Also noch einmal: Bei Nacht und in Dungeons kann man damit einen mächtigen Vorteil erlangen. Ist der Rest der Gruppe aber nicht darauf abgestimmt oder verfügt der Gegner über Lichtquellen und/oder Dämmersicht, sinkt die Effektivität rapide.
1.) Dunkelheit und 1-2 passende Meisterschaften ist relativ billig in der Charaktererschaffung, das stellt kein besonders grosses Commitment des Charackters dar, er kann immer noch zusätzlich(!) auf Kampf/Zauber/Dieb/Face maxen (also wenn man so komisch drauf ist Spass an min-max Charaktern zu haben).
2.) Wenn sich die Mitstreiter an den Rand der Dunkelzone stellen brauchen sie nicht darauf abgestimmt zu sei
3.) Als Spieler kann ich mir meistens aussuchen nachts zu kommen. Wenn nicht, dann ist der Spielleiter mit hoher Wahrscheinlichkeit ein "Railroad DM" ( dazu könnte auch interessant sein  https://www.youtube.com/watch?v=AV7M1Y9yquY ), dann hat man ganz andere Probleme
4) Lichtquellen nützen dem Gegner Nachts nichts, da ja schon eine Fackel da ist
5.) Als Spielleiter nur Gegner mit mindestens Dämersicht schicken zu können ist suboptimal
6.) es sollte nicht dazu kommen dass Tagsüber jeder nicht-Lichtzauberer präventiv mit einer Fackel rumrennt, was das Zusatzproblem hat dass dass physikalisch gesehen gar nichts bringen sollte.

Das demonstiert meinen obrigen Punkt etwas ...
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Cifer am 30 Okt 2015, 01:47:25
Zitat
1.) Dunkelheit und 1-2 passende Meisterschaften ist relativ billig in der Charaktererschaffung, das stellt kein besonders grosses Commitment des Charackters dar, er kann immer noch zusätzlich(!) auf Kampf/Zauber/Dieb/Face maxen (also wenn man so komisch drauf ist Spass an min-max Charaktern zu haben).
Dunkelheit und 1-2 passende Meisterschaften ist in der Charaktererschaffung genauso teuer wie im restlichen Spiel: 18 EP für die 6 Fertigkeitspunkte, 5 EP für die Meisterschaft. Licht ist hingegen für 3 EP zu haben.

Zitat
2.) Wenn sich die Mitstreiter an den Rand der Dunkelzone stellen brauchen sie nicht darauf abgestimmt zu sein
Was gleichzeitig bedeutet, dass sich die Gruppe immer exakt synchron bewegen muss. Kann man machen, schränkt aber ein. ("Du, ich würd wirklich gern dem da vorn auf die Mütze geben"-"Jetz nicht, ich fokussier noch die nächsten 6 Ticks, dann löse ich 3 Ticks den Zauber aus und dann kann ich nach vorn gehen!")

Zitat
3.) Als Spieler kann ich mir meistens aussuchen nachts zu kommen. Wenn nicht, dann ist der Spielleiter mit hoher Wahrscheinlichkeit ein "Railroad DM" ( dazu könnte auch interessant sein  https://www.youtube.com/watch?v=AV7M1Y9yquY ), dann hat man ganz andere Probleme
Ernsthaft? Alles, was nicht einen absolut freien Zeitplan beinhaltet, ist Railroading?

Zitat
5.) Als Spielleiter nur Gegner mit mindestens Dämersicht schicken zu können ist suboptimal
Muss man ja nicht - es gibt Dämmersicht, es gibt Dunkelsicht, es gibt Lichtzauber, es gibt Fackeln, es gibt Überzahl, es gibt taktischen Vorteil...

Zitat
6.) es sollte nicht dazu kommen dass Tagsüber jeder nicht-Lichtzauberer präventiv mit einer Fackel rumrennt, was das Zusatzproblem hat dass dass physikalisch gesehen gar nichts bringen sollte.
Fang mit der Physik was SpliMo-Zauber angeht am besten gar nicht erst an. Ansonsten solltest du das ganze auch gruppenweise betrachten: Eine Gruppe von Helden oder Gegnern braucht nur eine einzige Person mit einem Lichtzauber (oder einer Fackel, aber das sieht bei Tag in der Tat albern aus).


Wie gesagt: Ich spiele einen Schattenmagier und reize das durchaus aus, gern auch in Kombination mit Blenden für das Maximum an Sichtmali. Es ist stark, aber es gibt auch genug Taktiken dagegen. Und solange die unschlagbare Supertaktik relativ häufig mit einem allgemein nützlichen Stufe-0-Spruch zumindest zu schwächen ist, scheint sie mir so stark noch nicht zu sein.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Yinan am 30 Okt 2015, 09:26:33
Aber als ganz ehrliche Rückmeldung, insgesamt empfinde ich die Stimmung im Forum als etwas .. wie soll ichs sagen ... defensiv...
Wir sind hier nicht defensiv, wir hatten diese Diskussion einfach nur schon mehrmals und sind letztendlich immer zu dem Ergebnis gekommen, dass Dunkelheit & Co keine Gamebreaker sind. Inzwischen sprechen die meisten von uns da auch aus Erfahrung, weil wir entweder selbst solche Charaktere spielen oder sie in der Gruppe vorkommen und es da nie zu diesen Problemen kommen, die du hier meinst zu sehen, eben weil sie rein theoretischer Natur sind aber in der Praxis nicht wirklich auftauchen.
Und deshalb kommt dann letztendlich die Aussage, das du vlt. erstmal etwas Praxiserfahrung damit aneignen solltest bevor du es als "Gamebreaking" verdammst, wie du es hier ja derzeitig tust.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 30 Okt 2015, 11:20:22
Aber als ganz ehrliche Rückmeldung, insgesamt empfinde ich die Stimmung im Forum als etwas .. wie soll ichs sagen ... defensiv...

Wenn ich da höhre 'Die-Flammenwand-macht-halt-net-hell-ist-halt-so'  oder 'Spiel-lieber-als-dir-hier-Gedanken-zu-machen' ect. dann denk ich mir schon meinen Teil.

Du kannst dir gerne Gedanken zu diesen Themen machen, aber ohne dass du Praxiserfahrungen sammelst, wird sich das Diskussionskarussell hier ewig im luftleeren Raum weiterdrehen und wir werden keinen Schritt weiterkommen. Eine Meinung zu haben ist super, aber irgendwann muss man sie auch mal einem Praxistest unterziehen. :D
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: JohnLackland am 30 Okt 2015, 11:21:32
@Brauni, wilkommen im Forum. Eine Bitte, Vertrau ruhig an der stelle mal den Spielern / Spielleitern mit Erfahrung in dem System. Wenn dies ein Gamebreaker wäre, würde es an viel mehr stellen und auch in Rezensionen Kontrovers auftauchen.

@Alle die ihr Diskutieren: Lasst es nicht persönlich werden ;-).
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 30 Okt 2015, 12:00:09
Übrigens sind in Bestien & Ungeheuer 36 Wesen und im Grundregelwerk weitere 8 Wesen enthalten, die Dunkelsicht haben und damit gegen die Auswirkungen von Dunkelheit komplett immun sind. Unter anderem zählen dazu alle bisher veröffentlichten Untoten und der Großteil der Geister, also gerade in dunklen Dungeons die beiden wohl häufigsten Gegnertypen. "Nur" Dämmersicht haben weitere 47 Wesen in Bestien & Ungeheuer und zusätzliche 17 im Grundregelwerk. Zu diesen Wesen zählen unter anderem alle Orks und natürlich Rattlinge, also weitere extrem häufige Gegnertypen.

Zusätzlich haben von den spielbaren Spezies auch alle Alben Dämmersicht, während die anderen es ebenfalls theoretisch nach belieben haben können. Wenn man jetzt noch bedenkt, wie leicht man mit Lichtmagie und Fackeln die Lichtstufe erhöhen kann, ist es verdammt gut, dass Schattenmagie unter idealen Umständen und ohne Gegenmaßnahmen der Gegner sehr gut sein kann. Denn eine Magieschule, deren Nutzen ein Spielleiter quasi aus Versehen mit PnP-Standardgegnern aushebeln kann, wäre ansonsten relativ schlecht.


Zitat
6.) es sollte nicht dazu kommen dass Tagsüber jeder nicht-Lichtzauberer präventiv mit einer Fackel rumrennt, was das Zusatzproblem hat dass dass physikalisch gesehen gar nichts bringen sollte.
Fang mit der Physik was SpliMo-Zauber angeht am besten gar nicht erst an. Ansonsten solltest du das ganze auch gruppenweise betrachten: Eine Gruppe von Helden oder Gegnern braucht nur eine einzige Person mit einem Lichtzauber (oder einer Fackel, aber das sieht bei Tag in der Tat albern aus).

Ich finde das mit der Fackel gar nicht so super albern. Wenn man einen Beruf hat, bei dem man regelmäßig in dunkle Keller oder ähnliches muss, trägt man ja auch in echt immer eine Taschenlampe mit sich herum. Als Wächter in einer magischen Welt, in der bestimmt recht viele Einbrecher und Diebe auf Schattenmagie setzen, würde ich jetzt in gleicher Weise auch immer eine Fackel mit mir rumtragen. Wobei die meisten Wächer halt sowieso Lichtmagie beherrschen und/oder Dämmersicht haben werden.


edit: Rechtschreibung
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Quendan am 30 Okt 2015, 12:07:29
Ich möchte hier schon mal vorsorglich anmerken, dass ihr beginnt euch im Kreis zu drehen. Brauni empfindet es als Gamebreaker. Der Großteil der anderen nicht. Jede Seite hat ihre Argumente ausgetauscht, größtenteils mehrfach. Ich glaube aber nach dem bisherigen Verlauf der Diskussion nicht, dass sich eine der Positionen noch ändern wird. Und da rufe ich dann auf: Sofern es keine neuen Erkenntnisse gibt, müsst ihr euch da nicht immer wieder die selben Sachen erzählen. Außer natürlich das macht euch total Spaß. Den Eindruck habe ich teilweise hier aber nicht. ;)
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 30 Okt 2015, 12:12:41

Ich finde das mit der Fackel gar nicht so super albern. Wenn man einen Beruf hat, bei dem man regelmäßig in dunkle Keller oder ähnliches muss, trägt man ja auch in echt immer eine Taschenlampe mit sich herum. Als Wächter in einer magischen Welt, in der bestimmt recht viele Einbrecher und Diebe auf Schattenmagie setzen, würde ich jetzt in gleicher Weise auch immer eine Fackel mit mir rumtragen. Wobei die meisten Wächer halt sowieso Lichtmagie beherrschen und/oder Dämmersicht haben werden.

Abseits von der bisherigen Diskussion überlege ich als Spielleiter natürlich auch, mit welchen Mitteln eine Stadtwache ausgestattet sein könnte:


Im Falle einer gut organisierten Nachtwache kann man sich sogar vorstellen, dass die Nachtwache:

a) Relativ viele Alben in ihre Reihen hat (oder vielleicht sogar Rattlinge?)

b) Die meisten Nachtwachen den Zauber "Katzenaugen" erlernen (Erkenntnismagie Grad 1, passt durchaus zu den Werten im NPC-Heft)

c) Mit jemanden der etwas Lichtmagie beherrscht in Paaren unterwegs sind.


Wohlgemerkt, ich rede hier von einer "gut organisierten" Wache. In den meisten Städten dürfte die Wache sich eher aus der Bevölkerung rekrutieren und dann kann es je nach Kultur auch sein, dass dann auch keine Alben sich als Nachtwache finden lassen.

Auf der anderen Seite sollte man definitiv davon ausgehen, dass dann für die Nachtwache die Leute genommen werden, die am besten dafür geeignet zu sein scheinen.


Übrigens: In einer SEHR gut organisierten und finanzierten Stadtwache können durchaus der Stadtwache auch einige Artefakte und gezähmte Tiere zur Verfügung stehen, die den Nachteil noch mehr ausgleichen. Aber solche Wachen sind natürlich recht teuer und nur die Reichsten (und Paranoidesten) können sich so etwas leisten.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Cifer am 30 Okt 2015, 12:43:24
Zitat
6.) es sollte nicht dazu kommen dass Tagsüber jeder nicht-Lichtzauberer präventiv mit einer Fackel rumrennt, was das Zusatzproblem hat dass dass physikalisch gesehen gar nichts bringen sollte.
Fang mit der Physik was SpliMo-Zauber angeht am besten gar nicht erst an. Ansonsten solltest du das ganze auch gruppenweise betrachten: Eine Gruppe von Helden oder Gegnern braucht nur eine einzige Person mit einem Lichtzauber (oder einer Fackel, aber das sieht bei Tag in der Tat albern aus).

Ich finde das mit der Fackel gar nicht so super albern. Wenn man einen Beruf hat, bei dem man regelmäßig in dunkle Keller oder ähnliches muss, trägt man ja auch in echt immer eine Taschenlampe mit sich herum. Als Wächter in einer magischen Welt, in der bestimmt recht viele Einbrecher und Diebe auf Schattenmagie setzen, würde ich jetzt in gleicher Weise auch immer eine Fackel mit mir rumtragen. Wobei die meisten Wächer halt sowieso Lichtmagie beherrschen und/oder Dämmersicht haben werden.
Das Problem ist nicht die Fackel, das Problem ist die entzündete Fackel - wenn man nicht gerade Feuerzauber beherrscht, dauert das Rumhantieren mit Feuerstein, Stahl und Zunder ja doch ein wenig. Und wenn ich nicht weiß, dass ich genau jetzt in einen dunklen Keller hinabsteige, lasse ich in einer brandgefährdeten Stadt die Fackel erstmal lieber aus.
(Macht natürlich nix, weil der eine Punkt Lichtmagie unglaublich billig ist.)
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: JohnLackland am 30 Okt 2015, 12:53:45
Die zwei As werden vergessen: Alchemie und Artefakte
- Zündhölzer
- Lichtartefakte, angefangen von der Waffe die Magisch Glimmt mit Lichtenschein bis hin zu magischen Lampen. Aktuell gibt es leider nur ein Typus von Artefakten offiziell aber da wird es wesentlich mehr geben. Einfach Leuchten lass und gut ;-) So finster ist es nicht in Lorakis wie ihr es malt...
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Cifer am 30 Okt 2015, 13:41:15
@JohnLackland
Zündhölzer sind nicht ganz billig (20 mal Licht machen kostet 1 Lunar) und was für Artefakte es gibt oder nicht gibt werden wir wohl mit dem Magieband sehen - aktuell ist ja die Leitlinie erkennbar, dass es magische Effekte nur gegen Fokuspunkte und mit Arkaner Kunde zur Aktivierung gibt.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Yinan am 30 Okt 2015, 13:43:45
Naja in den Abenteuern gibt es mehr als genug Sachen, die von sich aus einfach Magie wirken (bzw. es unbekannt ist, woher diese Sachen die Magie fokussieren).
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Quendan am 30 Okt 2015, 13:44:49
Aber immer noch kann man den Zauber Licht mit einem Punkt Lichtmagie erwerben - billiger geht es kaum. :)
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Cifer am 30 Okt 2015, 13:52:52
Aber immer noch kann man den Zauber Licht mit einem Punkt Lichtmagie erwerben - billiger geht es kaum. :)
Ja, darauf habe ich ja auch schon ein paar mal hingewiesen.  :D

Ist aber eigentlich eine interessante Überlegung, wie das die Gesellschaft verändert. Der Mangel an billigen und sicheren Lichtquellen war ja einer der Gründe, warum in früheren Zeiten mit Sonnenuntergang der Tag für viele Leute einfach zuende war.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 30 Okt 2015, 14:00:40
Naja, wie "billig" jetzt Erfahrungspunkte für NPCs sind, ist natürlich jetzt die Frage.

Aber in Falle von magischen Licht möchte ich darauf hinweisen, dass im Falle von Gondalis der ganze Hafen und das Unterviertel in einer gewaltigen Höhle liegen, die man aber scheinbar ausreichend beleuchten kann.

Es ist aber gut möglich, dass dies ein absoluter Sonderfall ist.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Yinan am 30 Okt 2015, 14:04:08
Zumal man bedenken muss, das 1 Punkt nicht wirklich ausreichend ist...
Die durchschnittlichen Attributswerte liegen bei 2. Wären wir mit 1 Punkt Lichtmagie also bei insgesamt 5 im Durchschnitt (vlt. 6 oder 7, je nach Rasse).
Damit musst du trotzdem erst einmal eine 15 schaffen, womit die also eine 10 (vlt. auch 9 oder 8  ) würfeln musst was jetzt nicht sonderlich schwer ist, aber im Schnitt wohl erst beim 2. oder 3. Versuch gelingt... Magie ist leider nicht gerade trivial von der Schwierigkeit her, da die niedrigste Schwierigkeit bei 15 liegt.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Cifer am 30 Okt 2015, 16:49:24
@Yinan
Richtig, trivial ist das nicht. Aber andererseits kann man ja durchaus den Spruch zwei oder dreimal probieren - damit Misserfolge mehr als einen Fokuspunkt kosten, muss man schon niedriger als 10 würfeln, also eine 4- auf 2W10. Und bei einem Spruch für 1 Fokuspunkt sind auch Patzer recht gut zu überleben.
Nur wer unter zeitkritischen Umständen Licht erzeugen will, muss halt ein paar Pünktchen mehr investieren.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: JohnLackland am 30 Okt 2015, 17:13:52
@JohnLackland
Zündhölzer sind nicht ganz billig (20 mal Licht machen kostet 1 Lunar) und was für Artefakte es gibt oder nicht gibt werden wir wohl mit dem Magieband sehen - aktuell ist ja die Leitlinie erkennbar, dass es magische Effekte nur gegen Fokuspunkte und mit Arkaner Kunde zur Aktivierung gibt.
Danke für die Belehrung: Was es für Artefakte gibt, liegt in deiner Phantasie und der Preis für Zündölzer kannst du in deiner Runde auch ändern... ich weiß ich bin hier im RAWLand und geh mal besser weg.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Cifer am 30 Okt 2015, 17:28:00
@John
Natürlich kann man alles ändern, aber die Diskussionsgrundlage im Forum ist, wenn nichts anderes gesagt wird, erstmal das Lorakis, das von den Autoren in den Büchern niedergeschrieben wurde.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: JohnLackland am 30 Okt 2015, 17:34:47
Im Regelforum wenn es um Regeln geht, ansonsten finde ich nein. Aber das passt nicht hier her.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Der Brauni am 30 Okt 2015, 22:40:39
Nun, in der Tat macht es wohl wenig Sinn hier weiter über Dunkelheit zu debattieren, die Antwort die ich hier im Forum erhoffte hätte gelautet

"Das ist kein Problem, das haben wir mal ausgespielt, und es hat nicht so toll funktioniert weil..."

und dann wäre der Satz weitergegangen OHNE Formulierungen wie "wir es dann doch nie voll ausgenutzt haben" oder "der Spielleiter danach Metawissen verwendet hat um den Trick auszuhebeln".... ;)


Zitat
3.) Als Spieler kann ich mir meistens aussuchen nachts zu kommen. Wenn nicht, dann ist der Spielleiter mit hoher Wahrscheinlichkeit ein "Railroad DM" ( dazu könnte auch interessant sein  https://www.youtube.com/watch?v=AV7M1Y9yquY ), dann hat man ganz andere Probleme
Ernsthaft? Alles, was nicht einen absolut freien Zeitplan beinhaltet, ist Railroading?
Das hier ist übrigens ein sogenanntes Strohmann-Argument, um mal Wikipedia zu zitieren (https://de.wikipedia.org/wiki/Strohmann-Argument)…

"Die These des Gegners verzerrt, übertrieben oder falsch darstellen, dann die entstellte These widerlegen und behaupten, dass nun die ursprüngliche These widerlegt sei."

Mit so einer Fallacy verlässt man den Bereich von einfacher Unfreundlichkeit… :-\


Zitat
6.) es sollte nicht dazu kommen dass Tagsüber jeder nicht-Lichtzauberer präventiv mit einer Fackel rumrennt, was das Zusatzproblem hat dass dass physikalisch gesehen gar nichts bringen sollte.
Fang mit der Physik was SpliMo-Zauber angeht am besten gar nicht erst an....
Nun, in einem Rollenspiel eben genau doch.  8)

Man muss sich entscheiden, spielt man ein Rollenspiel, oder eine Tabletop-Taktik-Spiel.

In einem Taktikspiel ist es egal wie die Sprüche/Fähigkeiten funktionieren.. man bekommt seine Boni und Mali nach eindeutigen Regeln, und plant damit seine Züge, und am Ende gewinnt einer, und einer wird besiegt.

In einem Rollenspiel will man nicht gewinnen oder verlieren (zumindest solange man nicht Powerga Mer ist), sondern in die Situation/Welt eintauchen, und sich vor seinem inneren Auge vorstellen wie das aussähe, und wie man sich in der entsprechenden Situation selbst, bzw. mit den gewählten Charaktereigenschaften, verhalten würde.

Und wenn es dann zu Situationen kommt wie "ich krieche im Schein der Flammenwand zur Tür während die Pfeile über mich hinwegschiessen", und der Spielleiter dann sacht "Nö, geht abba net, die Flammenwand ist zwar Feuer, aber nach den Regeln macht se halt ka Lichtstufe, für dich ist trotzdem stockdunkel und du siehst net wo die Tür ist", dann bricht das meine Immersion aber gewaltig.
(https://de.wikipedia.org/wiki/Immersion_%28virtuelle_Realit%C3%A4t%29). Dann ist man in einem Taktikspiel, nicht mehr in einem Rollenspiel.

Zur Immersion zählt dabei...

-  dass zumindest gewisse rudimentäre physikalische Grundlagen die man im Alltag kennt auch in der Spielwelt auftreten, wie z.B. dass Feuer licht macht. (Man kann explizit mit Alltagsgewohnheiten brechen, um die Fremdartigkeit der Umgebung darzustellen, z.b. in der Feenwelt, aber dann muss man durch das uncanny valey (https://www.youtube.com/watch?v=9K1Kd9mZL8g), und dass erfordert einen wirklich guten Spielleiter)

-  dass die Spielwelt in sich konsistent erschein, dass z.B. arme hungernde und mit Dreck überzogene Tagelohnbauern nicht mit alchemistischen Zündhölzern rumhantieren die mehr kosten als ihr Monatslohn. Oder dass in einer frühmittelalterlichen Stadt voller mit Stroh gedeckter Fachwerkhäuser (die wie Zunder brennen) jeder mit einer Fackel rumrennt, auch am Tag ....

- dass der Spielleiter das Spielgeschehen zumindtest in gewissen Grenzen auch ohne die Metasprache der Regeln beschreiben kann. Wie man sich die Wirkung von Dunkelheit jetzt genau vorstellen soll (Nebel oder Schattenartig, oder ...) gibt es ja nicht mal hier im Forum einen Konsens, der halbwegs mit den Regeln im Einklang wäre.

Die Konsistenz und Ausbalanciertheit der Regeln ist ein wichtiger Anteil eines Regelwerks, zu einem Rollenspiel gehört aber mehr.

PS: aus Shows wie Extra Credits (https://www.youtube.com/channel/UCCODtTcd5M1JavPCOr_Uydg) über die Theorien und Hintergründe von Videospielen kann man auch viel über Rollenspiele lernen...
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 30 Okt 2015, 23:18:14
Sind wir jetzt echt bei einer Diskussion über gutes Rollenspiel(TM) angekommen? ::)
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 30 Okt 2015, 23:30:14
Nun, in der Tat macht es wohl wenig Sinn hier weiter über Dunkelheit zu debattieren, die Antwort die ich hier im Forum erhoffte hätte gelautet

"Das ist kein Problem, das haben wir mal ausgespielt, und es hat nicht so toll funktioniert weil..."

und dann wäre der Satz weitergegangen OHNE Formulierungen wie "wir es dann doch nie voll ausgenutzt haben" oder "der Spielleiter danach Metawissen verwendet hat um den Trick auszuhebeln".... ;)

Gut in diesem Falle:

Ich hatte zwei Gegner, die gegen meine Gruppe Dunkelheit eingesetzt haben. In beiden Fällen hat es kaum etwas gebracht!

Denn DREI meiner Spieler haben Dämmersicht und die Dunkelheit hat kein Problem für sie dargestellt!


Auf der anderen Seite hat Dunkelheit auf der Seite der Spieler auch bislang keinen Vorteil gebracht, weil:

a) Einige SCs wären dadurch eben doch eingeschränkt worden

b) Dämmersicht/Dunkelsicht ist unter den Gegnern in den offiziellen Abenteuern wirklich NICHT selten!
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Der Brauni am 30 Okt 2015, 23:57:13
b) Dämmersicht/Dunkelsicht ist unter den Gegnern in den offiziellen Abenteuern wirklich NICHT selten!

Nun, ist das ein Feature, oder ein Symtom?

In Splittermond ist Nachtsicht eigentlich wesentlich seltener als in den meisten anderen Rollenspielen wo Zwerge und Gnome automatisch im Dunkeln sogar noch besser sehen als Elben. Und trotzdem gibt es so eine Häufung von Dämmersicht bei den Spielern und bei den Bewohnern der Welt die direkten Kontakt zu den Spielern haben die anscheinend über 50% liegt .... Zufall?

Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 31 Okt 2015, 00:02:34
Naja, es hat auch einfach damit zu tun, dass es halt verdammt nützlich ist, in der Nacht herumzuschleichen ohne eine Laterne zu benötigen. Ich denke, da kann man mit Gewissheit sagen, dass dies unabhängig von der Existenz von Schattenmagie ist.


Im Falle der NPCs liegt es aber eher daran:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Und wie gesagt, die meisten klassischen, "bösen" Monster wie Untote, Drachen oder Wächtergolems haben von Natur aus Dunkelsicht, weil sie auch meistens Nachts unterwegs sind! Denn die Dunkelheit der Nacht oder eine Höhle ist einfach die klassische Domäne für solche Viecher!
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Cifer am 31 Okt 2015, 00:05:02
@Der Brauni
Zitat
Das hier ist übrigens ein sogenanntes Strohmann-Argument, um mal Wikipedia zu zitieren (https://de.wikipedia.org/wiki/Strohmann-Argument)…

"Die These des Gegners verzerrt, übertrieben oder falsch darstellen, dann die entstellte These widerlegen und behaupten, dass nun die ursprüngliche These widerlegt sei."

Mit so einer Fallacy verlässt man den Bereich von einfacher Unfreundlichkeit… :-\
Mir ist durchaus bewusst, was ein Strohmann ist. An welcher Stelle habe ich nun aber verzerrt, übertrieben oder falsch dargestellt? Wenn sich die SCs "meistens aussuchen, nachts zu kommen" können, dann bedeutet das, dass sie eine freie Zeiteinteilung dafür brauchen. Arbeite ich mit Zeitdruck ("in 3 Tagen wird der Gefangene hingerichtet"), erleidet man Nachteile im restlichen Abenteuer. Sind die Gegner die Angreifer, funktioniert es schlicht nicht. Habe ich irgendwelche anderen zeitlichen Beschränkungen (Stadttor ist nur von Sonnenauf- bis -untergang geöffnet), kann das evt. auch die Anwendung verkomplizieren. Und zu guter letzt ist ja die Nacht auch allgemein für die Gruppe nicht beliebig gut zum längerfristigen Agieren, wenn man nicht einen Haufen Schattenmagier mit Katzenaugen und dämmersichtige Alben versammelt.
Insofern halte ich die Aussage, dass man entweder meist den Zeitpunkt des Handelns frei wählen kann oder es mit einem Railroad-SL zu tun hat, für ähnlich problematisch. (https://de.wikipedia.org/wiki/Falsches_Dilemma)  ;)
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 31 Okt 2015, 00:06:05
b) Dämmersicht/Dunkelsicht ist unter den Gegnern in den offiziellen Abenteuern wirklich NICHT selten!

Ich habe ja sogar schon durchgezählt. (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3450.msg71703#msg71703) Über 40 Wesen mit Dunkelsicht und über 60 mit Dämmersicht bedeuten, dass der Großteil aller bisher veröffentlichten Gegner durch Dunkelheit wenig oder sogar gar nicht eingeschränkt wird. Darunter viele Standardgegner, die pauschal eines von beidem haben, wie beispielsweise Untote (Dunkelsicht) und Orks (Dämmersicht).


Nun, ist das ein Feature, oder ein Symtom?

In Splittermond ist Nachtsicht eigentlich wesentlich seltener als in den meisten anderen Rollenspielen wo Zwerge und Gnome automatisch im Dunkeln sogar noch besser sehen als Elben. Und trotzdem gibt es so eine Häufung von Dämmersicht bei den Spielern und bei den Bewohnern der Welt die direkten Kontakt zu den Spielern haben die anscheinend über 50% liegt .... Zufall?

Spieler holen sich Dämmersicht, weil es a) eine Sternchen-Stärke ist, b) weil es irgendwer aus der Gruppe immer hat und man dann nicht der Doofe sein will, der als einziger Abzüge durch Dunkelheit bekommt und c) weil man als Spielercharakter einfach extrem oft nachts oder in unterirdischen Dungeons unterwegs ist. Aus dem letzten Grund gibt es auch so extrem viele potentielle Gegner mit Dunkel- oder Dämmersicht. Das ist einfach ein typischer Abenteuerschauplatz und die Gegner, die sich in dem tummeln, leben da und sollten entsprechend an die Lichtverhältnisse angepasst sein.

Das warum ist aber eigentlich auch egal. Im Ergebnis führt es dazu, dass der Zauber Dunkelheit in der Praxis nicht so stark ist wie du glaubst.


Naja, es hat auch einfach damit zu tun, dass es halt verdammt nützlich ist, in der Nacht herumzuschleichen ohne eine Laterne zu benötigen. Ich denke, da kann man mit Gewissheit sagen, dass dies unabhängig von der Existenz von Schattenmagie ist.

Als ich zum ersten Mal einem Charakter Dämmersicht gab, wusste ich nicht einmal, dass es eine Zauberschule Schattenmagie gibt. :D
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Der Brauni am 31 Okt 2015, 00:58:08
Mir ist durchaus bewusst, was ein Strohmann ist. An welcher Stelle habe ich nun aber verzerrt, übertrieben oder falsch dargestellt? [...]

Common, ich sage "meist", du sagsest "absolut freien Zeitplan"...


Und zu guter letzt ist ja die Nacht auch allgemein für die Gruppe nicht beliebig gut zum längerfristigen Agieren, wenn man nicht einen Haufen Schattenmagier mit Katzenaugen und dämmersichtige Alben versammelt.

Nun, SeldomFound hat aber genau das gerade bestätigt dass sich die Dämmersicht-Stärke bei Speilercharackteren häuft. 8)


Okok, ihr habt mich überzeugt, Dunkelheit ist kein Gamebreaker, weil praktisch alle Gegner mindestens Dämmersicht und selbst tags über Fackeln dabei haben, und die meisten Spielercharaktere  .... mer will ja nicht der einzige Looser sein.... die Dämmersichtstärke auch wählen

Dann ist ja alles in Butter, ich gebe mich geschlagen und strecke die Waffen...


PS: Könnte man das Regelwerk nicht etwas vereinfachen, jeder bekomt 4 Stärken bei der Charaktererschaffung weniger, bekommt dadurch automatisch Dunkelsicht, und man kann das ganze Lichtverhältnisse-Ding streichen? Nur so als Vorschlag .....
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: SeldomFound am 31 Okt 2015, 01:15:38

PS: Könnte man das Regelwerk nicht etwas vereinfachen, jeder bekomt 4 Stärken bei der Charaktererschaffung weniger, bekommt dadurch automatisch Dunkelsicht, und man kann das ganze Lichtverhältnisse-Ding streichen? Nur so als Vorschlag .....

*Ignoriert Sarkasmus*

Pauschal zu sagen das Dunkelsicht 4 Stärkepunkte wert wäre, ist meiner Meinung nach falsch. Außerdem hätte Zauberer dann zu wenig Punkte für den erweiterten Fokuspool oder um ihre sozialen Skills zu verbessern. Ich denke, Dämmersicht reicht aus.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 31 Okt 2015, 01:24:04
Einige Konzepte brauchen Dämmersicht ja auch nicht wirklich oder manche Spieler wollen es auch nicht haben, weil sie finden, dass es nicht zu ihrem Abenteurer passt.

Worüber man aber vielleicht einmal separat diskutieren könnte, wäre der Sinn und Zweck des Sternchens bei manchen Stärken. Dazu machen ich morgen dann vielleicht mal einen eigenen Thread auf. :)
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Olibino am 31 Okt 2015, 18:38:44
Abseits von der bisherigen Diskussion überlege ich als Spielleiter natürlich auch, mit welchen Mitteln eine Stadtwache ausgestattet sein könnte:


Im Falle einer gut organisierten Nachtwache kann man sich sogar vorstellen, dass die Nachtwache:

a) Relativ viele Alben in ihre Reihen hat (oder vielleicht sogar Rattlinge?)

b) Die meisten Nachtwachen den Zauber "Katzenaugen" erlernen (Erkenntnismagie Grad 1, passt durchaus zu den Werten im NPC-Heft)

c) Mit jemanden der etwas Lichtmagie beherrscht in Paaren unterwegs sind.
Ich finde diese Frage auch sehr interessant. Welche Auswirkungen hat die Existenz von Schattenmagie auf Stadtwachen. Haben sie möglicherweise etwas drauf, dass sie im ersten Beispiel von Brauni nicht ganz so dumm aussehen ließe. Die Vorschläge von SeldomFound könnte ich mir auch alle gut vorstellen.

Ich habe hier noch folgendes in dem Abenteuer "Der Fluch der Hexenkönigin" gefunden:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Ich könnte mir persönlich durchaus vorstellen, dass die Stadtwache in größeren Städten in irgendeiner Weise Zugriff auf den Spruch Schattenbann hat. Schließlich - wie Brauni bereits angemerkt hat - wird sie es häufig mit dunklen Gestalten die Schattenmagie anwenden können, zu tun haben. Warum nicht ein Licht- oder Bannzauberer der die Stadtwache nachts begleitet?

Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Cifer am 31 Okt 2015, 18:55:11
@Olibino
Zitat
Ich könnte mir persönlich durchaus vorstellen, dass die Stadtwache in größeren Städten in irgendeiner Weise Zugriff auf den Spruch Schattenbann hat. Schließlich - wie Brauni bereits angemerkt hat - wird sie es häufig mit dunklen Gestalten die Schattenmagie anwenden können, zu tun haben. Warum nicht ein Licht- oder Bannzauberer der die Stadtwache nachts begleitet?
Naja... Schattenbann ist immerhin schon Grad 3, welchen ich durchaus Spezialisten zuordnen würde. Im Falle der Stadtwache einer mittelgroßen Stadt würden den bei mir ca. zwei dort angestellte Magier kennen, die man dann mitnimmt, wenn man tatsächlich ein Bandenversteck ausräumen geht, die als Nutzer von Schattenmagie bekannt sind. Den einfachen Licht-Zauber würde ich hingegen wie auch im erwähnten Abenteuer ungefähr jedem zweiten Nachtwächter problemlos zutrauen.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 31 Okt 2015, 19:06:54
Mit Höhlenmeute (Kreatur 4, Wahrnehmung 8 ), Ruinenratte (Kreatur 2, Wahrnehmung 10), Tunnelspinne (Kreatur 3, Wahrnehmung 11), Uhu (Kreatur 3, Wahrnehmung 14), Waldkauz (Kreatur 2, Wahrnehmung 12) und Grabbeißer (Kreatur 3, Wahrnehmung 9) hat man auch eine ganze Menge Wesen zur Auswahl, die Dunkelsicht haben und über die Ressource Kreatur einem Gardisten treu ergeben sein können.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Yinan am 31 Okt 2015, 19:24:21
Mit Höhlenmeute (Kreatur 4, Wahrnehmung 8 ), Ruinenratte (Kreatur 2, Wahrnehmung 10), Tunnelspinne (Kreatur 3, Wahrnehmung 11), Uhu (Kreatur 3, Wahrnehmung 14), Waldkauz (Kreatur 2, Wahrnehmung 12) und Grabbeißer (Kreatur 3, Wahrnehmung 9) hat man auch eine ganze Menge Wesen zur Auswahl, die Dunkelsicht haben und über die Ressource Kreatur einem Gardisten treu ergeben sein können.
Das könnte besonders interessant sein in Verbindung mit dem Zauber Tiersinne (Grad 1 für Naturmagie). Verstärkt kann man gleichzeitig seine eigenen Sinne und die Sinne des Tieres verwenden. Wenn man dann einen Uhu oder so auf der Schulter hat kann man ohne weiteres dann durch die Dunkelheit sehen und agieren.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Der Brauni am 01 Nov 2015, 22:30:44
[..] Wenn sich die SCs "meistens aussuchen, nachts zu kommen" können, dann bedeutet das, dass sie eine freie Zeiteinteilung dafür brauchen. Arbeite ich mit Zeitdruck ("in 3 Tagen wird der Gefangene hingerichtet"), erleidet man Nachteile im restlichen Abenteuer. [...]

Was ich noch sagen wollte dann aber vergaß (weil ichs verpeilt hatte), solche Zeitdruckabenteuer sind sehr mit Vorsicht zu genießen, den die können ausgesprochen schnell ein Spaß-Bremse werden, wenn sich ein Abenteurer durch unglückliche Umstände schwer verletzt.

Dann braucht man entweder eine ex-machina Heilung (bricht Immersion und jedes Gefühl für Gefahr wenn man weiß, der Spielleiter haut einem dann schon wieder raus um die Story zu retten), oder der entsprechende Spieler kann den Abend nimmer mitspielen (suuper).

Lange Rede kurzer Sinn Zeitdruckabenteuer lieber nicht, oder wenn, dann nur mit einem einzigen Abschlusskampf.

(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic.tvtropes.org%2Fpmwiki%2Fpub%2Fimages%2Fgodman_2061.jpg&hash=2b3628019db4baff9ee4468d7a1c5cb8)
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DeusExMachina
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 01 Nov 2015, 22:53:15
Sry, Brauni, aber du scheinst mir ausgehend von deinen bisherigen Aussagen niemand mit besonders viel Spielleitererfahrung zu sein. ;) Aber wenn du über Abenteuergestaltung reden willst, bist du sowieso im falschen Thread und falschen Unterforum.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Der Brauni am 01 Nov 2015, 23:14:24
Sry, Brauni, aber du scheinst mir ausgehend von deinen bisherigen Aussagen niemand mit besonders viel Spielleitererfahrung zu sein. ;) [...]

Und da ist sie wieder, diese ausgesprochen freundliche Art, ein Smiley macht das auch nicht besser.  :-\

Wollt ihr hier wirklich keine neuen Spieler hier haben?
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 01 Nov 2015, 23:20:27
Du bist der, der hier immer wieder andere belehren will und andere Meinungen versucht mit komischen Bildern oder schwer zu lesenden Geschichten ins lächerliche zu ziehen. Hör damit auf und wir können anfangen ernsthaft zu diskutieren.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Quendan am 01 Nov 2015, 23:31:23
Bitte bleibt hier zum einen beim Thema und zum anderen höflich. Sonst muss ich hier leider dicht machen und das würde ich nur ungern tun.

Und erneut rufe ich dazu auf, dass man ein Thema, bei dem man nicht auf einen Nenner kommt, auch einfach ruhen lassen kann. Ihr müsst nicht alle einer Meinung sein.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Cifer am 01 Nov 2015, 23:47:49
@DerBrauni
Erstens gibt es allgemein in SpliMo einiges an Möglichkeiten, SCs durch Ressourceneinsatz (Alchimica, Zauber, Splitterpunkte) sehr schnell wieder auf die Beine zu bringen oder Schaden abzuwenden. Zweitens muss man sich halt allgemein die Frage stellen, ob ein Scheitern im Abenteuer möglich sein sollte - wenn nicht, muss man extrem riskante Situationen ohnehin vermeiden und ggf. auf Deus Ex Machina zurückgreifen. Mit Zeitdruck hat das ziemlich wenig zu tun.

Ansonsten gebe ich Jeong Jeong recht, dass Abenteuergestaltung tatsächlich nicht Thema des Threads sein sollte. Wenn du das vertiefen willst, kann sicher ein Mod den Diskussionsteil abtrennen.

Edit: Ninja'd. Menno.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Olibino am 02 Nov 2015, 13:19:06
Zum Thema: ich habe mir noch einmal überlegt, wie man gegen Schattenmagie vorgehen könnte. Und da bin ich auf Kampfhunde gestoßen. Realistischerweise sollte ein Hund durch Dunkelheit - wie stark sie auch sei - gar nicht beeinträchtigt werden, da er sich primär auf seine Nase verläßt. Seht ihr das auch so? Im GRW habe ich dazu nichts gefunden.

Jedenfalls fände ich einen Hund ein sehr realistisches Begleittier für eine Stadtwache, die nachts auf Patrollie geht. Man bräuchte dann noch nicht mal irgend einen Zauber sondern könnte ihn einfach mitten in die unnatürliche Dunkelheit hinein angreifen lassen. Oder auch noch ein paar weitere Kampfhunde als Verstärkung holen und dann angreifen lassen.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Yinan am 02 Nov 2015, 13:25:15
Das wird nicht so wirklich funktionieren.

Ja, die Hunde werden ihn erschnüffeln können und auch sagen können, wo er ist. Sie haben aber genauso Probleme beim Angriff, da sie sich auch auf ihre Augen verlassen. Ist ja nicht so, als ob die nur Dekoration wären, die brauchen die Sicht auch sehr stark.
Und das System ist dann halt (mMn zum Glück) nicht so detailliert das so kleine Unterschiede da mit berücksichtigt werden. Der Kampfhund mag durchaus besser, auch in absoluter Dunkelheit, sein Ziel finden, aber halt auch nicht wirklich viel besser.

Also zum auffinden sind sie durchaus gut, aber bei schlechter Sicht haben die ebenfalls Probleme.
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: JohnLackland am 02 Nov 2015, 13:28:33
Geninjat... menno aber mein Senf lautet: Kampfhund hat Dunkelsicht? Das ist mir neu....  Unermüdlicher Verfolger hat er.... wenn er seine Beute gefunden hat. Flederwölfe könnten des Rätsels Lösung sein - die haben aber auch nur Dämmersicht. Ruinenratte sind denkbar, die haben Dunkelsicht in einen Käfig so ein tierchen und sobald was in der Dunkelheit dann faucht es rum... und bekommt nen Stück Speck oder abgerichtete Grabbeißer. So ne Riesenkellerassel als Haustier, was willste mehr.

Offizielle Viecher mit  Dunkelsicht: (http://splitterwiki.de/wiki/Dunkelsicht_(Merkmal))
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 02 Nov 2015, 13:38:22
Ich hatte auch schon eine Liste aller Tiere mit Dunkelsicht zusammengestellt, die auch das Merkmal Kreatur haben:

Mit Höhlenmeute (Kreatur 4, Wahrnehmung 8 ), Ruinenratte (Kreatur 2, Wahrnehmung 10), Tunnelspinne (Kreatur 3, Wahrnehmung 11), Uhu (Kreatur 3, Wahrnehmung 14), Waldkauz (Kreatur 2, Wahrnehmung 12) und Grabbeißer (Kreatur 3, Wahrnehmung 9) hat man auch eine ganze Menge Wesen zur Auswahl, die Dunkelsicht haben und über die Ressource Kreatur einem Gardisten treu ergeben sein können.

Die Ruinenratte kann man über die Ressource Kreatur beispielsweise genauso gut abrichten wie jeden Hund. :)
Titel: Re: Schattenmagie
Beitrag von: mondy am 02 Nov 2015, 13:52:41
Meine kleinen Worte zu diesem Thema:

In jedem System  kann man einen mega-starken-über-krassen-helden erstellen der im Kampf sehr gut ist und jedes Monster besiegen kann. Dafür ist er entweder ziemlich hohl, oder hat andere Probleme. Wenns dem Spieler spass macht, dann soll er seine Freude haben. Andere haben mehr ihr Spass am knobeln, andere in sozialen Konflikten und andere im brauen von Tränken.

Mein Mitbewohner und begnadeter min-max-Charakter ersteller wird sogar noch sagen, dass er Schatten oder Lichtmagie dafür nicht benötigt um richtig stark zu sein. Hat aber gemerkt, dass er in anderen Bereichen weniger Spass hat und hat selber angefangen etwas weiter zu streuen.