Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Jeong Jeong am 15 Jul 2015, 18:53:40

Titel: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Jeong Jeong am 15 Jul 2015, 18:53:40
Dieses Mal öffne ich mal direkt einen neuen Thread. ^^

Nein - es gibt halt nur drei Kategorien an Bewegungen: Freie Bewegung (2m, 3 Ticks), Laufen (GSWm, 5 Ticks), Sprinten (GSW*3m, 10 Ticks). Ich denke, genauer muss es auch nicht werden.

Eine kleinteiligere Einteilung würde bei dem Ticksystem zu Problemen führen.

Meiner Meinung nach wäre eine Bewegung pro ein Tick beim Ticksystem wesentlich sinnvoller als die aktuelle Regel. Die Bewegungsregeln wie sie RAW sind, sind zumindest für das Spielen mit Bodenplänen vollkommen unpraktikabel, da man nie exakt nachvollziehen kann, wo sich ein SC in welchem Tick genau befindet. Entweder sollte eine Bewegung immer sofort komplett sein (wie z.B. bei DnD 4) oder sie sollte Schrittweise pro einzelnen Ticks abgehandelt werden. Die Zwischenlösung von Splittermond bringt meiner Meinung nach keinen Gewinn.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Avalia am 15 Jul 2015, 19:19:40
Wenn Bewegungshandlungen unterbrochen werden, merkst du einen massiven Unterschied. :) Ich denke, das ist auch die wesentliche Intention neben dem stark reduzierten Verwaltungsaufwand des Ticksystems.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Jeong Jeong am 15 Jul 2015, 19:26:32
Das Bewegungshandlungen auch wenn sie unterbrochen werden ihre volle ursprünglich Tickhandlung andauern, kann und soll gerne beibehalten werden. Was ich kritisiere ist nur, dass sie nur so punktuell unterbrochen werden können und das gerade beim Spiel mit Bodenplänen schnell sehr verworren wird. Da wäre es einfacher zu sagen, dass die Bewegung pro einzelnem Tick verfolgt wird und auch in jedem dieser Ticks unterbrochen werden kann (bei Beibehaltung der Regel, dass die verbliebenen Ticks der Bewegung bei einer Unterbrechung der Bewegungshandlung verloren gehen).
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: SeldomFound am 15 Jul 2015, 19:53:43
Jeong Jeong, ich fürchte, dass du da von Seiten des GRW keine Unterstützung finden wirst, denn da wird auf S. 166 folgendes explizit festgelegt:

Zitat
Um ein zu punktgenaues Nachhalten der tatsächlichen Position eines Kämpfers, der sich in einer Bewegung befindet, zu vermeiden, können Sie davon ausgehen, dass gegen eine kontinuierliche Bewegungshandlung mit den Mitteln des Nahkampfs nur zu bestimmten Zeitpunkten vorgegangen werden kann. Dabei handelt es sich ebenso wie beim Zeitverlauf während des Ticksystems um eine Abstraktion von der Realität.

Das liegt auch daran, dass das punktgenaue Nachhalten der Position eines Kämpfes sich während der Beta als großes Problem erwiesen hat. Deshalb diese abstrakte Lösung. Ziel war dabei auch explizit, Bodenpläne unnötig zu machen!
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Jeong Jeong am 15 Jul 2015, 20:03:50
Jeong Jeong, ich fürchte, dass du da von Seiten des GRW keine Unterstützung finden wirst, denn da wird auf S. 166 folgendes explizit festgelegt:

Ähem... ja... es geht ja auch darum kritisch zu disktutieren, ob das eine sinnvolle Lösung ist und wie man es anders machen könnte. Ist der Eingangspost so missverständlich? Ich dachte eigentlich, dass "Meiner Meinung nach wäre eine Bewegung pro ein Tick beim Ticksystem wesentlich sinnvoller als die aktuelle Regel." ziemlich eindeutig ist. ???


Das liegt auch daran, dass das punktgenaue Nachhalten der Position eines Kämpfes sich während der Beta als großes Problem erwiesen hat. Deshalb diese abstrakte Lösung. Ziel war dabei auch explizit, Bodenpläne unnötig zu machen!

Bei der Beta hat es sich auch als Problem erwiesen, Fertigkeitspunkte frei auf alle Fertigkeiten zu verteilen und es wurden statt dessen Generierungs-Stufen gewählt. Eine Veränderung, die ich absolut nicht nachvollziehen kann, denn eine komplett freie Generierung dauert bei mir nicht einmal fünf Minuten und überfordert mich auch nicht im geringsten... Also schauen wir nicht in die Vergangenheit, sondern auf die Fakten. ;)

Und ja, komplett ohne Bodenpläne funktioniert die aktuelle Regel, aber mit Bodenplänen ist die vollkommen unpraktikabel. Warum hat man nicht versucht eine Lösung zu finden, die sowohl mit Bodenplänen als auch ohne diese funktioniert? Die Bewegung pro einzelnem Tick ist meiner Meinung nach eine solche Lösungsmöglichkeit. Bewegungen nur bei ihrem Start unterbrechbar zu machen (durch Gelegenheitsangriffe oder abwartende Kämpfer) wäre eine weitere. Alles, nur nicht RAW. ^^
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: SeldomFound am 15 Jul 2015, 20:10:11

Bei der Beta hat es sich auch als Problem erwiesen, Fertigkeitspunkte frei auf alle Fertigkeiten zu verteilen und es wurden statt dessen Generierungs-Stufen gewählt. Eine Veränderung, die ich absolut nicht nachvollziehen kann, denn eine komplett freie Generierung dauert bei mir nicht einmal fünf Minuten und überfordert mich auch nicht im geringsten... Also schauen wir nicht in die Vergangenheit, sondern auf die Fakten. ;)

Wie jetzt? Die Heldengrade gab es von Anfang an. Egal, was ein Fakt in der Vergangenheit ist, wird in der Gegenwart nicht notwendigerweise weniger zum Fakt. Eine kleinteilige Bewegung pro Tick hat sich nicht als praktikabel erwiesen, glaub mir.


Zitat
Und ja, komplett ohne Bodenpläne funktioniert die aktuelle Regel, aber mit Bodenplänen ist die vollkommen unpraktikabel. Warum hat man nicht versucht eine Lösung zu finden, die sowohl mit Bodenplänen als auch ohne diese funktioniert? Die Bewegung pro einzelnem Tick ist meiner Meinung nach eine solche Lösungsmöglichkeit. Bewegungen nur bei ihrem Start unterbrechbar zu machen (durch Gelegenheitsangriffe oder abwartende Kämpfer) wäre eine weitere. Alles, nur nicht RAW. ^^

RAW funktioniert doch auch mit Bodenpläne. Ich denke, dass ist der Punkt, den ich nicht nachvollziehen kann. Es gibt halt zwei, drei feste Punkte, bei denen man beim Laufen unterbrochen werden kann. Je nachdem hat man dann keinen, nur die halbe oder doch noch die ganze Bewegung geschafft. Wo ist da das Problem?
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Yinan am 15 Jul 2015, 20:32:00
Wie jetzt? Die Heldengrade gab es von Anfang an.
Es geht um die Aufteilung in Kultur, Abstammung, Ausbildung und so anstatt einfach alle Punkte direkt zu verteilen.

RAW funktioniert doch auch mit Bodenpläne.
Eher schlecht als recht.
Für eine genaue Bestimmung wo wer wann ist, ist die derzeitige Regel ziemlich unpraktikabel in Verbindung mit Bodenplänen.

Wie bereits von Jeong Jeong vorgeschlagen, wäre eine sofortige Bewegung oder eine Bewegung pro Tick hier hilfreicher.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: TrollsTime am 15 Jul 2015, 20:37:08
Wie jetzt? Die Heldengrade gab es von Anfang an.
Es geht um die Aufteilung in Kultur, Abstammung, Ausbildung und so anstatt einfach alle Punkte direkt zu verteilen....
Auch wenn es OT ist: ich finde die Aufteilung ausgesprochen hilfreich und sei es  grobe Orientierung
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Jeong Jeong am 15 Jul 2015, 20:57:26

Bei der Beta hat es sich auch als Problem erwiesen, Fertigkeitspunkte frei auf alle Fertigkeiten zu verteilen und es wurden statt dessen Generierungs-Stufen gewählt. Eine Veränderung, die ich absolut nicht nachvollziehen kann, denn eine komplett freie Generierung dauert bei mir nicht einmal fünf Minuten und überfordert mich auch nicht im geringsten... Also schauen wir nicht in die Vergangenheit, sondern auf die Fakten. ;)

Wie jetzt? Die Heldengrade gab es von Anfang an. Egal, was ein Fakt in der Vergangenheit ist, wird in der Gegenwart nicht notwendigerweise weniger zum Fakt. Eine kleinteilige Bewegung pro Tick hat sich nicht als praktikabel erwiesen, glaub mir.

Es geht nicht um die Heldengrade, sondern um die Generierungsstufen. Kultur, Abstammung und Ausbildung heißen die. ;)


Zitat
Und ja, komplett ohne Bodenpläne funktioniert die aktuelle Regel, aber mit Bodenplänen ist die vollkommen unpraktikabel. Warum hat man nicht versucht eine Lösung zu finden, die sowohl mit Bodenplänen als auch ohne diese funktioniert? Die Bewegung pro einzelnem Tick ist meiner Meinung nach eine solche Lösungsmöglichkeit. Bewegungen nur bei ihrem Start unterbrechbar zu machen (durch Gelegenheitsangriffe oder abwartende Kämpfer) wäre eine weitere. Alles, nur nicht RAW. ^^

RAW funktioniert doch auch mit Bodenpläne. Ich denke, dass ist der Punkt, den ich nicht nachvollziehen kann. Es gibt halt zwei, drei feste Punkte, bei denen man beim Laufen unterbrochen werden kann. Je nachdem hat man dann keinen, nur die halbe oder doch noch die ganze Bewegung geschafft. Wo ist da das Problem?

Das erste Problem ist, dass man nie so genau sagen kann, wann jemand der läuft jetzt gerade in Nahkampfreichweite ist. Wenn ein Kämpfer beispielsweise von A nach B läuft (Laufen-Aktion), könnte er z.B. nach zwei Ticks theoretisch genau so stehen, dass ein anderer Kämpfer mit einer Freien Bewegung an ihn rankommt und ihn in den Nahkampf zwingt (regulärer Angriff plus ein Gelegenheitsnagriff, falls die Bewegungshandlung fortgesetzt wird). Laut dem Beispiel im GRW geht das aber nicht. Der zweite Kämpfer müsste abwarten bis zu einem Tick, in dem er die Bewegungshandlung unterbrechen kann. Aber zu diesem Zeitpunkt ist der laufende Kämpfer evtl. schon zuweit entfernt, als dass der zweite Kämpfer ihn noch mit einer Freien Bewegung erreichen könnte. Sollen solche Aktionen möglich sein - und der Vorteil an einem Bodenplan ist, dass sie möglich sind und viele spannende Taktiken ermöglichen - muss man am Ende sowieso die Bewegung pro Tick nachhalten und Angriffe auch außerhalb der festen Unterbrechungspunkte zulassen.

Auch die ständigen Veränderungen eines Kampfplatzes machen beim Spiel mit Bodenplänen die Bewegungshandlungen RAW unnötig kompliziert. Was ist, wenn sich durch die veränderte Position der Kampfteilnehmer der laufende Charakter seine Laufstrecke verändern will oder muss? Geht das nur zu den festen Tickzeitpunkten des GRWs? Wenn ja, schränkt das Bewegungshandlungen unglaublich ein und macht viele taktische Finessen fast unmöglich. Wenn nein, muss man die Bewegung doch wieder pro Tick festhalten.

Dazu kommt dann noch die seltsame Regelung von Gelegenheitsangriffen, die aber kein spezielles Bodenplan-Problem ist, sondern ein allgemeines:

"Auch Gelegenheitsangriffe können von Kämpfern, die sich in Nahkampfdistanz zu entsprechenden Teilstücken der Bewegungsstrecke befinden, nur zu den Ticks des entsprechenden Teilstücks ausgeführt werden (der Gelegenheitsangriff wird dabei zu diesem Tick ausgeführt, der den Gelegenheitsangriff ausführende Kämpfer muss nicht selbst dort stehen – für ihn gelten die üblichen Regeln zu sofortigen Reaktionen)." (GRW, S. 166)

Wenn ich das richtig verstehe, können also eventuelle erhaltene Gelegenheitsangriffe gar nicht genutzt werden, wenn sie zu einem Zeitpunkt provoziert wurden, zu dem keine Unterbrechung von Bewegungshandlungen möglich ist und sich der Laufende beim jeweiligen Unterbrechungszeitpunkt außerhalb ihrer Nahkampfreichweite befindet. Wozu so eine Sonderregel?

Insgesamt nimmt die Bewegungsregel des Grundregelwerks dem Spiel mit Bodenplänen die vielen Vorzüge, die das genaue Notieren der Positionen der Kampteilnehmer bietet.


edit: Rechtschreibung
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Quendan am 15 Jul 2015, 21:10:36
Es geht nicht um die Heldengrade, sondern um die Generierungsstufen. Kultur, Abstammung und Ausbildung heißen die. ;)

Auch wenn das jetzt off topic ist, möchte ich der falschen Behauptung doch entgegentreten: Die gab es auch in der Beta von Anfang an (und auch schon im allerersten Konzept). ;)

Was das Thema betrifft: Ich halte auch nach der Beta (in der viele Leute mit kleinteiliger Bewegung überfordert waren und es zu vielen Stilblüten führte) die aktuelle Lösung für die in den offiziellen Regeln beste Variante. Das heißt aber nicht, dass es für einzelne Gruppen nicht kleinteilig vielleicht besser ist. Gerade wenn man stark mit Bodenplan spielt, kann das der Fall sein. Ein Problem war, dass man es bei kleinteiliger Regelung fast schon nutzen muss. Und den Eindruck wollten wir da nicht forcieren (neben den anderen genannten Problemen).

Soviel zum Hintergrund. Das muss euch wie gesagt ja nicht davon abhalten zu überlegen, wie ihr eine Version mit kleinteiliger Bewegung genau regeln würdet. :)
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Udin am 16 Jul 2015, 07:23:44
Stellt sich auch die Frage nach der Notwendigkeit bei dem Beispiel von Jeong Jeong. Kann man nicht einfach sagen, Kämpfer 1 muss Kämpfer 2 in seiner Bewegung zu irgendeinem umbestimmten Zeitpunkt passieren und ihn deshalb beim vorgegebenen Tick unterbrechen, egal ob dieser nun einen Tick vorher oder nachher dort wäre.

Alles andere führt zu einem deutlich höheren Verwaltungsaufwand, daher ist es schneller, wenn einfach pauschal gesagt wird Kämpfer 1 wird dann bei Tick XY gestoppt.

Die Frage ist ob man halt Gefahr laufen WILL, Kämpfe mit so was in die Länge zu ziehen und das muss dann jede Gruppe für sich wieder entscheiden und ist eine klassische Gretchenfrage.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Lucean am 16 Jul 2015, 07:53:45
Wenn man Laufen/Sprinten entsprechend kleinteiliger haben will, sollte man diese Aktionen ggf nach den Tickstufen (Laufen: 3/5, Sprinten: 3/5/7/10) unterteilen und für solche Aktionen zusätzliche Mini-Marker bereithalten.
Kämpfer A mit GSW 8 will auf Tick 5 einen Sprint starten. Dazu setzt er seinen Marker auf die 15 und einen Minimarker auf die 8. Wenn Tick 8 an der Reihe ist, bewegt sich A bis zu 6m von seinem Startpunkt (8*3/4) und setzt den Marker auf die 10. Dann wieder +6m und der Marker kommt auf die 12, usw.
Man braucht zwar mehr Marker, bietet aber Chancen sowohl für A als auch für den Rest der involvierten Parteien, auf weitere Geschehnisse zu reagieren.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Cerren Dark am 16 Jul 2015, 08:47:57
Ich kann Jeong Jeongs Ansinnen durchaus nachvollziehen. Solange ein Kampf nur wenig Bewegungen beinhaltet, lässt sich mit der SpliMo-Regelung gut arbeiten, doch je mehr unvollendete Bewegungen zeitparallel erfolgen, desto anstrengender wird es - gerade wenn die Bewegungen einiger Kampfteilnehmer sich wiederum nach den Bewegungen anderer Kampfteilnehmer richten. Dann kann das Ganze zu einem logistischen Albtraum entarten.

Eine kleinteiligere Bewegungsregelung ist möglich, zieht aber unweigerlich höheren Verwaltungsbedarf nach sich. Ob dadurch der Kampfverlauf übersichtlicher wird, muss jede Runde für sich entscheiden.

In jedem Fall halte ich Bewegungen mit "Sofort-Charakter" für die schlechteste aller Lösungen, denn dann handelt man sich sehr schnell völlig unlogische und widersprüchliche Situationen ein - schließlich ist dann jede Bewegung eine Quasi-Teleportation, gegen die die anderen Kampfteilnehmer nichts unternehmen können. Gebietskontrolle und Verteidigung von Durchlässen wird damit unmöglich. Und sobald man dem entgegenwirken will, indem man doch wieder Unterbrechungsregeln einführt, hat man sich einmal im Kreis gedreht, ist wieder am Ausgangspunkt und hat außer zusätzlichem Verwaltungskram nichts erzielt.

Gruß,
Cerren
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Tok am 20 Jul 2015, 07:42:48
Also ich finds eigentlich überflüssig das noch klein teiliger zu machen.
Da steht in meinen Augen der Aufwand nutzen Faktor in keinerllei verhältniss für mich persönnlich.
Dann lieber flotter und ungenauer als das ich gefühlt jeden Tick simulieren muss
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: regelfuchs am 20 Jul 2015, 09:46:19
Wer es für unnötig hält, braucht sich am Thread nicht beteiligen - es geht lediglich um eine Hausregel für Gruppen mit Bodenplänen. Lasst doch einfach alle die sich ein kleinteiligeres System wünschen, in Ruhe eine Lösung finden. Ich bin jedenfalls gespannt ob es am Ende eine gute gibt :)
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Cerren Dark am 20 Jul 2015, 10:50:52
Eine simple und vermutlich auch gut umsetzbare Möglichkeit bestünde darin, sich mit 1 Tick einen Meter fortzubewegen. Man schiebt dann seinen Marker auf der Tickleiste um entsprechend viele Felder vorwärts. Kommt man auf dabei auf ein Feld, das bereits von anderen Markern belegt ist, pausiert man die Bewegung und reiht sich hinten ein. Nachdem alle anderen Marker agiert haben, kann man die Bewegung (falls gewünscht) fortsetzen.

Falls ein anderer Kampfteilnehmer die laufende Bewegung zu stören wünscht, meldet er die Störung an, wenn der Laufende die entsprechende Position auf dem Bodenplan erreicht hat. Die Störung wird gemäß Regeln abgewickelt und danach kann der Läufer ggf. seine Bewegung fortsetzen oder muss an Ort und Stelle abbrechen.

Die Vorteile dieser Methode bestehen in der guten Anwendbarkeit; jedoch muss man in Kauf nehmen, dass man dann für dieselbe Strecke mehr Ticks benötigt als im Originalsystem.
Damit die GSW-Boni aus Stärken, Meisterschaften und Zaubern dabei jedoch nicht hinten runter fallen, bietet es sich an, so zu verfahren: Wenn eine neue Bewegungssequenz beginnt, darf man bei den ersten x Bewegungsschritten jeweils 1 zusätzlichen Meter zurücklegen, dabei ist x die Höhe des GSW-Bonus. Eine neue Bewegungssequenz liegt dann vor, wenn die unmittelbare Aktion davor selber keine Bewegungshandlung war.

Beispiel: Habe ich GSW+3 durch die Stärke "Flink" und den Zauber "Beschleunigen", dann kann ich in den ersten drei Ticks nach Beginn der neuen Bewegung je 2m Strecke zurücklegen, ab dem vierten Tick dann jeweils 1m wie normal.

Gruß,
Cerren
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Cifer am 20 Jul 2015, 13:22:54
@Cerren
Der Haken dabei ist, dass es nichtmal irgendwelcher Stärken bedarf, um extem unterschiedliche GSW-Werte zu bekommen. Wenn ich als athletischer Varg (BEW 4, GK 6 = GSW 10) so schnell bin wie der eher stubenhockerische Gnom (BEW 1, GK 3 = GSW 4), dann ist das schon seltsam. Wird der Gnom, wenn er Flink wählt, sogar noch schneller als ich, komme ich mir eher veralbert vor.

Wie wäre es stattdessen mit dem Orientierungspunkt GSW 5?
Wer weniger als GSW 5 hat, muss für jeden fehlenden Punkt einen "Leerlauf"-Tick einbringen. Mit GSW 3 sähe eine Bewegung von 5 Ticks also so aus: -, -, 1 Meter, 1 Meter, 1 Meter.
Wer mehr als GSW 5 hat, bekommt die zusätzlichen GSW-Punkte einzeln auf seine Bewegung draufgerechnet. Mit GSW 8 bei 5 Ticks: 2m, 2m, 2m, 1m, 1m.
Und bei mehr als GSW 10 kommt für die ersten Ticks noch ein dritter Meter drauf: (14) 3m, 3m, 3m, 3m, 2m

Nach 5 Ticks beginnt das Spiel jeweils von neuem. Wer eine Bewegung zu einem Zeitpunkt, wo nicht die 5er Marke erreicht ist, abbricht, kann sich erst nach einer beliebigen anderen Aktion (oder 3 Ticks nichtstun) weiterbewegen.

Bliebe bloß noch die Frage, wie man Sprint abbildet. Alle Geschwindigkeiten verdreifachen, aber dafür mindestens 10 Ticks ausgeben?
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Horus am 21 Jul 2015, 07:19:22
Ich halte zumindest ein gesundes Hausregelkonzept für kleinteilige Bewegungen für sehr gut und könnte mir vorstellen, es dann einzusetzen.

Bei den erreichbaren Geschwindigkeiten sind Sprint und Bodenpläne oft eh ein Problem, weil man sozusagen über das Ziel hinausschießt. Ich glaub unsere Kampfmatte ist kaum 40+ Felder lang.  :D

@Edit:
Nach 5 Ticks laufen, in denen man GSW Schritt zurücklegt, kann man 5 Ticks sprinten, in denen man GSW * 2 zurücklegt.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Lucean am 21 Jul 2015, 08:08:30
Eine Einteilung von 1m² pro Feld ist auch etwas sehr knapp. 4m² pro Feld erlauben da schon etwas mehr Spielfläche, zumal man sich ja auch vor einem Angriff frei bis zu 2m bewegen kann.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Kieren am 17 Jan 2016, 12:07:40
Sorry für Thread Nekromantie hier stehen einfach schon sehr viele gute und Wichtige Informationen die direkt weiter verwendet werden können.

Was bei uns in der Gruppe grad zu einen Problem wird ist das die Bewegungsaktionen so grob sind. Also 5 bzw 10 Ticks.
Bei jeder Aktion kann man sich per Freie Aktion 2m Bewegen einfach dazu (min 3 Ticks dann)
Haben wir irgend was übersehen wo man sich einfach so mal 2m bewegen kann ohne etwas anders dazu zu machen? Und das in weniger als 5Ticks?


Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Cifer am 17 Jan 2016, 12:15:45
Es sollte kein Problem darstellen, einfach die Aktion "Nichts tun" für 3 Ticks einzuführen, zu der man sich 2m bewegen darf.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Draconus am 17 Jan 2016, 14:29:42
@Cerren
Der Haken dabei ist, dass es nichtmal irgendwelcher Stärken bedarf, um extem unterschiedliche GSW-Werte zu bekommen. Wenn ich als athletischer Varg (BEW 4, GK 6 = GSW 10) so schnell bin wie der eher stubenhockerische Gnom (BEW 1, GK 3 = GSW 4), dann ist das schon seltsam. Wird der Gnom, wenn er Flink wählt, sogar noch schneller als ich, komme ich mir eher veralbert vor.

Wie wäre es stattdessen mit dem Orientierungspunkt GSW 5?
Wer weniger als GSW 5 hat, muss für jeden fehlenden Punkt einen "Leerlauf"-Tick einbringen. Mit GSW 3 sähe eine Bewegung von 5 Ticks also so aus: -, -, 1 Meter, 1 Meter, 1 Meter.
Wer mehr als GSW 5 hat, bekommt die zusätzlichen GSW-Punkte einzeln auf seine Bewegung draufgerechnet. Mit GSW 8 bei 5 Ticks: 2m, 2m, 2m, 1m, 1m.
Und bei mehr als GSW 10 kommt für die ersten Ticks noch ein dritter Meter drauf: (14) 3m, 3m, 3m, 3m, 2m

Nach 5 Ticks beginnt das Spiel jeweils von neuem. Wer eine Bewegung zu einem Zeitpunkt, wo nicht die 5er Marke erreicht ist, abbricht, kann sich erst nach einer beliebigen anderen Aktion (oder 3 Ticks nichtstun) weiterbewegen.

Bliebe bloß noch die Frage, wie man Sprint abbildet. Alle Geschwindigkeiten verdreifachen, aber dafür mindestens 10 Ticks ausgeben?
Nicht so wichtig, aber dein Beispiel mit dem Gnom war nicht so grandios, der langsamste SC Gnom hat BEW 1, GK 3 und +1 mod durch Flink, also GSW 5, ein SC Zwerg kann BEW 0 und GK4 haben und ist der einzige der auf eine Grund-GSW von 4 kommen kann.

Ich finde die Idee von der Umsetzung her genau so unmöglich für mich als SL anzuwenden wie alle anderen die es näher aufteilen, sobald ich mehr als 1 Charakter mit dieser Bewegungsart verschiebe, aber es klingt für mich nach dem besten.

Ich würde allerdings anmerken, dass ich die Boni von der Mitte beginnend aus verteilen würde und die Mali von außen aus: Man hat 5 Ticks mit Bewegungsweiten und ich würde sie durchnummerieren: 5, 3, 1, 2, 4
Wenn jemand langsamer ist, dann zieht man 1m (bei den hohen Zahlen angefangen) ab, wenn jemand schneller ist fügt man 1m (bei den niedrigen Zahlen angefangen) hinzu.

                                                  Tick 1   Tick 2   Tick 3   Tick 4   Tick 5
Mit deinem Beispiel von GSW 3:       -          1m        1m     1m        -
Mit deinem Beispiel von GSW 8:      1m        2m        2m     2m       1m
Mit deinem Beispiel von GSW 14:    2m        3m        3m     3m       3m

Es wäre kaum eine Änderung im Arbeitsaufwand bei der Berechnung der Bewegung aber etwas realistischer
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Finubar am 17 Jan 2016, 18:39:55
Also ich will hier niemandem zu Nahe treten - aber wollt ihr wirklich so überreglementierte Sachen wie Bewegungsreichweiten ala Shadowrun und Kampfregeln ala DSA implementieren ??

ICH NICHT!

Drum spiel ich ja SpliMo ...  ;) (okay und SR 5  ;D)
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Cifer am 17 Jan 2016, 18:45:03
@Finubar
Ich denke, von der Komplexität her reicht SpliMo im Kampfsystem schon fast an DSA ran - gib ihm mal noch ein, zwei Erweiterungsbände in die Richtung, dann dürfte es auf gleichem Niveau sein. Nur die Konstruktion ist durchdachter, weil einmalig aufgebaut, statt über diverse Editionen gewuchert, weswegen man stärker abstrahiert und auf immer gleiche Grundregeln zurückführt.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Finubar am 17 Jan 2016, 19:22:50
Gerade mit Ticks und Zustandsmarkern ist es wesentlich übersichtlicher als Konkurrenzsysteme.

Und so etwas wie Draconus`s Abhandlung zu Geschwindigkeit stößt bei mir auf Ablehnung. Bei uns sind die GSW 11 Typen doppelt so schnell wie die GSW 5 Typen - d.h. der GSW 5 Typ muss eben im Kampf 2x 5Ticks laufen um da hin zu kommen, wo der GSW 11 Typ nach 1x5Ticks Laufen ist. Zwei Aktionen erfordern z.B.: beim Balancieren 2 Proben, etc ...is doch mit gesundem Menschenverstand alles machbar, oder?
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Draconus am 18 Jan 2016, 01:26:21
Gerade mit Ticks und Zustandsmarkern ist es wesentlich übersichtlicher als Konkurrenzsysteme.

Und so etwas wie Draconus`s Abhandlung zu Geschwindigkeit stößt bei mir auf Ablehnung. Bei uns sind die GSW 11 Typen doppelt so schnell wie die GSW 5 Typen - d.h. der GSW 5 Typ muss eben im Kampf 2x 5Ticks laufen um da hin zu kommen, wo der GSW 11 Typ nach 1x5Ticks Laufen ist. Zwei Aktionen erfordern z.B.: beim Balancieren 2 Proben, etc ...is doch mit gesundem Menschenverstand alles machbar, oder?
Ich glaube, ich habe sogar geschrieben, dass ich so ein System selbst nicht nutzen würde, es war nur als konstruktive Kritik zu Cifer gemeint

@Finubar
Ich denke, von der Komplexität her reicht SpliMo im Kampfsystem schon fast an DSA ran - gib ihm mal noch ein, zwei Erweiterungsbände in die Richtung, dann dürfte es auf gleichem Niveau sein. Nur die Konstruktion ist durchdachter, weil einmalig aufgebaut, statt über diverse Editionen gewuchert, weswegen man stärker abstrahiert und auf immer gleiche Grundregeln zurückführt.
Ich bezweifel, dass das aktive Kampfsystem viel komplexer wird, wobei es natürlich nicht auszuschließen ist. Mondstahlklingen hat auch vor allem die Ausrüstungsbeschaffung und Auswahl geändert, nicht die Vielfalt im Kampf oder die Komplexität des Managements von Ausrüstung.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Kieren am 18 Jan 2016, 19:07:24
Es sollte kein Problem darstellen, einfach die Aktion "Nichts tun" für 3 Ticks einzuführen, zu der man sich 2m bewegen darf.
Das ist halt leider nicht durch Regeln abgedeckt so weit ich das sehe.
Nichts tun ist Abwarten und Abwarten heißt nicht bewegen.

Mir geht es um solche Situationen wie:
Ich muss einen Gegner überwinden der 3 Meter vor einer Tür steht und dann möchte ich diese Tür zuhalten (Türe ist geschlossen), damit nicht mehr Gegner nachkommen oder was auch immer.

Nach meiner Auffassung bedeutet das, dass ich nach dem der Gegner am Boden liegt 5Ticks aufwenden muss um zur Tür zu gelangen, meine Bewegung breche ich natürlich an der Tür freiwillig ab, bin aber dann Abwartend und kann erst eben die 5Ticks später irgend etwas tun.
Unabhängig davon ob mein Varg jetzt in der Zeit 13m oder der Zwerg nur 4m weit gekommen wäre ist es unschön das ich Abwartend bin und z.b. ein Gegner auf dem selben Tickfeld schon die Tür einen Spalt öffnen kann oder sonst was.

Wenn es so was wie oben vorgeschlagen mit ich kann mit in 3Ticks 2m bewegen ohne danach Abwartend zu sein und am besten auch keine Gelegenheitsangriffe auszulösen gibt, dann sagt mir bitte wo :)

Ich finde es bei freiwillig kürzer gelaufenen/gerannten Strecken leider etwas unschön immer die Vollen Ticks nichts machen zu können. Schnell sein soll ja im Kampf auch ein Vorteil haben.
z.B Gegner GSW 5 vs Held mit GSW 10, Gegner steht auf dem selben Tickfeld wie Held aber kommt zu erst.
Da wäre es schön wenn der GSW10 Held schon nach 3Ticks wieder was tun könnte weil er einfach nur ne 50%WGS 3Ticks Laufen Aktion ausführen kann.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Cifer am 18 Jan 2016, 19:37:31
Bei deinem spezifischen Beispiel, gehst du davon aus, dass man die kompletten 3m sich bewegen muss? Denn wenn ich zum Beispiel sage "Ich kann eine Tür auch aus 1m Entfernung geschlossen halten" (dürfte sogar besser sein, weil ich so mich vernünftig dagegen stemmen kann), kann ich einmal die Aktion "Tür geschlossen halten" ausführen und dabei die freie 2m-Bewegung tätigen, um an die Tür ranzukommen.
Wenn du hingegen meinst, dass die Tür soweit entfernt ist, dass ich mich 3m bewegen muss, um die Aktion auszuführen, dann finde ich es gerechtfertigt, das nicht mehr einfach sofortig abhandeln zu können, sondern eine reguläre Bewegungsaktion aufwenden zu müssen. Auch der GS13-Varg muss halt erstmal auf Trab kommen und kann nicht ohne jede Beschleunigungszeit aus dem Stand Höchstgeschwindigkeit erreichen.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Yinan am 18 Jan 2016, 20:22:22
Ansonsten gilt halt wie immer:

Wenn es dir nicht passt, dann Hausregel es.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Kieren am 18 Jan 2016, 20:48:59
Es war einfach gemeint mit 3m mehr als 2m was man in einer Freien Bewegung schafft, aber auch für viele Helden sehr viel weniger als sie in 5 Ticks schaffen, ob das jetzt 8m oder 13 sind spielt keine rolle.
Und ja ich finde es ja auch gerechtfertigt das ich Ticks aufwenden muss um mich zu bewegen.
Aber halt so ne halbe GSW Bewegung oder einfach einzelne Schritte (1m) die dann auch keinen Gelegenheitsangriff auslösen vermisse ich.
Wenn ich meinen Gegner besiegt habe und einem Freund zur Hilfe kommen will ohne mich großartig selber in Gefahr zu bringen also langsames aufmerksames über den Kampfplatz bewegen ist halt so wie ich das lese nicht in dem System vorgesehen?

PS: Klar Hausregeln kann man immer, aber wenn man eventuell in dem System etwas übersehen hat, dann frag ich lieber davor.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Yinan am 18 Jan 2016, 22:01:16
Im System hast du da nichts übersehen.
Es gibt keine Möglichkeit ein paar kurze Schritte (2m oder weniger) zu machen, die nicht mit einer Aktion verbunden sind.
Und genauso wenig kannst du dich an jemanden vorbei bewegen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren.
Ein shiften wie in D&D 4e gibt es in Splittermond letztendlich nicht.

Was du aber machen kannst, ist vlt. das "Aus dem Kampf lösen" etwas anpassen bzw. freier auslegen um damit dann auch an einem Gegner vorbei zu kommen anstatt nur von ihm weg. Das würde aber letztendlich dein Problem des "4m ist etwas entfernt, ich habe GSW 8+ und will keine volle Bewegungsaktion machen" nicht lösen, da dies 5 Ticks beansprucht, also genauso viel wie eine einfache Bewegung.

Die Frage ist auch, in wie fern du gewillt bist, die Balance zu stören, um so etwas zu ermöglichen. Denn so eine kleine Bewegung zu machen ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen ist schon recht mächtig. So ist es doch z.Z. nicht unbedingt einfach von jemanden weg zu kommen ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Cifer am 18 Jan 2016, 22:42:18
@Kieren
Langsames aufmerksames Bewegen über den Kampfplatz funktioniert ohnehin nicht, weil Gelegenheitsangriffe bei Splittermond nur Aktionen nach vorn ziehen und nicht zusätzliche Aktionen schaffen. Wenn du dich mit geringer Geschwindigkeit an jemandem vorbeibewegst, wird er irgendwann wahrscheinlich drankommen und dann die Gelegenheit haben, nach dir zu schlagen.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Kieren am 18 Jan 2016, 23:18:36
@Kieren
Langsames aufmerksames Bewegen über den Kampfplatz funktioniert ohnehin nicht, weil Gelegenheitsangriffe bei Splittermond nur Aktionen nach vorn ziehen und nicht zusätzliche Aktionen schaffen. Wenn du dich mit geringer Geschwindigkeit an jemandem vorbeibewegst, wird er irgendwann wahrscheinlich drankommen und dann die Gelegenheit haben, nach dir zu schlagen.
Richtig aber wenn ich mich Schritt für Schritt bewege und explizit auf meine Umgebung achte kann ich dann eine normale Reaktion machen ohne das meine "Kontinuierliche Aktion" unterbrochen wird und ich dann den Rest meiner 5/10 Ticks+3Ticks weiter gerückt werde.
So nach dem Motto ich bewege mich Schritt für Schritt aufmerksam, wenn ich dabei jemanden so Nahe komme das er sich entschließt mich anzugreifen dann verteidige ich mich.
Wenn die nicht angreifen komme ich dahin wo ich will. Langsam aber stetig.

Es können ja meinetwegen sogar Gelegenheitsangriffe sein (wobei die ja normal nur möglich sind gegen Leute die nicht aufpassen (können)).
Nur das in der Bewegung unterbrochen werden passiert dann nicht so schlimm.

Aber nachdem dazu nix in den Regeln vorhanden ist, wurde meine Frage auch schon beantwortet.
Hausregeln kann jede Gruppe ja erfinden :), werden wir wohl auch machen da wir die Situation wie sie jetzt ist nicht 100% praktisch finden.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Dominik am 24 Feb 2016, 08:55:55
Hallo zusammen,

gestern habe wir unsere erste SpliMo Runde gespielt und stießen auf folgende Frage: Ein Charakter muss zwei Meter laufen um sich in Nahkampfdistanz zu bringen. Da dies 2 Ticks kostete, war sein Marker hinter dem Gegner. Kann der Charakter nun sofort angreifen oder ist erst der Gegner an der Reihe? Dies wäre natürlich vollkommen unlogisch, da man sich ja nicht in Nahkampfdistanz bringt um dann selbst zuerst angegriffen zu werden.

Sorry falls es eine Anfängerfrage ist, aber ich bin auch recht neu in diesem System :-)
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Drachenbrut am 24 Feb 2016, 09:08:56
Hallo zusammen,

gestern habe wir unsere erste SpliMo Runde gespielt und stießen auf folgende Frage: Ein Charakter muss zwei Meter laufen um sich in Nahkampfdistanz zu bringen. Da dies 2 Ticks kostete, war sein Marker hinter dem Gegner. Kann der Charakter nun sofort angreifen oder ist erst der Gegner an der Reihe? Dies wäre natürlich vollkommen unlogisch, da man sich ja nicht in Nahkampfdistanz bringt um dann selbst zuerst angegriffen zu werden.

Sorry falls es eine Anfängerfrage ist, aber ich bin auch recht neu in diesem System :-)

Spielt ihr den Schnellstarter oder nach GRW? Falls zweiteres, dann gilt grw s. 159 "freie Bewegung". Es kostet 0 Ticks und der Angriff findet je nach WGS statt.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Dominik am 24 Feb 2016, 09:11:38
Hallo zusammen,

gestern habe wir unsere erste SpliMo Runde gespielt und stießen auf folgende Frage: Ein Charakter muss zwei Meter laufen um sich in Nahkampfdistanz zu bringen. Da dies 2 Ticks kostete, war sein Marker hinter dem Gegner. Kann der Charakter nun sofort angreifen oder ist erst der Gegner an der Reihe? Dies wäre natürlich vollkommen unlogisch, da man sich ja nicht in Nahkampfdistanz bringt um dann selbst zuerst angegriffen zu werden.

Sorry falls es eine Anfängerfrage ist, aber ich bin auch recht neu in diesem System :-)

Spielt ihr den Schnellstarter oder nach GRW? Falls zweiteres, dann gilt grw s. 159 "freie Bewegung". Es kostet 0 Ticks und der Angriff findet je nach WGS statt.

Wir spielen nach dem GRW. Stimmt, die zwei Meter sind eine freie Handlung, sorry. Falsche Frage. Wie ist es, wenn er sich mehr als zwei Meter bewegen muss? Dies kostet ja je nach dem or ber läuft oder sprintet viel mehr, kann er danach noch angreifen oder erst, wenn er auf der Tickleiste an der Reihe ist?
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Yinan am 24 Feb 2016, 09:29:49
Erst, wenn du dran bist.

Kostet halt 5 Ticks für GSW meter und am Ende der kontinuierlichen Bewegungsaktion bist du dann an dem Punkt, wo du sein willst. Erst dann kannst du jemanden angreifen.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Dominik am 24 Feb 2016, 09:34:24
Erst, wenn du dran bist.

Kostet halt 5 Ticks für GSW meter und am Ende der kontinuierlichen Bewegungsaktion bist du dann an dem Punkt, wo du sein willst. Erst dann kannst du jemanden angreifen.

Das bedeutet aber auch, man läuft, um anzugreifen, wird aber meist vorher angegriffen bzw. kann sogar einen Gelegenheitsangriff provozieren?
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Yinan am 24 Feb 2016, 10:04:30
Das kann durchaus so sein.
Abhilfe schafft hier einfach 2m vor dem Gegner stehen zu bleiben.
Andererseits musst du auch bedenken, dass du erst mit ende deiner Bewegungsaktion (also quasi in dem Moment, wo du wieder dran bist) erst an deinem Zielpunkt angekommen bist.

Deshalb auch das 2m entfernt.
Dann bist du dran, bist 2m entfernt (was dafür sorgt, dass der Gegner dich nicht vorher mit einer freien Bewegung erreichen kann) und dann machst du freie Bewegung + Angriff.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: SeldomFound am 24 Feb 2016, 10:15:48
Erst, wenn du dran bist.

Kostet halt 5 Ticks für GSW meter und am Ende der kontinuierlichen Bewegungsaktion bist du dann an dem Punkt, wo du sein willst. Erst dann kannst du jemanden angreifen.

Das bedeutet aber auch, man läuft, um anzugreifen, wird aber meist vorher angegriffen bzw. kann sogar einen Gelegenheitsangriff provozieren?

Nicht ganz, Laufen-Aktionen produzieren nur Gelegenheitsangriffe, wenn du versuchst von jemanden weg zu laufen oder an jemanden vorbei zu laufen.

Zu jemanden hinlaufen löst keinen Gelegenheitsangriff aus. Jedoch könnte sich der Gegner bereithalten, wenn du auf ihn zu stürmst, um dich sofort anzugreifen, sobald du in Reichweite bist (Also 2 Meter von ihnen entfernt).
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Cifer am 24 Feb 2016, 10:35:58
Wir spielen nach dem GRW. Stimmt, die zwei Meter sind eine freie Handlung, sorry. Falsche Frage. Wie ist es, wenn er sich mehr als zwei Meter bewegen muss? Dies kostet ja je nach dem or ber läuft oder sprintet viel mehr, kann er danach noch angreifen oder erst, wenn er auf der Tickleiste an der Reihe ist?
Allgemein gesprochen: Wenn du eine Aktion ansagst, bist du erst dann wieder dran, wenn wenn die Ticks dieser Aktion vorüber sind. Im Falle des Laufens bist du allerdings auch erst dann vor Ort, wenn die Ticks der Aktion vorüber sind - vorher kann dich dein Gegner also auch nicht angreifen. Wenn es ihm wirklich wichtig ist, zuerst zuzuschlagen, kann er wie SeldomFound erwähnt hat, eine Aktion bereithalten, um vor dir dran zu sein. Dann verschwendet er dafür eben die Ticks, die er sonst gehabt hätte. Einen Gelegenheitsangriff kann er dir ohne Lange Waffe allerdings nicht reindrücken, denn an dem Punkt, wo er dich angreifen kann, endet ja deine Bewegung.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Yinan am 24 Feb 2016, 10:38:33
Einen Gelegenheitsangriff kann er dir ohne Lange Waffe allerdings nicht reindrücken, denn an dem Punkt, wo er dich angreifen kann, endet ja deine Bewegung.
Korrektur von mir. So ist es richtig. Lange Waffe hilft dir auch dabei nicht.

Wie Seldom schon sagte, nur wenn du von jemanden weg gehst oder an ihnen vorbei gehst und da ist es egal, ob die Waffe lang ist, oder nicht.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Andarin am 24 Feb 2016, 10:57:07
Das kann durchaus so sein.
Abhilfe schafft hier einfach 2m vor dem Gegner stehen zu bleiben.
...
Dann bist du dran, bist 2m entfernt (was dafür sorgt, dass der Gegner dich nicht vorher mit einer freien Bewegung erreichen kann) und dann machst du freie Bewegung + Angriff.

Da muss ich kurz mit einer Frage nachhaken, weil ich diese Bewegungsregeln auch noch nicht ganz verinnerlicht habe:

Warum kann der Held kostenlos 2 Meter weit laufen und sofort attackieren, der Gegner aber nicht? Wenn ich 2 Meter vor dem Feind stehen bleibe, um dann später mit freier Bewegung und Angriff weiterzumachen, könnte der Gegner doch selbst auch freie Bewegung und Angriff kombinieren, oder?

Generell klingt es so, als wäre es besser, den Feind kommen zu lassen als zu ihm aufzuschließen.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Avalia am 24 Feb 2016, 11:05:06
Das kann er und das macht er mittels Bereithalten auf einen Gegner in Reichweite meist auch.

Im Allgemeinen ist es tatsächlich so, dass der Laufende zuerst einmal angegriffen wird, bevor er selbst zuschlägt.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: SeldomFound am 24 Feb 2016, 11:07:55

Warum kann der Held kostenlos 2 Meter weit laufen und sofort attackieren, der Gegner aber nicht? Wenn ich 2 Meter vor dem Feind stehen bleibe, um dann später mit freier Bewegung und Angriff weiterzumachen, könnte der Gegner doch selbst auch freie Bewegung und Angriff kombinieren, oder?

Generell klingt es so, als wäre es besser, den Feind kommen zu lassen als zu ihm aufzuschließen.

Sofern er einen Vorsprung durch Ticks hat, stimmt das. In diesem Falle hat er halt die Möglichkeit für den Erstschlag. Auf der anderen Seite darf er sich dann auch nicht bewegen oder eine andere Aktion ansagen.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: FireWalker am 24 Feb 2016, 11:13:26
Im Allgemeinen ist es tatsächlich so, dass der Laufende zuerst einmal angegriffen wird, bevor er selbst zuschlägt.



Wie sieht es da aus wenn das Manöver Vorstürmen verwendet wird? Damit müsste der Laufende, bzw. vorstürmende, doch zuerst angreifen, oder?
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Avalia am 24 Feb 2016, 11:14:39
Nein, wenn der Gegner bereithält, schlägt er erst zu und dann wird das Manöver Vorstürmen durchgeführt.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Yinan am 24 Feb 2016, 11:29:51
Warum kann der Held kostenlos 2 Meter weit laufen und sofort attackieren, der Gegner aber nicht?
Da hast du was missverstanden.

Die freie Aktion "freie Bewegung" ist immer mit einer anderen sofortigen Aktion verbunden.
Wenn du also eine sofortige Aktion (z.B. "Angriff") machst, kannst du vorher die freie Aktion "freie Bewegung" machen.

Nun ist es so, dass du bei einer regulären, kontinuierlichen Aktion "Bewegung" erst dann an dem Punkt ankommst, wo du ankommen wolltest, wenn du an dem Tick dran bist.
Wenn du also bei Tick 5 losgehst, kommst du auch erst bei Tick 10 an, bei allen vorherigen Ticks bist du noch nicht da.

Deshalb kannst du jetzt den Gegner angreifen, er dich aber nicht, weil du erst jetzt, bei Tick 10, in Reichweite bist.


Natürlich funktioniert das nicht in allen Situationen. Wenn der Gegner z.B. auch bei Tick 10 wieder dran ist und du jetzt erst deine Bewegungsaktion machst, dann bist du am Anfang von Tick 10 an der Sztelle (2m vom Gegner entfernt), aber der Gegner ist vor dir dran. In diesem Fall kann der Gegner natürlich vorher die freie Aktion "freie Bewegung" machen und dich attackieren.
Das passiert ebenfalls, wenn er in einem vorherigen Tick sich auf das "Bereithalten"-Feld stellt mit der Kondition, das sobald du in Reichweite bist, er dich attackiert. Auch dann wäre er vor dir dran.

In diesen beiden Situationen ist es natürlich wirklich sinnvoller, den Gegner an dich rankommen zu lassen.
Was hier sehr hilfreich ist, ist, wenn du Wurfwaffen oder sowas hast. Weil wenn du mehr als 2m entfernt stehst und du den Gegner an dich ran kommen lassen willst, dann fange einfach damit an, deine Wurfwaffe bereit zu machen (am Besten wäre natürlich eine sehr schnelle Wurfwaffe, wie z.B. Wurfpfeile und Wurfdolche, da diese nur eine Vorbereitungszeit von 3 Ticks haben (mit Schnellziehen sind es sogar nur 2).
Sollte der Gegner nicht rankommen wollen, greifst du ihn halt im Fernkampf an. Sollte er rankommen wollen, kannst du entweder ihn noch angreifen (sofern du schnell genug bist) und ihn dann im Nahkampf attackieren, oder du lässt einfach die bereit gemachte Wurfwaffe fallen bzw. unterbrichst das Bereitmachen und hältst dich dann bereit, den Gegner im Nahkampf zu attackieren.

Das funktioniert natürlich am besten, wenn du "Kampf mit 2 Waffen" hast (Schwelle 1 allgemeine Meisterschaft), womit du dann mit deiner Nahkampfwaffe in der "falschen" Hand auch ohne irgendwelche Nachteile attackieren kannst.
In der Haupthand machst du die Wurfwaffen bereit, in der Nebenhand deine normale Waffe (mit der du "Kampf mit 2 Waffen" hast) und bist damit sehr flexibel diesbezüglich und kannst den Gegner ohne weiteres an dich ran kommen lassen.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Andarin am 24 Feb 2016, 11:45:36


Die freie Aktion "freie Bewegung" ist immer mit einer anderen sofortigen Aktion verbunden.
Wenn du also eine sofortige Aktion (z.B. "Angriff") machst, kannst du vorher die freie Aktion "freie Bewegung" machen.

Nun ist es so, dass du bei einer regulären, kontinuierlichen Aktion "Bewegung" erst dann an dem Punkt ankommst, wo du ankommen wolltest, wenn du an dem Tick dran bist.
Wenn du also bei Tick 5 losgehst, kommst du auch erst bei Tick 10 an, bei allen vorherigen Ticks bist du noch nicht da.

Alles klar, danke für die Info! Das führt mich gleich zu einer Folgefrage:

Wenn ich bei Tick 5 sagen wir mal 5 Meter vom Feind entfernt stehe und bei Tick 10 ankommen würde, könnte der bei Tick 8 handelnde Feind mich dann mit einer freien Bewegung und einem Angriff unterbrechen? Ich wäre ja bei Tick 8 noch genau 2 Meter weit entfernt und mitten in einer kontinuierlichen Handlung.

Falls das so hinhauen würde, wäre es ja extrem wichtig, den Kampf irgendwie meter- und tickgenau mit Miniaturen, M&Ms oder Markern darzustellen. Auch für Fernkämpfer und Zauberer wäre ja wichtig, bei welchen Ticks die Feinde wo stehen, ob sie gerade hinter Deckung sind oder nicht. Schön taktisch, aber auch schon wieder recht komplex.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Quendan am 24 Feb 2016, 11:51:58
Falls das so hinhauen würde, wäre es ja extrem wichtig, den Kampf irgendwie meter- und tickgenau mit Miniaturen, M&Ms oder Markern darzustellen. Auch für Fernkämpfer und Zauberer wäre ja wichtig, bei welchen Ticks die Feinde wo stehen, ob sie gerade hinter Deckung sind oder nicht. Schön taktisch, aber auch schon wieder recht komplex.

Siehe der Kasten im GRW auf S. 166. Es wird nicht metergenau der Aufenthaltspunkt abgerechnet (das war uns auch zu kompliziert), sondern abbrechen ist nur zu Beginn (Tick 1), zur Hälfte (Tick 3) und zum Ende (Tick 5) hin möglich. Wirst du zum Ende hin abgebrochen, stehst du in Nahkampfdistanz. Eben damit es nicht kleinteilig nachgehalten werden muss. In deinem Beispiel bist du bei Tick 8 nicht bei genau 2 Metern, sondern bei der Hälfte der Streckt - 2,5 Meter. Er kann dich mit einer freien Bewegung nicht erreichen.

Es gibt aber Szenarien, in denen das ginge (wenn du z.B. nur 4 Meter überbrücken willst).

Generell solltest du dir den Kasten auf S. 166 zu dem Komplex noch mal näher anschauen.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Yinan am 24 Feb 2016, 11:54:44
Lies dir dazu mal S. 166 im GRW durch. Da steht eigentlich alles dazu, wie es nach den Regeln derzeitig funktioniert.

Um mal dein Beispiel zu nehmen:
Du läufst bei Tick 5 los und würdest bei Tick 10 ankommen. Du kannst bei Tick 5, Tick 8 und Tick 10 unterbrochen werden. Bei Tick 5 bist du noch an deinem Startplatz (5m entfernt), bei Tick 8 bist du in etwa die halbe Strecke gelaufen (also 2.5m entfernt) und bei Tick 10 bist du beim Gegner.

Folglich könnte der Gegner dich bei Tick 8 nicht attackieren, da du da noch 2.5m entfernt bist, was mehr als 2m ist.
Er kann sich aber bereithalten und dich dann in Tick 10 direkt und als erstes attackieren. Du hast zwar deine Bewegung fertig und bist am Ziel, wirst aber zuerst attackiert.


Es ist halt eine Frage auch wie abstrakt du es halten möchtest. Du könntest natürlich auch das ganze Tick für Tick machen und die Bewegung damit nach halten, das bräuchte aber wirklich etwa mehr Verwaltung.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Draconus am 24 Feb 2016, 13:01:46
Im Allgemeinen ist es tatsächlich so, dass der Laufende zuerst einmal angegriffen wird, bevor er selbst zuschlägt.

Wie sieht es da aus wenn das Manöver Vorstürmen verwendet wird? Damit müsste der Laufende, bzw. vorstürmende, doch zuerst angreifen, oder?
Nach ursprünglichem Text kann man es so verstehen, aber der wurde in der erratierten Fassung verbessert. Nun muss nur der Anlauf von 2 Meter, vom Anwender der Meisterschaft aus gesehen, auf irgend eine Weise vor dem Angriff mit Manöver stattfinden. Das macht auch inhaltlich wesentlich mehr Sinn bei der Meisterschaft.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Dominik am 24 Feb 2016, 13:20:20
Danke für all Eure Antworten, hat mir sehr geholfen und eine nette Diskussion ist auch entstanden :-)
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Drachenbrut am 24 Feb 2016, 15:59:53
Im Allgemeinen ist es tatsächlich so, dass der Laufende zuerst einmal angegriffen wird, bevor er selbst zuschlägt.

Wie sieht es da aus wenn das Manöver Vorstürmen verwendet wird? Damit müsste der Laufende, bzw. vorstürmende, doch zuerst angreifen, oder?
Nach ursprünglichem Text kann man es so verstehen, aber der wurde in der erratierten Fassung verbessert. Nun muss nur der Anlauf von 2 Meter, vom Anwender der Meisterschaft aus gesehen, auf irgend eine Weise vor dem Angriff mit Manöver stattfinden. Das macht auch inhaltlich wesentlich mehr Sinn bei der Meisterschaft.

Weil es grade zu passen scheint:
Was ist eigentlich, wenn zwischen Bewegung und Angriff noch eine oder mehrere aktive Verteidigungen liegen?
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Quendan am 24 Feb 2016, 16:02:32
Weil es grade zu passen scheint:
Was ist eigentlich, wenn zwischen Bewegung und Angriff noch eine oder mehrere aktive Verteidigungen liegen?

Von dem sich bewegenden? Aktive Abwehr bricht (wie alle Reaktionen) eine kontinuierliche Handlung ab. Du bleibst an dem Punkt stehen, an dem du bisher warst (siehe oben) und gehst vom Ende der Bewegung (denn bei Bewegungsaktionen gilt immer: bei Abbruch trotzdem Zeitverlust) noch drei Ticks weiter.

Ausnahme: Mit der Meisterschaft Koordiniertes Ausweichen bricht  die Aktion niciht ab. Du gehst aber natürlich dennoch 3 Ticks vor.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Cifer am 24 Feb 2016, 17:01:34
Zitat
Ausnahme: Mit der Meisterschaft Koordiniertes Ausweichen bricht  die Aktion niciht ab. Du gehst aber natürlich dennoch 3 Ticks vor.
An welcher Stelle werden die Ticks dann eigentlich in den Verlauf eingeführt? Endet die Bewegung selbst drei Ticks später oder endet sie am ursprünglichen Ende und der Charakter tut 3 Ticks nichts vor seiner nächsten Aktion?
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Quendan am 24 Feb 2016, 17:06:23
Ist RAW nicht festgelegt. Ich würde es an meinem Spieltisch so handhaben, dass auch die Bewegung drei Ticks später endet.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: heinzi am 24 Feb 2016, 20:42:29
Spricht balancing-technisch etwas dagegen, beim Manöver Vorstürmen das Erstschlagsrecht beim anstürmenden Angreifer zu belassen?

Soll heißen - Bewegung + Angriffsaktion werden Tick-Technisch addiert und als eine einzige sofortige Aktion gezählt.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Quendan am 24 Feb 2016, 21:03:48
Werden sie ja an sich. Nur beim Bereithalten kannst du eher sein. Bereithalten kann ALLES unterbrechen/zuvorkommen. Dafür kannst du halt in der Zeit nix anderes machen und nur warten.
Titel: Re: Bewegungsaktionen und Ticks
Beitrag von: Quendan am 25 Feb 2016, 12:55:22
Anmerkung der Moderation:

Exkurs zu Vorstürmen und aktiver Abwehr beim Anlauf hierhin ausgelagert:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3940.0

Daraus resultierender Exkurs ob Vorstürmen zu stark oder zu schwach ist hierhin ausgelagert:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3939.0

Und beide sind ins Kampfregel-Forum verschoben worden.