Splittermond Forum

Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Kobal am 27 Mai 2015, 12:00:29

Titel: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Kobal am 27 Mai 2015, 12:00:29
Mich würde interessieren, ob die Entwickler von Splittermond aus einem bestimmten Grund die Attributsverstärkenden Zauber - oder genauer, die Zauber die einen Bonus auf alle Proben geben, in die ein bestimmtes Attribut einfließt - so skaliert haben wie es aktuell der Fall ist.

Ein konkretes beispiel wären die folgenden drei:

BonusStufeKosten
KatzenreflexeBEW+2Bewegung 2K8V2
EulengespürINT+3Schicksal 3K12V3
BärenstärkeSTÄ+4Stärkung 4K16V4

Das Schema hier ist klar und nachvollziehbar, ich frage mich allerdings warum die Boni für die verschiedenen Attribute so unterschieldich ausfallen und es nicht z.B. auf Bewegung 4 die 'Reflexe des Geparden' gibt, die für K16V4 Fokus eben einen Bonus von +4 auf alle Beweglichkeitsproben gibt.

Gibt es einen speziellen Grund dafür dass die Boni genau so ausfallen, oder wollte man einfach nur die Zauberliste im Grundregelwerk nicht überladen?
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Yinan am 27 Mai 2015, 12:18:32
Ich vermute letzteres. Man kann ja ganz einfach die anderen Zauber analog hinzufügen.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Tigerle am 27 Mai 2015, 13:21:57
Ausserdem vermute ich, dass man verhindern wollte, dass in der Stärkungsschule alle Zauber denselben Grad haben.
Deswegen werden wohl die Boni unterschiedlich und nicht gleich sein. Aber Vorsicht, dass ist nur Spekulation!

P.S. Mittels Bärenstärke wird ein volles Fass auf den Tisch gestellt und jeder, der will, kann sich nun darunter liegen. Nutzt Quendans Urlaub aus!
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Chalik am 27 Mai 2015, 13:28:08
Gift es einen speziellen Grund dafür dass die Boni genau so ausfallen, oder wollte man einfach nur die Zauberliste im Grundregelwerk nicht überladen?

Wie meine Vorredner sehe ich auch hier den Grund. Jede Spielrunde sollte sich frei fühlen, die entsprechenden Zauber in gleicher Stärke auf andere Attribute zu übertragen. Es wird also sicherlich auch Zauber geben, die einen Bonus von 1/2/3/4/5 auf Proben mit Beweglichkeit, Intuition oder Konsititution usw. gibt.
Auch in einem Magieband wird es sicherlich nicht Zauber für all diese Fälle geben, weil es sonst den Rahmen sprengen würde. Aber es wird sicherlich entsprechende Zauber in Lorakis geben.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Welf Jagiellon am 27 Mai 2015, 15:03:31
Wie schon oben gesagt: Ähnlich wie bei den Beschwörungszaubern kann man sich hier bei Bedarf seine eigenen Varianten ableiten. Es ist hier sogar einfacher, weil man nicht erst noch eine entsprechende Kreatur mit passenden Werten erschaffen/abwandeln muss.
Ich finde es jedenfalls gut, dass die Grund-Zauberliste nicht überfrachtet wird und gleichzeitig die Zauber so nachvollziehbar und konsequent gestaltet wurden, dass eine eigene Ergänzung einfach von der Hand geht.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Chalik am 27 Mai 2015, 15:07:16
Kleiner Nachtrag. Entsprechende Zauber des Grades 1, mit einem Bonus von einem Punkt bei Proben auf Fertigkeiten mit dem entsprechenden Attribut wären auch ein sehr guter Beitrag für den Splittermond Fan-Adventskalender:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2999.0
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Quendan am 01 Jun 2015, 17:22:14
Wie meine Vorredner sehe ich auch hier den Grund. Jede Spielrunde sollte sich frei fühlen, die entsprechenden Zauber in gleicher Stärke auf andere Attribute zu übertragen. Es wird also sicherlich auch Zauber geben, die einen Bonus von 1/2/3/4/5 auf Proben mit Beweglichkeit, Intuition oder Konsititution usw. gibt.
Auch in einem Magieband wird es sicherlich nicht Zauber für all diese Fälle geben, weil es sonst den Rahmen sprengen würde. Aber es wird sicherlich entsprechende Zauber in Lorakis geben.

Exakt so ist es. :) Das sind Beispielzauber, die generell zeigen sollen, wie solche Zauber funktionieren. Da kann man für die eigene Runde noch beliebig weitere Zauber hinzuersinnen, die dem selben Schema folgen. Ziel im GRW war halt Vielfalt in Bezug auf die vorhandenen Grade und Attribute - und das ganze dann bei eingeschränkter Zauberzahl. Es schien uns sinnvoller nicht noch mehr solche Zauber da reinzubasteln, da man die auch sehr gut selbst ableiten kann. Daher haben wir uns da auf eine beispielshafte Auswahl beschränkt.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Yinan am 01 Jun 2015, 18:27:04
Wobei es vlt. sinnvoll gewesen wäre, eine kurze Passage einzubauen wo das genau gesagt wird, am besten noch mit nem Beispiel (also das es so gedacht war, Zauber nach ähnlichem Schema zu haben). Als Beispiel hätte dann z.B. einer der Attributs-Zauber genutzt werden können wo man dann zeigt, wie man dafür einen analogen Zauber für einen anderen Grad mit dem gleichen Attribut oder sowas macht und das dies dann analog für so ziemlich alle Zauber gilt.

Man neigt halt eher dazu, sowas auch zu machen, wenn im Regelwerk explizit erwähnt wird, das man es so machen kann/soll.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Avalia am 01 Jun 2015, 18:52:14
@Yinan: Ich hoffe auf diese explizite Passage im Magiebuch :)
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Yinan am 01 Jun 2015, 19:19:39
Da erwarte ich sie spätestens.

Aber im GRW wäre sie halt am sinnvollsten gewesen, eben weil das GRW ja nur einen Einblick geben soll und man mit dieser Passage wesentlich mehr Leute dazu animieren könnte, das ganze selbst weiterzuentwickeln, eben weil damit gezeigt wird, das es komplett so gewollt ist.

Im Magiebuch würde ich dann eher sowas wie einen ausführlicheren Bauskasten für Zaubersprüche erwarten, der halt wesentlich mehr ins Detail geht und mehr Möglichkeiten bietet.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Chalik am 01 Jun 2015, 20:44:06
Im Magiebuch würde ich dann eher sowas wie einen ausführlicheren Bauskasten für Zaubersprüche erwarten, der halt wesentlich mehr ins Detail geht und mehr Möglichkeiten bietet.

Hier könnte sich aber auch ein (kleineres) Problem auftun. Eine zu detailierte Darstellung engt einige Spielrunden eventuell auch wiederum ein. Es muss ein sehr guter Mittelweg zwischen hilfreichen Anregungen zum Bau von eigenen Zaubern und Mikro-Mikro-Perspektive auf den Bau von Zaubern gefunden werden. Das ist eine aus meiner Perspektive extrem schwere Aufgabe. Ich bin allerdings nach den bisherigen Ansätzen bei SpliMo sehr guter Dinge, dass man dies schaffen kann und wird.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Loki am 01 Jun 2015, 20:47:42
Ich hoffe sehr, dass es kein System á la "Zauberwerkstatt" geben wird. Mir persönlich genügen Beispielzauber und grobe Hinweise in Bezug auf Mächtigkeit und das richtige Verhältnis von Kosten und eben dieser Mächtigkeit völlig. Ich möchte kein "für jedes zusätzliche Element fügen Sie +1/+2V hinzu, aber nur wenn Sie nicht zugleich die Optionen 'erschöpfter Fokus' und 'Reichweite' gewählt haben. Ansonsten rechnen Sie die Wurzel von Pi bis zur 23. Stelle in die Kosten ein und runden Sie anschließend ab. Dann ist es nur noch notwendig, das Integral der folgenden logarithmischen Funktion zu berechnen und die FE den Kosten hinzuzufügen, falls die Mondphase entweder Voll- oder Neumond ist. Alle anderen Mondphasen entnehmen Sie bitte Tabellen 13a-f"

Wie in bestimmten anderen Systemen.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Yinan am 01 Jun 2015, 20:48:31
Es sollte natürlich kein Baukasten ala "nur das geht, sonst nichts" sein, sondern nur eine Möglichkeit einfach neue Zauber zu erstellen welche nicht die Balance des Spiels stören (die GRW Zauber wurden ja auch alle nach einem bestimmten System entwickelt).

Die Freiheit sollte natürlich nicht eingeschränkt werden das es noch viele weitere Möglichkeiten gibt, die sich vlt. einfach nicht sinnvoll durch so einen Baukasten darstellen lassen.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Avalia am 01 Jun 2015, 21:19:35
Nur um das mal exemplarisch zu machen ... (Achtung, Kurznotation! Attribut +X bedeutet einen Bonus von X auf alle entsprechenden Proben)

Berührung der Schlangenzunge (Illusion 2, Stärkung 2) - AUS +2 [Einstellung +1, maximal aufgeschlossen]
Berührung der Silberzunge (Illusion 3, Stärkung 3) - AUS +3 [Einstellung +2, maximal hilfsbereit]
Stimme der Götter (Illusion 4, Stärkung 4) - AUS +4 [Einstellung +3, maximal freundlich]

Katzenreflexe (Bewegung 2, Stärkung 3) - BEW +2 [INI -2]
Geschmeidigkeit des Panthers (Bewegung 3, Stärkung 4) - BEW +3 [INI -3]
Reflexe des Geparden (Bewegung 4, Stärkung 5) - BEW +4 [INI -4]

Ahnung der Monde (Schicksal 2, Stärkung 3) - INT +2 [INT +3]
Eulengespür (Schicksal 3, Stärkung 4) - INT +3 [INT +4]
List des Fuchses (Schicksal 4, Stärkung 5) - INT +4 [INT +5]

Dicker Pelz  (Fels 2, Verwandlung 2) - KON +2 [KW +1]
Haut des Ochsen (Fels 3, Verwandlung 3) - KON +3 [KW +2]
Fell des Yaks (Fels 4, Verwandlung 4) - KON +4 [KW +3]

Berührung der Geister (Schicksal 2, Erkenntnis 3) - MYS +2 [-1 Stufe Zauberpatzer]
Berührung der Feen (Schicksal 3, Erkenntnis 4) - MYS +3 [-1 Stufe Zauberpatzer]
Berührung der Monde (Schicksal 4, Erkenntnis 5) - MYS +4 [-1 Stufe Zauberpatzer]

Stärke der Ameise (Stärkung 2, Verwandlung 2) - STÄ +2 [3 Punkte zusätzliche Traglast]
Stärke des Keilers (Stärkung 3, Verwandlung 3) - STÄ +3 [6 Punkte zusätzliche Traglast]]
Bärenstärke (Stärkung 4, Verwandlung 4) - STÄ +4 [9 Punkte zusätzliche Traglast]]

Weisheit der Jahre (Todes 2, Wind 2) - VER +2 [GW +1]
Weisheit der Bäume (Todes 3, Wind 3) - VER +3 [GW +2]
Weisheit der Götter (Todes 4, Wind 4) - VER +4 [GW +3]

Wille des Maultiers (Bannmagie 2, Stärkung 2) - WIL +2 [GW +1]
Wille des Steinbocks (Bannmagie 3, Stärkung 3) - WIL +3 [GW +2]
Unverrückbarer Wille (Bannmagie 4, Stärkung 4) - WIL +4 [GW +3]

~~~
Verbesserungsvorschläge?
(Anpassungen gemäß Tigerles Vorschlägen)
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Yinan am 01 Jun 2015, 21:25:33
Katzenreflexe hat es offiziell leider so vor gemacht, aber mMn ist die Verstärkung der BEW-Zauber ziemlich mies.
Das ist ein einmaliger Bonus am Anfang des Kampfes, der danach nichts mehr bringt.

Bei den anderen ist er ok, wobei ich da die INT-, MYS- und STÄ-Zauber da auch anpassen würde, weil ich da +1 dann doch unpassend finde für die Verstärkung (oder man sollte das bei allen Zaubern zu machen).

Ansonsten aber gute Arbeit :)
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Avalia am 01 Jun 2015, 23:07:34
Ich bin offen für Ideen. :)

MYS beeinflusst ja z.B. nur Fokus als abgeleiteten Werte und ist damit schwierig.
INT sollte eigentlich Initiative beeinflussen, aber das macht Beweglichkeit schon.
STÄ ... ja ... mhh ... Verteidigung? Noch mehr Verteidigung ist halt eigentlich nicht wirklich ansprechend. Allgemeiner Schadensbonus auf Waffen ist vielleicht auch ein [wenig] viel des Guten.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Tigerle am 01 Jun 2015, 23:21:20
Vorschläge:

MYS: Verstärkt Absenkung der stufe in der Patzertabelle für Zauber um eine Stufe (1 Stufe fest unabh. vom Zaubergrad)
STÄ: verstärkt: Last -3/-6/-9
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Visver am 02 Jun 2015, 07:44:10
Ich will als Meister in unserer Gruppe auch gerade ein paar Attributsverstärker basteln.
Für die Stufe 1 überlege ich, entweder die Verstärkungsoption für K2V2 und 2 Erfolgsgrade zu zulassen oder den ganzen Spruch nicht zu kanalisieren, sondern 4 Stunden Wirkungsdauer + Verlängerungsmöglichkeit. Wie seht ihr die Balance?
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: SeldomFound am 02 Jun 2015, 08:15:56
Ich will als Meister in unserer Gruppe auch gerade ein paar Attributsverstärker basteln.
Für die Stufe 1 überlege ich, entweder die Verstärkungsoption für K2V2 und 2 Erfolgsgrade zu zulassen oder den ganzen Spruch nicht zu kanalisieren, sondern 4 Stunden Wirkungsdauer + Verlängerungsmöglichkeit. Wie seht ihr die Balance?

Vorteil einer im Vorfeld gewirkten Variante: Der Zauberer kann nach dem Wirken erschöpften Fokus sofort wieder regenerieren und er ist auch bei Bewusstlosigkeit aktiv. Das heißt eben auch, dass deine Leute sich nicht entscheiden müssen, ob sie sich mit Buffs vollhauen oder lieber ein paar Fokuspunkte für andere Zauber freilassen.

Momentan ist der Punkt von kanalisierten Zaubern halt, dass sie die Flexibilität des Zauberers einschränken.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Horus am 04 Jun 2015, 19:16:43
Katzenreflexe hat es offiziell leider so vor gemacht, aber mMn ist die Verstärkung der BEW-Zauber ziemlich mies.
Das ist ein einmaliger Bonus am Anfang des Kampfes, der danach nichts mehr bringt.

Im Vergleich zur Tick-Verkürzung von Aktionen zwar weniger mächtig, aber trotzdem ist der Vorteil konstant erhalten. Man ist immer diese n-Ticks früher mit seiner Aktion dran, als es ohne die Initiativ-Verbesserung der Fall gewesen wäre. Betrachtet man oftmals die Wichtigkeit der Erstschlagsfähigkeit und die daraus resultierenden Folgen für den Gegner, ist verbesserte Initiative, situationsbedingt, eine der mächtigsten "Waffen" im Spiel.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Yinan am 04 Jun 2015, 19:34:07
Betrachtet man oftmals die Wichtigkeit der Erstschlagsfähigkeit und die daraus resultierenden Folgen für den Gegner, ist verbesserte Initiative, situationsbedingt, eine der mächtigsten "Waffen" im Spiel.
Sorry, aber nein, das sehe ich nicht im geringsten so.

Ja, da hast am Anfang eine Attacke vlt mehr, aber damit ändert es was. Zu sagen, das man konstant im Kampf einen Vorteil davon hatte, ist mMn einfach nur schön rederei und mehr nicht.
Du hast halt einmalig im Kampf ganz am Anfang einen Bonus und das wars dann, damit ist das ganze zuende. Bei den anderen Sachen hast du den Vorteil den ganzen Kampf über, weil du für jeden Angriff den Bonus bekommst und nicht nur einmalig.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: SeldomFound am 04 Jun 2015, 19:37:08
Es kommt wirklich auf die Situation an:

- Bei einem erfolgreichen Hinterhalt und in einem Duell ist verbesserte Initiative echt nützlich, denn dann kannst du teilweise schon zwei- oder dreimal angegriffen haben, bevor der Gegner am Zug ist.

- In einer Schlacht mit vielen Gegnern relativiert sich der Vorteil dann.


Aber davon abgesehen: An sich bleibt Katzenreflexe ein verdammt nützlicher Zauber, da er viele wichtige Fertigkeiten im Kampf unterstützt.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Cifer am 04 Jun 2015, 22:47:27
Katzenreflexe hat es offiziell leider so vor gemacht, aber mMn ist die Verstärkung der BEW-Zauber ziemlich mies.
Das ist ein einmaliger Bonus am Anfang des Kampfes, der danach nichts mehr bringt.

Im Vergleich zur Tick-Verkürzung von Aktionen zwar weniger mächtig, aber trotzdem ist der Vorteil konstant erhalten. Man ist immer diese n-Ticks früher mit seiner Aktion dran, als es ohne die Initiativ-Verbesserung der Fall gewesen wäre. Betrachtet man oftmals die Wichtigkeit der Erstschlagsfähigkeit und die daraus resultierenden Folgen für den Gegner, ist verbesserte Initiative, situationsbedingt, eine der mächtigsten "Waffen" im Spiel.
Das ist eher Semantik.

Man kann sagen "Verbesserte Initiative rückt alle Aktionen im Kampf um X Ticks nach vorn", dann ist es ein konstanter Vorteil. Oder "Verbesserte Initiative gewährt einem einen Bruchteil einer zusätzlichen Aktion ganz am Anfang", dann ist es ein einmaliger Vorteil.

Wenn man aber erstere Leseart nutzt, muss man auch gleichzeitig eingestehen, dass eine einzige Bewegungsaktion einen den ganzen Kampf lang konstant 5/10 Ticks langsamer macht. Also, nur noch Fernkampfwaffen und Zauber nutzen! Wobei... die kosten einen erst recht den Erstschlag, weil sie teilweise kontinuierlich sind. Am besten sollte man also auf einem Fleck verharren und nur im Nahkampf kämpfen - Gegner werden einem dann hoffentlich per Fließband zugeführt oder so.
Kurz: Es erscheint mir nicht sehr sinnvoll, eine einmalige Gutschrift oder Ausgabe von Ticks als übermäßig relevant für das gesamte Kampfgeschehen anzusehen, wenn man nicht mit genau diesen Ticks etwas übermäßig relevantes anstellt und zum Beispiel einen Gegner durch ein paar Wundstufen prügelt.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Horus am 05 Jun 2015, 07:54:12
Katzenreflexe hat es offiziell leider so vor gemacht, aber mMn ist die Verstärkung der BEW-Zauber ziemlich mies.
Das ist ein einmaliger Bonus am Anfang des Kampfes, der danach nichts mehr bringt.

Im Vergleich zur Tick-Verkürzung von Aktionen zwar weniger mächtig, aber trotzdem ist der Vorteil konstant erhalten. Man ist immer diese n-Ticks früher mit seiner Aktion dran, als es ohne die Initiativ-Verbesserung der Fall gewesen wäre. Betrachtet man oftmals die Wichtigkeit der Erstschlagsfähigkeit und die daraus resultierenden Folgen für den Gegner, ist verbesserte Initiative, situationsbedingt, eine der mächtigsten "Waffen" im Spiel.
Das ist eher Semantik.

Man kann sagen "Verbesserte Initiative rückt alle Aktionen im Kampf um X Ticks nach vorn", dann ist es ein konstanter Vorteil. Oder "Verbesserte Initiative gewährt einem einen Bruchteil einer zusätzlichen Aktion ganz am Anfang", dann ist es ein einmaliger Vorteil.

Wenn man aber erstere Leseart nutzt, muss man auch gleichzeitig eingestehen, dass eine einzige Bewegungsaktion einen den ganzen Kampf lang konstant 5/10 Ticks langsamer macht. Also, nur noch Fernkampfwaffen und Zauber nutzen! Wobei... die kosten einen erst recht den Erstschlag, weil sie teilweise kontinuierlich sind. Am besten sollte man also auf einem Fleck verharren und nur im Nahkampf kämpfen - Gegner werden einem dann hoffentlich per Fließband zugeführt oder so.
Kurz: Es erscheint mir nicht sehr sinnvoll, eine einmalige Gutschrift oder Ausgabe von Ticks als übermäßig relevant für das gesamte Kampfgeschehen anzusehen, wenn man nicht mit genau diesen Ticks etwas übermäßig relevantes anstellt und zum Beispiel einen Gegner durch ein paar Wundstufen prügelt.

Sieht nach Polemik aus, welche Inhaltlich nicht besonders gut durchdacht ist. Man muss gar nicht eingestehen, dass eine Bewegungsaktion langsamer macht. Diese Argumentation ist schon völlig falsch, denn auch Bewegung und Positionierung sind wichtige Bestandteile eines taktisch geführten Kampfes. Wann welche Handlung wie sinnvoll ist, lässt sich halt aufgrund der hohen Komplexität der Thematik nicht pauschal beantworten, ein direkter Angriff ist aber oft nicht einmal Ansatzweise die Beste aller möglichen Optionen.

Auf einem etwas komplexeren Schlachtfeld als einer weiten Ebene stehen oftmals viele Möglichkeiten offen, wie man seine Initiative in reale Vorteile (auch längerfristig) verwandeln kann bzw. Nachteile ausgleichen. So könnte man Engstellen einnehmen und verteidigen, und der zahlenmäßig überlegene Gegner kann seine Überlegenheit hier nicht zum tragen bringen. Man denke etwa an die Schlacht bei den Thermopylen. Oder man positioniert sich so, dass man im Duell die Sonne im Rücken hat, wodurch der Gegner geblendet wird, wenn er nicht einige Mühe darin aufwendet, die Position zu drehen. Oder man begibt sich als erster auf eine Anhöhe und kann so einen taktischen Vorteil aus erhöhter Position geltend machen.

Dazu kommen aber dann auch noch ganz direkte Vorteile, wie etwa das erwähnte "herunterprügeln von Gesundheitsstufen".

Schach zum Beispiel ist ein Spiel mit einem vergleichsweise leicht überschaubaren Komplexitätsrahmen, weil es sehr strikten Regeln unterliegt. Wer die Initiative hat, besitzt einen statistisch signifikanten Vorteil. Im Schach besitzt der weiße Spieler lediglich einen Halbzug Initiativ-Vorteil, behält diesen aber über die ganze Partie bei, und gewinnt deshalb öfter. Weiß: 37%, Schwarz: 27%, Remis: 36%.

Eine um 4 Punkte verbesserte Initiative bleibt halt eine um 4 Punkte verbesserte Initiative, welche man konstant im Zeitvorteil ist, egal an welcher Stelle des Zeitstrahls man gerade eine Momentaufnahme betrachtet. Deshalb gibt es die von Dir postulierte Lesart des "Bruchteils einer Aktion am Anfang" eigentlich nicht, denn 20 Ticks später ist man immer noch "den Bruchteil einer Aktion" schneller mit der neuen Aktion an der Reihe. Man kann diesen Zeitvorteil allerdings durch "Abwarten" aufzehren, was taktisch bisweilen sinnvoll sein kann.

Anders wäre es bei einem Zauber, welcher einem zu Kampfbeginn -5 Initiative gibt, aber nach 20 Ticks eine 5-Tick-Verzögerung einbaut, man diese gewonnene Initiative also wieder verliert. Aber darum geht es hier ja nicht.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Yinan am 05 Jun 2015, 11:06:53
Sieht nach Polemik aus, welche Inhaltlich nicht besonders gut durchdacht ist.
Diese Ironie  ::)

Ernsthaft, wenn ein INI Bonus etwas ist, was den ganzen Kampf über gilt, dann ist eine Bewegungsaktion auch ein Tick-Malus, der den ganzen Kampf über anhält.

Der INI Bonus sorgt dafür das du am Anfang 1 bis 1/2 Aktionen mehr hast, das wars. Du hast nicht den ganzen Kampf über einen Vorteil davon, sondern nur ganz am Anfang.

Bei einem KW Bonus oder GW Bonus hast du den ganzen Kampf über was, da dieser jedes mal gilt, wenn KW oder GW attackiert wird.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Quendan am 05 Jun 2015, 17:43:10
Kinners, bitte achtet hier auf euren Ton. Der nimmt gerade eine eher unschöne Richtung - und das muss nicht sein. Unterschiedlicher Meinung sein ist völlig okay, aber bleibt dabei bitte immer höflich. :)
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Welf Jagiellon am 05 Jun 2015, 17:55:56
Danke für die Ausarbeitung, Avalia!

An der Benennung könnte man noch feilen - hier meine Vorschläge:

"Charisma" statt "Berührung der Schlangenzunge" (Schlangenzunge hat eine negative Konnotation und AUS ist nicht nur Redegewandtheit)
"Silberzunge" statt "Berührung der Silberzunge" (die "Berührung" lässt es eher albern klingen^^)

"Blick für die Zeichen" statt "Ahnung der Monde" ("die Monde" sollten immer für etwas Mächtiges stehen - einfach "Vorahnung" hätte hier gut gepasst, ist aber schon eine Meisterschaft)
"Göttliche Eingebung" statt "List des Fuchses" (List passt nicht zu INT, sondern zu VER - Alternative: "Orakel der Monde")

"Panzer der Schildkröte" statt "Fell des Yaks" ("Fell des Yaks" klingt irgendwie schwach und ist zu ähnlich zum "Dicken Pelz")

"Kraftschub" statt "Stärke der Ameise" (Die Ameise dürfte im Verhältnis zum Bären deutlich stärker sein; wären die beiden gleich groß, könnte die Ameise deutlich mehr tragen)

"Beharrlichkeit" statt "Wille des Maultiers" (alternativ "Beharrlichkeit des Maultiers"; Maultier ist aber nicht so das "coole" Tier, dessen Eigenschaften man gerne annehmen möchte^^)


Zur Nebendiskussion Initiative:
INI ist aus meiner Sicht tatsächlich nur ein Vorteil zum Beginn des Kampfes - aber damit auch mächtig genug: Wer zuerst den Gegner verletzt, ihn durch Mali einer tieferen Wundstufe schwächt, hat erstmal die Oberhand, wer eine taktisch günstige Position einnimmt ebenfalls.
Würden alle Aktionen genauso lange dauern (wie die einzelnen Runden beim Schach) könnte man pauschal davon sprechen, dass der Vorteil sich durch den ganzen Kampf zieht (da einen andere Kampfteilnehmer nicht "überholen" können). Da es aber so viele verschiedene mögliche Aktionen gibt, die alle unterschiedlich lange dauern und Würfelergebnisse sowie evtl. Umgebungseinflüsse als weitere Variablen mit reinspielen, ist das ganze höchst situativ zu betrachten.

Wie oft kommt es bei euch bspw. vor, dass zwei exakt gleich starke Faustkämpfer mit WGS 5 ohne Bewegung und Einsatz von Manövern sowie ungestört durch andere Kämpfer und nicht behindert durch Umwelteinflüsse auf einer planen Ebene stumpf aufeinander einschlagen und dabei immer wieder eine 11 würfeln? ;)
Im Sinne des o. g. Schachvergleichs wäre das eine Idealsituation, in der Praxis kommt es nicht vor.

Der Vorteil wirkt sich im Laufe des Kampfes mMn hauptsächlich durch die o. g. Wundstufen und taktischen Vorteile aus. Aber auch Wunden können schnell mit Magie versorgt und eine vorteilhafte Position durch kluges Vorgehen des Gegners verloren werden.
Eine gute Initiative KANN kampfentscheidend sein, gerade wenn man eine Gruppe von Gegnern überrascht - in den meisten Fällen ist sie meiner Erfahrung nach häufig nicht relevant, wenn die Gegner nicht gerade übermächtig sind. Aber dann hat man sowieso andere Probleme...^^
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Horus am 05 Jun 2015, 18:22:10
Der INI Bonus sorgt dafür das du am Anfang 1 bis 1/2 Aktionen mehr hast, das wars. Du hast nicht den ganzen Kampf über einen Vorteil davon, sondern nur ganz am Anfang.

Das ist, schlicht und ergreifend, falsch. Der Zeitvorteil bleibt bestehen, er wächst nur nicht über den Kampf weiter an.

Stell Dir ein Wettrennen vor: die Figur mit dem INI-Vorteil wird, bei gleicher Geschwindigkeit, eher im Ziel sein.

Würde man einen INI-Startvorteil mit "eingesparter Tick pro Aktion"* vergleichen, ergibt sich folgendes Bild:

1. Aktion2. Aktion3. Aktion4. Aktion5. Aktion6. Aktion
Ini-BonusX-4X-4X-4X-4X-4X-4
Tick-BonusX-1X-2X-3X-4X-5X-6
* ich habe dies statt GW/KW Bonus wegen der besseren Vergleichbarkeit herangezogen
**X entspricht jeweils dem Zeitpunkt, zu dem man ohne jegliche Verbesserungen hätte handeln dürfen

Bis zur 4. ausgeführten Aktion war man also mit einem INI-Bonus besser bedient, erst danach nimmt ein Tick-Bonus auf Aktionen einen höheren Stellenwert in der Gesamtbetrachtung ein. Welcher Bonus im Kampf letztlich tatsächlich die größere Auswirkung auf den Ausgang hatte, kann dadurch aber immer noch nicht beantwortet werden, da man den Vorsprung am Anfang, je nach taktischer Ausgangslage, eben in etwas sehr Wertvolles investieren kann.

Das Ganze erfüllt zwar nicht ganz die wissenschaftlichen Standards für einen mathematischen Beweis, sollte aber für eine einfache Forumsdiskussion ausreichen.

Ich stelle hier einfach mal die Forderung auf, meine These mit Mathematik/Spieltheorie zu widerlegen und mir nicht Semantik/Wortklauberei zu unterstellen :)

Zur Nebendiskussion Initiative:
INI ist aus meiner Sicht tatsächlich nur ein Vorteil zum Beginn des Kampfes - aber damit auch mächtig genug: Wer zuerst den Gegner verletzt, ihn durch Mali einer tieferen Wundstufe schwächt, hat erstmal die Oberhand, wer eine taktisch günstige Position einnimmt ebenfalls.
Würden alle Aktionen genauso lange dauern (wie die einzelnen Runden beim Schach) könnte man pauschal davon sprechen, dass der Vorteil sich durch den ganzen Kampf zieht (da einen andere Kampfteilnehmer nicht "überholen" können). Da es aber so viele verschiedene mögliche Aktionen gibt, die alle unterschiedlich lange dauern und Würfelergebnisse sowie evtl. Umgebungseinflüsse als weitere Variablen mit reinspielen, ist das ganze höchst situativ zu betrachten.

Wie oft kommt es bei euch bspw. vor, dass zwei exakt gleich starke Faustkämpfer mit WGS 5 ohne Bewegung und Einsatz von Manövern sowie ungestört durch andere Kämpfer und nicht behindert durch Umwelteinflüsse auf einer planen Ebene stumpf aufeinander einschlagen und dabei immer wieder eine 11 würfeln? ;)
Im Sinne des o. g. Schachvergleichs wäre das eine Idealsituation, in der Praxis kommt es nicht vor.

Der Vorteil wirkt sich im Laufe des Kampfes mMn hauptsächlich durch die o. g. Wundstufen und taktischen Vorteile aus. Aber auch Wunden können schnell mit Magie versorgt und eine vorteilhafte Position durch kluges Vorgehen des Gegners verloren werden.
Eine gute Initiative KANN kampfentscheidend sein, gerade wenn man eine Gruppe von Gegnern überrascht - in den meisten Fällen ist sie meiner Erfahrung nach häufig nicht relevant, wenn die Gegner nicht gerade übermächtig sind. Aber dann hat man sowieso andere Probleme...^^

Der Zeitvorteil wird in seiner Wirksamkeit eindeutig unterschätzt, gerade in einer asynchronen Spielsituation, welche vielfältigere Entscheidungen zulässt als ein standardisiertes Testfeld. Aber wie effektiv ein INI-Vorteil sein kann ist tatsächlich Situativ.

Eine Wunde muss auch rechtzeitig geheilt werden. Wenn Gegner B halt einen Tick vor dem Abschließen des Heilzaubers den Todesstoß versetzen kann, nützt der Zauber nicht mehr viel.

Und das kluge Vorgehen des Gegners kostet ihn üblicherweise irgendwie eine Investition in Zeit (z.B. Bewegung um die taktisch ungünstige Stellung zu drehen, dabei einen Gelegenheitsangriff riskieren).
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Tigerle am 05 Jun 2015, 18:39:04
Zum Thema Zeitvorteil:

Ich spiele einen Helden mit GSW 14 (17 mit verstärktem Zauber Beschleunigen)
Wenn ich es schaffe, meine erste Aktion vor der Aktion des Gegners zu bekommen (Ini -1-w6, -3-6 mit verst. zauber Katzenreflexe)
bin ich in der Lage, mittels Sturmangriff 1w6+9 +EG Schaden zu verursachen. Es kommt desöfteren vor, dass der Gegner schon eine Schadensstufe weniger hat, bevor er das erste Mal zuschlägt.
Wenn es von der Ini her sehr gut läuft investiere ich auch noch einen Splitterpunkt um beim Angriff die Splittergabe Blitz einzusetzen, löse mich aus dem Kampf und starte einen zweiten Sturmangriff...
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Yinan am 05 Jun 2015, 18:39:19
Das ist, schlicht und ergreifend, falsch.
Nein ist es nicht, aber da werden wir wohl einfach damit klarkommen müssen, das wir hier unterschiedliche Meinungen zu haben.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Horus am 05 Jun 2015, 18:45:55
Das ist, schlicht und ergreifend, falsch.
Nein ist es nicht, aber da werden wir wohl einfach damit klarkommen müssen, das wir hier unterschiedliche Meinungen zu haben.
Leg einen Beweis vor, um Deine Behauptung zu belegen. Es geht hier ja um erfassbare Daten und messbare Auswirkungen.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Quendan am 05 Jun 2015, 18:49:35
Kinners, SCHLUSS. Das ist eine redaktionelle Ansage, die auch keines letzten Wortes mehr bedarf. Ihr bewertet es unterschiedlich und damit ist gut. Sinn dieses Forums ist es nicht, sich im Kreis zu drehen.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Cifer am 05 Jun 2015, 19:22:08
Zum Thema Zeitvorteil:

Ich spiele einen Helden mit GSW 14 (17 mit verstärktem Zauber Beschleunigen)
Wenn ich es schaffe, meine erste Aktion vor der Aktion des Gegners zu bekommen (Ini -1-w6, -3-6 mit verst. zauber Katzenreflexe)
bin ich in der Lage, mittels Sturmangriff 1w6+9 +EG Schaden zu verursachen. Es kommt desöfteren vor, dass der Gegner schon eine Schadensstufe weniger hat, bevor er das erste Mal zuschlägt.
Wenn es von der Ini her sehr gut läuft investiere ich auch noch einen Splitterpunkt um beim Angriff die Splittergabe Blitz einzusetzen, löse mich aus dem Kampf und starte einen zweiten Sturmangriff...
Ich würde eher vermuten, dass bei den meisten Kämpfen die erste Aktion eine Bewegung ist. Handelt es sich dabei um einen Sprint, muss man schon mehr als 10 Ticks vor dem anderen dran sein, damit der nicht "Ich halte eine Aktion bereit: Wenn mein Gegner auf 2 Schritt an mich herangekommen ist, mache ich eine Freie Bewegung zu ihm hin und greife ihn dann meinerseits per Vorstürmen an" sagen kann. Aufgrund der Regeln zu Bereitgehaltenen Aktionen würde er einem in dem Fall nämlich sogar zuvorkommen.

Dadurch, dass SpliMo hier manchmal die Bewegung und den Angriff voneinander trennt und manchmal nicht, ergeben sich einige seltsame Situationen. Hausregelt man, dass Vorstürmen nur nach einer "echten" Bewegungsaktion zulässig ist, dürfte sich das etwas verbessern - dann kann der Gegner zwar noch immer gegenstürmen (wie es ja auch plausibel ist - wenn zwei Kämpfer aufeinander zurennen, verliert nicht der eine durch einen Treffer plötzlich alle Wucht), muss aber dafür auch die notwendigen Ticks aufbringen, wenn er mehr tun möchte, als den Gegner nur in seine Waffe reinlaufen zu lassen.

Edit: Und wenn ich's mir recht überlege, könnte man darüber wohl besser im Kampfforum weiterdiskutieren. Moooods? Wärt ihr so freundlich, das zu verschieben?
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Horus am 05 Jun 2015, 19:28:34
Kinners, SCHLUSS. Das ist eine redaktionelle Ansage, die auch keines letzten Wortes mehr bedarf. Ihr bewertet es unterschiedlich und damit ist gut. Sinn dieses Forums ist es nicht, sich im Kreis zu drehen.
Ich fühlte mich hier zu keinem Zeitpunkt persönlich angegriffen noch liegt ein Angriff auf eine Person in meiner Absicht. Sollte etwas von mir geschriebenes als Angriff auf eine Person (von dieser Person) aufgefasst worden sein, bitte ich dies zu entschuldigen.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Avalia am 05 Jun 2015, 19:30:16
@Welf Jagiellon: Du meinst dann quasi so:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Angepasst @Kraftschub.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Welf Jagiellon am 05 Jun 2015, 19:35:25
@Welf Jagiellon: Du meinst dann quasi so:
(...)

genau, nur bei

Stärke der Ameise (Stärkung 2, Verwandlung 2) - STÄ +2 [3 Punkte zusätzliche Traglast]

fehlt noch die Änderung in "Kraftschub".
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Yinan am 05 Jun 2015, 19:37:24
Lustigerweise ist die Ameise sowieso gar nicht wirklich so stark ^^

Mag ja sein, das sie ein mehrfaches ihres Köpergewichts tragen kann, aber wenn man die Ameise auf unsere Größe skalieren würde, dann würde sie bereits unter ihrem eigenen Gewicht zusammenbrechen (liegt halt daran, wie die Muskeln funktionieren).

Aber das nur nebenbei :P
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Avalia am 05 Jun 2015, 19:42:16
Ist ja schon angepasst ... sich allein 21 Namen ausdenken ist jetzt nicht so einfach ^_^
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Yinan am 05 Jun 2015, 19:44:20
Ist ja schon angepasst ... sich allein 21 Namen ausdenken ist jetzt nicht so einfach ^_^
Ach, ich hatte nichts gegen die alten Bezeichnungen. Hast du noch immer gut gemacht  ;D
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Welf Jagiellon am 05 Jun 2015, 19:48:19
Lustigerweise ist die Ameise sowieso gar nicht wirklich so stark ^^

Mag ja sein, das sie ein mehrfaches ihres Köpergewichts tragen kann, aber wenn man die Ameise auf unsere Größe skalieren würde, dann würde sie bereits unter ihrem eigenen Gewicht zusammenbrechen (liegt halt daran, wie die Muskeln funktionieren).

Aber das nur nebenbei :P

Okay, das wusste ich nicht - aber die eigentliche Bezeichnung geht ja davon aus, dass die Ameise verhältnismäßig stark ist - warum sonst ihren Namen für einen solchen Zauber nutzen. Die unterschiedlichen Wissensstände hier demonstrieren ganz gut, dass die Bezeichnung nicht optimal ist.^^

Wie gesagt - es waren nur Vorschläge meinerseits, ich hatte sie ja auch begründet.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Chanil am 01 Jul 2015, 19:08:36
@Welf Jagiellon: Du meinst dann quasi so:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Angepasst @Kraftschub.

Ist das gewollt, dass der Bonus bei MYS immer bei "-1 Stufe Zauberpatzer" bleibt, während die Boni aus anderen Zaubern steigen?

Kann man nicht selbst nach offiziellen Regeln die Katzenreflexe so umbauen, dass es den selben Bonus gibt wie bei anderen Zaubern auch?
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Avalia am 01 Jul 2015, 19:24:48
Ja, das war durchaus Absicht.

Die Möglichkeiten zur Verringerung der Zauberpatzereffekte (Fokuskontrolle, Nicht's passiert, Stabile Magie) sind zusammen mit diesem Effekt eigentlich immer ausreichend.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Chanil am 27 Nov 2015, 22:15:11
Ich betreibe mal ein wenig Todesmagie...

Gibt es einen Grund warum du nicht jeden der Zauber der Schule der Stärkungsmagie zugeordnet hast?
Stärkungsmagie stärkt Körper und Geist des Nutzers. Dennoch sind 4 der 8 Zauber nicht der Schule zugeordnet.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Yinan am 27 Nov 2015, 22:43:03
Weil sonst Stärkungsmagie wohl etwas viel zu stark ist.
Zumal im GRW auch nur ein Zauber für INT, BEW und STÄ da ist und für sonst keine der Attribute. Es kann also gut und gerne sein das es bei den anderen Attributen nicht zwangsweise ist, das sie auch zur Stärkungsmagie zugehören müssten.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Chanil am 27 Nov 2015, 23:40:30
Die Frage ist, wie bewertest du die Stärke einer Magieform? Durch die Anzahl der Zauber? Durch die Macht der Zauber?

Und, wenn es Zauber für 3 Attribute gibt, warum sollte es keine für die anderen geben? Die Redaktion schreibt oft genug, dass es nur eine kleine Auswahl an möglichen Zaubern ist, welche im Buch stehen und man jederzeit frei ist neue zu erschaffen.

Und was das "zur Magieschule passend" angeht, Zauber zur Stärkung gehören nun einmal in die Stärkungsmagie, primär sogar.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Yinan am 28 Nov 2015, 00:25:13
Und, wenn es Zauber für 3 Attribute gibt, warum sollte es keine für die anderen geben?
Habe ich das irgendwo behauptet?
Ich denke nicht.
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Draconus am 28 Nov 2015, 10:31:07
Ich habe jetzt die erste seite gelesen und den rest überflogen, aber 1 wundert mich, was ich in dem überflogenen nicht sah

es gab leute, die von "wirkt sich auf abgeleitete werde aus" sprachen
haben die übersehen, dass die vorhandenen zauber NICHT die abgeleiteten werte verändern und auch nicht die Attribute selbst, sondern NUR boni auf proben geben, die das entsprechende Attribut benötigen?
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Quendan am 28 Nov 2015, 10:42:22
es gab leute, die von "wirkt sich auf abgeleitete werde aus" sprachen
haben die übersehen, dass die vorhandenen zauber NICHT die abgeleiteten werte verändern und auch nicht die Attribute selbst, sondern NUR boni auf proben geben, die das entsprechende Attribut benötigen?

Ich glaube an den jeweiligen Stellen ging es um den Sekundäreffekt der Verstärkung der jeweiligen Zauber. Die haben nämlich teilweise sehr wohl Einfluss auf abgeleitete Werte. :)
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Avalia am 29 Nov 2015, 14:43:29
@Chanil: Weil die nützlichen Sachen immer irgendwie verteilt sind, Stärkungsmagie bereits die meisten Zauber hat und es keine gefühlte Pflichtmagieschule für jeden werden soll :)
Titel: Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
Beitrag von: Cifer am 29 Nov 2015, 14:45:55
Was das angeht fand ich es interessant, dass die Zunge des Diplomaten keine zweite Schule aufweist. STÄ ist ja nicht eben das bevorzugte Attribut von Sozialcharakteren...