Autor Thema: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern  (Gelesen 17468 mal)

Avalia

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Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
« Antwort #15 am: 01 Jun 2015, 23:07:34 »
Ich bin offen für Ideen. :)

MYS beeinflusst ja z.B. nur Fokus als abgeleiteten Werte und ist damit schwierig.
INT sollte eigentlich Initiative beeinflussen, aber das macht Beweglichkeit schon.
STÄ ... ja ... mhh ... Verteidigung? Noch mehr Verteidigung ist halt eigentlich nicht wirklich ansprechend. Allgemeiner Schadensbonus auf Waffen ist vielleicht auch ein [wenig] viel des Guten.
« Letzte Änderung: 01 Jun 2015, 23:24:28 von Avalia »
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Tigerle

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Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
« Antwort #16 am: 01 Jun 2015, 23:21:20 »
Vorschläge:

MYS: Verstärkt Absenkung der stufe in der Patzertabelle für Zauber um eine Stufe (1 Stufe fest unabh. vom Zaubergrad)
STÄ: verstärkt: Last -3/-6/-9
Für mehr Daily Soap im Rollenspiel!

Visver

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Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
« Antwort #17 am: 02 Jun 2015, 07:44:10 »
Ich will als Meister in unserer Gruppe auch gerade ein paar Attributsverstärker basteln.
Für die Stufe 1 überlege ich, entweder die Verstärkungsoption für K2V2 und 2 Erfolgsgrade zu zulassen oder den ganzen Spruch nicht zu kanalisieren, sondern 4 Stunden Wirkungsdauer + Verlängerungsmöglichkeit. Wie seht ihr die Balance?

SeldomFound

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Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
« Antwort #18 am: 02 Jun 2015, 08:15:56 »
Ich will als Meister in unserer Gruppe auch gerade ein paar Attributsverstärker basteln.
Für die Stufe 1 überlege ich, entweder die Verstärkungsoption für K2V2 und 2 Erfolgsgrade zu zulassen oder den ganzen Spruch nicht zu kanalisieren, sondern 4 Stunden Wirkungsdauer + Verlängerungsmöglichkeit. Wie seht ihr die Balance?

Vorteil einer im Vorfeld gewirkten Variante: Der Zauberer kann nach dem Wirken erschöpften Fokus sofort wieder regenerieren und er ist auch bei Bewusstlosigkeit aktiv. Das heißt eben auch, dass deine Leute sich nicht entscheiden müssen, ob sie sich mit Buffs vollhauen oder lieber ein paar Fokuspunkte für andere Zauber freilassen.

Momentan ist der Punkt von kanalisierten Zaubern halt, dass sie die Flexibilität des Zauberers einschränken.
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Horus

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Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
« Antwort #19 am: 04 Jun 2015, 19:16:43 »
Katzenreflexe hat es offiziell leider so vor gemacht, aber mMn ist die Verstärkung der BEW-Zauber ziemlich mies.
Das ist ein einmaliger Bonus am Anfang des Kampfes, der danach nichts mehr bringt.

Im Vergleich zur Tick-Verkürzung von Aktionen zwar weniger mächtig, aber trotzdem ist der Vorteil konstant erhalten. Man ist immer diese n-Ticks früher mit seiner Aktion dran, als es ohne die Initiativ-Verbesserung der Fall gewesen wäre. Betrachtet man oftmals die Wichtigkeit der Erstschlagsfähigkeit und die daraus resultierenden Folgen für den Gegner, ist verbesserte Initiative, situationsbedingt, eine der mächtigsten "Waffen" im Spiel.
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Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
« Antwort #20 am: 04 Jun 2015, 19:34:07 »
Betrachtet man oftmals die Wichtigkeit der Erstschlagsfähigkeit und die daraus resultierenden Folgen für den Gegner, ist verbesserte Initiative, situationsbedingt, eine der mächtigsten "Waffen" im Spiel.
Sorry, aber nein, das sehe ich nicht im geringsten so.

Ja, da hast am Anfang eine Attacke vlt mehr, aber damit ändert es was. Zu sagen, das man konstant im Kampf einen Vorteil davon hatte, ist mMn einfach nur schön rederei und mehr nicht.
Du hast halt einmalig im Kampf ganz am Anfang einen Bonus und das wars dann, damit ist das ganze zuende. Bei den anderen Sachen hast du den Vorteil den ganzen Kampf über, weil du für jeden Angriff den Bonus bekommst und nicht nur einmalig.
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Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
« Antwort #21 am: 04 Jun 2015, 19:37:08 »
Es kommt wirklich auf die Situation an:

- Bei einem erfolgreichen Hinterhalt und in einem Duell ist verbesserte Initiative echt nützlich, denn dann kannst du teilweise schon zwei- oder dreimal angegriffen haben, bevor der Gegner am Zug ist.

- In einer Schlacht mit vielen Gegnern relativiert sich der Vorteil dann.


Aber davon abgesehen: An sich bleibt Katzenreflexe ein verdammt nützlicher Zauber, da er viele wichtige Fertigkeiten im Kampf unterstützt.
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Cifer

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Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
« Antwort #22 am: 04 Jun 2015, 22:47:27 »
Katzenreflexe hat es offiziell leider so vor gemacht, aber mMn ist die Verstärkung der BEW-Zauber ziemlich mies.
Das ist ein einmaliger Bonus am Anfang des Kampfes, der danach nichts mehr bringt.

Im Vergleich zur Tick-Verkürzung von Aktionen zwar weniger mächtig, aber trotzdem ist der Vorteil konstant erhalten. Man ist immer diese n-Ticks früher mit seiner Aktion dran, als es ohne die Initiativ-Verbesserung der Fall gewesen wäre. Betrachtet man oftmals die Wichtigkeit der Erstschlagsfähigkeit und die daraus resultierenden Folgen für den Gegner, ist verbesserte Initiative, situationsbedingt, eine der mächtigsten "Waffen" im Spiel.
Das ist eher Semantik.

Man kann sagen "Verbesserte Initiative rückt alle Aktionen im Kampf um X Ticks nach vorn", dann ist es ein konstanter Vorteil. Oder "Verbesserte Initiative gewährt einem einen Bruchteil einer zusätzlichen Aktion ganz am Anfang", dann ist es ein einmaliger Vorteil.

Wenn man aber erstere Leseart nutzt, muss man auch gleichzeitig eingestehen, dass eine einzige Bewegungsaktion einen den ganzen Kampf lang konstant 5/10 Ticks langsamer macht. Also, nur noch Fernkampfwaffen und Zauber nutzen! Wobei... die kosten einen erst recht den Erstschlag, weil sie teilweise kontinuierlich sind. Am besten sollte man also auf einem Fleck verharren und nur im Nahkampf kämpfen - Gegner werden einem dann hoffentlich per Fließband zugeführt oder so.
Kurz: Es erscheint mir nicht sehr sinnvoll, eine einmalige Gutschrift oder Ausgabe von Ticks als übermäßig relevant für das gesamte Kampfgeschehen anzusehen, wenn man nicht mit genau diesen Ticks etwas übermäßig relevantes anstellt und zum Beispiel einen Gegner durch ein paar Wundstufen prügelt.
« Letzte Änderung: 04 Jun 2015, 22:51:19 von Cifer »

Horus

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Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
« Antwort #23 am: 05 Jun 2015, 07:54:12 »
Katzenreflexe hat es offiziell leider so vor gemacht, aber mMn ist die Verstärkung der BEW-Zauber ziemlich mies.
Das ist ein einmaliger Bonus am Anfang des Kampfes, der danach nichts mehr bringt.

Im Vergleich zur Tick-Verkürzung von Aktionen zwar weniger mächtig, aber trotzdem ist der Vorteil konstant erhalten. Man ist immer diese n-Ticks früher mit seiner Aktion dran, als es ohne die Initiativ-Verbesserung der Fall gewesen wäre. Betrachtet man oftmals die Wichtigkeit der Erstschlagsfähigkeit und die daraus resultierenden Folgen für den Gegner, ist verbesserte Initiative, situationsbedingt, eine der mächtigsten "Waffen" im Spiel.
Das ist eher Semantik.

Man kann sagen "Verbesserte Initiative rückt alle Aktionen im Kampf um X Ticks nach vorn", dann ist es ein konstanter Vorteil. Oder "Verbesserte Initiative gewährt einem einen Bruchteil einer zusätzlichen Aktion ganz am Anfang", dann ist es ein einmaliger Vorteil.

Wenn man aber erstere Leseart nutzt, muss man auch gleichzeitig eingestehen, dass eine einzige Bewegungsaktion einen den ganzen Kampf lang konstant 5/10 Ticks langsamer macht. Also, nur noch Fernkampfwaffen und Zauber nutzen! Wobei... die kosten einen erst recht den Erstschlag, weil sie teilweise kontinuierlich sind. Am besten sollte man also auf einem Fleck verharren und nur im Nahkampf kämpfen - Gegner werden einem dann hoffentlich per Fließband zugeführt oder so.
Kurz: Es erscheint mir nicht sehr sinnvoll, eine einmalige Gutschrift oder Ausgabe von Ticks als übermäßig relevant für das gesamte Kampfgeschehen anzusehen, wenn man nicht mit genau diesen Ticks etwas übermäßig relevantes anstellt und zum Beispiel einen Gegner durch ein paar Wundstufen prügelt.

Sieht nach Polemik aus, welche Inhaltlich nicht besonders gut durchdacht ist. Man muss gar nicht eingestehen, dass eine Bewegungsaktion langsamer macht. Diese Argumentation ist schon völlig falsch, denn auch Bewegung und Positionierung sind wichtige Bestandteile eines taktisch geführten Kampfes. Wann welche Handlung wie sinnvoll ist, lässt sich halt aufgrund der hohen Komplexität der Thematik nicht pauschal beantworten, ein direkter Angriff ist aber oft nicht einmal Ansatzweise die Beste aller möglichen Optionen.

Auf einem etwas komplexeren Schlachtfeld als einer weiten Ebene stehen oftmals viele Möglichkeiten offen, wie man seine Initiative in reale Vorteile (auch längerfristig) verwandeln kann bzw. Nachteile ausgleichen. So könnte man Engstellen einnehmen und verteidigen, und der zahlenmäßig überlegene Gegner kann seine Überlegenheit hier nicht zum tragen bringen. Man denke etwa an die Schlacht bei den Thermopylen. Oder man positioniert sich so, dass man im Duell die Sonne im Rücken hat, wodurch der Gegner geblendet wird, wenn er nicht einige Mühe darin aufwendet, die Position zu drehen. Oder man begibt sich als erster auf eine Anhöhe und kann so einen taktischen Vorteil aus erhöhter Position geltend machen.

Dazu kommen aber dann auch noch ganz direkte Vorteile, wie etwa das erwähnte "herunterprügeln von Gesundheitsstufen".

Schach zum Beispiel ist ein Spiel mit einem vergleichsweise leicht überschaubaren Komplexitätsrahmen, weil es sehr strikten Regeln unterliegt. Wer die Initiative hat, besitzt einen statistisch signifikanten Vorteil. Im Schach besitzt der weiße Spieler lediglich einen Halbzug Initiativ-Vorteil, behält diesen aber über die ganze Partie bei, und gewinnt deshalb öfter. Weiß: 37%, Schwarz: 27%, Remis: 36%.

Eine um 4 Punkte verbesserte Initiative bleibt halt eine um 4 Punkte verbesserte Initiative, welche man konstant im Zeitvorteil ist, egal an welcher Stelle des Zeitstrahls man gerade eine Momentaufnahme betrachtet. Deshalb gibt es die von Dir postulierte Lesart des "Bruchteils einer Aktion am Anfang" eigentlich nicht, denn 20 Ticks später ist man immer noch "den Bruchteil einer Aktion" schneller mit der neuen Aktion an der Reihe. Man kann diesen Zeitvorteil allerdings durch "Abwarten" aufzehren, was taktisch bisweilen sinnvoll sein kann.

Anders wäre es bei einem Zauber, welcher einem zu Kampfbeginn -5 Initiative gibt, aber nach 20 Ticks eine 5-Tick-Verzögerung einbaut, man diese gewonnene Initiative also wieder verliert. Aber darum geht es hier ja nicht.
« Letzte Änderung: 05 Jun 2015, 08:16:31 von Horus »
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Yinan

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Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
« Antwort #24 am: 05 Jun 2015, 11:06:53 »
Sieht nach Polemik aus, welche Inhaltlich nicht besonders gut durchdacht ist.
Diese Ironie  ::)

Ernsthaft, wenn ein INI Bonus etwas ist, was den ganzen Kampf über gilt, dann ist eine Bewegungsaktion auch ein Tick-Malus, der den ganzen Kampf über anhält.

Der INI Bonus sorgt dafür das du am Anfang 1 bis 1/2 Aktionen mehr hast, das wars. Du hast nicht den ganzen Kampf über einen Vorteil davon, sondern nur ganz am Anfang.

Bei einem KW Bonus oder GW Bonus hast du den ganzen Kampf über was, da dieser jedes mal gilt, wenn KW oder GW attackiert wird.
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Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
« Antwort #25 am: 05 Jun 2015, 17:43:10 »
Kinners, bitte achtet hier auf euren Ton. Der nimmt gerade eine eher unschöne Richtung - und das muss nicht sein. Unterschiedlicher Meinung sein ist völlig okay, aber bleibt dabei bitte immer höflich. :)

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Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
« Antwort #26 am: 05 Jun 2015, 17:55:56 »
Danke für die Ausarbeitung, Avalia!

An der Benennung könnte man noch feilen - hier meine Vorschläge:

"Charisma" statt "Berührung der Schlangenzunge" (Schlangenzunge hat eine negative Konnotation und AUS ist nicht nur Redegewandtheit)
"Silberzunge" statt "Berührung der Silberzunge" (die "Berührung" lässt es eher albern klingen^^)

"Blick für die Zeichen" statt "Ahnung der Monde" ("die Monde" sollten immer für etwas Mächtiges stehen - einfach "Vorahnung" hätte hier gut gepasst, ist aber schon eine Meisterschaft)
"Göttliche Eingebung" statt "List des Fuchses" (List passt nicht zu INT, sondern zu VER - Alternative: "Orakel der Monde")

"Panzer der Schildkröte" statt "Fell des Yaks" ("Fell des Yaks" klingt irgendwie schwach und ist zu ähnlich zum "Dicken Pelz")

"Kraftschub" statt "Stärke der Ameise" (Die Ameise dürfte im Verhältnis zum Bären deutlich stärker sein; wären die beiden gleich groß, könnte die Ameise deutlich mehr tragen)

"Beharrlichkeit" statt "Wille des Maultiers" (alternativ "Beharrlichkeit des Maultiers"; Maultier ist aber nicht so das "coole" Tier, dessen Eigenschaften man gerne annehmen möchte^^)


Zur Nebendiskussion Initiative:
INI ist aus meiner Sicht tatsächlich nur ein Vorteil zum Beginn des Kampfes - aber damit auch mächtig genug: Wer zuerst den Gegner verletzt, ihn durch Mali einer tieferen Wundstufe schwächt, hat erstmal die Oberhand, wer eine taktisch günstige Position einnimmt ebenfalls.
Würden alle Aktionen genauso lange dauern (wie die einzelnen Runden beim Schach) könnte man pauschal davon sprechen, dass der Vorteil sich durch den ganzen Kampf zieht (da einen andere Kampfteilnehmer nicht "überholen" können). Da es aber so viele verschiedene mögliche Aktionen gibt, die alle unterschiedlich lange dauern und Würfelergebnisse sowie evtl. Umgebungseinflüsse als weitere Variablen mit reinspielen, ist das ganze höchst situativ zu betrachten.

Wie oft kommt es bei euch bspw. vor, dass zwei exakt gleich starke Faustkämpfer mit WGS 5 ohne Bewegung und Einsatz von Manövern sowie ungestört durch andere Kämpfer und nicht behindert durch Umwelteinflüsse auf einer planen Ebene stumpf aufeinander einschlagen und dabei immer wieder eine 11 würfeln? ;)
Im Sinne des o. g. Schachvergleichs wäre das eine Idealsituation, in der Praxis kommt es nicht vor.

Der Vorteil wirkt sich im Laufe des Kampfes mMn hauptsächlich durch die o. g. Wundstufen und taktischen Vorteile aus. Aber auch Wunden können schnell mit Magie versorgt und eine vorteilhafte Position durch kluges Vorgehen des Gegners verloren werden.
Eine gute Initiative KANN kampfentscheidend sein, gerade wenn man eine Gruppe von Gegnern überrascht - in den meisten Fällen ist sie meiner Erfahrung nach häufig nicht relevant, wenn die Gegner nicht gerade übermächtig sind. Aber dann hat man sowieso andere Probleme...^^

Horus

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Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
« Antwort #27 am: 05 Jun 2015, 18:22:10 »
Der INI Bonus sorgt dafür das du am Anfang 1 bis 1/2 Aktionen mehr hast, das wars. Du hast nicht den ganzen Kampf über einen Vorteil davon, sondern nur ganz am Anfang.

Das ist, schlicht und ergreifend, falsch. Der Zeitvorteil bleibt bestehen, er wächst nur nicht über den Kampf weiter an.

Stell Dir ein Wettrennen vor: die Figur mit dem INI-Vorteil wird, bei gleicher Geschwindigkeit, eher im Ziel sein.

Würde man einen INI-Startvorteil mit "eingesparter Tick pro Aktion"* vergleichen, ergibt sich folgendes Bild:

1. Aktion2. Aktion3. Aktion4. Aktion5. Aktion6. Aktion
Ini-BonusX-4X-4X-4X-4X-4X-4
Tick-BonusX-1X-2X-3X-4X-5X-6
* ich habe dies statt GW/KW Bonus wegen der besseren Vergleichbarkeit herangezogen
**X entspricht jeweils dem Zeitpunkt, zu dem man ohne jegliche Verbesserungen hätte handeln dürfen

Bis zur 4. ausgeführten Aktion war man also mit einem INI-Bonus besser bedient, erst danach nimmt ein Tick-Bonus auf Aktionen einen höheren Stellenwert in der Gesamtbetrachtung ein. Welcher Bonus im Kampf letztlich tatsächlich die größere Auswirkung auf den Ausgang hatte, kann dadurch aber immer noch nicht beantwortet werden, da man den Vorsprung am Anfang, je nach taktischer Ausgangslage, eben in etwas sehr Wertvolles investieren kann.

Das Ganze erfüllt zwar nicht ganz die wissenschaftlichen Standards für einen mathematischen Beweis, sollte aber für eine einfache Forumsdiskussion ausreichen.

Ich stelle hier einfach mal die Forderung auf, meine These mit Mathematik/Spieltheorie zu widerlegen und mir nicht Semantik/Wortklauberei zu unterstellen :)

Zur Nebendiskussion Initiative:
INI ist aus meiner Sicht tatsächlich nur ein Vorteil zum Beginn des Kampfes - aber damit auch mächtig genug: Wer zuerst den Gegner verletzt, ihn durch Mali einer tieferen Wundstufe schwächt, hat erstmal die Oberhand, wer eine taktisch günstige Position einnimmt ebenfalls.
Würden alle Aktionen genauso lange dauern (wie die einzelnen Runden beim Schach) könnte man pauschal davon sprechen, dass der Vorteil sich durch den ganzen Kampf zieht (da einen andere Kampfteilnehmer nicht "überholen" können). Da es aber so viele verschiedene mögliche Aktionen gibt, die alle unterschiedlich lange dauern und Würfelergebnisse sowie evtl. Umgebungseinflüsse als weitere Variablen mit reinspielen, ist das ganze höchst situativ zu betrachten.

Wie oft kommt es bei euch bspw. vor, dass zwei exakt gleich starke Faustkämpfer mit WGS 5 ohne Bewegung und Einsatz von Manövern sowie ungestört durch andere Kämpfer und nicht behindert durch Umwelteinflüsse auf einer planen Ebene stumpf aufeinander einschlagen und dabei immer wieder eine 11 würfeln? ;)
Im Sinne des o. g. Schachvergleichs wäre das eine Idealsituation, in der Praxis kommt es nicht vor.

Der Vorteil wirkt sich im Laufe des Kampfes mMn hauptsächlich durch die o. g. Wundstufen und taktischen Vorteile aus. Aber auch Wunden können schnell mit Magie versorgt und eine vorteilhafte Position durch kluges Vorgehen des Gegners verloren werden.
Eine gute Initiative KANN kampfentscheidend sein, gerade wenn man eine Gruppe von Gegnern überrascht - in den meisten Fällen ist sie meiner Erfahrung nach häufig nicht relevant, wenn die Gegner nicht gerade übermächtig sind. Aber dann hat man sowieso andere Probleme...^^

Der Zeitvorteil wird in seiner Wirksamkeit eindeutig unterschätzt, gerade in einer asynchronen Spielsituation, welche vielfältigere Entscheidungen zulässt als ein standardisiertes Testfeld. Aber wie effektiv ein INI-Vorteil sein kann ist tatsächlich Situativ.

Eine Wunde muss auch rechtzeitig geheilt werden. Wenn Gegner B halt einen Tick vor dem Abschließen des Heilzaubers den Todesstoß versetzen kann, nützt der Zauber nicht mehr viel.

Und das kluge Vorgehen des Gegners kostet ihn üblicherweise irgendwie eine Investition in Zeit (z.B. Bewegung um die taktisch ungünstige Stellung zu drehen, dabei einen Gelegenheitsangriff riskieren).
« Letzte Änderung: 05 Jun 2015, 18:41:41 von Horus »
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Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
« Antwort #28 am: 05 Jun 2015, 18:39:04 »
Zum Thema Zeitvorteil:

Ich spiele einen Helden mit GSW 14 (17 mit verstärktem Zauber Beschleunigen)
Wenn ich es schaffe, meine erste Aktion vor der Aktion des Gegners zu bekommen (Ini -1-w6, -3-6 mit verst. zauber Katzenreflexe)
bin ich in der Lage, mittels Sturmangriff 1w6+9 +EG Schaden zu verursachen. Es kommt desöfteren vor, dass der Gegner schon eine Schadensstufe weniger hat, bevor er das erste Mal zuschlägt.
Wenn es von der Ini her sehr gut läuft investiere ich auch noch einen Splitterpunkt um beim Angriff die Splittergabe Blitz einzusetzen, löse mich aus dem Kampf und starte einen zweiten Sturmangriff...
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Yinan

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Re: Unterschiedliche Mächtigkeit von Attributsverstärkern
« Antwort #29 am: 05 Jun 2015, 18:39:19 »
Das ist, schlicht und ergreifend, falsch.
Nein ist es nicht, aber da werden wir wohl einfach damit klarkommen müssen, das wir hier unterschiedliche Meinungen zu haben.
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