Autor Thema: Lorakische Seefahrt?  (Gelesen 2794 mal)

Dr. Beckenstein

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Lorakische Seefahrt?
« am: 11 Jul 2021, 14:12:22 »
Wie steht es denn darum?

Ich habe ein bischen was in der Kristallsee und den Schädelkorsaren gefunden, aber das ist noch ausbaufähig.

Gibt es eine genauere Übersicht, was es an Schiffen gibt, wie längere Seereisen abgehandelt werden, was Besatzungsmitgliefer machen können, etc.?

Oder wäre das was für einen eigenständigen Quellenband?
"Die Quelle alles Guten liegt im Spiel" - Friedrich Wilhelm August Fröbel, Erfinder des Kindergartens

Vince

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Re: Lorakische Seefahrt?
« Antwort #1 am: 13 Jul 2021, 09:25:08 »
Heyho =)
Da es so etwas noch nicht gibt, würde mich sehr interessieren wie ihr als Spielleiter eure Seefahrten gestaltet. Erzählt doch gerne mal. :)
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Rostam

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Re: Lorakische Seefahrt?
« Antwort #2 am: 13 Jul 2021, 10:54:16 »
Da in meiner Gruppe zwei Seealben sind, finden sie sich nicht damit ab einfach irgendwo eine Überfahrt zu buchen.
Stattdessen sind die bestrebt sich ein Schiff zu besorgen, meist illegal, was natürlich immer ein kleines Hafen-Heist-Abenteuer ist, dieses dann im nächsten Hafen einen neuen Namen geben (den die Gruppe natürlich aussucht) und mit Vorräten für die Überfahrt bestückt.

Einer der Seealben wird immer als Kapitän bestimmt (er hat den höhsten Wert in Seefahrt), dieser lenkt das Boot, berechnet den Kurs und koordiniert alle Aufgaben an Bord.

Ich Buch der Schädelkorsaren sind Regeln für Schiffsfahrten, da kann man sich für Zufallsbegegnungen etc. gut dran orientieren.

Auf Hoher See gibts dann alles mögliche:
- Eine tagelange Flaute, die die Charaktere dann mit Gebeten und Ritualen versuchen zu bekämpfen.
- Flaschenpost mit einer ominösen Botschaft.
- Eine insel, welche auf keiner Karte verzeichnet ist. Darauf findet die Gruppe einen Schatz, oder ein seltenes undbekannten Kraut, was die Alchemistin sehr erfreut.
- Ein epischer Kampf mit zwei Schiffen der Schädelkorsaren. Die Gruppe hatte echt Schwierigkeiten und entkam nur knapp dem Tod, dafür aber mit einem gekaperten, schnelleren Schiff der Korsaren!
- Ein gewaltiger, (unnatürlicher?) Sturm der alles von Schiff und Mannschaft abverlangt.

Wenn das Ziel dann erreicht wird passiert entweder so was cooles wie ich Fluch der Karibik (Das Schiff sinkt genau am Kai), oder aber die Zöllner konfrontieren die Gruppe mit einem skurillen Gesetzt o.ä. Auf jeden Fall gibts aber irgend ein Kniff :P

Da sich die Seereisen mit längeren Landrouten abwechseln, und die Gruppe quasi nie zu einem alten Punkt zurückkehrt, wird das Schiff dann verkauft oder befreundeten NPCs überlassen. Und nächsten mal in einer Hafenstadt passiert wieder etwas Verrücktes!
"Du bist witztig - aber, wenn du in den verheerten Landen verschwindest, werd ich dich nicht vermissen"

Vince

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Re: Lorakische Seefahrt?
« Antwort #3 am: 13 Jul 2021, 12:03:49 »
Wow, wie vielseitig du die Abenteuer gestaltest mit dem, was als Werkzeug an die Hand gegeben wird. Das finde ich so schön am Rollenspiel: Der Kreativität sind eben kaum Grenzen gesetzt.
Weiterhin gute Fahrt mit deiner Mannschaft =)
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TrollsTime

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Re: Lorakische Seefahrt?
« Antwort #4 am: 13 Jul 2021, 12:49:41 »
Hallo!
Ich hatte als Wichtelgeschenk mal eine Kurzgeschichte zur Seefahrt namens "Auf der Jagd nach dem Flederwal" geschrieben. Diese war bewusst als Szenariovorschlag gedacht und enthält auch ein paar Beispiels-SC. Sie ist eher "fantasievoll" als bodenständig, aber vielleicht kann ja irgendwer was damit anfangen.

Fühlt euch frei, sie zu zerstückeln oder abzuwandeln.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Wandler

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Re: Lorakische Seefahrt?
« Antwort #5 am: 13 Jul 2021, 16:58:00 »
Eine Gruppe Landratten aus Zwingard und Midstad brauchte ein Artefakt das sich ausgerechnet auf einer Geisterdrachlingsgaleere befinden sollte.
Also lag der Fokus mehr darauf geeignete (Seealbische) Verbündete zu finden und die gefährliche Galeere zu stellen - und dann den Bosskampf gegen den Drachlingsgeist zu bestehen, sowie so viele (noch lebende) Gefangene von dem Geisterschiff zu bekommen wie möglich.
Die Regeln für Geister mussten da etwas von den Regeln nach Kanon (Leuchtturm des X.) geändert werden, es war jedenfalls ein sehr interessanter Kampf.

Mehr ist hier unten beschrieben:

Midstad VI: Die Drachlingsgaleere - Teil 2

Ritter Woltan

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Re: Lorakische Seefahrt?
« Antwort #6 am: 14 Jul 2021, 10:09:09 »
Das Thema habe ich auf der HeinzCon mehrmals aufgeworfen. Ein dedizierter Seefahrtsband ist aber derzeit nicht angedacht. Einerseits nachvollziehbar, da noch viele Regionalbände und der Alchemieband fehlen, andererseits schade. Mit dem großen Binnenmeer hat Lorakis ja eigentlich mehr an Seefahrt zu bieten als Aventurien, trotz der Mondpfade.

TrollsTime

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Re: Lorakische Seefahrt?
« Antwort #7 am: 14 Jul 2021, 15:03:28 »
Keine Ahnung, ob ihr was damit anfangen könnt, aber hier noch ein bisserl Input und Inspiration von meinem Westernrollenspiel WSA, das aktuell aufgrund plötzlichem Weltenwechsel zu einem Piratenabenteuer mutiert. Da habe ich mir in der Schnelle ein Schiffsprotokoll aus dem Ärmel geschüttelt.

Wie gesagt: Nur als Inspiration. (Die Heilung funktioniert da beispielsweise gänzlich anders, weil das System keine Lebenspunkte kennt. Die Abzüge bei Schaden sind aber ganz klar von Splittermond inspiriert worden)


« Letzte Änderung: 14 Jul 2021, 15:08:16 von TrollsTime »
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Zauberfeder

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Re: Lorakische Seefahrt?
« Antwort #8 am: 14 Jul 2021, 20:24:57 »
Ich habe für eine Kampagne, bei der es um eine Seereise von der Kristallsee nach Marakatam und zurück ging, detailliertere Hausregeln für Schiffe, Schiffsbau und Schiffskampf erstellt.
Schiffe haben darin Attribute wie Schiffsklasse (Größe), Manövrierbarkeit (Beweglichkeit), Seetüchtigkeit (Stärke) und Rumpf (Konstitution). Daraus leiten sich dann ganz natürlich die entsprechenden Werte für Strukturpunkte (Lebenspunkte), Initiative im Schiffskampf und Geschwindigkeit des Schiffes ab, womit man die grundlegenden Kampfregeln von Splittermond für Schiffskampf übernehmen kann. Selbst Zustände lassen sich übertragen: Leckend (Blutend), Sinkend (Sterbend).
Eine Idee dahinter war, dass sich die Charaktere ein eigenes Schiff bauen und als Gruppenressource für Reisen nutzen können. Bis der Seealb und Schiffskonstrukteur in der Lage war, eine Katumar zu bauen, waren etwa 25 Abenteuer rum und die Kampagne vorerst zu Ende. Eine Proa, die er zwischendurch entworfen und gebaut hat, kam aber wenigstens zum Einsatz. 
Rückblickend betrachtet würde ich sagen, dass solche Regeln sehr speziell sind und auch bei einer Kampagne, die als Schwerpunkt eine Seereise hat, nicht sonderlich viel Gewicht im Spiel hatten. Am Ende spielen die Spieler eben immer noch Charaktere und nicht Schiffe. Und Herausforderungen für Kapitäne kann man auch basierend auf den normalen Splittermondregeln und den Hinweisen aus dem Regionalband der Schädelkorsaren kreieren.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

TrollsTime

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Re: Lorakische Seefahrt?
« Antwort #9 am: 15 Jul 2021, 07:56:17 »
Ich habe für eine Kampagne, bei der es um eine Seereise von der Kristallsee nach Marakatam und zurück ging, detailliertere Hausregeln für Schiffe, Schiffsbau und Schiffskampf erstellt.
Schiffe haben darin Attribute wie Schiffsklasse (Größe), Manövrierbarkeit (Beweglichkeit), Seetüchtigkeit (Stärke) und Rumpf (Konstitution). Daraus leiten sich dann ganz natürlich die entsprechenden Werte für Strukturpunkte (Lebenspunkte), Initiative im Schiffskampf und Geschwindigkeit des Schiffes ab, womit man die grundlegenden Kampfregeln von Splittermond für Schiffskampf übernehmen kann. Selbst Zustände lassen sich übertragen: Leckend (Blutend), Sinkend (Sterbend).
Eine Idee dahinter war, dass sich die Charaktere ein eigenes Schiff bauen und als Gruppenressource für Reisen nutzen können. Bis der Seealb und Schiffskonstrukteur in der Lage war, eine Katumar zu bauen, waren etwa 25 Abenteuer rum und die Kampagne vorerst zu Ende. Eine Proa, die er zwischendurch entworfen und gebaut hat, kam aber wenigstens zum Einsatz. 
Rückblickend betrachtet würde ich sagen, dass solche Regeln sehr speziell sind und auch bei einer Kampagne, die als Schwerpunkt eine Seereise hat, nicht sonderlich viel Gewicht im Spiel hatten. Am Ende spielen die Spieler eben immer noch Charaktere und nicht Schiffe. Und Herausforderungen für Kapitäne kann man auch basierend auf den normalen Splittermondregeln und den Hinweisen aus dem Regionalband der Schädelkorsaren kreieren.

Versteh mich nicht falsch, Zauberfeder, ich finde deinen Post toll!
Nur dieses eine Argument kann ich nicht unterstreichen (deshalb habe ich es fett hervorgehoben ;) ):
Manchmal spielen Spieler auch einen
-- Fertigkeitsbaum
-- ihren Kriegshammer
-- eine achsotolle Zauberkombo
oder wollen sich einfachmal fallen lassen ganz losgelöst und unabhängig davon, welchen SC sie gerade spielen.
Ein "Schiff" zu spielen, kann also durchaus Spaß machen. Zumindest dann, wenn es schnell und flüssig umgesetzt ist.
Ich denke, eher dort liegt das Problem: Viele Schiffsregeln, die ich so kannte, waren sehr zäh und kompliziert und im Grunde nur für die Voll-Seefahrer in der Runde geeignet.
Wenn man da ansetzt und auch die "Nicht-Voll-Seefahrer" sinnvoll einbindet (ohne vorgelagerte Würfelorgien!), kann es gelingen ("muss" aber nicht):
Beispielsweise könnte der Handwerker (Zimmermann) einen zusätzlichen Strukturpunkt o.ä. gewähren
oder der Koch gibt einen zusätzlichen Slot "Rationen" oder kann den Heilungsmodus "Rationen strecken" ein Mal zusätzlich anwenden, ohne dass die Moral sinkt
oder der Barde kann den Heilungsmodus "Musik" bei "Moral" effektiver anwenden oderoder.

Für die Offiziersposten gilt ähnliches.

EDIT:
Man könnte auch mit Schiffseigenschaften arbeiten und diese auf 2 setzen.
Für jeden sinnvoll belegten Posten durch einen SC oder hervorstechenden NSC wird dieser Wert erhöht.
Ähnliches gilt für Stärken wie Robust, Flink oder schnelle Heilung.
Ich würde nur raten, den Schiffsbogen im Zweifel komprimierter zu machen als den Charakterbogen.

Negativbeispiel:
Ich hatte vor Jahren für unser SF-System töfte Raumschiffscharakterbögen für Shuttles und Raumjäger erstellt. Total tolle Ideen dabei, die alle möglichen Eigenschaften der Spieler berücksichtigten und auch noch hinreichend realistisch wirkten.
Unterm Strich spielte es aber kaum eine Rolle, welcher SC wo eingesetzt war und die individuellen Entscheidungen schienen unterzugehen in der Mathematik der achsotollen Protokolle.
« Letzte Änderung: 15 Jul 2021, 08:04:23 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Zauberfeder

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Re: Lorakische Seefahrt?
« Antwort #10 am: 15 Jul 2021, 19:13:01 »
Versteh mich nicht falsch, Zauberfeder, ich finde deinen Post toll!
Nur dieses eine Argument kann ich nicht unterstreichen (deshalb habe ich es fett hervorgehoben ;) ):
Manchmal spielen Spieler auch einen
-- Fertigkeitsbaum
-- ihren Kriegshammer
-- eine achsotolle Zauberkombo
oder wollen sich einfachmal fallen lassen ganz losgelöst und unabhängig davon, welchen SC sie gerade spielen.
Ein "Schiff" zu spielen, kann also durchaus Spaß machen. Zumindest dann, wenn es schnell und flüssig umgesetzt ist.
;D Der Einwand ist absolut berechtigt.

Ich würde mal sagen die Komplexität liegt etwa auf Level "Bestienmeister"-Band, bzw. etwas darunter. Tatsächlich könnte man nach den Regeln sogar fast ein Schiff spielen. Sie beinhalten Ansätze, um mittels Ritualmagie (oder Feenpakt) Schiffe zu beseelen, d.h. mit entsprechenden Feenwesen zu verbinden. Meine Idee dahinter war rein prinzipiell "Selbst fahrenden Schiffe", "Tauchschiffe" und "Fliegende Schiffe" zu ermöglichen. Allerdings haben die Schiffe bei mir im Gegensatz zu Kreaturen keine eigenständigen Fertigkeiten, um den Kapitän und die Mannschaft nicht überflüssig zu machen. Am Ende steuert noch immer der Kapitän oder der Steuermann das Schiff. Schiffe kommen mit insgesamt 14 Attributen/Eigenschaften aus plus eine Handvoll optionaler Merkmale. Bei Splittermond hat jede Kreatur, selbst das kleine Äffchen als Maskottchen, mehr Eigenschaften.

Angedacht hatte ich, dass ein Schiff als Gruppenressource (Zuflucht) geführt wird, in das jeder Charakter in einer Gruppe ein paar Erfahrungspunkte investiert, um die Kosten für den einzelnen Charakter in Grenzen zu halten und auch um die Verbindung jedes Charakters mit dem Schiff zu stärken.

Aber vielleicht um auf die ursprüngliche Fragestellungen zurück zu kommen: Die Informationen zur lorakischen Seefahrt sind in verschiedenen Splittermondpublikationen zerstreut. Außer dem schon genannten Regionalband zu den Schädelkorsaren, gibt es im Weltenband ab Seite 255 etwas zu Seekrieg. Zu Reisen per Schiff gibt es dort noch einen kurzen Absatz auf S.261, inklusive einer sehr knappen Beschreibung welche Schiffe es in etwa wo gibt.
Ich habe zusätzlich Pilgerschiffe eingeführt, sogenannte "Sardinenfässer", die die ganzen Pilger nach Galonea und zurück bringen. Getreideschiffe gibt es bis zur "Ioria-Klasse" - irgendwie muss die riesige Stadt ja versorgt werden. Und den Zwergen Korobroms habe ich sehr stabile Rammschiffe mit einer Enterbrücke angedichtet, damit sie ihre Insel auch zur See verteidigen können.

Was man sich bei längeren Seereisen überlegen sollte, ist in wie weit die Mannschaft an frische Nahrungsmittel, sowie an Trinkwasser kommt. Können alle Bordmitglieder den Zauber "Seewasser trinken"? Ein Teil davon? Die große Rudermannschaft einer Galeere schränkt die Reichweite bis zum nächsten Landgang, um die Versorgung sicher zu stellen sehr viel stärker ein, als die im Verhältnis kleinere Mannschaft eines Segelschiffs. Dafür ist man mit Rudern unabhängiger von den Launen des Wetters und des Windes.
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Rostam

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Re: Lorakische Seefahrt?
« Antwort #11 am: 15 Jul 2021, 19:27:02 »
Aber vielleicht um auf die ursprüngliche Fragestellungen zurück zu kommen:
Außerdem steht im Weltenband etwas zu den Seealben und ihren Schiffstypen.
Im Band Fahrende Völker werden die Afali als wuasi rein auf See lebendes Volk beschrieben.

Könnte auch alles helfen.

Deine regeln @Zauberfeder interessieren mich aber schon sehr. Hast du da was aufm PC geschrieben, was du teilen würdest?
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Zauberfeder

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Re: Lorakische Seefahrt?
« Antwort #12 am: 15 Jul 2021, 20:15:18 »
Deine regeln @Zauberfeder interessieren mich aber schon sehr. Hast du da was aufm PC geschrieben, was du teilen würdest?
Ja, die Hausregeln gibt's auch elektronisch. Da sollte aber jemand vorher drüber schauen, ob ich sie hier teilen kann, oder ob das an irgendeiner Stelle mit den Richtlinien des Uhrwerkverlags kollidiert. An wen könnte ich mich wenden?
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Wandler

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Re: Lorakische Seefahrt?
« Antwort #13 am: 15 Jul 2021, 20:36:30 »
Nachricht hier an "cat" von der Redaktion.
Sie ist meines Wissens für diese Art von Fragen zuständig - oder weiss Bescheid wer Dir weiter helfen kann.

Vince

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Re: Lorakische Seefahrt?
« Antwort #14 am: 16 Jul 2021, 18:30:13 »
Ich finde es echt cool wie viel Mühe und Herzblut in Fanprojekte zu Splittermond gesteckt werden. Durch die Kreativität seiner Spielleiter und Spieler definiert sich letztendlich ja auch ein Rollenspiel.
Bedenkt bei all eurer Liebe zum Rollenspiel aber auch immer, dass ihr als Fans andere Maßstäbe an eure Texte legt als ein Verlag. Deshalb ist eine Sichtung von Fanarbeit deutlich umfangreicher  und zeitintensiver, als Texte von unseren Stammautoren zu bearbeiten. =)

Aber mal eine andere Frage: Was war denn Ziel eurer Seereise und welche Gewässer wurden bereits?
Hattet ihr eine richtige Schiffscrew zusammengestellt und euch einen verwegenen Namen gegeben oder wart ihr vielleicht nur vorübergehend Mitreisende?
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