Ich habe für eine Kampagne, bei der es um eine Seereise von der Kristallsee nach Marakatam und zurück ging, detailliertere Hausregeln für Schiffe, Schiffsbau und Schiffskampf erstellt.
Schiffe haben darin Attribute wie Schiffsklasse (Größe), Manövrierbarkeit (Beweglichkeit), Seetüchtigkeit (Stärke) und Rumpf (Konstitution). Daraus leiten sich dann ganz natürlich die entsprechenden Werte für Strukturpunkte (Lebenspunkte), Initiative im Schiffskampf und Geschwindigkeit des Schiffes ab, womit man die grundlegenden Kampfregeln von Splittermond für Schiffskampf übernehmen kann. Selbst Zustände lassen sich übertragen: Leckend (Blutend), Sinkend (Sterbend).
Eine Idee dahinter war, dass sich die Charaktere ein eigenes Schiff bauen und als Gruppenressource für Reisen nutzen können. Bis der Seealb und Schiffskonstrukteur in der Lage war, eine Katumar zu bauen, waren etwa 25 Abenteuer rum und die Kampagne vorerst zu Ende. Eine Proa, die er zwischendurch entworfen und gebaut hat, kam aber wenigstens zum Einsatz.
Rückblickend betrachtet würde ich sagen, dass solche Regeln sehr speziell sind und auch bei einer Kampagne, die als Schwerpunkt eine Seereise hat, nicht sonderlich viel Gewicht im Spiel hatten. Am Ende spielen die Spieler eben immer noch Charaktere und nicht Schiffe. Und Herausforderungen für Kapitäne kann man auch basierend auf den normalen Splittermondregeln und den Hinweisen aus dem Regionalband der Schädelkorsaren kreieren.
Versteh mich nicht falsch, Zauberfeder, ich finde deinen Post toll!
Nur dieses eine Argument kann ich nicht unterstreichen (deshalb habe ich es fett hervorgehoben
):
Manchmal spielen Spieler auch einen
-- Fertigkeitsbaum
-- ihren Kriegshammer
-- eine achsotolle Zauberkombo
oder wollen sich einfachmal fallen lassen ganz losgelöst und unabhängig davon, welchen SC sie gerade spielen.
Ein "Schiff" zu spielen, kann also durchaus Spaß machen. Zumindest dann, wenn es schnell und flüssig umgesetzt ist.
Ich denke, eher dort liegt das Problem: Viele Schiffsregeln, die ich so kannte, waren sehr zäh und kompliziert und im Grunde nur für die Voll-Seefahrer in der Runde geeignet.
Wenn man da ansetzt und auch die "Nicht-Voll-Seefahrer" sinnvoll einbindet (ohne vorgelagerte Würfelorgien!), kann es gelingen ("muss" aber nicht):
Beispielsweise könnte der Handwerker (Zimmermann) einen zusätzlichen Strukturpunkt o.ä. gewähren
oder der Koch gibt einen zusätzlichen Slot "Rationen" oder kann den Heilungsmodus "Rationen strecken" ein Mal zusätzlich anwenden, ohne dass die Moral sinkt
oder der Barde kann den Heilungsmodus "Musik" bei "Moral" effektiver anwenden oderoder.
Für die Offiziersposten gilt ähnliches.
EDIT:
Man könnte auch mit Schiffseigenschaften arbeiten und diese auf 2 setzen.
Für jeden sinnvoll belegten Posten durch einen SC oder hervorstechenden NSC wird dieser Wert erhöht.
Ähnliches gilt für Stärken wie Robust, Flink oder schnelle Heilung.
Ich würde nur raten, den Schiffsbogen im Zweifel komprimierter zu machen als den Charakterbogen.
Negativbeispiel:
Ich hatte vor Jahren für unser SF-System töfte Raumschiffscharakterbögen für Shuttles und Raumjäger erstellt. Total tolle Ideen dabei, die alle möglichen Eigenschaften der Spieler berücksichtigten und auch noch hinreichend realistisch wirkten.
Unterm Strich spielte es aber kaum eine Rolle, welcher SC wo eingesetzt war und die individuellen Entscheidungen schienen unterzugehen in der Mathematik der achsotollen Protokolle.