Wichtiger Disclaimer: dies ist ein bericht von einem zwischenstand der Regeln. Alles könnte also in der Endfassung komplett anders sein.
Bekannte Konzepte wie den Würfelmechanismus lasse ich weg, das steht ja schon alles irgendwo.
Zu den Regeln:
Allgemeines zu Proben:
Die Probe erfolgt stets auf die Summe aus 2 Attributen und dem Fertigkeitswert (so vorhanden), Proben ohne Fertigkeitswert sind grundsätzlich erlaubt. Die Attribute liegen im Bereich zwischen 1 und 3 (eines auf 4), die Fertigkeiten gehen bis 6 (eine höhere "Stufe" in Form von einer Summe von erspielten Erfahrungspunkten) schaltet einen Maximalwert von 9 (12,15...) frei. Ob es bei den Attributen ähnliche Deckelungen gibt, hab ich nicht gefragt.
Bei den Nicht-Kampf-Fertigkeiten sind die Attributszuordnungen zu den Fertigkeiten fix, bei den Kampffertigkeiten hängen sie von der genutzten Waffe ab (was ich sehr elegant finde).
Zielschwierigkeit ist idR 20. Für je 3 Punkte mehr kommt ein zusätzlicher "Erfolgsgrad" hinzu. Eine 25 zu erreichen ist also ein Erfolgsgrad von 2, eine 26 wäre bereits eine 3 (Erfolgsgrad 1 für das grundsätzliche Schaffen, +1 für je 3 mehr).
Gut gefallen hat mir die Teamwork-Regelung (ok, die ist mW von ähnlichen Systemen übernommen - aber auch da braucht man das richtige Händchen bei der Auswahl der Vorlage): Unterstützt Charakter A Charakter B bei einer Probe, würfelt erst A. Jeder Erfolgsgrad von A ist ein zusatzpunkt für die Probe von B. So haben wir es durchaus geschafft, mit zwei passablen Kletterern auch unsere Bewegungslegastheniker im Gebirge nicht zurücklassen zu müssen, während völlig klar war, dass diese ohne die Hilfe der anderen hier aufgeschmissen gewesen wären.
Die Fertigkeitsaufteilung scheint mir zweckmäßig. Nur mal als Beispiel: Wildnis ist aufgeteilt in "Jagd", "Tierführung", "Überleben" und "Wahrnehmung". Bildung in "Arkane Kunde", "Geschichte/Mythen", "Heilkunde", "Länder/Völker" und "Naturkunde".
Kampf:
Die Waffenfertigkeiten unterteilen sich in Hiebwaffen, Klingenwaffen, Stangenwaffen, Waffenlos, Schusswaffen und Wurfwaffen (Schleuderwaffen kommen wohl im GRW hinzu, sind aber im Schnellstarter nicht vorgesehen. Ob weitere Waffenfertigkeiten im GRW hinzukommen, wurde nicht thematisiert).
Eine Waffe charakterisiert sich also durch folgende Werte: die beiden Attribute, auf die gewürfelt wird, die Fertigkeit, mit der sie geführt wird, ihren Schadenswurf (xWy+z), und die Anzahl Ticks, die ein Angriff mit dieser Waffe dauert.
Eine Rüstung hat folgende Werte: den Bonus auf die (passive) Verteidigung, die Schadensminderung, die Verminderung der Bewegung und die Erhöhung der Tick-Zahl einer jeden Aktion. Alle diese Werte können auch 0 sein. Erst leidlich schwere Rüstungen behindern in Form von Tick-Aufschlägen bzw. Bewegungsmali.
Man hat je nach Größe (auf Basis von Rasse/Volk) und Attributen eine Anzahl von Lebenspunkten je Verletzungsslot. Der Slots gibt es 5. Ist einer voll, hat man auf jede Probe -2, kurz vorm Sterben also -8. Mit den Waffenschaden ist das so austariert, dass unser zarter Gnom nach zwei guten Schwerttreffern im Sterben lag. Apropos Waffenschaden: im Kampf kommt der Erfolgsgrad auf den Schaden oben drauf.
Sehr positiv war, dass Fernkampf im Normalfall (ausnahmefälle a la "außerhalb der Kernwirkreichweite" kamen in den Abenteuern nicht vor) kein Größen/Entfernungs/Bla-Modifikator genutzt wird.
Etwas unhandlich und gewöhnungsbedürftig - aber systematisch leider wohl nicht vermeidbar - ist die etwas unterschiedliche Handhabung von Fernkampf/Magie im Ticksystem. Während Nahkampfangriffe in dem Tick erfolgen, in dem sie eingeleitet werden (und der Rest der Tickkosten damit verstreicht, wieder einsatzfähig zu werden), wirken Fernkampfangriffe und Zauber (zu denen später mehr) in dem Moment, an denen ihre Tickkosten ablaufen. Ansonsten spielt sich das Ticksystem ausgezeichnet und bietet viele taktische Möglichkeiten, ohne besonders komplex zu werden (und das sage ich als Nongamist). Gefällt!
Die Aktive Parade erscheint mir zu unvorteilhaft. Hier muss man zum einen Ticks opfern (das ist ja klar), zum anderen muss man schon überdurchschnittlich würfeln, um überhaupt besser zu stehen als mit der passiven Verteidigung. Interessant kann sie in dieser Form wohl nur für sehr schwach gerüstete mit guten Kampffertigkeiten sein.
Auffällig war, dass es wirklich sinnvoll ist, sich zu überlegen, ob man als nicht-Nahkämpfer wirklich in den Nahkampf gehen will. in der Samstagsrunde gab es eher ein allgemeines "Jeder in den Nahkampf und dann wird das schon werden". Das kostete den Gnomenzauberer fast das Leben und auch andere nicht-Kämpfer sahen nicht gut aus. Ohne den Überraschungsmoment wären da sicher Charaktere verstorben. Ganz anders das Bild am Sonntag: Da hielten sich die Leute, die im Kampf nichts zu suchen hatten, raus, während es erstmal mit viel Fernkampf losging. Der Erfolg war durchschlagend.
Ich persönlich mag das, weil ich es stimmig finde, wenn Leute, die nicht kämpfen können, im Kampf verkacken. Leute, die gern haben, dass ihre Magier auch im Nahkampf was reißen, können sich also nicht darauf verlassen, dass das schon ganz allein klappen wird, sondern müssen da wirklich Punkte reinstecken. Das sollte man beim Charakterdesign berücksichtigen.
Zur Magie:
Es gibt 3 Arten, wie man seine Magiepunkte einsetzen kann: Verbrachen, Kanalisieren und Verbrennen. Verbrauchen ist normal: ein spontaner Effekt, der gleich wieder verraucht, die Magie ist schnell wieder regeneriert (wieder voll nach 15 minuten meditativer Pause). Verbrennen war auch schon geklärt: die Regeneration geht deutlich langsamer (1 Punkt je Tag).
Kanalisieren hatte ich vorher hier im Forum noch nicht gehört und geht so: der Zauer wird aufrechterhalten, und so lange dies so ist, sind die Punkte dafür weg. Auch während einer Pause regenerieren sie nicht, wenn man den Zauber nicht fallenlässt.
Klappt an sich prima, hat aber das Problem, dass folgenes leicht möglich und verlockend ist: man versucht den Kanalisierten Zauber. Klappt er (gut genug für die Erfordernisse), dann lässt man ihn. Klappt er nicht oder nicht gut genug, lässt man ihn fallen und meditiert ne viertelstunde. Dann sind die Magiepunkte wieder da und man versuchts erneut.
Was noch nicht genutzt wurde, waren direkte Schadenszauber a la Feuerball oder so. Hierzu kann ich also nichts sagen.
Splitterpunkte:
Mit Splitterpunkten (Schicksalspunkten) kann man allerlei Dinge tun: sich einen Bonus auf eine Probe verschaffen. Einen knappen Mißerfolg (max 3 Punkte daneben, also sozusagen "Erfolgsgrad 0) in einen knappen Erfolg verwandeln, die eigene Mondgabe einsetzen oder den Schaden verringern, den man gerade erleidet. Was man nicht kann ist Patzer abwenden (außer die Mondgabe kann das irgendwie).
Der +3-Bonus wurde sehr oft genutzt, die Schadensminderung nie. Die Mondgabe auch nicht (oder nur einmal, bin mir gerade nicht sicher).
Dabei sind die Mondgaben durchaus interessant. Mein Charakter am Sonntag z.B. konnte bei einem Risikowurf den zweitniedrigsten nochmal werfen - auf diese Art sogar ggf. einen Patzer abwehren. Verbunden mit der Meisterschaft "Berserker", die mir +3 Schaden bei Risikowürfen in Nahkampf brachte, hieß das für mich: immer schön Risikowurf im Nahkampf machen. Falls ich patze, habe ich so noch eine 2. Chance.
Splitterpunkte (re)generiert man ja, indem man Schwächen ausspielt. Da kam dann das Problem auf, dass manche Schwächen sich mehr zum Ausspielen eignen als andere - bzw. manche sich nur ausspielen lassen, wenn die Situation es hergibt, andere hingegen immer. Das wurde dann schon von Samstag auf Sonntag bei einem der Beispielcharaktere so korrigiert, da dieser nur solche bekommen hatte, bei denen er angespielt werden muss - und bekam geeignetere.
Damit sind wir auch schon bei den Beispielcharakteren:
- ein Vargischer Wildnisläufer (einmal als Wald- einmal als Wüstenläufer
- ein Zwergischer Zauberkrieger
- ein Albischer Schurke (nur Samstag gespielt)
- ein Gnomischer Telekinese-Magier
- ein menschlicher Heil-Priester (nur Sonntag gespielt)
- ein menschlicher Alchimist
- ein menschlicher Kämpfer (wurde in beiden Runden nicht gespielt)
Auffällig war, dass in beiden Runden der Varg gut gespielt wurde - und auch andere zu schönem Spiel animierte. Meine leichte Skepsis zu dieser Rasse ist Begeisterung gewichen. Wüstenvargische Sauflieder mit kehligem Gejaule als Refrain rocken!
Steigerung:
Ach ja, Erfahrungspunkte gabs auch - und auch die Info, was man mit ihnen anstellen kann. Was dabei interessant ist: Steigern von Fertigkeiten (3) und Attributen (7) kostet unabhängig vom neuen Wert immer das selbe. Prima.