Autor Thema: Abenteuergestaltung und Lösungswege  (Gelesen 14542 mal)

Fadenweber

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Abenteuergestaltung und Lösungswege
« am: 08 Okt 2013, 10:19:26 »
Moin,

im Testerbereich des Forums hat sich eine Nebendiskussion entsponnen, die ich hiermit gern in den öffentlichen Bereich auslagern möchte, da sie nicht das Beta-Regelwerk, sondern einen ganz allgemeinen Aspekt eigentlich jeden Tischrollenspiels mit vorgefertigten Abenteuern betrifft: Die Gestaltung ebendieser Szenarien und ihrer Lösungswege.

Konkret ging es mehr oder weniger darum, dass viele im Handel befindliche Abenteuer/Szenarien/Module/etc. unterschiedlicher Rollenspiele vom berühmten "Endkampf" als Lösung ausgehen, wohingegen ein Spielbericht, nach dem die Gruppe den fiesen Werwolf-"Endboss" schlicht dazu überreden konnte, ein Heilmittel gegen seinen Fluch einzunehmen, als ungewöhnlich auffiel. Mehr als nur am Rande betrifft das auch einen Regelaspekt, nämlich die Wichtigkeit und Wertigkeit von im Kampf zu nutzenden und im Kampf unnützen Fertigkeiten und Zauberwirkungen (und letztlich ganzer Charakterklassen, wie in unserem Fall bestimmter Ausbildungen).
Dazu zwei Autorenstatements aus dem Ursprungsthread (natürlich wie immer erstmal persönliche Sichtweisen):

Zitat von: Fadenweber
Dass andere Rollenspiele den berühmten Endkampf als einzig selig machende Lösungsmöglichkeit von Abenteuern ansehen (wenn dem denn so sein sollte - danke an SeldomFound für die Gegenbeispiele), heißt ja nicht, dass Splittermond es ihnen nachmachen sollte. Ich denke, das System gibt da deutlich mehr her - und unterfüttert das durchaus auch regelseitig. Wenn Ränkeschmied, Wanderpriester, Unterhändler und Entdecker mit ihren Fertigkeiten keine Abenteuer lösen und beenden könnten, sondern nur dafür da wären, Recken und Kampfmagiern im Endkampf möglichst wenig im Weg zu stehen, hätten wir die Ausbildungen auf zwei Seiten eindampfen können. Haben wir aber nunmal nicht :)
[...] Ich persönlich finde es immer schade, wenn Helden und Schurken vor lauter Morden und Plündern nur noch dadurch zu unterscheiden sind, wer das Gemetzel überlebt hat und die Geschichte erzählen kann ;)

Zitat von: Noldorion
Ich sehe das genau wie Fadenweber. Wir wollen bei Splittermond wirklich mehr Abenteuer anbieten als nur das klassische "Wir kloppen den Endboss nieder".

Und mal als konkretes Beispiel: In Matthias' und meinem Myranor-Abenteuer Steppenherrscher gibt es zwar Kämpfe, die sind aber allesamt optional, und einen klassischen Endkampf gibt es gar nicht. Es ist möglich, das Abenteuer mit einem findigen Alchimisten und einem geschickten Akrobaten zu lösen.

Es gibt meines Erachtens zwei Gründe, warum so oft in Abenteuern auf Kampf gesetzt wird. Erstens, im Idealfall macht es Spaß - es ist spannend und bringt ein paar Taktik- und Brettspielelemente an den Tisch. Und zweitens, einen Kämpfer hat man immer in der Gruppe. Man kann also als Abenteuerautor davon ausgehen, dass die Spieler auf eine kämpferische Herausforderung vorbereitet sind - aber man kann nicht davon ausgehen, dass sie auf eine diplomatische oder gelehrte Herausforderung vorbereitet sind. Es ist Sache des Abenteuerautors, diese Möglichkeit zu berücksichtigen und Alternativen anzubieten.

Weitere Statements aus dem Ursprungsthread hierher zu übertragen, überlasse ich den jeweiligen Erstellern :)

Wie ist das bei Euch so? Ist der klassische Endkampf essentiell und sein Fehlen am Ende gar enttäuschend? Wünscht Ihr Euch mehr Abenteuer, die explizit auf ihn verzichten (können) und andere als die Kämpfercharaktere in den Vordergrund stellen (können)? Verlangt der Spannungsaufbau Eurer Lieblingsabenteuer ein großes "Rumms!" am Ende, und ist das zwingend eine physische Auseinandersetzung?


Wolfhunter

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Re: Abenteuergestaltung und Lösungswege
« Antwort #1 am: 08 Okt 2013, 10:22:39 »
Ganz kurz und knapp: Ja, ich erwarte einen deutlich großen "Rumms!" am Ende! Aber das muss kein Kampf sein. Idealerweise gibt es mehrere Varianten, die sich logisch aus dem Spielverlauf ergeben.
... some things never change...

Trundle

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Re: Abenteuergestaltung und Lösungswege
« Antwort #2 am: 08 Okt 2013, 10:40:21 »
Das Ene sollte auf die Gruppe und dem, was die Spieler wollen, abgestimmt sein. Also wenn die Spieler gerne kämpfen, kann es durchaus einen langen, heftigen Endkampf geben. Aber wenn nur ein Krieger in der Gruppe und der Rest soziale Charaktere sind, können die Spieler das Abenteuer auch gerne anders lösen.

Viel spannender finde ich allerdings überraschende Wendungen, solange diese nicht an den Haaren herbeigezogen sind.

Ich scheue auch nicht davor zurück bei geschriebenen Abenteuer erheblich vom Text abzuweichen, wenn die Spieler den eigentlich geplanten Weg verlassen. So kann es dann durchaus vorkomme, dass der "Endboss" (den Begriff mag ich überhaupt nicht) zur Aufgabe überredet wird.
Wir sollten alle viel dankbarer sein, weil wir es ja nicht sind die vor Hunger schreien. (...But Alive)

flippah

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Re: Abenteuergestaltung und Lösungswege
« Antwort #3 am: 08 Okt 2013, 10:46:05 »
Ich schließe mich Trundle vollinhaltlich an.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Noldorion

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Re: Abenteuergestaltung und Lösungswege
« Antwort #4 am: 08 Okt 2013, 10:46:38 »
der "Endboss" (den Begriff mag ich überhaupt nicht)

Ich auch nicht. Ich bevorzuge "Antagonist".

Fadenweber

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Re: Abenteuergestaltung und Lösungswege
« Antwort #5 am: 08 Okt 2013, 10:50:45 »
oder eingedeutscht Gegenspieler, ja, da würde ich mich anschließen.

maggus

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Re: Abenteuergestaltung und Lösungswege
« Antwort #6 am: 08 Okt 2013, 11:00:05 »
Ich bin ja ein ganz großer Freund der klassischen Dramaturgie, die uns einen guten Leitfaden auch für Abenteuer an die Hand gibt:



Das musste u.a. Macbeth erfahren:



@topic:
Ein Abenteuer hat für mich stets einen Beginn und ein Ende (im Gegensatz zum, ebenfalls Freude machenden, freien Spiel). Und der klassische Höhepunkt am Ende (der 5. Akt) gehört für mich zu jedem Abenteuer dazu. Jedoch: Ein bewaffneter Kampf ist nur eine Option, eine naheliegende, aber eben nur eine Option.
"Befreien Sie das Unreich!"

Xasch

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Re: Abenteuergestaltung und Lösungswege
« Antwort #7 am: 08 Okt 2013, 12:38:55 »
Definitiv ein RUMMS am Ende! Das ist bei uns meistens ein Endkampf oder ein deftiger Twist (und dann besonders gerne mit der Flucht der Abenteurer vor ihrem sicheren Untergang ;)).
Im Esten nichts Neues.

DrachenWanze

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Re: Abenteuergestaltung und Lösungswege
« Antwort #8 am: 08 Okt 2013, 12:43:34 »
Hallo zusammen,

bei unserer Gruppe kommt das sehr auf das jeweilige Setting an. Bei einem klassischen Fantasy Dungeon Crawl gehört der Kampf am Ende einfach dazu. Bei investigativen Settings (z.B. Cthulhu) gibt es immer andere Lösungswege, da ein Kampf auch schnell tödlich für die Spielercharaktere sein kann. Eine Mischung aus beidem macht es dann spannend, was sicherlich eine gute Option für ein System / Setting wie Splittermond und Lorakis ist. So kommen auch alle Arten von Spielertypen mal zu Zug.

Eyb in the box

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Re: Abenteuergestaltung und Lösungswege
« Antwort #9 am: 08 Okt 2013, 14:28:26 »
Also ich bin ebenfalls ein Freund des großen BANG am Ende eines Abenteuers. Selbst Abenteuerfortsetzungen sollten am Ende immer einen Höhepunkt haben. Das gehört wie die Butter zum Brot.
 
ABER, dieses Finale muss nicht immer mit einem bewaffneten Kampf enden. Ganz im Gegenteil!
Wie cool wäre es denn, wenn endlich mal die Helden der 2. Reihe eine Hauptrolle spielen. Warum nicht mal den Heiler oder den Entdecker als „Abenteuerschlüssel“ bringen?
 
Das macht doch gerade ein gutes Abenteuer aus, wo die richtige Gruppenmischung passen muss und nicht nur aus Kampfzauberern oder Kriegern besteht. Wenn ich jetzt mal zurück blicke, ob einer meiner DSA-Kollegen oder ich selber mal einen „schwachen“ Charakter gespielt habe, komme ich auf die Zahl 0. Eigentlich traurig, denn so ein Entdecker wäre mal was… Leider werden diese SC´s oftmals im Abenteuer gebremst oder dienen als reine Hilfsgesellen.
 
Man kann auch gut unsere eigene Geschichte heranziehen. Man denke nur an Marco Polo, James Cook, Hernan Cortes (okay war ein Arsch), Vasco da Gama, Alexander von Humboldt, Zheng He usw. Alles Namen, die man in erster Linie nicht mir reiner Waffengewalt in Verbindung bringt.
 
Fazit: Ja, bitte bringt auch Abenteuer raus, die auch mit dem Geologen oder Jäger gelöst werde können. Vergesst dabei aber nicht die Abenteuer, wo es mal richtig schön heftig (gerne mit einer fetten Explosion!) zur Sache gehen darf.  :)

Fadenweber

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Re: Abenteuergestaltung und Lösungswege
« Antwort #10 am: 08 Okt 2013, 14:54:34 »
Oh, ich glaube, es wird gewiss nicht an Abenteuern mit furiosen Kämpfen mangeln - da wäre ich auch kein Freund von :) Aber ich finde es schön, dass sich auch eine Klientel für andere Möglichkeiten zu finden scheint :)

Varana

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Re: Abenteuergestaltung und Lösungswege
« Antwort #11 am: 08 Okt 2013, 21:47:19 »
Der traditionelle Endkampf hat ja auch seine Gründe.
Er bietet einen fulminanten Abschluß. Kämpfe sind gefährlicher als viele andere Tätigkeiten. Andere Möglichkeiten des Finales haben es schwerer, entsprechende Action aufzubauen und dadurch Spannung zu erzeugen. Rollenspiele sind traditionell kampforientiert und die Wahrscheinlichkeit, daß viele SCs zum Finale beitragen, damit sehr hoch (das ist gewissermaßen eine selbsterfüllende Prophezeiung). Es gibt einen endgültigen Abschluß, die Geschichte bleibt nicht im Ungefähren oder einem langen Nachspiel hängen.

Das ist mit anderen Varianten nicht unmöglich, aber schwerer zu erreichen. Jedenfalls sollte man sich jeweils Gedanken machen, wie man die Vorteile eines Endkampfes kompensiert - v.a. den Part mit der Spannung.
Kampf ist stark würfelabhängig und damit "objektiv". "Schaffe ich es, meinen Schlag durchzubringen, bevor er mich umhaut?" hängt vom Würfeln ab. "Läßt sich der Oberböse überreden, seine Weltherrschaftspläne aufzugeben?" wird meistens in einer Art und Weise gehandhabt (nämlich "rollenspielerisch", i.e. erzählt), die höchst subjektiv ist: Findet der SL unsere Argumente toll oder nicht? "Sozialattacken" und dgl., also das Überreden in Kampfmanier abzuhandeln, ist ja eher wenig verbreitet (wohl auch aus guten Gründen). "Kriegen wir ihn noch geheilt?" o.ä. ist da schon besser - also Endsituationen, die von "objektiven" Regeln abhängen, nicht vom Geschmack und guten Willen des SL.
Am besten wäre aber auch da, daß mehrere oder alle SCs mitwirken. Der Kämpfer kämpft gegen den Oberbösen und die anderen halten ihm die Minions vom Leib oder fangen an, die Ritualvorbereitungen kaputtzumachen - analog sollten die Nicht-Heiler oder die Nicht-Barden oder die Nicht-Köche die Möglichkeit haben, beim Finale zumindest unterstützend mitzuwirken.

Und zum Thema da Gama und Magellan: Da ist das Problem, daß sich deren Fähigkeiten in Bereichen äußern, die vom Rollenspiel eher am Rande abgedeckt werden. Eine Entdeckungsreise zu leiten, fällt zu wesentlichen Teilen in den Bereich "iiih, Simulation!", oder wird kaum geregelt (die Moral der Mannschaft hochhalten).
Therefore I have sailed the seas and come
To the holy city of Byzantium. - W.B.Yeats

rillenmanni

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Re: Abenteuergestaltung und Lösungswege
« Antwort #12 am: 08 Okt 2013, 23:24:54 »
Ich brauche den großen Rumms am Ende nicht. Im Gegenteil werde ich als Spieler unglücklich, wenn ich merke, dass unsere Aktionen ohnehin mal wieder im Grunde ohne Wirkung waren: Am Ende kommt der große Rumms.

Den Gedanken an die Anlehnung von Abenteuern an die Regeln des Dramas habe ich vor einigen Jahren rundum aufgegeben, nachdem ich ein glühender Verfechter dieser Idee gewesen war. Abenteuer und Geschichten sind für mich schlicht und ergreifend zwei paar Schuhe, zwei unterschiedliche literarische Gattungen, falls ich ein Abenteuer überhaupt in diese Ecke stellen möchte. Das Abenteuer erschaffen idealerweise die Spieler durch die Aktionen ihrer SC. Und ich rede hier nicht nur von "Sandboxen". Man kann "normalen" Abenteuern einen stabilen Rahmen verleihen in der Art, dass es den Spielern zwar (in der Regel) nicht möglich ist, das Abenteuer drastisch abzukürzen, dass sie aber dennoch einen großen Einfluss auf die Geschehnisse haben. (Ein solcher Rahmen sollte vor dem Spiel geschaffen werden und beinhaltet nicht Sätze wie "Richten Sie es so ein, dass...". Das ist auch nicht zu velwechsern mit RR während des Spiels.) Und ich bin mir sicher: Ein Spieler, der merkt, dass er durch Kreativität und Initiative (Spieler) bzw durch Einsatz von Fähigkeiten (SC) ein Abenteuer derart gestaltet hat, dass er den Antagonisten/Endboss und damit den Endkampf vorzeitig in den Orkus gejagt hat bzw eine völlig andere Endsituation geschaffen hat, ein solcher Spieler ist ein glücklicher Spieler. Und der SL sollte derlei mit Stolz auf seine Hanseln begegnen.

Wenn SC den Werwolf überreden, dann ist das klasse (Moment ...) DANN IST DAS KLASSE! :) Allerdings sollte das Abenteuer - in Annahme, dass Regeln für soziale Konflikte nicht oder nur rudimentär vorhanden sind - Hilfestellungen bieten, für welche Argumente der Werwolf unter welchen Voraussetzungen empfänglich sein könnte (allgemein: Agenda, Motivation; speziell: Eingehen auf eine solche Alternativsituation) . Das geht natürlich nur, wenn der Verfasser eine solche Option antizipiert.

Abseits davon lassen sich über Ingame-Zeitdruck Stunden inbrünstigen Spiels generieren. Das ist dann kein großer Rumms, sondern eine nicht enden wollende Lawine der Oberaffengeilheit. Auch das ist eine klare Alternative zum klassischen Finale. Idealerweise hat man dafür aber ein Werkzeug zur Bestimmung der verrinnenden Zeit zur Hand.

Ich habe im Vinsalt-Forum bald nach Bekanntwerden des SM-Projekts geschrieben, dass ich mir eine Unterstützung von ganu unterschiedlichen Abenteuerstilen wünsche. Mit klassischem Endkampf oder ohne, mit RR und ohne, mit Rahmen oder Sandbox, linear und verdröselt. Genügend unterschiedliche Schreiberlinge hat SM ja aufzuweisen. Dadurch kann SM mE nur gewinnen. Und es verliert noch etwas mehr vom DSA-Mief, nicht nur inhaltlich, sondern weil andere Stile als die bei DSA vorherrschenden - wobei es auch dort diverse jüngere Beispiele gibt (bspw Steppenherrscher, Unter Wudu, Quanionsqueste, Nacht der geifernden Mäuler, Marbos Rabe, Der Unersättliche) und auch ältere (Seuche an Bord) - auch ausgemachte Nicht-DSAler anlocken. Mir wäre dann nur wichtig, dass sich die Schreiberlinge dessen bewusst werden, dass sie transzendieren, dass es unterschiedliche Stile gibt, dass sie zwar Vorlieben haben, aber andere Macharten gleichberechtigt sind und ihre Abnehmer finden.
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Noldorion

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Re: Abenteuergestaltung und Lösungswege
« Antwort #13 am: 09 Okt 2013, 07:09:57 »
Mir wäre dann nur wichtig, dass sich die Schreiberlinge dessen bewusst werden, dass sie transzendieren, dass es unterschiedliche Stile gibt, dass sie zwar Vorlieben haben, aber andere Macharten gleichberechtigt sind und ihre Abnehmer finden.

Um dich gleich zu beruhigen: Wir sind uns dessen nicht nur bewusst, wir arbeiten auch an einer Methode, das den Splittermond-Spielern deutlich zu kommunizieren, so dass jeder rasch die Art von Abenteuern finden kann, die zu ihm passt :)

rillenmanni

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Re: Abenteuergestaltung und Lösungswege
« Antwort #14 am: 09 Okt 2013, 11:25:06 »
Ja, das ist ganz toll!
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