Ich brauche den großen Rumms am Ende nicht. Im Gegenteil werde ich als Spieler unglücklich, wenn ich merke, dass unsere Aktionen ohnehin mal wieder im Grunde ohne Wirkung waren: Am Ende kommt der große Rumms.
Den Gedanken an die Anlehnung von Abenteuern an die Regeln des Dramas habe ich vor einigen Jahren rundum aufgegeben, nachdem ich ein glühender Verfechter dieser Idee gewesen war. Abenteuer und Geschichten sind für mich schlicht und ergreifend zwei paar Schuhe, zwei unterschiedliche literarische Gattungen, falls ich ein Abenteuer überhaupt in diese Ecke stellen möchte. Das Abenteuer erschaffen idealerweise die Spieler durch die Aktionen ihrer SC. Und ich rede hier nicht nur von "Sandboxen". Man kann "normalen" Abenteuern einen stabilen Rahmen verleihen in der Art, dass es den Spielern zwar (in der Regel) nicht möglich ist, das Abenteuer drastisch abzukürzen, dass sie aber dennoch einen großen Einfluss auf die Geschehnisse haben. (Ein solcher Rahmen sollte vor dem Spiel geschaffen werden und beinhaltet nicht Sätze wie "Richten Sie es so ein, dass...". Das ist auch nicht zu velwechsern mit RR während des Spiels.) Und ich bin mir sicher: Ein Spieler, der merkt, dass er durch Kreativität und Initiative (Spieler) bzw durch Einsatz von Fähigkeiten (SC) ein Abenteuer derart gestaltet hat, dass er den Antagonisten/Endboss und damit den Endkampf vorzeitig in den Orkus gejagt hat bzw eine völlig andere Endsituation geschaffen hat, ein solcher Spieler ist ein glücklicher Spieler. Und der SL sollte derlei mit Stolz auf seine Hanseln begegnen.
Wenn SC den Werwolf überreden, d
ann ist das klasse (Moment ...) DANN IST DAS KLASSE!
Allerdings sollte das Abenteuer - in Annahme, dass Regeln für soziale Konflikte nicht oder nur rudimentär vorhanden sind - Hilfestellungen bieten, für welche Argumente der Werwolf unter welchen Voraussetzungen empfänglich sein könnte (allgemein: Agenda, Motivation; speziell: Eingehen auf eine solche Alternativsituation) . Das geht natürlich nur, wenn der Verfasser eine solche Option antizipiert.
Abseits davon lassen sich über Ingame-Zeitdruck Stunden inbrünstigen Spiels generieren. Das ist dann kein großer Rumms, sondern eine nicht enden wollende Lawine der Oberaffengeilheit. Auch das ist eine klare Alternative zum klassischen Finale. Idealerweise hat man dafür aber ein Werkzeug zur Bestimmung der verrinnenden Zeit zur Hand.
Ich habe im Vinsalt-Forum bald nach Bekanntwerden des SM-Projekts geschrieben, dass ich mir eine Unterstützung von ganu unterschiedlichen Abenteuerstilen wünsche. Mit klassischem Endkampf oder ohne, mit RR und ohne, mit Rahmen oder Sandbox, linear und verdröselt. Genügend unterschiedliche Schreiberlinge hat SM ja aufzuweisen. Dadurch kann SM mE nur gewinnen. Und es verliert noch etwas mehr vom DSA-Mief, nicht nur inhaltlich, sondern weil andere Stile als die bei DSA vorherrschenden - wobei es auch dort diverse jüngere Beispiele gibt (bspw Steppenherrscher, Unter Wudu, Quanionsqueste, Nacht der geifernden Mäuler, Marbos Rabe, Der Unersättliche) und auch ältere (Seuche an Bord) - auch ausgemachte Nicht-DSAler anlocken. Mir wäre dann nur wichtig, dass sich die Schreiberlinge dessen bewusst werden, dass sie transzendieren, dass es unterschiedliche Stile gibt, dass sie zwar Vorlieben haben, aber andere Macharten gleichberechtigt sind und ihre Abnehmer finden.