Autor Thema: Rothemd/Rotfell als SC  (Gelesen 5254 mal)

TrollsTime

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Rothemd/Rotfell als SC
« am: 22 Sep 2020, 09:38:03 »
Hallo!

Wer das Klischee des Rothemd nicht kennt: Dieses kommt ursprünglich aus dem StarTrek-Universum und bezeichnete eine erstmals auftauchende Rolle, die in der einen Folge, in der sie mal mit den Hauptrollen sprechend durfte, auch gleich wieder grandios unterging und meist anstatt einer Hauptrolle starb. In Prae-Game-of-thrones-Zeiten war der Tod einer Hauptrolle in einer Serie eher unüblich. Dies nahm Spannung "weil sie schaffen es ja eh". Durch die Installierung eines Rothemdes wurde dieses Problem etwas abgeschwächt. Meistens trugen sie rote Uniformen.

Ganz so radikal mag ich es im RSP nicht. Wer will schon einen SC spielen, deren sicherer Tod geplant ist? Aber ein SC, der für andere SC ständig in die Bresche springt? Hossa, genau mein Ding.

Bei meinem DSA1-Retroklon-Homebrew, dem SF-Rollenspiel DSE habe ich bzw einer meiner Spielereine entsprechende Klasse mal getestet und war ganz zufrieden: Diese bekam eine freie Bewegung zum Aufrücken an einen Partner, etwas bessere Verteidigung, die Möglichkeit der Parade für einen Partner und sie konnte sich heldenhaft anstatt eines Partner "in den Schuss werfen".

Im Zuge des Threads zum Mystischen Krieger (https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7371.0) stellte ich fest, dass fast all dies ja auch bei Splittermond mittlerweile umsetzbar wäre:

Designprioritäten:
-- Meisterschaft Verteidiger
-- hohe Beweglichkeit auf dem Spielfeld, also hohe Geschwindigkeit, entsprechende Meisterschaften und Zauber
-- hohe "Verteidigung": Hier nicht VTD, sondern eher "Aktive Abwehr", mithin also hohe Kampfwerte

Folge: Der SC soll eine maximierte BEW haben, keiner kleinen Rasse angehören und einen möglichst hohen Kampfwert auf PG- oder Beinahe-PG-Standard haben. Um das ganze noch etwas zu pushen, habe ich mich für einen Schildträger entschieden

Mein Favorit ist derzeit ein Alb mit Langschwert oder Anderthalbhänder und einem Buckler oder anderem Schild mit "Defensiv 2".
Die BEW soll 6 betragen (3+1+1+1(Start-EP)). Für das Sekundärattribut hatte ich mich erst gegen STÄ entschieden. Leider bekommt man für dieses Konzept einen Schild nur gescheit nach STÄ und BEW (IN->BEW) personalisiert, bzw ohne Personalisierung bekommt man die BEW nicht in die Eigenschaften des Schildes bei der aktiven Abwehr (Personalisierung von Schilden - https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7317.0).

(Alternative wäre ein Varg, der käme sogar maximiert auf 1 Punkt mehr STÄ+BEW zu Beginn und hätte genausoviel GSW, aber hmm, der wirkt mir zu "offensiv")

Demnach würde ich die STÄ auf 3, die BEW auf 6 und den Rest auf 2 setzen. Alternativ könnte man auch VER auf 1 und MYS auf 3 setzen. Ein Rothemd eignet sich gut für VER 1.

Als Kampffertigkeit reicht vorerst "Klingenwaffen" auf 6 mit der Meisterschaft "Verteidiger" und evtl noch einen Schwerpunkt für den gewählten Schild. EP dürften für den Schwerpunkt nicht mehr übrig sein, aber vielleicht eine freie Meisterschaft.

Als Zauberschule genügt wohl die Bewegungsschule, wenn noch Punkte übrig sind, kommt die Heilungsschule noch dazu, muss aber nicht. An Zaubern müssen es sein "Katzenreflexe" (Grad 2) und der neue Zauber "Schnell wie der Blitz" (Grad 2), der dann die übrigen 5 EP frisst.
Beim Grad 1-Zauber ist "Beschleunigen" gesetzt.
Bei Grad 0 bin ich unschlüssig: "Stoß" oder "Fokussierte Bewegung". Ich glaube "Stoß" wäre besser, aber "Fokussierte Bewegung" wäre mal was anderes.
Katzenreflexe und Beschleunigen sollen IMMER aktiv sein, damit braucht das Konzept 12 Foki Minimum. Ergo brauchen wir als Stärke "verbesserten Fokus" mindestens 1 Mal, besser 2 Mal.
Als Meisterschaft bei Bewegungsmagie wird natürlich "Arkane Geschwindigkeit gewählt.

Als weitere Stärke muss "Flink" gewählt werden. Athletik muss auf 6 und eine freie Meisterschaft investiert werden um zweimal "Sprinter" wählen zu dürfen. Damit hat der gute Held eine GSW von 5+6+1+1+1+1+2(Zauber) von 17, hossa.

Bei den Ressourcen tendiere ich ganz stark zu einem Schild mit Relikt 4 und zweimal Schwerpunkt "Klingenwaffen/dieser Schild". Freies Kapital fließt in die Personalisierung (s.o.)
Demnach ist der Fertigkeitswert für eine Abwehr mit dem Schild 3(STÄ)+6(BEW wg Personalisierung)+6(Punkte)+1(Schwerpunkt Klingenwaffen)+2(Relikt 4)+2(Zauber Katzenreflexe), was stolze 20 Punkte sind. Abzgl 3 bei "Verteidiger" sind das immerhin noch 17 und das dürfte auch ausreichen bei einem Partner mit sehr niedriger VTD in "rettende Bereiche" zu kommen.
Bei einem durchschnittlichen Wurf von 11 hat man mit 17 schon 28. Abzgl 15 sind das 4 Erfolge. Plus den einen Basispunkt und die 2 Punkte aus "Defensiv" sind das schon VTD+7.


So und jetzt muss ich mal schauen, wie ich ihn noch "schön bekomme".

EDIT1: Auf HG2 wäre "Schlachtplan(Verteidigung)" richtig töfte, aber das ist Zukunftsmusik, deshalb überlege ich "Anführen" vorerst zu schlabbern oder nur aus Fluff/Hintergrundgründen sanft zu bepunkten. Ich hatte über "Anführen/Herausforderung" nachgedacht, denke aber "Redegewandheit/Beißender Spott" kommt besser zum Ziel. Das wäre dann meine "6 außerhalb der Primärattribute".

EDIT2: "Heimlichkeit/Schwachstelle ausnutzen" wirkt auch interessant. Weiß jemand, wie die genau funktioniert?
EDIT2a: Ah, ist aus "Erbe von Kesh". Dann weiß ich ja, was ich mir als nächstes kaufe...

EDIT3: Nur flinker Kämpfer mit Buckler oder besser gleich ein Großschild und Rüstungen? Da stört dann aber jeweils der Tickzuschlag.
Wird es kein Buckler, wird auch Zähigkeit mit "RüstungsträgerI" oder "Starker SchildarmI" interessanter.
Es steht und fällt halt auch mit der Frage, wie sehr die eigene VTD gepusht werden sollte.
WENN Rüstung, tendiere ich aber zur schweren Lederrüstung.

EDIT 4: Cap vergessen, der direkte VTD-Bonus aus Ausrüstung ist auf HG1 ja eh auf 3 begrenzt. Damit ist der Großschild gestrichen und ich nehme Buckler PLUS schwere Lederrüstung. Oder übersehe ich da was?
« Letzte Änderung: 22 Sep 2020, 12:01:35 von TrollsTime »
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Re: Rothemd/Rotfell als SC
« Antwort #1 am: 22 Sep 2020, 13:00:33 »
Also im Prinzip willst du so etwas wie "Der Gaststar" von Dungeon World: https://www.system-matters.de/shop/dungeon-world-klasse-gaststar/

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Re: Rothemd/Rotfell als SC
« Antwort #2 am: 22 Sep 2020, 13:38:59 »
Also im Prinzip willst du so etwas wie "Der Gaststar" von Dungeon World: https://www.system-matters.de/shop/dungeon-world-klasse-gaststar/

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Ja, und nein. Der Charakter ist dadurch und vom klassischen Rothemd inspiriert. Anders als diese, ist er aber durchaus als dauerhafter Charakter gedacht. Mir geht es eher ums "NEEEEIN!" und in den Weg springen. Und natürlich wird er auch einen roten Waffenrock anhaben oder so. Das muss so. ;)
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Re: Rothemd/Rotfell als SC
« Antwort #3 am: 22 Sep 2020, 13:44:21 »
Dann vielleicht noch ein wenig Todesmagie und hohe Werte in Zähigkeit um "Totgeweiht" aushalten zu können?

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Re: Rothemd/Rotfell als SC
« Antwort #4 am: 22 Sep 2020, 13:49:13 »
Dann vielleicht noch ein wenig Todesmagie und hohe Werte in Zähigkeit um "Totgeweiht" aushalten zu können?

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Warum Todesmagie?
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Paun

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Re: Rothemd/Rotfell als SC
« Antwort #5 am: 22 Sep 2020, 14:08:35 »
Zähigkeit braucht er doch sowieso, um im HG2 die "schnelle Schildabwehr" zu nehmen. Und dann ist der starke Schildarm auch mit dabei.

TrollsTime

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Re: Rothemd/Rotfell als SC
« Antwort #6 am: 22 Sep 2020, 14:13:58 »
Mal erste gesammelte Daten

Spezies: Elf
Freibau

Kultur, Abstammung, Ausbildung: Zwingard, Postenläufer einer Schildmaid

Ressourcen: Relikt 4 (Großschild QS3 mit 1x Fertigkeitsbonus, Schildwall; Material Druidenholz), Vermögen 2 (Erbe seiner Schildmaid), Ansehen 1, Mentor 1 (versehrte ältere Schildmaid) oder Zuflucht 1 (Falls tot)

Eigenschaften:
STÄ 3, BEW 5 (6.Punkt auf später verschoben), MYS 3, VER 1, Rest 2
Stärken: Attraktivität(Alb 1), Scharfes Gehör (Alb 1), Dämmerungssicht (Alb 2), 2x erhöhter Fokuspool (2x2), Flink (1), Gutes Gedächtnis (reiner Fluff des Hintergrundes wegen; 1)
Mondzeichen: Geist der Gedanken

Freie Meisterschaften: Schwerpunkt Klingenwaffen(Großschild); Sparsamer Zauberer (Bewegungsmagie); Schwachstelle ausnutzen

Kampffertigkeiten:
Klingenwaffen 6 - Verteidiger
Handgemenge 6 - Umreißen

Magie:
Bewegungsmagie 6 - Arkane Geschwindigkeit, Harmonie der Bewegung (5 EP, aus Athletik)
Zauber: 0:"fokussierte Bewegung", "Stoß" (2 EP); 1:  "Beschleunigen"; 2: "Katzenreflexe"  UND "schnell wie der Blitz" (6EP)

Kampfmagie 6 - Fernzauberer oder sparsamer Zauberer(?)
Zauber: 0: Geisterdolch; 1: Scharfer Wind; 2: "Beflügelter Schild"

Fertigkeiten:
Athletik 6 - Sprinter (Das zweite Mal Sprinter wird später erworben)
Entschlossenheit 3
Redegewandtheit 6 - Beißender Spott
Heimlichkeit 1
Schlösser und Fallen 3
Wahrnehmung 4
Schwimmen oder Straßenkunde oder Überleben 2
Zähigkeit 6 - Starker Schildarm

EDIT: Punkte neu verteilt.
« Letzte Änderung: 06 Okt 2020, 09:31:56 von TrollsTime »
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Re: Rothemd/Rotfell als SC
« Antwort #7 am: 22 Sep 2020, 14:19:33 »
Dann vielleicht noch ein wenig Todesmagie und hohe Werte in Zähigkeit um "Totgeweiht" aushalten zu können?

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Naja, da gibt es Zauber, die dir erlauben würden, solche "Sie haben Red getötet! - Ihr Schweine!"-Momente abzuziehen.

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Re: Rothemd/Rotfell als SC
« Antwort #8 am: 22 Sep 2020, 14:35:55 »
Dann vielleicht noch ein wenig Todesmagie und hohe Werte in Zähigkeit um "Totgeweiht" aushalten zu können?

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Naja, da gibt es Zauber, die dir erlauben würden, solche "Sie haben Red getötet! - Ihr Schweine!"-Momente abzuziehen.

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Ich habe gerade echt ein Brett vorm Kopf und verstehe dieses Konzept nicht.
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Re: Rothemd/Rotfell als SC
« Antwort #9 am: 22 Sep 2020, 14:49:47 »
AAAAH, Grad 2-Zauber kosten ja 6 EP, nicht 5... Mist! Konzept scheitert an einem EP.... ich lass mir was einfallen...
EDIT: Im Zweifel 6. Punkt BEW auf später verschieben...
« Letzte Änderung: 22 Sep 2020, 14:55:52 von TrollsTime »
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Re: Rothemd/Rotfell als SC
« Antwort #10 am: 22 Sep 2020, 15:27:37 »
Dann vielleicht noch ein wenig Todesmagie und hohe Werte in Zähigkeit um "Totgeweiht" aushalten zu können?

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Warum Todesmagie?
Naja, da gibt es Zauber, die dir erlauben würden, solche "Sie haben Red getötet! - Ihr Schweine!"-Momente abzuziehen.

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Ich habe gerade echt ein Brett vorm Kopf und verstehe dieses Konzept nicht.
Schon gut, dass ist nicht deine Generation, Boomer. XD

(Es ist eine Referenz zu dem Cartoon South Park, wo ein Charakter in Roter Jacke in fast jeder Folge stirbt, was besagtes Zitat auslöst.)

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Re: Rothemd/Rotfell als SC
« Antwort #11 am: 22 Sep 2020, 15:47:20 »
Dann vielleicht noch ein wenig Todesmagie und hohe Werte in Zähigkeit um "Totgeweiht" aushalten zu können?

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Naja, da gibt es Zauber, die dir erlauben würden, solche "Sie haben Red getötet! - Ihr Schweine!"-Momente abzuziehen.

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Ich habe gerade echt ein Brett vorm Kopf und verstehe dieses Konzept nicht.
Schon gut, dass ist nicht deine Generation, Boomer. XD

(Es ist eine Referenz zu dem Cartoon South Park, wo ein Charakter in Roter Jacke in fast jeder Folge stirbt, was besagtes Zitat auslöst.)

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Soweit habe ich das verstanden, Chabo!
Aber wie soll mir da Todesmagie helfen? Machma straigthe Ansage!
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FieserMoep

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Re: Rothemd/Rotfell als SC
« Antwort #12 am: 22 Sep 2020, 17:36:18 »
Ist hier wichtig das der Charakter direkt bei Erstellung schon das meiste kann oder soll auch Entwicklung berücksichtigt werden?
Mir persönlich kommt nämlich beim Pitch eher das Bild einer schönen Dose, diese wiederum glänz aber erst ab HG mit entsprechenden Meisterschaften.
Stelle mir eine Art Legionär mit Großschild und kleiner Flinker Klingenwaffe vor - damit man offensiv noch agieren Kann ohne dafür all zu viele Ticks ausgeben muss da man mit Verteidiger ja schon gut ausgelastet wird.

Magieschulen hätte ich ehrlich gesagt Kampf und Schutz gesehen aber damit wird eher der Kämpfer an sich besser, sowas wie Leichte Rüstung ist aber schon sexy wenn man mit dem dicksten Panzer unterwegs ist ohne einen einzigen Abzug.
Generell finde ich extreme werte beim Eigenschutz wichtig. Man will selber ja ein derart unattraktives Ziel sein, das überhaupt die anderen erst in Verteidiger Reichweite angegriffen werden. Ist man selber leicht genug zu treffen mit Überzahl etc. dann wird man auch nie Verteidiger einsetzen.

Auch ratest du Bewegung extrem hoch, aber wie wichtig ist das letztendlich? Du willst ja immer bei einem Verbündeten bleiben um den zu schützen. Wer davon ist so blöd konstant seinem Leibwächter davon zu laufen? Insofern rechne ich eigentlich eher mit wenig benötigter Mobilität außer einer der anderen Spieler hat einen high mobility Character der aus irgend einem Grund immer davon läuft. Aber warum den schützen und nicht die wichtige "Backline" die ebenfalls abgehängt würde?

Aktuell spiele ich einen reinen Kampfcharakter der entsprechend gemin-maxt ist auf VTD und Widerstandswerte samt Kampf und Schutzmagie. Würde ich statt einer zweihändigen Waffe mich auf Schild+X Spezialisiert haben wäre das ein extrem lästiger Charakter. Er selber ist kaum mit irgendwas HG-Gemäßen zu beeinflussen sofern es nicht automatisch Schaden macht und Kampfwerte sind auch derart hoch das er über Verteidiger jeden deprimieren würde der sich an der Backline vergeht. Wichtig ist halt das die Jungs da auch genug Verteidigung mitbringen damit der Bonus von Verteidiger ne Chance hat einen Unterschied zu machen.

TrollsTime

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Re: Rothemd/Rotfell als SC
« Antwort #13 am: 22 Sep 2020, 21:36:44 »
Ich will mit diesem Charakter, dass Schlachtfeld dergestalt beherrschen, dass ich jeden Mitsc verteidigen kann. Frommer Wunsch, ich weiß. Aber hohe Bewegungsreichweite ist da mein Lieblingstool. Wahrscheinlich werde ich den 6. Bewegungspunkt auf später verschieben. 10 Ep sind ja nicht die Welt.
Sobald ich wieder meinen Magieband in der Hand habe, werde ich mir "beflügelter Schild genauer durchlesen und vielleicht doch n schwereren Schild nehmen. Bis dahin bleibt es beim Buckler.
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FieserMoep

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Re: Rothemd/Rotfell als SC
« Antwort #14 am: 22 Sep 2020, 23:57:49 »
Ich nehme an ihr spielt mit einer BattleMap oder ähnlichem? Seit ihr da immer so weit auseinander? Und wenn man schon auseinander steht, für wen entscheidet man sich dann ihn zu verteidigen? Fernkampf hat ja freie Auswahl und wenn da ein Typ hin und her rennt wird natürlich auf den Geschossen neben dem man nicht steht? Wäre es da nicht Sinnvoller das Team einfach in Formation agieren zu lassen? Ich meine wenn man schon einen PC in der Gruppe hat, der sich voll auf Verteidigung spezialisiert und einen Unantastbar macht, dann wäre "Schildkröte" spielen doch ideal.

Das Problem ist ja das man nie weiß wer angegriffen wird: Außer da stehen zwei im Nahkampf, da kann gut raten, da bringt Mobilität halt nichts wenn man nicht weiß wo man sein muss. Das Konzept kann ich schon gut nachvollziehen und ich habe auch alles an GSW mitgenommen was geht, als Verteidiger ist man halt nur dazu verdammt zu Reagieren und persönlich würde ich sagen: Wer den Schutz will, der bleibt beim Typen mit dem Schild. Und dann kann man sich da auch vor jede Gefahr werfen.

Ist jetzt weniger eine Kritik am Design als mehr das Hinterfragen wie das ganze Sinnvoll im tatsächlichen Kampf bei den SpliMo Regeln funktioniert.