Es kommt sehr auf die Zone an. In einer zivilisierten Gegend können gute oder schlechte Proben extra Nahrung und Abwechslung bedeuten, oder ein verkorkster Magen, mehr Rückgriff auf Vorräte oder langsamere Reisen weil bei einem Bauern gegessen wird.
Das kann man pro Woche oder Reiseabschnitt erzählerisch abhandeln und/oder mit mehr oder weniger verbrauchten Rationen - in einer solchen Gegend ist Verhungern ja nicht das Thema. Und dort muss die Frage auch erlaubt sein ob da überhaupt eine Probe sein muss. Je nach Gruppe und Spielstil kann das entfallen oder der Lacher des Tages werden ("Lecker, Schneckensülze / Spinnengelee*)! Also ich kaue mal auf dem Trockenbrot und der steinharten Salami herum ...")
In gefährlichen Gegenden können die Experten glänzen, und selbst die könnten sehr stark gefordert werden. Da ist narrativ "jeder Tag ein Kampf ums Überleben" - und da würde ich keine Sammelproben ansetzen sondern auf die Situation eingehen.
Fair ist es dem Spieler die möglichen Konsequenzen (soweit der Charakter das absehen kann!) vor Augen zu halten.
Gerüchte über giftige Pflanzen, gefährliche Komplikationen bei der Suche / Jagd, etc. können da helfen.
Wie schon andere hier gesagt haben: Da kann aus einer versemmelten Probe sofort eine Szene werden - Heilung, Kampf, Flucht, Entkommen aus einer (pflanzlichen, tierischen, dämonischen, ...) Falle usw. usf.
Die Probe würde ich also nie als Selbstzweck sehen - sondern immer vor dem Hintergund des Spielstils, der Situation und der Charaktere die dabei sind.
Ein Nichtspielercharakter als Führer könnte interessant werden wenn er "Proben versemmelt" - will er die Gruppe schwächen, in die Irre führen, prüfen?
EDIT: Zusätze, Kosmetik
*) Insiderwitz - konnte ich mir nicht verkneifen!