Autor Thema: Zusammenfassen von Versorgungsproben bei Reisen  (Gelesen 5807 mal)

FrogMog

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 6
    • Profil anzeigen
Zusammenfassen von Versorgungsproben bei Reisen
« am: 03 Jul 2020, 00:57:57 »
Hallo zusammen,

wir haben bisher primär kurze Reisen gehabt und dabei die entsprechenden Proben (Wildnisführung, Lagerbereitung, Ereignisse) jeden Tag gewürfelt. Versorgung haben wir exakt abgerechnet, d.h. jeder isst jeden Tag 1 Tagesration und man muss halt jagen gehen und kriegt dabei entsprechend GRW S. 122/125 Tagesrationen.

Nun steht eine etwas längere Reise (~1 Woche) an und wir wollen diesmal die Reise pro Zone ausspielen. Für Wildnisführung und Lagerbereitung ist das klar, wie allerdings sollen die Versorgungsproben gehandhabt werden? Im Abschnitt "Versorgung" (GRW S. 154) steht dazu nur:

"Nahrungssuche und Jagd finden Sie auf S. 125 und 122 beschrieben. Die Schwierigkeit für die Probe hängt von der Zone ab. Die Versorgungs-Probe gilt für Nahrung."

was in der Richtung nicht wirklich weiterhilft... Würde man es nach den normalen Regeln zu Jagd abhandeln, würde ein Patzer z.B. bedeuten, dass man einfach verhungert, da man im Zweifel eine Woche oder länger zu einer Probe zusammengefasst hat und in dieser Zeit kein Essen findet. Die Versorgung trotzdem noch täglich abzuhandeln ist auch nicht wirklich eine Option. Wie ist das hier intendiert bzw. wie spielt ihr das aus?

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.813
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Zusammenfassen von Versorgungsproben bei Reisen
« Antwort #1 am: 03 Jul 2020, 08:27:34 »
Normalerweise verlassen sich meine Spieler nicht ausschließlich auf Nahrungssuche, sondern führen immer auch einiges an Reiseproviant mit sich. Versorgungsproben peppen somit das Essen vor allem auf oder helfen, wenn die Reise unerwartet länger dauert.
In dem Fall, dass man tatsächlich rein auf das angewiesen ist, was man findet, würden wir im Fall eines echten Hungerproblems die Reise und somit die Nahrungssuche "nebenbei" wahrscheinlich stoppen und ich würde ein Spotlight einstreuen. Alle suchen also gezielt über Stunden nach Nahrung und dann würde sich mAn so etwas wie ein großes, gefährliches aber eben essbares Großtier/tierisches Monster anbieten, dass den Abenteurern einen echten Kampf liefert (oder gekonnt mittels Falle o. ä. gefangen werden muss). Auf jeden Fall wäre wahrscheinlich mehr als ein einzelner Würfelwurf vonnöten.

Alternativ kann aber auch immer ein fahrender Händler, der Nahrungsmittel feilbietet, des Weges kommen, wenn es gerade gar nicht passt, dass das Abenteuer nur wegen fehlendem Proviant ins Stocken gerät. Oder der Einsiedler, auf den man zufällig stößt, hilft aus, etc.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

taranion

  • Regel-Redakteur
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 613
  • Stefan Prelle
    • Profil anzeigen
    • Genesis - Der Splittermond Charaktergenerator
Re: Zusammenfassen von Versorgungsproben bei Reisen
« Antwort #2 am: 03 Jul 2020, 08:43:12 »

Was das "Verhungern" angeht: S.175 im GRW: "Ein Wesen kann eine Anzahl an Tagen ohne Trinkwasser überleben, die seiner Konstitution entspricht, und doppelt so lang bei stark eingeschränkter Flüssigkeits- oder Nahrungszufuhr."
Es kommt also nicht wegen eines Versorgungspatzers zum Tod der Charaktere. Aber es kann natürlich sein, dass sie z.B. nicht regenerieren können oder - wenn es öfter hintereinander zum Jagdmisserfolg kommt - geschwächt (kanalisierte Lebenspunkte) in den nächsten Tag gehen.
Was ein Versorgungspatzer bedeutet, ist ja erst einmal ein erzählerisches Problem, schließlich bedeutet es nicht, dass die Nahrungsversorung 3-7 Tage nicht geklappt hat, sondern z.B. übermässig häufig fehlgeschlagen ist und die Charaktere ernsthaft ausgezehrt sind oder sie alle von verdorbenen Essen krank geworden sind ... Die Gruppe wegen einem fehlgeschlagenen Versorgungswurf, der eine knappe Woche simulieren soll, sterben zu lassen,  ist definitiv nicht die Idee dahinter.



Turaino

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.008
    • Profil anzeigen
Re: Zusammenfassen von Versorgungsproben bei Reisen
« Antwort #3 am: 03 Jul 2020, 10:23:00 »
So etwas wie "Nahrung nebenher sammeln" (Was mich stark an Kräuter am Wegesrand suchen erinnert) würde ich nicht zulassen. Die Menge, die man neben dem normalen marsch sammeln kann ist verschwindend gering. Wir hatten es immer so gemacht, dass unsere Gruppe dann zwei Stunden früher das Lager aufgeschlagen haben und in diesen zusätzlichen Stunden ihre Proben abgelegt haben.

Dahrling

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.089
    • Profil anzeigen
Re: Zusammenfassen von Versorgungsproben bei Reisen
« Antwort #4 am: 03 Jul 2020, 10:35:57 »
Nahrungssuche egal ob über Jagd oder Kräuter sammeln dauert laut Regelwerk 3 Stunden, oder was meinst du mit den 2 Stunden?
Leben vor Sterben. Stärke vor Schwäche. Reise vor Ziel. - Brandon Sanderson

Turaino

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.008
    • Profil anzeigen
Re: Zusammenfassen von Versorgungsproben bei Reisen
« Antwort #5 am: 03 Jul 2020, 10:47:57 »
Nahrungssuche egal ob über Jagd oder Kräuter sammeln dauert laut Regelwerk 3 Stunden, oder was meinst du mit den 2 Stunden?
Dann warens drei, ich hatte die genaue Zeit nicht mehr im Kopf :D

Wandler

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.338
    • Profil anzeigen
Re: Zusammenfassen von Versorgungsproben bei Reisen
« Antwort #6 am: 03 Jul 2020, 12:21:02 »
Es kommt sehr auf die Zone an. In einer zivilisierten Gegend können gute oder schlechte Proben extra Nahrung und Abwechslung bedeuten, oder ein verkorkster Magen, mehr Rückgriff auf Vorräte oder langsamere Reisen weil bei einem Bauern gegessen wird.
Das kann man pro Woche oder Reiseabschnitt erzählerisch abhandeln und/oder mit mehr oder weniger verbrauchten Rationen - in einer solchen Gegend ist Verhungern ja nicht das Thema. Und dort muss die Frage auch erlaubt sein ob da überhaupt eine Probe sein muss. Je nach Gruppe und Spielstil kann das entfallen oder der Lacher des Tages werden ("Lecker, Schneckensülze / Spinnengelee*)! Also ich kaue mal auf dem Trockenbrot und der steinharten Salami herum ...")
In gefährlichen Gegenden können die Experten glänzen, und selbst die könnten sehr stark gefordert werden. Da ist narrativ "jeder Tag ein Kampf ums Überleben" - und da würde ich keine Sammelproben ansetzen sondern auf die Situation eingehen.
Fair ist es dem Spieler die möglichen Konsequenzen (soweit der Charakter das absehen kann!) vor Augen zu halten.
Gerüchte über giftige Pflanzen, gefährliche Komplikationen bei der Suche / Jagd, etc. können da helfen.
Wie schon andere hier gesagt haben: Da kann aus einer versemmelten Probe sofort eine Szene werden - Heilung, Kampf, Flucht, Entkommen aus einer (pflanzlichen, tierischen, dämonischen, ...) Falle usw. usf.

Die Probe würde ich also nie als Selbstzweck sehen - sondern immer vor dem Hintergund des Spielstils, der Situation und der Charaktere die dabei sind.
Ein Nichtspielercharakter als Führer könnte interessant werden wenn er "Proben versemmelt" - will er die Gruppe schwächen, in die Irre führen, prüfen?

EDIT: Zusätze, Kosmetik

*) Insiderwitz - konnte ich mir nicht verkneifen!  ;)
« Letzte Änderung: 03 Jul 2020, 12:35:12 von Wandler »

Satinavian

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 9
    • Profil anzeigen
Re: Zusammenfassen von Versorgungsproben bei Reisen
« Antwort #7 am: 06 Jul 2020, 12:35:19 »
was in der Richtung nicht wirklich weiterhilft... Würde man es nach den normalen Regeln zu Jagd abhandeln, würde ein Patzer z.B. bedeuten, dass man einfach verhungert, da man im Zweifel eine Woche oder länger zu einer Probe zusammengefasst hat und in dieser Zeit kein Essen findet. Die Versorgung trotzdem noch täglich abzuhandeln ist auch nicht wirklich eine Option. Wie ist das hier intendiert bzw. wie spielt ihr das aus?
Da das eine Vereinfachung von etwas ist, das normalerweise viele Proben umfassen würde, könnte man hier schlicht den Durchschnitt nehmen. Das macht die Sache zwar etwas berechenbarer und somit weniger riskant, da die Charaktere aber normalerweise auch täglich auf ihre Nahrungssituation reagieren könnten und ggf. länger suchen, wenn sie nichts mehr haben und nichts finden, dürfte sich das ausgleichen.

Loki

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.036
  • Q: Sein v ¬Sein
    • Profil anzeigen
    • Google
Re: Zusammenfassen von Versorgungsproben bei Reisen
« Antwort #8 am: 06 Jul 2020, 12:41:27 »
Ein weiterer Vorschlag ist die Verwendung der Regel "Take 11". Ich weiß nicht, ob sie im Splittermond-Regelwerk irgendwo notiert ist (ich glaube aber schon), aber einige andere Systeme schlagen sie als Vereinfachung des Proben-Mechanismus vor. Im Prinzip besagt sie, dass man einfach den Durchschnittswert von 2W10, also 11, nimmt und auf den Basis-Wert (also den Fertigkeitswert) addiert. In Situationen, die nicht von großer Relevanz für das Spielgeschehen sind, kann man sich so "unnötiges" Würfeln sparen. Gerade Reiseproben sind so ein Fall, vor allem wenn man nicht mit Ereignis-Würfen spielt. Ein fähiger HG1-Wildnisführer wird ja meist schon einen Wert von 13+ haben. Wenn man dann einfach die 11 nimmt, schafft man die meisten HG1-Gebiete vermutlich automatisch. Wie gesagt - falls man das Bedürfnis hat, das Würfeln zu reduzieren. Es sollte natürlich nicht dazu führen, dass der Wildnisführer (oder ein anderer Charakter) sich überflüssig fühlt, weil er nicht mehr würfeln "darf". :)

LG
Who has seen the wind - Neither you nor I
But when the trees bow down their head, The wind is passing by

Lucean

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 506
    • Profil anzeigen
Re: Zusammenfassen von Versorgungsproben bei Reisen
« Antwort #9 am: 06 Jul 2020, 15:04:26 »
Ein weiterer Vorschlag ist die Verwendung der Regel "Take 11". Ich weiß nicht, ob sie im Splittermond-Regelwerk irgendwo notiert ist (ich glaube aber schon), aber einige andere Systeme schlagen sie als Vereinfachung des Proben-Mechanismus vor. Im Prinzip besagt sie, dass man einfach den Durchschnittswert von 2W10, also 11, nimmt und auf den Basis-Wert (also den Fertigkeitswert) addiert. In Situationen, die nicht von großer Relevanz für das Spielgeschehen sind, kann man sich so "unnötiges" Würfeln sparen. Gerade Reiseproben sind so ein Fall, vor allem wenn man nicht mit Ereignis-Würfen spielt. Ein fähiger HG1-Wildnisführer wird ja meist schon einen Wert von 13+ haben. Wenn man dann einfach die 11 nimmt, schafft man die meisten HG1-Gebiete vermutlich automatisch. Wie gesagt - falls man das Bedürfnis hat, das Würfeln zu reduzieren. Es sollte natürlich nicht dazu führen, dass der Wildnisführer (oder ein anderer Charakter) sich überflüssig fühlt, weil er nicht mehr würfeln "darf". :)

LG
Ich fand die Grundlage (Take 10 bei D&D) persönlich immer etwas seltsam, da es ja eine 45%-Fehlschlagchance einfach ignorierte. Das wäre hier nicht anders - und mit den 3% Chance auf eventuell verheerende Ergebnisse, empfinde ich das als zu großzügig.
Take 7 (85% Erfolgschance) oder Take 8 (79%) wären da meines Erachtens nach angemessener.

Saint Mike

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 346
    • Profil anzeigen
Re: Zusammenfassen von Versorgungsproben bei Reisen
« Antwort #10 am: 06 Jul 2020, 15:08:19 »
Ich würde das ebenfalls erzählerisch abhandeln. Wenn gepatzt wurde bei der nahrungsbeschaffung, war das eben eine "dünne Woche", es gibt Zustände, die man verteilen, LP die man senken oder Geld, dass man verlieren kann stattdessen. Je nach Auslegung wurde dann eben etwas gesammlt, das verdorben oder unverträglich war, oder man musste eben öfter als geplant das Gasthaus aufsuchen. Alles in allem fahren wir ganz gut mit dieser Methode und durch das gegenseitige Unterstützen sind die Proben eh of lachhaft leicht, da wird bei uns kaum noch gepatzt auf HG2, selbst bei 2 gewürfelten 1ern...
---
"...und der Ehre geht Demut voran." - Die Bibel, Sprüche 15,33

Sinn haben

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 514
    • Profil anzeigen
Re: Zusammenfassen von Versorgungsproben bei Reisen
« Antwort #11 am: 06 Jul 2020, 15:18:40 »
Zu den ganzen "TakeN"-Vorschlägen: Gibt es für soetwas nicht eigentlich den Sicherheitswurf?!

Man könnte in dem Fall, daß tatsächlich ein Patzer für die Wochenprobe vorliegt, diesen dann nachträglich in eine Tagesprobe umändern. Und dann für die restliche Woche für die Nahrungssuche eben kleinteiliger würfeln (evtl. erschwert).

Wandler

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.338
    • Profil anzeigen
Re: Zusammenfassen von Versorgungsproben bei Reisen
« Antwort #12 am: 06 Jul 2020, 16:13:38 »
Sicherheitswürfe und TakeN sind für unkritische Reiseabschnitte beide in Ordnung. Da geht es um eine Randnotiz oder ein paar Tagesrationen auf Vorrat mehr oder weniger.
Für kritische Reiseabschnitte eignet sich meines Erachtens weder eine Zusammenfassung von Tagen, noch Sicherheitswürfe (es sei denn die Charaktere haben exorbitant gute Werte, aber dann braucht man auch eigentlich gar nicht mehr würfeln) oder TakeN (weil da dann die Spannung raus ist - wer da nicht würfeln will oder Risiken eingehen der kann das erzählerisch abhandeln).

Saint Mike

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 346
    • Profil anzeigen
Re: Zusammenfassen von Versorgungsproben bei Reisen
« Antwort #13 am: 07 Jul 2020, 11:52:14 »
Ob kritisch oder nicht, wissen wir eigentlich gar nicht. Es klang im Eingangsthread eher nach: "wie kann man das grundsätzlich abhandeln?". Wenn man sich entscheidet, Reiseabschnitte zusammen zu fassen, würde ich per se schon mal auf "eher unkritisch" tippen und vermuten, dass es darum geht, wie das buchhalterisch aussieht am Ende. Muss Geld ausgegeben werden? Wieviel? Kommt die Gruppe hungrig an Ihr Ziel? Und falls ja, was bedeutet das dann?

FrogMog kann sich jetzt das passende aussuchen. :)
---
"...und der Ehre geht Demut voran." - Die Bibel, Sprüche 15,33

FieserMoep

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 70
    • Profil anzeigen
Re: Zusammenfassen von Versorgungsproben bei Reisen
« Antwort #14 am: 07 Jul 2020, 12:45:22 »
AFAIK war der fundamentale Mechanismus hinter den Take 10 Regeln immer, dass das Wiederholen der Probe und etwaiges Scheitern keine größeren Auswirkungen als einen erhöhten Zeitaufwand nach sich ziehen und allgemein nicht unter "Druck" eingesetzt werden können. In SpliMo hat man Design-Technisch ja dazu gegriffen mit etwaigen Patzern bei jedem Würfelwurf potentiell schwerwiegende Ergebnisse herbei zu führen. Das ist für mich ein Fundamentaler Design unterschied der halt primär im Narrativ Komplikationen herbei führt. DnD in der Hinsicht kennt schlicht keine Critical Fails oder Patzer wie sie in SpliMo heißen. Im Prinzip soll in SpliMo jeder Würfel das Potential haben eine vermeintlich interessante Situation herbei zu führen und gerade wenn es darum geht ob man jetzt Verhungert oder Überlebt, dann ist das mMn kein Wurf ohne "druck".

Wer anbei keine Lust darauf hat sein Abenteuer durch etwaiges "Überleben" zu derailen, dem Empfehle ich eher einfach die Ressource Vermögen zu nutzen. Ab einem gewissen Wert zur Haltung des Lebensstils wird ein Abenteurer absolut kein Problem haben zwischendrin in einer Taverne was zu essen oder mal für 2 Wochen Proviant zu kaufen. Dadurch spart. Richtige Expeditionen - wo das Reisen an und für sich das Narrativ ist und man nicht einfach nur erklären muss wie der Held von A nach B gekommen ist, die kann man ja weiterhin anders abhandeln da es sich ja auch um größere Investition handelt.