Der Alchemie-Workshop war spannend. Wir haben über niedere, hohe und legendäre Alchemie diskutiert, über ein Baukastensystem von Arten, Vektoren und Wirkungen, über Granaten und Aerosole. Über gebundene und kanalisierte Alchemika. Über das Balancing im Vergleich zu Zauberern und darüber wie Alchemisten auch in der Spielsitzung mitwirken können und nicht nur dazwischen.
Zum Konzept bisher (ohne Gewähr):
Die niedere Alchemie entspricht am ehesten dem, was man aus den Grundregelwerk kennt. Plus Kräuteralchemie und ggf. Nutzung von Monsterbeute.
Die höhere Alchemie kann mehr, was eher Zaubereffekten ähnelt, erfordert aber sich das man sich Rezepte erarbeitet - potentiell ähnlich wie Beschwörer sich ihre magischen Wesen zusammenstellen.
Wir haben eine Idee dazu entwickelt, wie man dem Spieleralchimisten Anreize bietet, dass er in der Spielsitzungen seine Experimente macht. Natürlich mit Nebeneffekten, die man im Laufe der Zeit rausoptimieren muss. Und potentiell Charakteren, die die Resultate ausprobieren müssen ...
Zuletzt haben wir noch mal ein paar Ideen für Wirkungen zusammengeworfen und zuguterletzt noch drüber nachgedacht, was für Ausbildungen es geben könnte (Kriegsalchemisten/Bombardiere , Quacksalber, Giftmischer ...)
Und dann waren da auch die 2h schon vorbei.