Autor Thema: Kampagnen für Splittermond als Produkt?  (Gelesen 5061 mal)

Wandler

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Kampagnen für Splittermond als Produkt?
« am: 18 Okt 2019, 10:10:50 »
Ausgelagert aus dem Nachrichten-Thread.
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7042.msg141096#msg141096

Splittermondkampagnen - wer will sie, was habt Ihr für Anforderungen daran?

TrollsTime

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Re: Kampagnen für Splittermond als Produkt?
« Antwort #1 am: 18 Okt 2019, 11:37:46 »
Eine gigantische Railroading-Kampagne mit grundsätzlichen Umwälzungen im Hintergrund und auf dem Spielbrett wie die G7 (DSA)--> NO NEVER!!!

Eine recht große "All Roads to Rome"-Kampagne wie die "Hinter dem Thron"-Kampagne (DSA4.1) --> Schon eher

Eine Begleitung von Umwälzungen im "Höheren Hintergrund" (Götter und Co.) wie nach Einführung der Historia Aventurica (DSA5) --> Ist auch ok

Was ich mir im Speziellen hinsichtlich Splittermond wünschen würde, wären MEHR TORE.
Einzwei große offizielle als Folge einer wuchtigen Kampagne.
Ein paar weniger bekannte, die die Helden entdecken und entscheiden müssen, wie sie damit umgehen.
Und viele ganz geheime, die nur ein paar wenigen bekannt sind.

Vielleicht auch mal eine echte Parallelwelt ausformulieren. Gerne kurz und bündig, um so langsam vorzukitzeln, wieviel Kunden darauf Bock haben oder eben nicht.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Wandler

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Re: Kampagnen für Splittermond als Produkt?
« Antwort #2 am: 18 Okt 2019, 12:42:07 »
Persönliche Vorstellungen von Kriterien die ich an eine Splittermond-Wunschkampagne hätte:

  • Übersicht über den geplanten Plot und involvierte Parteien
  • Innerweltlich: Eine "wichtige" Region - Selenia, Zhoujiang, ... - keine Exotenwelt
  • Außerweltlich: Eine "beliebte" Region - damit viele etwas davon haben, inklusive der kaufmännischen Betrachtung
  • Wirkliche Veränderungen - die müssen jedoch nicht die Welt umkrempeln, sollen aber Mächteverhältnisse verschieben, ein oder mehrere Artefakte sichern/vernichten/verstecken/nutzbar machen oder ähnliches
  • Gruppe der Charaktere hat mehrere Seiten zur Auswahl auf die sie sich schlagen können. Super gemacht in "Die Seidene Stadt", zum Beispiel.
  • Auswirkungen eines Abenteuers werden nach Möglichkeit als Optionen in den folgenden Abenteuern bedacht: Sonst ist die Kampagne eigentlich eine lose Abfolge von Abenteuern.
  • Dramaturgische Entwicklung und Steigerung: Von Andeutungen und Vorahnungen, scheinbar zusammenhanglosen Ereignissen bis hin zu ersten Enthüllungen, der Erkenntnis dass sich Großes tut bis hin zu Wendepunkten die wirklich etwas für die Welt bedeuten.
  • Nebenquests, Aufgaben und Hinweise: Es wird kaum möglich sein eine siebenbändige Kampagne innnerhalb von anderthalb Jahren herauszubringen. Spieler und Charaktere sollten jedoch nicht im Limbo abhängen müssen: Dieser Teil muss also nicht allzu tief ausgearbeitet sein, sich aber Gedanken gemacht zu haben was die Charaktere "zwischen den Abenteuern" tun können wäre gut.

Dass sich hier Parallelen zu Symbaroum: Dornenthronkampagne ergeben ist kein Zufall - viele der Überlegungen stammen aus der Frage was mir an dieser Kampagne gut gefällt.
Natürlich wird es nicht möglich sein alle Spieler unter einen Hut zu bringen - und es wird auch schwierig alle die Kriterien zu erfüllen.
Das sind also eher Denkanstöße als Punkte einer Checkliste ...
« Letzte Änderung: 18 Okt 2019, 12:46:07 von Wandler »

heinzi

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Re: Kampagnen für Splittermond als Produkt?
« Antwort #3 am: 18 Okt 2019, 13:03:53 »
Ich zähl einfach mal ein paar DSA-Abenteuer/Kampagnen auf, die bei mir/uns einen bleibenden positiven Eindruck hinterlassen haben. Etwas in dieser Art würde ich mir auch für das Splittermond-System wünschen...

- Philleason Kampagne
- Die Attentäter + das Jahr des Greifen
- Der Löwe und der Rabe (kombiniert mit der Romanreihe: Tanz der Rose, die Ränke des Raben, das Reich der Rache)
- Horasreich-Kampagne:  Zyklopenfeuer + die unsichtbaren Herrscher + Königsmacher-Kampagne
- Die Symiala-Kampagne

Wir haben noch weitere Kampagnen gespielt - Borbaradkampagne, Schlacht in den Wolken, Splitterdämmerung, Erkundung des Südmeeres - die haben jedoch keine durchweg positiven, bleibenden Eindrücke hinterlassen.

Olibino

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Re: Kampagnen für Splittermond als Produkt?
« Antwort #4 am: 18 Okt 2019, 15:03:17 »
Ich glaube, dass hier verschiedene Dinge in einen Hut geworfen werden, die ich gerne trennen würde.

1. Sollen Abenteuer auch zu großen Änderungen in der Spielwelt führen?
Meiner  Meinung nach ja. Ich möchte als Spieler gerne einen Mondpfad entdecken oder einen Tyrannen stürzen oder eine finstere Gottheit verbannen. Das heißt aber doch nicht automatisch, dass das dann in die offizielle Geschichtsschreibung eingehen muß und dass alle anderen Gruppen dann gezwungen werden, dies dann als Fakt zu akzeptieren. Der neue Mondpfad und der gestürzte Tyrann exisiert dann eben nur für die Gruppen, die das auch so gespielt haben.


2. Sollten viele Abenteuer am selben Ort spielen?
Meine Meinung: Ja unbedingt. Ich sehe das als großes Manko von Splittermond an, dass die Welt so groß ist, dass man sich dadurch verzettelt. Es gibt keine Region, zu der es mehr als 3 Abenteuer gibt. Wenn man Kaufabenteuer spielen möchte, wird man gezwungen ständig durch die Welt zu reisen. Dadurch geht so viel verloren. Viele Ressourcen funktionieren nur, wenn man am selben Ort bleibt, nur dann kann man ein Land wirklich kennenlernen, hat wiederkehrende NSC, kann ein Haus bauen, kann sinnvoll Mitglied einer Organisation sein, usw.. Ein Sammelband mit vielen Abenteuern die alle in einer Region spielen, fände ich sehr sinnvoll. Oder alternativ eine Region zur Kernregion erklären und dann immer wieder mal Abenteuer für diese Kernregion veröffentlichen.


3. Sollten die Abenteuer alle aufeinander aufbauen?
Damit habe ich bisher nur negative Erfahrungen gemacht. Das führt oftmals zu Railroading, da bestimmte Ergebnisse vermieden werden müssen. Es ist für den Spielleiter enorm schwierig das vorzubereiten. Es kann als Spieler als zäh erlebt werden, wenn man das Ziel nicht in 1 oder 2 Spielabenden erreicht, sondern erst in 20 oder 30. Und es kann blöd sein, wenn es mittendrin zu Spielerwechseln kommt. Dazu kommt die Problematik, dass es als Käufer wirklich blöd ist, wenn die einzelnen Abenteuer in zu großem zeitlichen Abstand erscheinen (die oben angesprochene Symbaroum-Kampagne mußten wir mittendrin abbrechen).
Ich liebe allerdings Kampagnen, die der Spielleiter selbst für seine Gruppe erstellt. Aber da kann der Spielleiter dann auch fortwährend auf die Spieler reagieren, kann ihre Ziele und Besonderheiten berücksichtigen usw..
 

Morgunin

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Re: Kampagnen für Splittermond als Produkt?
« Antwort #5 am: 18 Okt 2019, 15:08:56 »
Phileasson spiele ich gerade in einer Gruppe mit nem SL, der DSA seit 35+ Jahren spielt. Das ist schon geil, weil er sich echt gut in Aventurien auskennt.

Allerdings und ehrlich gesagt, haben wir beide ernsthafte Probleme damit aus heutiger Sicht. Erstens ist sie nicht wirklich originell, Phileas Fog, Reise um die Welt in 80 recht uninspiriert 1:1 kopiert. Das ginge aber noch, was mich total wahnsinnig macht ist das Railroading in dem Ding, und so Blödsinn wie Charaktere dazu zwingen langweilige Reisesequenzen auszuspielen und sich um irgendwelche Bettlerkolonnen zu kümmern um Ihre Barmherzigkeit zu beweisen...
Ehrlich gesagt finde ich die Abenteuer aus heutiger Sicht eine ziemliche Zumutung.

Zu den anderen DSA Sachen kann ich wenig sagen, da ich das Spiel nicht groß spiele. 

Bisher fand ich die Splittermond Abenteuer ziemlich cool, wobei ich auch nicht alle kenne, aber wenn ich einen Wunsch an eine Kampagne hätte, dann den, dass es möglichst ohne Holzhammer und Railroading auskommt.

Vielleicht kann man sich ja in dem Zusammenhang auch mal Aspekten von Lorakis annehmen, die noch etwas im verborgenen Schlummern, aber immer wieder am Rande erwähnt werden. Was hat es mit den blauen Riesen auf sich? Weshalb sind die verschwunden? Was ist mit ihnen passiert? Stammen die Tore von ihnen? Welchen Sinn haben sie? Was hat es mit dem einen Tor ohne a Gegenstück auf sich? Was liegt auf der anderen Seite?

Ich brauche fur eine Kampagne nur eine interessante Geschichte und keine Umwälzung der Geschichte.

:)


« Letzte Änderung: 18 Okt 2019, 15:11:18 von Morgunin »
Hier gibt es nichts zu lesen, bitte scrollen Sie weiter.

Meister Hildebrand

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Re: Kampagnen für Splittermond als Produkt?
« Antwort #6 am: 18 Okt 2019, 15:53:57 »
Schnelle Überlegen mit ein paar MIs. Lesen auf eigene Gefahr....

1. Selenia
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

2. Dalmarien
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3. Rughul Ghihir oder auch der tiefe Schlund
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4. Mondpfade
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
« Letzte Änderung: 20 Okt 2019, 20:32:41 von Meister Hildebrand »

Belfionn

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Re: Kampagnen für Splittermond als Produkt?
« Antwort #7 am: 18 Okt 2019, 16:10:53 »
Ich möchte diesen Punkt unterstreichen:
Zitat
Dramaturgische Entwicklung und Steigerung: Von Andeutungen und Vorahnungen, scheinbar zusammenhanglosen Ereignissen bis hin zu ersten Enthüllungen, der Erkenntnis dass sich Großes tut…
Toll fand ich (auch wenn die Kampagne als Ganzes sicherlich nicht optimal ist), wie in der G7 und zugehörigen Abenteuern die Prophezeiungen zu Beginn platziert waren, lange rätselhaft blieben, die Schleier langsam gelüftet wurden, und am Ende die Prophezeiungen teilweise durch überraschende andere Interpretationen aufgelöst wurden.

Und diesem Punkt widersprechen:
Zitat
…bis hin zu Wendepunkten die wirklich etwas für die Welt bedeuten.
Das wiederum muss für meinen Geschmack nicht zu groß und umwälzend sein. Da gefiel mir die Simyala-Kampagne wesentlich besser, die zwar für die Charaktere und zum Teil im Hintergrund entscheidende Veränderungen mitbrachte, für Alrik-Normal-Aventurier aber weitgehend unbemerkt blieb.
Für Splittermond läge es da mMn nahe, die Anderswelten für ein solches Konzept zu nutzen. Die Auswirkungen auf eine solche können ja episch und (Feen-)welterschütternd sein - in Lorakis merkt man davon aber nicht viel.

Wobei ich ergänzen muss, dass mich eine solche Kampagne ohnehin eher wenig betreffen wird, da ich sie mangels regelmäßiger Spielgruppe eher nur lesen statt spielen werde. :(

Belzedar

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Re: Kampagnen für Splittermond als Produkt?
« Antwort #8 am: 18 Okt 2019, 16:16:25 »
Die meisten Gegenargumente gegen Kampagnen zerlegen sich wenn das Ergebnis der Kampagne oder zumindest des weltbewegenden Teils nicht kanonisch sein muss. Die Welt bleibt einfach in ca. 1000 lunarer Zeit und die Kampangnen schreiben ihre eigene Zeit. Damit verhindert man viele der oben genannten Probleme und muss die Abenteuer an sich auch viel weniger railroaden.

Jan van Leyden

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Re: Kampagnen für Splittermond als Produkt?
« Antwort #9 am: 18 Okt 2019, 16:28:29 »
Ein mögliches Thema ist ja noch gar nicht zur Sprache gekommen: die Drachlinge.

Wieso und wohin sind sie verschwunden? Gibt es Überlebende? Was tun/planen die Burschen heutzutage? Wer unterstützt sie?

Wie wäre es also mit einer Kampagne zu diesem reichhaltigen Thema?

Zu Beginn stoßen die Abenteurer auf Dinge, deren Urheberschaft sie nicht erklären können (Bösewicht/Urheber im Hintergrund). Anschließend tauchen ein oder zwei Drachlinge als Gegenspieler auf. In der nächsten Phase müssen die SCs ihnen auf die Spur kommen und ihre Ziele entdecken. In der Folge haben sie zwei Zweige: gegen konkrete Aktionen der Drachlinge vorgehen und weitere Informationen beschaffen, um sie überhaupt bekämpfen zu können.

Hört sich auf den ersten Blick wie G7 an, doch hätten wir hier statt Bobbele als Antreiber ein ganzes Volk, das man nicht einfach erschlagen kann.
Huldvoll winkend

---Jan van Leyden

Nephilim

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Re: Kampagnen für Splittermond als Produkt?
« Antwort #10 am: 18 Okt 2019, 17:57:05 »
Ein weiteres Thema wäre ein Kriegszug der Orks. Kein Sturmlauf, sondern ein gut geplanter Schlag mit einem passenden Ziel. Die Charaktere könnten an verschiedenen Stellen eingreifen. Beim Bemerken der Vorbereitungen, beim warnen und Bündnisse Schließen, Beim verteidigen des Mondportals (falls das eigentliche Ziel der Orks hinter dem Portal liegt?) Beim zurückschlagen... man könnte mehrere Verläufe der Invasion planen, je nachdem, wo der Schwerpunkt und die Ideen der Spieler liegen... so als Sandbox

Viele Grüße
Neph

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Re: Kampagnen für Splittermond als Produkt?
« Antwort #11 am: 19 Okt 2019, 16:03:13 »
Eine gigantische Railroading-Kampagne mit grundsätzlichen Umwälzungen im Hintergrund und auf dem Spielbrett wie die G7 (DSA)--> NO NEVER!!!

Wäre sofort gekauft. Mmn genau dass, was SpliMo fehlt um "in Erinnerung" zu bleiben und nicht generisch zu sein.
Das erfahrene Personal dazu hätten sie.

Aber allgemein, ohne Quervergleiche zu anderen Kampagnen zu ziehen, wären Abenteuer die aufeinander ausbauen etwas das mich zu SpliMo zurück bringen würde. Die Hexenkönigin Trilogie war schonmal sehr gut.

Und Kampagnen ungleich Railroad. Ein Kaufabenteuer ist im weitesten Sinne IMMER "Railroading". Für wen das nix ist, soll seine eigenen spielen. Oder einen SL der erfahren genug ist, sowas zu leiten ohne das es sauer aufstost

Zauberfeder

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Re: Kampagnen für Splittermond als Produkt?
« Antwort #12 am: 19 Okt 2019, 17:23:56 »
Ich liebe allerdings Kampagnen, die der Spielleiter selbst für seine Gruppe erstellt. Aber da kann der Spielleiter dann auch fortwährend auf die Spieler reagieren, kann ihre Ziele und Besonderheiten berücksichtigen usw..
Ich sehe das genauso. Als Spielleiter gebe ich ein Setting vor und kann mit dem nächsten Abenteuer flexibel auf die Ereignisse eines Spielabends reagieren und auf individuelle Bedürfnisse der Charaktere eingehen. Was ich brauche ist ein interessantes Setting, ein paar gut ausgearbeitete Figuren, die im Gedächtnis bleiben, Fraktionen und deren Interessenskonflikte, ein paar markante Orte und jede Menge Abenteuerideen, was man daraus machen kann, und wie diese aufeinander aufbauen können, aber eben nicht müssen. Gerne mit einer Beschreibung von grundlegenden Ereignissen in der Welt, auf die die Charaktere eventuell nur bedingt Einfluss haben. "Emergenz" in Shadowrun 4 fand ich in dieser Hinsicht gar nicht schlecht. Das ist aber vom Format etwas vollkommen anderes, als eine Folge von aufeinander aufbauenden Abenteuern.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

Olibino

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Re: Kampagnen für Splittermond als Produkt?
« Antwort #13 am: 19 Okt 2019, 20:37:58 »
Ein Kaufabenteuer ist im weitesten Sinne IMMER "Railroading".
Also dem möchte ich expliit widersprechen. Es gibt jede Menge Splittermond-Abenteuer, die null Railroading beinhalten. Bei denen die Spieler einen Auftrag erhalten und wenn sie den annehmen, der Autor keine Annahmen darüber trifft, wie die Spieler dann vorgehen.
Es gibt natürlich auch Abenteuer bei denen der Autor solche Annahmen trifft. Und dann hängt es davon ab, ob das Abenteuer immer noch funktioniert, wenn die Spieler ihren eigenen Weg wählen, oder ob das Abenteuer dann unspielbar wird. Ich habe teilweise auch bei den Abenteuerbewertungen darauf hingewiesen, wenn mir so etwas aufgefallen ist.

Wandler

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Re: Kampagnen für Splittermond als Produkt?
« Antwort #14 am: 20 Okt 2019, 14:17:54 »
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Und Kampagnen ungleich Railroad. Ein Kaufabenteuer ist im weitesten Sinne IMMER "Railroading". Für wen das nix ist, soll seine eigenen spielen. Oder einen SL der erfahren genug ist, sowas zu leiten ohne das es sauer aufstost
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"Railroading" kommt in verschiedenen Ausprägungen vor.
  • "Sandbox" / Offener Raum in dem Personen und Mächte agieren - auch die Spieler. Für manche Gruppen ein Alptraum da eben nichts wirklich gegeben ist. Über den Aufwand zur Vorbereitung gibt es unterschiedliche Meinungen, vorbereitete Sandboxes sind jedoch niemals wirklich einfach zu bespielen. Explizit als Kaufabenteuer ausgewiesene Produkte fallen eher selten in diese Kategorie.
  • Abenteuerverlauf in dem zwar mögliche Ziele zur Auswahl stehen, der Weg dorthin aber offen ist. Hier eine weitere Option hinzuzufügen ist beim Einzelabenteuer oft relativ leicht, bei einer Kampagne wird es je nach Qualität derselben eventuell schwieriger falls die Autoren "den Weg der Spieler" nicht bedacht haben.
  • "Railroading vom Feinsten" - das was für manche Gruppen gut ist wird von anderen als teuflisch betrachtet: Nicht nur die Ergebnis(auswahl) ist festgelegt, sondern auch der Weg dahin.

Eine Kaufabenteuer muss also nicht notwendigerweise "starkes Railroading" enthalten. Die klassische Queste geht üblicherweise davon aus dass die Guten gewinnen und der Prinz in Not befreit wird. Sobald jedoch eine (in Splittermond nicht ganz so übliche) Offenheit was die Position der Charaktere ins Abenteuer geschrieben wird kann es sehr wohl zu einer offenen Abenteuergestaltung führen.

All das ganz ohne Wertung - unterschiedliche Meister und Spieler bevorzugen untersschiedliche Spielstile.