Ich glaube, dass hier verschiedene Dinge in einen Hut geworfen werden, die ich gerne trennen würde.
1. Sollen Abenteuer auch zu großen Änderungen in der Spielwelt führen?
Meiner Meinung nach ja. Ich möchte als Spieler gerne einen Mondpfad entdecken oder einen Tyrannen stürzen oder eine finstere Gottheit verbannen. Das heißt aber doch nicht automatisch, dass das dann in die offizielle Geschichtsschreibung eingehen muß und dass alle anderen Gruppen dann gezwungen werden, dies dann als Fakt zu akzeptieren. Der neue Mondpfad und der gestürzte Tyrann exisiert dann eben nur für die Gruppen, die das auch so gespielt haben.
2. Sollten viele Abenteuer am selben Ort spielen?
Meine Meinung: Ja unbedingt. Ich sehe das als großes Manko von Splittermond an, dass die Welt so groß ist, dass man sich dadurch verzettelt. Es gibt keine Region, zu der es mehr als 3 Abenteuer gibt. Wenn man Kaufabenteuer spielen möchte, wird man gezwungen ständig durch die Welt zu reisen. Dadurch geht so viel verloren. Viele Ressourcen funktionieren nur, wenn man am selben Ort bleibt, nur dann kann man ein Land wirklich kennenlernen, hat wiederkehrende NSC, kann ein Haus bauen, kann sinnvoll Mitglied einer Organisation sein, usw.. Ein Sammelband mit vielen Abenteuern die alle in einer Region spielen, fände ich sehr sinnvoll. Oder alternativ eine Region zur Kernregion erklären und dann immer wieder mal Abenteuer für diese Kernregion veröffentlichen.
3. Sollten die Abenteuer alle aufeinander aufbauen?
Damit habe ich bisher nur negative Erfahrungen gemacht. Das führt oftmals zu Railroading, da bestimmte Ergebnisse vermieden werden müssen. Es ist für den Spielleiter enorm schwierig das vorzubereiten. Es kann als Spieler als zäh erlebt werden, wenn man das Ziel nicht in 1 oder 2 Spielabenden erreicht, sondern erst in 20 oder 30. Und es kann blöd sein, wenn es mittendrin zu Spielerwechseln kommt. Dazu kommt die Problematik, dass es als Käufer wirklich blöd ist, wenn die einzelnen Abenteuer in zu großem zeitlichen Abstand erscheinen (die oben angesprochene Symbaroum-Kampagne mußten wir mittendrin abbrechen).
Ich liebe allerdings Kampagnen, die der Spielleiter selbst für seine Gruppe erstellt. Aber da kann der Spielleiter dann auch fortwährend auf die Spieler reagieren, kann ihre Ziele und Besonderheiten berücksichtigen usw..