Autor Thema: Kreaturbaukasten - Fragen  (Gelesen 5099 mal)

Gregorius

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Re: Kreaturbaukasten - Fragen
« Antwort #30 am: 02 Okt 2018, 12:28:13 »
Ja, dass die Athletik eines Lasttieres so hoch bleibt auch wenn es ein Flieger ist könnte man als leichtes Ungleichgewicht zu Gunsten des Spielers sehen. Aber es ist erst mal so möglich und ich würde es als "solange dein Vertrauter in der Näche ist kann jede Form von Last, Springen und Klettern getrost ingoriert werden" auslegen. Ein paar Punkte von Athletik hin zu anderen Fertigkeiten zu verschieben würde ich wenn dann nur im Rahmen der schon vorhandenen Fertigkeiten machen. Denn eine neue Fertigkeit wie Empathie würde schon einiges an neuen Optionen eröffnen, in diesem Fall die Warnung vor unaufrichtigen Zeitgenossen. (Es kann ja reden...EDIT: Es kann sich ja verständigen...) Wenn du dir das Heldenleben erleichtern willst verschiebe ein wenig zwischen Athletik und Entschlossenheit, vieleicht 3:2. Es sei denn ihr findet eine Kreatur die oft stiften geht oder die Seiten wechselt wäre eine willkommene Abwechslung :)
« Letzte Änderung: 02 Okt 2018, 17:03:22 von Gregorius »
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Re: Kreaturbaukasten - Fragen
« Antwort #31 am: 02 Okt 2018, 12:31:27 »
daß Balance einer der ganz wichtigen Gedanken beim Design war. Wie sich das jeweils im Detail äußert, ist natürlich unterschiedlich, fest steht aber, daß wenn man an einzelnen Sachen etwas ändert und hausregelt, man in diese Balance eingreift. Ob das für die eigene Gruppe gut oder schlecht wird, ist eine andere Frage, die sich auch nicht pauschal beantworten läßt.
in meinen Augen ist ein Regelsystem nie starr und unformbar. Man kann sich ja immer mit den anderen Spielern unterhalten, wenn man merkt, dass etwas ZU stark ist - oder eben die Gegner anpassen. (Gut, wenn es ein Vorteil von einem Spieler gegen die anderen ist, sollte man das etwas nerfen)

Vernunftbegabt ist aber nach den Regeln nicht potentiell eigensinnig und störrisch: wie gut und gerne eine Kreatur folgt, hängt von ihrer Einstellung ab. Einen eigenen Willen können sie nämlich alle haben.
Naja bei der eigenen Kreatur wird das ja oft außer Acht gelassen (zumindest haben wir nie in Erwägung gezogen, dass ein Spieler bei seiner kreatur in Ungnade fallen könnte, wenn er sich nicht dessen Moralvorstellungen entsprechend verhält) Eigensinnig also nur as in dass es eben nicht IMMER dem Verhalten des Spielers zustimmt. Man kann ja auch, um die Sache interessanter zu gestalten, mit Absicht eine Meinungsverschiedenheit einbauen. Etwa "Charakter trinkt, der Tiergefährte sieht das nicht gerne" und dann ist die Kreatur beleidigt oder kühl zu dem Charakter und die Gruppe kann versuchen, sie wieder zu versöhnen.

Wenn es nicht die Fähigkeiten eines Familiars haben muß, nimm doch einfach ein anderes Modul. Das sind halt Namen, das heißt nicht, daß sie automatisch nur das können. Du nennst es gegenüber anderen doch nachher nicht: "das ist mein fragiles fliegendes Familiarreittier", sondern du gibst ihm einen andere Bezeichnung. Was da exakt bei der Erstellung an Modulen reingesteckt wurde, ist von den Namen daher doch egal, nimm dort das, was deine Wunschfähigkeiten und -eigenschaften hat. Wenn Größe wichtig ist und nicht Magiefähigkeiten, nimm das Lasttier!
Jo das hat wahrscheinlich zu den größten Missverständnissen geführt ^^" und hat ja eher rollenspieltechnische Aspekte.

Und viele kennen Spieler, die versuchen, sich Vorteile zu verschaffen, die eigentlich vom Spiel gar nicht vorgesehen waren
Oh jeder ist dann und wann mal so xD Naja zumindest hatten wir da ein paar Erfahrungen mit. Wenn man sich starr an die Regeln hält, ist das natürlich eher weniger häufig (oder gerade dann, weil man sagt "ach diese Regeln sind doch nicht logisch, ich finde ich sollte das so tun können". Aber in dem Fall stimmen bei uns oft alle zu und dann gibts halt Hausregeln). Wenn es irgendwelche Regeldiskussionen geben sollte, werde ich denke ich einfach ne Abstimmung machen. Kann ja auch sein, dass ich mich irre und dann hat die Mehrheit halt das Sagen.

Zur Charaktererstellung:
Jeder erstellt zwar für sich alleine, aber vorher werden die Ideen kurz ausgetauscht, damit nicht jeder dieselbe Rolle ausfüllen will, und nachher schauen alle oder mindestens der SL auch kurz drauf, ob da etwas dabei ist, was potentiell mit dem Spielstil, mit der geplanten Gegend, dem Abenteuer, ... Probleme bereiten könnte. Da meine Gruppe aber praktisch keine Hausregeln verwendet, war das bisher nur der Fall, als ein 100%er Stadtcharakter überlegt hatte, mit in die Wildnis zu kommen (also, ja, wäre gegangen, er hätte aber nicht viel machen können, was für den Spieler ja auch doof ist) und gucke ich halt bei Eigenbaukreaturen genauer hin, weil die je nach Kombinationen sehr stark werden können (weswegen das ja auch im Baukasten steht, daß man die prüfen sollte)
Jo, das mit dem Absprechen bzgl Fertigkeiten hab ich auch mit denen gemacht, aber grad die Ressourcen will man als Spieler ja oft als Überraschung aus dem Hut ziehen. Also ein Geheimnis zw. SL und Spieler
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Re: Kreaturbaukasten - Fragen
« Antwort #32 am: 02 Okt 2018, 12:36:36 »
Boah dieses ganze Zitiere, mache ich da was falsch oder gibts da einen VIEL einfacheren Weg? xD ich mach mal Spoiler in dein Zitat rein
Ja, dass die Athletik eines Lasttieres so hoch bleibt auch wenn es ein Flieger ist könnte man als leichtes Ungleichgewicht zu Gunsten des Spielers sehen. Aber es ist erst mal so möglich und ich würde es als "solange dein Vertrauter in der Näche ist kann jede Form von Last, Springen und Klettern getrost ingoriert werden" auslegen. Ein paar Punkte von Athletik hin zu anderen Fertigkeiten zu verschieben würde ich wenn dann nur im Rahmen der schon vorhandenen Fertigkeiten machen.
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Re: Kreaturbaukasten - Fragen
« Antwort #33 am: 02 Okt 2018, 12:40:16 »


(Es kann ja reden...)  :)

Nur in Kombination mit der entsprechenden Verfeinerung, die Gabe zu sprechen kommt nicht automatisch mit "Vernunftbegabt".

Aber es kann natürlich sich mit entsprechenden Gesten und Lauten gezielt verständigen, die es sich abgucken kann (Kopfschütteln, Anknurren, Schnauben, etc.)


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Re: Kreaturbaukasten - Fragen
« Antwort #34 am: 02 Okt 2018, 12:50:57 »
Was die zweite Diskussion neben „wie bauen wir eine passende Kreatur“ angeht: Wie ich hier schon ein paar Mal geschrieben habe ist mein einziger Einwurf: Behaltet im Hinterkopf, dass die SL unter Umständen die meisten vorgefertigten Abenteuer anpassen muss. Aber das gilt für Ressourcen genauso wie Kampfkraft, soziale Manipulation oder Vermögen. Der Punkt ist natürlich nur relevant, wenn auch vorgefertigtes Material "vom Blatt" gespielt wird, klar.
 
So ganz persönlich und nicht zuletzt auch aus Zeitmangel bevorzuge ich daher Gruppen die sich grob am Komplexitäts-Level und der Durchschlagsfähigkeit der Archetypen orientieren. (Also auch deutlich schwächer finde ich anstrengend.) Aber auch nur, weil ich dann jederzeit ein (Kauf-) Abenteuer aus dem Hut zaubern kann und wir loslegen können. Was andere so in ihren eignen Kampagnen basteln hat damit natürlich rein gar nichts zu tun und ich würde da auch fast überall mitspielen – nur halt nicht bei allem die Vorbereitung machen wollen ;)
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Re: Kreaturbaukasten - Fragen
« Antwort #35 am: 02 Okt 2018, 12:57:45 »

Nur in Kombination mit der entsprechenden Verfeinerung, die Gabe zu sprechen kommt nicht automatisch mit "Vernunftbegabt".

Aber es kann natürlich sich mit entsprechenden Gesten und Lauten gezielt verständigen, die es sich abgucken kann (Kopfschütteln, Anknurren, Schnauben, etc.)

Oder so :), ich kann die Regeln nicht auswendig. Es kann sich verständigen und damit mehr aus Empathie rausholen als ein normales Muli es könnte. Wenn du gerne Empathie mit reinnehmen willst ab dafür, im Vergleich zu ernormer Athletik sollte das auch passen. Das mit "wie Gefolge" habe ich nicht verstanden. Wenn ich meinem "Klau-Äffchen" Gefolge X spendiere könnte ich es auch Schlösser und Fallen machen lassen?

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Re: Kreaturbaukasten - Fragen
« Antwort #36 am: 02 Okt 2018, 12:59:41 »


Das mit "wie Gefolge" habe ich nicht verstanden. Wenn ich meinem "Klau-Äffchen" Gefolge X spendiere könnte ich es auch Schlösser und Fallen machen lassen?

Dieser Satz ist noch immer ungeklärt. Vermutlich wollte man sich da eine Hintertür für mögliche Regelerweiterungen der Ressource Gefolge offen lassen.



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Re: Kreaturbaukasten - Fragen
« Antwort #37 am: 02 Okt 2018, 13:08:22 »
Das mit "wie Gefolge" habe ich nicht verstanden. Wenn ich meinem "Klau-Äffchen" Gefolge X spendiere könnte ich es auch Schlösser und Fallen machen lassen?

Dieser Satz ist noch immer ungeklärt. Vermutlich wollte man sich da eine Hintertür für mögliche Regelerweiterungen der Ressource Gefolge offen lassen.

Was die zweite Diskussion neben „wie bauen wir eine passende Kreatur“ angeht: Wie ich hier schon ein paar Mal geschrieben habe ist mein einziger Einwurf: Behaltet im Hinterkopf, dass die SL unter Umständen die meisten vorgefertigten Abenteuer anpassen muss. Aber das gilt für Ressourcen genauso wie Kampfkraft, soziale Manipulation oder Vermögen. Der Punkt ist natürlich nur relevant, wenn auch vorgefertigtes Material "vom Blatt" gespielt wird, klar.
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So ganz persönlich und nicht zuletzt auch aus Zeitmangel bevorzuge ich daher Gruppen die sich grob am Komplexitäts-Level und der Durchschlagsfähigkeit der Archetypen orientieren. (Also auch deutlich schwächer finde ich anstrengend.) Aber auch nur, weil ich dann jederzeit ein (Kauf-) Abenteuer aus dem Hut zaubern kann und wir loslegen können. Was andere so in ihren eignen Kampagnen basteln hat damit natürlich rein gar nichts zu tun und ich würde da auch fast überall mitspielen – nur halt nicht bei allem die Vorbereitung machen wollen ;)

Es kann sich verständigen und damit mehr aus Empathie rausholen als ein normales Muli es könnte. Wenn du gerne Empathie mit reinnehmen willst ab dafür, im Vergleich zu ernormer Athletik sollte das auch passen. Das mit "wie Gefolge" habe ich nicht verstanden. Wenn ich meinem "Klau-Äffchen" Gefolge X spendiere könnte ich es auch Schlösser und Fallen machen lassen?
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Re: Kreaturbaukasten - Fragen
« Antwort #38 am: 02 Okt 2018, 13:11:24 »
Das mit dem Vergleich zum Gefolge bezieht sich darauf, daß man eine vernunftbegabte Kreatur laut Bestienmeister nicht nach den Abrichten-Regeln abrichten kann, sondern sie stattdessen wie Gefolge traineren müßte. Dafür gibt es aber leider noch keine Regeln, da hoffe ich auf das Kompendium.
Hier im Forum gab es aber auch schon Überlegungen, wie man da stattdessen bis dahin vorgehen könnte, ich weiß aber grad leider nicht mehr, wo.

Gregorius

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Re: Kreaturbaukasten - Fragen
« Antwort #39 am: 02 Okt 2018, 13:18:27 »
Danke für die Klarstellung Xandila. Ich überlasse die Schlösser mal lieber dem Schurken, auch wenn das Äffchen einen Daumen hat.
« Letzte Änderung: 02 Okt 2018, 13:20:31 von Gregorius »
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Re: Kreaturbaukasten - Fragen
« Antwort #40 am: 02 Okt 2018, 13:23:00 »
Kleiner Exkurs zu Xandilas Thema (Steigerung von Gefolge) hier.
„Erfahrung ist fast immer die Parodie auf die Idee.“
- Johann Wolfgang Goethe

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Re: Kreaturbaukasten - Fragen
« Antwort #41 am: 02 Okt 2018, 13:31:43 »
Steigerung über Ressourcenpunkte ist ja aber theoretisch auch bei (Baukasten-)Kreaturen möglich. Etwas analog zum Abrichten gibt es aber eben leider noch nicht, wäre aber das, was man laut Bestienmeister für vernunftbegabte Kreaturen verwenden sollte.
(Was genaugenommen heißt: vernunftbegabte Kreaturen können in manchen Belangen weitaus stärker als andere sein, weil eben zB keine Missverständnisse aufgrund mangelnder/anderer Intelligenz geben sollte, aber sie können derzeit ohne Hausregeln nicht abgerichtet werden, was andere Kreaturen, gerade im Bereich Kampf sehr stark machen kann)