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Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Ignota am 30 Sep 2018, 20:14:59

Titel: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Ignota am 30 Sep 2018, 20:14:59
Hätte mal ein paar Fragen zum Kreaturbaukasten, da er mich in Genesis etwas verwirrt und frustriert. Und im manuellen Regelheft ist das auch nicht grad leichter.
Wollte ein vernunftbegabtes fliegendes Reittier erstellen, was aber auch die Rolle eines Familiars einnimmt. Für fliegendes Reittier braucht man GK mind. 5, aber die Kreatur startet immer bei 3. Im Baukasten müsste ich, um die GK überhaupt zu steigern, entweder "Lasttier" statt Familiar nehmen (dann GK 6) oder "Riesig" (dann GK 5).
Mit 6 Ressourcenpunkten sehen die Kosten dann so aus:

Basis 1 Pkt
Rolle Fam. 1 Pkt
Flieger 1 Pkt
Riesig 2 Pkte
Verwundbar -1 Pkt
Fragil -1 Pkt
fliegendes Reittier 3 Pkte

es bleibt kein Punkt für vernunftbegabt.. Ressource 7 kann man leider nicht wählen.

Soll das wirklich so sein, dass die GK prinzipiell bei 3 bleibt, wenn man es nicht explizit hoch skillt? Wenn man zB nen Wolf als Begleittier bauen will, ist er doch schon GK 4. Aber gut, der Baukasten erschafft ja quasi komplett neue Kreaturen.

Hat wer ne Lösung für das Problem oder hab ich da was übersehen?
Irgendwie find ich das doof, man sollte Kreaturen wie Abenteurer erstellen können, so mit GK auswählen (je nach DK gibts dann Boni und Mali) und X Attributspkte zuteilen können und dann die Fertigkeiten jenachdem ob es Sinn ergibt. Gut, da werde ich dann vllt wieder Hausregeln machen :P
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Turaino am 30 Sep 2018, 20:17:37
Ein Lasttier hat automatisch erhöhte GK. Generell soll damit die Nützlichkeit des Tieres nicht ins unermessliche steigen.
Ich rate Dir also dazu statt Familiar Lasttier zu wählen und statt rießig "Von Magie durchdrungen" zu wählen.

Edit: Und wenn Du es doof findest dann sprich es mit Deinem SL ab. Mit dem baukasten und den Abrichtungen sind schon jetzt mit Leichtigkeit extrem übermächtige Wesen zu erschaffen. Da sollte auf jeden Fall sehr genau drauf geachtet werden.
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: SeldomFound am 30 Sep 2018, 20:26:27
Ich bin dagegen, dass Kreaturen wie SCs gebaut werden, denn der Fokus soll nicht auf deine Superkreatur liegen, sondern auf die SCs! Es geht um Lucky Luke und nicht um Jolly Jumper!

Du willst zu viel, damit ist die Kreatur halt nicht für HG1 geeignet. Beschränke dich mehr, statt alles sofort haben zu wollen.

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Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Xandila am 30 Sep 2018, 20:36:57
Fliegendes Reittier, Familiarfähigkeiten und vernunftbegabt sind halt alles drei Dinge, die nicht alltäglich sind - die Kombination ist es erst recht nicht, und ich finde es daher völlig ok, daß es einen hohen Ressourcenwert kostet.
Und btw, nicht nur Baukasten, auch Kreatur 6 ist schon etwas, was nicht ungefragt normal ist. Ressourcen über einem Wert von 4 sind zwar möglich, aber brauchen ebenso eine SL-Genemigung wie eine selbstgebaute Kreatur aus dem Baukasten.

Und zu deinem Vergleich mit dem Wolf:
Der fertige Wolf ist zwar größer, ist aber kein Reittier, fliegt nicht, kann nicht bei Zaubern helfen und ist nicht vernunftbegabt.


Wenn ihr in deiner Gruppe sagt:
Ist doch egal, was das Regelbuch an Grenzen setzt, das passt für uns schon - dann bau das auch mit Kreatur 7, nur mußt du dann eben per Hand bauen, weil Genesis nicht für Hausregeln gedacht ist.
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Ignota am 30 Sep 2018, 21:56:21
Ein Lasttier hat automatisch erhöhte GK. Generell soll damit die Nützlichkeit des Tieres nicht ins unermessliche steigen.
Ich rate Dir also dazu statt Familiar Lasttier zu wählen und statt rießig "Von Magie durchdrungen" zu wählen.

Edit: Und wenn Du es doof findest dann sprich es mit Deinem SL ab. Mit dem baukasten und den Abrichtungen sind schon jetzt mit Leichtigkeit extrem übermächtige Wesen zu erschaffen. Da sollte auf jeden Fall sehr genau drauf geachtet werden.
Es soll halt die Rolle eines Familiars, also das eines Vertrauten und Gefährten erfüllen, das den Abenteurer auf sich reiten lässt und nicht NUR als Reittier dient, damit der Abenteurer nicht selber laufen muss.


Ich bin dagegen, dass Kreaturen wie SCs gebaut werden, denn der Fokus soll nicht auf deine Superkreatur liegen, sondern auf die SCs! Es geht um Lucky Luke und nicht um Jolly Jumper!

Du willst zu viel, damit ist die Kreatur halt nicht für HG1 geeignet. Beschränke dich mehr, statt alles sofort haben zu wollen.

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Naja, nicht GENAU wie SCs, sondern im Rahmen des Baukastens. Also bekomme ich so viele Attributspunkte, wie man nach dem Baukasten insgesamt bekommt, die ich frei verteilen kann (Maximum natürlich immer noch am Baukasten orientiert).
Es soll auf keinen Fall eine Superkreatur werden, die andere SCs ausgleicht (tatsächlich ist sie meist in Gestalt eines kleinen Vogels GK1).
Im Bestienmeisterband steht eine grobe Einschätzung, dass man ab HG 2 eine Kreatur mit bis zu 8 Ressourcenpunkten wählen kann, sofern der SL zustimmt. Mein Char ist schon HG 2, also würde das mit der Begrenzung aus dem Baukasten auch passen. Die Kreatur würde nicht zu viel Raum einnehmen (sondern halt nur in der größeren Gestalt viel agieren). Und genau so passt diese Kreatur gut in meinen Background hinein (die anscheinende "Übermächtigkeit" ist auch gewissermaßen begründet, aber sie hält sich eben wegen der Verwandlung in die kleinere Gestalt m Hintergrund)

Fliegendes Reittier, Familiarfähigkeiten und vernunftbegabt sind halt alles drei Dinge, die nicht alltäglich sind - die Kombination ist es erst recht nicht, und ich finde es daher völlig ok, daß es einen hohen Ressourcenwert kostet.
Und btw, nicht nur Baukasten, auch Kreatur 6 ist schon etwas, was nicht ungefragt normal ist. Ressourcen über einem Wert von 4 sind zwar möglich, aber brauchen ebenso eine SL-Genemigung wie eine selbstgebaute Kreatur aus dem Baukasten.

Und zu deinem Vergleich mit dem Wolf:
Der fertige Wolf ist zwar größer, ist aber kein Reittier, fliegt nicht, kann nicht bei Zaubern helfen und ist nicht vernunftbegabt.


Wenn ihr in deiner Gruppe sagt:
Ist doch egal, was das Regelbuch an Grenzen setzt, das passt für uns schon - dann bau das auch mit Kreatur 7, nur mußt du dann eben per Hand bauen, weil Genesis nicht für Hausregeln gedacht ist.
Wie gesagt, sind schon HG 2 also ginge das in Absprache mit dem SL. Und da mein Hintergrund alles andere als alltäglich ist, würde so eine Kreatur nur zu meinem Char passen. Versuche dann auch, dass sie sich meistens eher im Hintergrund hält, um die anderen Spieler nicht zu verdrängen, bzw dass der SL die Kreatur dann spielt und sie eher eine Funktion wie Appa aus Avatar hat (falls ihn noch jemand kennt ^^) dass es zwar ursprünglich meine Kreatur ist, er sich jedoch mit der Gruppe anfreundet und schnell zum Helfer aller wird.
(https://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/appaandmomocropped.jpg)
Appa mit der Gruppe ^^
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Jeong Jeong am 30 Sep 2018, 22:01:50
Ein Gruppentier wie Appa kann man auch gut als Gruppenressource darstellen. Aangs eigene Kreatur ist eher Momo, während für Appa alle aus der Gruppe zusammengelegt haben. :)
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Xandila am 01 Okt 2018, 06:35:53
Wenn es kein Problem ist, 7 oder 8 Ressourcenpunkte einzusetzen, dann hast du doch von Seiten des Kreaturenbaukasten im Bestienmeister kein Problem.

Schau bei Genesis mal, ob du bei einem auf HG2 gesteigerten Helden eine Kreatur mit mehr als 6 Punkten bauen kannst, wenn nicht frag mal die Entwickler, ob es da eine Möglichkeit gibt, und ansonsten bau eben selber.
(Beim Selberbauen könntest du dann auch das umsetzen, was du dir in Bezug auf Attribute innerhalb der Begrenzungen frei verteilen usw wünscht)
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Ignota am 01 Okt 2018, 11:11:36
Ein Gruppentier wie Appa kann man auch gut als Gruppenressource darstellen. Aangs eigene Kreatur ist eher Momo, während für Appa alle aus der Gruppe zusammengelegt haben. :)
najoa die Kreatur kommt ja schon aus dem Hintergrund meines Charakters. Hätte dann kein Problem, sie so ins Spiel einzubinden. Und Appa ist Aang gegenüber ja immer noch am loyalsten, eben weil sie sich seit ihrer Kindheit kennen.

Wenn es kein Problem ist, 7 oder 8 Ressourcenpunkte einzusetzen, dann hast du doch von Seiten des Kreaturenbaukasten im Bestienmeister kein Problem.

Schau bei Genesis mal, ob du bei einem auf HG2 gesteigerten Helden eine Kreatur mit mehr als 6 Punkten bauen kannst, wenn nicht frag mal die Entwickler, ob es da eine Möglichkeit gibt, und ansonsten bau eben selber.
(Beim Selberbauen könntest du dann auch das umsetzen, was du dir in Bezug auf Attribute innerhalb der Begrenzungen frei verteilen usw wünscht)
Jo wenn das nicht anders geht mache ich das so. Ich wollte halr nochmal nachfragen, falls ich doch etwas übersehen habe.
Ich denke wir machen es jetzt so, dass man die Attribute und Fertigkeitspkte passend und am Baukasten orientiert verteilen kann und sich am Anfang ne GK aussuchen kann (wie wenn man sich ne Rasse aussucht quasi) die dann Boni und Mali auf LP, VTD und Heimlichkeit gibt, sonst aber nichts anderes. So würde es auch keinen Vorteil bringen, dass die Kreatur GK 6 ist. Wäre halt auch komisch, wenn die Kreatur erst ein besonders großes und riesiges Exemplar ihrer Rasse sein müsste oder ein Lasttier, damit sie GK 6 ist.
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Jeong Jeong am 01 Okt 2018, 11:45:25
Ein Gruppentier wie Appa kann man auch gut als Gruppenressource darstellen. Aangs eigene Kreatur ist eher Momo, während für Appa alle aus der Gruppe zusammengelegt haben. :)
najoa die Kreatur kommt ja schon aus dem Hintergrund meines Charakters. Hätte dann kein Problem, sie so ins Spiel einzubinden. Und Appa ist Aang gegenüber ja immer noch am loyalsten, eben weil sie sich seit ihrer Kindheit kennen.

Erzählerisch ist das so, aber regeltechnisch würde ich ihn trotzdem als Gruppenressource darstellen.
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Ignota am 01 Okt 2018, 12:09:09
Ein Gruppentier wie Appa kann man auch gut als Gruppenressource darstellen. Aangs eigene Kreatur ist eher Momo, während für Appa alle aus der Gruppe zusammengelegt haben. :)
najoa die Kreatur kommt ja schon aus dem Hintergrund meines Charakters. Hätte dann kein Problem, sie so ins Spiel einzubinden. Und Appa ist Aang gegenüber ja immer noch am loyalsten, eben weil sie sich seit ihrer Kindheit kennen.

Erzählerisch ist das so, aber regeltechnisch würde ich ihn trotzdem als Gruppenressource darstellen.
Du meinst damit, dass jeder dafür einen Teil Ressourcenpunkte bezahlt?
Bin ich dagegen, es sei denn man schafft sich wirklich im Nachhinein eine Kreatur an, die dann gleichzeitig von allen "finanziert" wird. Und der der doe Ressource hat, hat noch immer das sagen bei ihrer Erstellung. Wenn ich da jetzt von anderen verlangen würde, Punkte zu einer Kreatur beizusteuern, die in ihrer Vorgeschichte nicht vorkommt und von der sie nicht wissen wie sie aussieht, also ich würds nicht machen ???
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Jeong Jeong am 01 Okt 2018, 12:16:15
Über die genaue Ausgestaltung sollte man sich natürlich gemeinsam Gedanken machen, aber das ist denke ich bei jeder größeren/stärkeren/auffälligeren Kreatur der Fall. Und Kommando haben kann man trotz stärkerer Bindung eines einzelnen ja auch gemeinsam. Appa wird ja auch von unterschiedlichen geflogen, nicht nur von Aang.
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: SeldomFound am 01 Okt 2018, 12:17:14


Ein Gruppentier wie Appa kann man auch gut als Gruppenressource darstellen. Aangs eigene Kreatur ist eher Momo, während für Appa alle aus der Gruppe zusammengelegt haben. :)
najoa die Kreatur kommt ja schon aus dem Hintergrund meines Charakters. Hätte dann kein Problem, sie so ins Spiel einzubinden. Und Appa ist Aang gegenüber ja immer noch am loyalsten, eben weil sie sich seit ihrer Kindheit kennen.

Erzählerisch ist das so, aber regeltechnisch würde ich ihn trotzdem als Gruppenressource darstellen.
Du meinst damit, dass jeder dafür einen Teil Ressourcenpunkte bezahlt?
Bin ich dagegen, es sei denn man schafft sich wirklich im Nachhinein eine Kreatur an, die dann gleichzeitig von allen "finanziert" wird. Und der der doe Ressource hat, hat noch immer das sagen bei ihrer Erstellung. Wenn ich da jetzt von anderen verlangen würde, Punkte zu einer Kreatur beizusteuern, die in ihrer Vorgeschichte nicht vorkommt und von der sie nicht wissen wie sie aussieht, also ich würds nicht machen ???

Du sollst es nicht verlangen, du sollst es vorschlagen, da diese Kreatur durchaus einen großen Eindruck auf die Gruppe haben wird. Und bedenke, die Spielleitung hat sehr wohl das letzte Wort bezüglich einer Baukasten-Kreatur!

Wenn natürlich jetzt jeder in der Gruppe über außergewöhnliche Ressourcen (Stand 6, Vermögen 6, etc.) verfügt, gleicht sich das aus, aber wir wissen ja nicht, welche Spielweise ihr in eurer Gruppe habt und wie sie darauf reagieren werden, wenn du mit so einer Kreatur auftauchst.



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Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Ignota am 01 Okt 2018, 12:25:20
Über die genaue Ausgestaltung sollte man sich natürlich gemeinsam Gedanken machen, aber das ist denke ich bei jeder größeren/stärkeren/auffälligeren Kreatur der Fall. Und Kommando haben kann man trotz stärkerer Bindung eines einzelnen ja auch gemeinsam. Appa wird ja auch vonunterschiedluchengeflogen, nichtnur von Aang.
naja, die Kreatur soll im Regelwerk ja nicht die Rolle eines Tiers einnehmen, über das man Kontrolle haben kann oder nicht. Es ist eben vernunftbegabt, also mehr wie Gefolge. Und in dem Fall würde ich es dann vom SL händeln lassen, wobei ich vorher die Angaben zum Charakter der Kreatur mache. Die Kreatur agiert dann je nach Einstellung mit den Charakteren. Meinem Charakter gegenüber hat sie natürlich die höchste Einstellung (die einem Tiervertrauten eigen ist) und bei den anderen hat sie dann evtl einen Startbonus, weil sie eben zur Gruppe gehören. Je nachdem wie gut sich die Kreatur an sich und der Charakter dann mit den anderen anfreunden, wird die Einstellung verbessert und die Kreatur ist bereit, größere Hilfestellungen zu leisten. Die maximale Einstellung sollte dennoch der Charakter haben, der die Ressource mitgebracht hat.

Da es keine übermächtige Kreatur wird, würde ich sagen, dass das so in dem Rahmen angemessen ist.
Wenn nötig kann der SL die Kreatur immer damit regulieren, dass sie sich nicht in die GK6Gestalt verwandelt. (zB nur bei Kämpfen, wenn die Gruppe halt in Bedrängnis gerät)
So war es von mir auch angedacht.
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Ignota am 01 Okt 2018, 12:31:34


Ein Gruppentier wie Appa kann man auch gut als Gruppenressource darstellen. Aangs eigene Kreatur ist eher Momo, während für Appa alle aus der Gruppe zusammengelegt haben. :)
najoa die Kreatur kommt ja schon aus dem Hintergrund meines Charakters. Hätte dann kein Problem, sie so ins Spiel einzubinden. Und Appa ist Aang gegenüber ja immer noch am loyalsten, eben weil sie sich seit ihrer Kindheit kennen.

Erzählerisch ist das so, aber regeltechnisch würde ich ihn trotzdem als Gruppenressource darstellen.
Du meinst damit, dass jeder dafür einen Teil Ressourcenpunkte bezahlt?
Bin ich dagegen, es sei denn man schafft sich wirklich im Nachhinein eine Kreatur an, die dann gleichzeitig von allen "finanziert" wird. Und der der doe Ressource hat, hat noch immer das sagen bei ihrer Erstellung. Wenn ich da jetzt von anderen verlangen würde, Punkte zu einer Kreatur beizusteuern, die in ihrer Vorgeschichte nicht vorkommt und von der sie nicht wissen wie sie aussieht, also ich würds nicht machen ???

Du sollst es nicht verlangen, du sollst es vorschlagen, da diese Kreatur durchaus einen großen Eindruck auf die Gruppe haben wird. Und bedenke, die Spielleitung hat sehr wohl das letzte Wort bezüglich einer Baukasten-Kreatur!

Wenn natürlich jetzt jeder in der Gruppe über außergewöhnliche Ressourcen (Stand 6, Vermögen 6, etc.) verfügt, gleicht sich das aus, aber wir wissen ja nicht, welche Spielweise ihr in eurer Gruppe habt und wie sie darauf reagieren werden, wenn du mit so einer Kreatur auftauchst.



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Ich habe letztens dieses Buch zum Gamemastering gelesen und denke, dass das kein Problem darstellt, wenn sich der SL mit jedem einzeln befasst. Sofern der eine Spieler halt sehr ausgefallene Ideen für seinen Charakter und seine Backstory hat, sollte man die anderen Spielern auch möglichst dazu ermutigen oder ihnen Anregungen geben, wie sie ihren Char auch dementsprechend individuell gestalten können, damit in der Spielrunde keine bitteren Gefühle aufkommen. Und wenn man dann zusätzlich die Kreatur (die ja selber denken kann) so handhabt, dass sich eben jeder mit ihr anfreunden kann nach Ermessen des Spielleiters, geht das meiner Meinung nach klar so.

EDIT: Und im Fall meines Charakters kann ich mich tatsächlich nicht mit einer "normalengroßen" Kreatur zufrieden geben. Natürlich liegt am Ende alles am SLentscheid, aber den Char werde ich in den nächsten Monaten sowieso nicht spielen, also kann ich das ganze ja wie es mir storymäßig gefällt ausarbeiten

Also in dem Sinne: Ich wollte hier keine Diskussion lostreten, wie unerhört und unfair gegenüber den anderen Spielern es wäre, wenn man so eine Kreatur spielen würde, sondern wollte nur fragen, ob ich da was übersehen habe oder ob das die zwei einzigen Möglichkeiten sind, die GK zu erhöhen.
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: SeldomFound am 01 Okt 2018, 13:21:24


Ich habe letztens dieses Buch zum Gamemastering gelesen und denke, dass das kein Problem darstellt, wenn sich der SL mit jedem einzeln befasst. Sofern der eine Spieler halt sehr ausgefallene Ideen für seinen Charakter und seine Backstory hat, sollte man die anderen Spielern auch möglichst dazu ermutigen oder ihnen Anregungen geben, wie sie ihren Char auch dementsprechend individuell gestalten können, damit in der Spielrunde keine bitteren Gefühle aufkommen. Und wenn man dann zusätzlich die Kreatur (die ja selber denken kann) so handhabt, dass sich eben jeder mit ihr anfreunden kann nach Ermessen des Spielleiters, geht das meiner Meinung nach klar so.[/spoiler]

Puh, das hängt jetzt sehr davon ab, was für dich ausgefallen bedeutet und ob das überhaupt als erstrebenswert anzusehen ist. Du kennst deine Gruppe besser als ich, aber für mich wäre es recht erdrückend, wenn ich plötzlich mit einer solchen Kreatur interagieren MUSS.

Zitat
EDIT: Und im Fall meines Charakters kann ich mich tatsächlich nicht mit einer "normalengroßen" Kreatur zufrieden geben. Natürlich liegt am Ende alles am SLentscheid, aber den Char werde ich in den nächsten Monaten sowieso nicht spielen, also kann ich das ganze ja wie es mir storymäßig gefällt ausarbeiten

Du solltest besser nicht hingehen und dir deine eigene Story zusammenbauen, ohne dich mit der SL abzusprechen. Sonst kann es da zu Konflikten kommen.


Zitat
Also in dem Sinne: Ich wollte hier keine Diskussion lostreten, wie unerhört und unfair gegenüber den anderen Spielern es wäre, wenn man so eine Kreatur spielen würde, sondern wollte nur fragen, ob ich da was übersehen habe oder ob das die zwei einzigen Möglichkeiten sind, die GK zu erhöhen.

Die Verfeinerung "Wächter" erhöht noch die GK, aber nur um 1. Dann wäre da noch "Koloss", glaube ich. Aber das ändert halt nichts an den Kosten.

Reittiere, besonders fliegende, bieten viele Vorteile, denn neben der erhöhten Mobilität, die je nach Kampagne für den SL problematisch sein kann ("Wie verhindere ich, dass sie einfach diese Begegnung überfliegen) bist du schwerer zu treffen und erhältst einen Bonus auf Angriffe.

Daher ist diese Kombination halt auch so verdammt teuer. Wäre es nur ein vernunftbegabtes, reitbarer Familiar, das wäre kein Problem.


Um ein bisschen konstruktiver zu werden: Was ist eigentlich die Geschichte hinter diesen Wesen und wie passt es in Lorakis und zu deinem Char.
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Jeong Jeong am 01 Okt 2018, 13:33:52
Ich wollte hier keine Diskussion lostreten, wie unerhört und unfair gegenüber den anderen Spielern es wäre, wenn man so eine Kreatur spielen würde, sondern wollte nur fragen, ob ich da was übersehen habe oder ob das die zwei einzigen Möglichkeiten sind, die GK zu erhöhen.

Es geht ja nicht um unerhört oder unfair, sondern darüber, wie stark sich etwas aufs Spiel auswirkt und das man bestimmte Sachen lieber als Gruppe absprechen sollte. Eine meiner Gruppen hat z. B. ein Luftschiff. Da hätte man auch sagen können, in Zhoujiang ist sowas beschrieben also nehme ich einfach Ressource Zuflucht 4 oder auch 6 und dann passt das. Aber so ein Luftschiff verändert Abenteuer teilweise sehr stark und macht manche Fertigkeiten wichtiger als andere. Deswegen haben wir dann lieber erst mal als Gruppe darüber gesprochen, ob wir mit einem Luftschiff spielen wollen und welche Stärken und Schwächen das haben soll.

Zu deiner Frage: übersehen hast du glaube ich nichts. Allerdings fehlt ein Modul für die Verwandlung in die kleinere Gestalt. Da gibt es zwei zur Wahl: Gestaltwandler oder Schrumpfen.
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Ignota am 01 Okt 2018, 14:34:48
Puh, das hängt jetzt sehr davon ab, was für dich ausgefallen bedeutet und ob das überhaupt als erstrebenswert anzusehen ist. Du kennst deine Gruppe besser als ich, aber für mich wäre es recht erdrückend, wenn ich plötzlich mit einer solchen Kreatur interagieren MUSS.
In der nächsten Runde, die ich SLe (daher werde ich den Char mit besagter Kreatur in nächster Zeit eh nicht spielen und fantasiere nur ein bisschen rum was geht und was nicht), sind wir sehr experimentell unterwegs. Falls irgendjemand aus meiner Gruppe (mit Curokar, Calliandra, Enya und Dorion) hier mitliest bitte den Spoiler nicht lesen
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Spoiler zu meiner Kreatur (bitte auch nicht angucken ihr 4 aus meiner Gruppe)
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Es geht ja nicht um unerhört oder unfair, sondern darüber, wie stark sich etwas aufs Spiel auswirkt und das man bestimmte Sachen lieber als Gruppe absprechen sollte. Eine meiner Gruppen hat z. B. ein Luftschiff. Da hätte man auch sagen können, in Zhoujiang ist sowas beschrieben also nehme ich einfach Ressource Zuflucht 4 oder auch 6 und dann passt das. Aber so ein Luftschiff verändert Abenteuer teilweise sehr stark und macht manche Fertigkeiten wichtiger als andere. Deswegen haben wir dann lieber erst mal als Gruppe darüber gesprochen, ob wir mit einem Luftschiff spielen wollen und welche Stärken und Schwächen das haben soll.

Zu deiner Frage: übersehen hast du glaube ich nichts. Allerdings fehlt ein Modul für die Verwandlung in die kleinere Gestalt. Da gibt es zwei zur Wahl: Gestaltwandler oder Schrumpfen.
Mit der gesamten Gruppe absprechen finde ich kritisch: Man will ja manchmal auch noch eine Überraschung "im Ärmel" haben. Auf jeden Fall natürlich mit SL absprechen, der dann dementsprechend versuchen sollte, das ganze für alle Spieler gleich fair zu gestalten. Ich habe zB eine Spielerin in der Gruppe, die Kreaturen ohnehin eher abgeneigt ist. Dann bekommt der Spieler evtl als Ausgleich ein großes Schiff, das er selber fahren darf, oder eine Waffe, die (selbst über Q6 hinausgehende) Fähigkeiten hat (muss man dann auch dementsprechend anpassen, dass dieser nicht so stark im Kampf ist wie alle anderen zusammen, aber mit der Waffe für das Schiff oder die Kreatur der anderen kompensieren kann). In dem Fall stelle ich mir auch wieder homebrew-Regeln vor, wie zB dass die Waffe bei Augensumme 18 schon einen Krit hat (Modifikationen außerhalb der Regeln, damit es für jeden gleich wertvoll ist, was sein Char da hat).

Spoiler zum Bild meiner Kreatur
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Dahrling am 02 Okt 2018, 00:50:06

Wenn nötig kann der SL die Kreatur immer damit regulieren, dass sie sich nicht in die GK6Gestalt verwandelt. (zB nur bei Kämpfen, wenn die Gruppe halt in Bedrängnis gerät)


Genau dann halt nicht - weil sie dann ein übermächtiger "Gamebreaker" ist.
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Ignota am 02 Okt 2018, 01:14:43

Wenn nötig kann der SL die Kreatur immer damit regulieren, dass sie sich nicht in die GK6Gestalt verwandelt. (zB nur bei Kämpfen, wenn die Gruppe halt in Bedrängnis gerät)


Genau dann halt nicht - weil sie dann ein übermächtiger "Gamebreaker" ist.
Naja ich glaube so übermächtig wäre das nicht. (Gut, sie hätte Umreißen, was teilweise sehr Op sein kann, aber das hat jeder normale Ressource 4 Wolf auch)
Ich versteh nicht, was alle daran auszusetzen haben, liegt es generell am Kreaturenkasten oder nur an den Fähigkeiten, die ich verwenden will? Denn es ist ja möglich, die Kreatur so mit Ressource 4 zu erstellen.
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: SeldomFound am 02 Okt 2018, 01:26:44
Es liegt in erster Linie daran, weil wir deinen Spielstil nicht kennen und der Kreaturenbaukasten leicht missbraucht werden kann. Dazu eine zumindest bei mir irrationale Furcht, dass man mit dir zusammenspielen muss, was natürlich absolut keinen Sinn ergibt, aber das ist es wohl was das Internet mit mir macht.

Ach ja, und du redest häufig von "Das ist doof, Hausregeln", wodurch der Eindruck entstehen kann, dass du es eh eigentlich besser weißt, was "richtig" ist, weshalb ich mich dann frage: "Wozu brauchst du dann noch die Meinung von anderen?"

Um klar zu sein: Ich verstehe, dass das nicht deine Intention ist, ich bin da völlig irrational.

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Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Ignota am 02 Okt 2018, 02:17:51
Es liegt in erster Linie daran, weil wir deinen Spielstil nicht kennen und der Kreaturenbaukasten leicht missbraucht werden kann. Dazu eine zumindest bei mir irrationale Furcht, dass man mit dir zusammenspielen muss, was natürlich absolut keinen Sinn ergibt, aber das ist es wohl was das Internet mit mir macht.

Ach ja, und du redest häufig von "Das ist doof, Hausregeln", wodurch der Eindruck entstehen kann, dass du es eh eigentlich besser weißt, was "richtig" ist, weshalb ich mich dann frage: "Wozu brauchst du dann noch die Meinung von anderen?"

Um klar zu sein: Ich verstehe, dass das nicht deine Intention ist, ich bin da völlig irrational.

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Mir ging es nur darum, nachzufragen, ob ich das so richtig verstanden habe mit dem Baukasten.
Von der anderen Seite kam dann auf einmal so viel Widerstand, dass dieser Thread glatt das Thema gewechselt hat. Es ging dann nicht mehr darum "wisst ihr, ob es dafür eine Regel gibt" sondern um "das kannst du so nicht machen, das ist zu OP".
Erstens: Meint ihr nicht, dass wir das in der Runde genau so besprechen werden und dann zu dem Schluss kommen, dass wir, da es ja anscheinend keine Regel für die Änderung der GK gibt, da Hausregeln verwenden werden? (das einzige Problem ist, dass ich nicht weiß wer den SL macht und deswegen auch nicht konkret nach meiner Kreatur fragen kann)
Zweitens: Verstehe auch gar nicht, warum da so viel plötzlicher Widerstand war. Ihr müsst mit der Kreatur ja nicht spielen.

Wir (insbesondere ich) sind eine experimentellere Gruppe. Da diskutieren wir einmal über ein komplett neues Kampfsystem, ein anderes mal über Rassen, die so nicht vorgesehen sind. Mir macht sowas Spaß, aber das ist natürlich auch eine Riesenarbeit, das selber so zu gestalten, dass es balancetechnisch gut ist. Bei dem Abenteuer, was ich momentan am schreiben bin, will ich viel neues ausprobieren und die Grenzen, in die mich das Regelwerk zwängt, sagen mir meistens nicht zu. Also lege ich mir halt aus meiner Sicht sinnvollere Grenzen an.
Versteht mich nicht falsch, die Welt in Lorakis und die Lore gefällt mir sehr gut. Aber das Regelsystem.. Naja da frage ich dann halt mal nach, weil ich auch noch nicht soo belesen bin und wir nicht alle Bände haben. Denn wenn etwas nicht so funktioniert, wie ich es gerne hätte, kanns ja auch einfach sein, dass ich was übersehen habe.
Und schon klar, sich an Regeln halten ist wichtig, damit man das Gefühl hat, eine Herausforderung bestanden zu haben. Aber das kommt auch immer auf die Regeln an und da schreibe ich mir in dem Fall lieber neue und frag meine Gruppe, ob sie das auch so okay finden, als mit Regeln zu spielen, die uns bulky und unbalanced vorkommen.
Denn Spaß geht immer über Regeln, das ist doch der Sinn des Spiels..
Entschuldigt bitte vielmals, wenn ich nachfrage und dann die Hilfe anscheinend nicht wertschätze. Aber es ist nun mal so, dass ich mir erhoffe dass es doch passende Regeln dazu gibt.

Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Connoar am 02 Okt 2018, 05:49:23
Zitat
Zweitens: Verstehe auch gar nicht, warum da so viel plötzlicher Widerstand war. Ihr müsst mit der Kreatur ja nicht spielen.

Nun ja, ich versuche mich dann halt immer in die Situation zu versetzen, also was wäre, wenn ich als Sl oder Sc darauf treffen würde. In n beiden Fällen würde mir  eine „Die haut uns da raus wens eng wird-Kreatur „ gegen den Strich gehen. Vor allem wen es vorher nicht Kommuniziert worden wäre, ja auch wenn ich nur Mitspieler bin.

Von der technischen Seite her ist deine Frage schnell beantwortet : Nö, ist so nicht vorgesehen, musst du Hausregeln.

Zitat
Denn wenn etwas nicht so funktioniert, wie ich es gerne hätte, kanns ja auch einfach sein, dass ich was übersehen habe.

Oder die Entwickler wollten einfach was anderes als du.


Zitat
Aber das kommt auch immer auf die Regeln an und da schreibe ich mir in dem Fall lieber neue und frag meine Gruppe, ob sie das auch so okay finden, als mit Regeln zu spielen, die uns bulky und unbalanced vorkommen.

Gerade was du möchtest kommt mir, vermutlich nicht nur mir, bulky und unbalanced vor und genau dass dem System vor zu werfen fühlt sich dann schnell nach einem haltlosen Angriff an.
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Xandila am 02 Okt 2018, 07:17:15
Größere Kreaturen bieten halt auch teilweise andere Möglichkeiten - wie eben die, als Reittier konzipiert zu sein - und es sind in dem Baukasten ja immer auch Wertepakete, wo sich mit einer Sache auch ein paar andere ändern, die aus Sicht der Regelautoren dort logisch dazugehörten (wobei die Logik dort nicht immer "gesunder Menschenverstand" sein muß, sondern sich auch nach Balancinggesichtspunkten richtet)
Dadurch kannst du eben nicht beliebig die Größe setzen.
Daß der Startwert bei 3 und nicht höher liegt, finde ich ok, gibt es das doch auch oft, daß man eine kleinere Kreatur haben möchte, und von 3 kann man in beide Richtungen ganz gescheit erweitern.

Wenn du Teile eines Paketes selber änderst gegenüber dem, was die Autoren geplant haben, änderst du damit halt auch die Balance - und die Stärke und Balance in Relation zur Gruppe und Spielstil für eine selbstgebaute Kreatur im vorraus abzuschätzen ist sowieso schon nicht einfach, auch bei Kreaturen, wo man nicht noch am Baukasten rumgebastelt hat.

Ich persönlich fänd es auch sowohl als SL als auch als Spieler doof, wenn einer aus der Gruppe bei besonders kritischen Kämpfen plötzlich eine riesige Kreatur aus dem Hut zaubert, die die Situation massiv zugunsten der Gruppe ändert - wobei groß aber fragil nicht unbedingt etwas ist, was ich in genau so einer Situation einsetzen würde.
Bei deinen Werten würde ich eher die Kombination aus folgendem als schwierig ansehen: vernunftbegabt (kann also Aufgaben übernehmen, die eigentlich für Chars gedacht wären und damit Risiko, daß sie Spotlights stiehlt), Flieger (potentieller Plotsprenger durch frühzeitiges Entdecken von Gefahren oder Überfliegen von Gefahren), Gestaltwandler (kann man also problemlos irgendwo verstecken/reinschmuggeln, groß und flugtauglich kann sie dann auch an Orten werden, wo man es vorher nie erwartet) und dem ursprünglich geplanten Familiar (kann den dazugehörigen Char auch potentiell bei Zaubern unterstützen). Das sind alles schon für sich Eigenschaften, die man als SL vorher nicht immer gut überblicken kann und die einem dadurch Pläne ändern können (gut, ein SL-Plan übersteht ja eh nicht unbedingt den Kontakt mit den Spielern ;) aber starke oder ungewöhnlichere Kreatureneigenschaften machen das nicht einfacher), die Kombination macht es dann eben besonders schwierig.
Viel bei der Frage, ob eine Kreatur zu stark ist, hängt dabei also von Gruppe und Spielstil ab, manches sicher auch davon, ob man schon von Kreaturenfähigkeiten als SL unangenehm überrascht wurde oder als Spieler einen Mitspieler hatte, der einem vielleicht mit Kreaturen Aufgaben "geklaut" hat. Wir kennen deine Gruppe nicht, und so wie du sie beschreibst, sollte das tatsächlich bei euch weniger kritisch sein, weil ihr sowieso viel experimentiert. Für meinen Spieltisch würde ich eine solche Kreatur aber vermutlich nicht erlauben.
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Turaino am 02 Okt 2018, 08:49:55
Ich habe das Wesen mal mit den von Dir gewünschten Verfeinerungen ausgerechnet (Alles im ersten Post + Vernunftbegabt + Schrumpfen) und kam auf folgendes Ergebnis. Bei LP 5, schwächlich und Vtd 19 auf HG2 ist auch das fliegend nicht zu stark, ein einzelner guter Treffer und das Tier ist auf der letzten Gesundheitsstufe (Insbesondere hat es SR -1/-2, wobei ich nicht weiß ob das so geht). Man erkauft sich das Familiar (Das nichts bringt, da man alle Zauber wegstreichen muss) für sehr viele LP und zwei Gesundheitsstufen. Da es vernunftbegabt ist entfällt das gesamte Potenzial, wodurch es auch bei seinen für HG2 niedrigen Fertigkeiten bleibt.
Auch sehe ich es kritisch, einem Tier mit GK 5 eine Position wie Appa zu geben, das ist ein kleines bis mittelgroßes Pferd. Zwei Personen mag es noch tragen können, aber mehr würde ich ihm nicht geben. Für Appa würde ich mindestens GK8 erwarten.
Dementsprechend sehe ich die Kreatur keineswegs als so stark wie hier beschrieben, andererseits kann es auch nicht das liefern was Du vielleicht möchtest. Im Kampf wäre es ein potenzieller One-Hit, also ist sie dafür nicht zu gebrauchen (15 Schaden kann man schon mal mit einer Armbrust machen, sogar mit einem verbesserten Kurzbogen + Magie). Außerhalb des Kampfes würde ich es keine drei Personen tragen lassen. Wenn das noch immer Deiner Intention entspricht würde ich es als SL zulassen, da es mir nicht zu stark für 8 Ressourcenpunkte erscheint.

Edit: Zum Kreaturenbaukasten: Geh auf "Ressourcen", dann das Kästchen links unten anklicken (Ungewöhnliche Ressourcen möglich heißt das glaube ich), dann solltest Du Kreatur auf 8 steigern können, wenn Du HG2 bist.
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Gregorius am 02 Okt 2018, 10:06:44
Hätte mal ein paar Fragen zum Kreaturen-Baukasten, da er mich in Genesis etwas verwirrt und frustriert. Und im manuellen Regelheft ist das auch nicht grad leichter.
Wollte ein vernunftbegabtes fliegendes Reittier erstellen, was aber auch die Rolle eines Familiar einnimmt. Für fliegendes Reittier braucht man GK mind. 5, aber die Kreatur startet immer bei 3. Im Baukasten müsste ich, um die GK überhaupt zu steigern, entweder "Lasttier" statt Familiar nehmen (dann GK 6) oder "Riesig" (dann GK 5).
Mit 6 Ressourcenpunkten sehen die Kosten dann so aus:

Die Frage ist: Soll das Tier im Heldenalltag Zaubern können? Denn "Familiar" ist nicht nur ein treuer Begleiter, sondern ein magiekundiger treuer Begleiter. Aber wenn ich dich richtig verstehe, willst du kein zauberndes Familiar sondern ein reitbares Familiar, richtig? Damit kannst du dir dir Punkte für "Magieschule 6" und was da noch so dranhängt (MYS, Focus..) schon mal sparen und entweder die Größe (Lasttier) oder das Fliegen (Sucher) über die Rolle bekommen. Größe ist teurer, also nehmen wir die. Die "Familiar-Haftigkeit" bekommst du sowieso durch "Vernunftbegabt" plus "Tiervertrauter" ganz gut abgebildet.

Ein vernunftbegabtes fliegendes Reittier mit GK 6 und 5x10 LP bekommen wir für 6 Punkte:

Typus Reittier
Basis Robust (1Punkt)
Rolle Lasttier (1Punkt)
Flieger (1Punkt)
Fliegendes Reittier (3Punkte)
Vernunftbegabt (1Punkt)
Verwundbarkeit gegen Felsschaden (-1Punkt)
Gestaltwandeln (0 Punkte)

Jetzt haben wir schon mal einen Tiervertrauten (Stärke), der uns durch die Lüfte tragen kann und sich verständigen kann. Mit seiner herausragenden Athletik und der Stärke Muskelprotz dürfte er in der Lage sein fast jedes Hindernis zu beseitigen und Geschwindigkeit 17 plus Vorstürmen machen einen guten ersten Eindruck auf eventuelle Widersacher. Leider kann er den gratis Grad 1 Zauber den "Vernunftbegabt" mitbringt nicht nutzen. Aber wir sind etwas cheesy und streichen den einfach zusammen mit Taktiker und Feigling weg, dass sollte dann auch passen. Und warum Gestaltwandeln? Ganz einfach: Damit kann er sich für 0 Punkte in eine weite Kreatur verwandeln. Z.B. in einen kleinen sprechenden Familiar Vogel, für denn dann aber noch mal mindestens ein Ressourcenpunkt fällig wird.

Alles regelkonform, wenn ich keinen Mist gebaut habe. (OK, bis auf den Taktiker + Grad 1 Zauber für "Feigling entfernen" Trick, aber der ist ja auch nicht notwendig. Und manchmal kan man zwischen "Taktiker" und "Feigling entfernen" wählen, damit sollte Taktiker + "wir können den Grad 1 Zauber nicht nutzen" ein fairer Tausch für "Feigling entfernen" sein. Feigling passt einfach schlecht ins Konzept hier.)

Die zweite Form würde ich so nehmen:

Typus Vogel
Basis Agil (1Punkt)
Rolle Sucher (1Punkt, Flieger ist inklusive und zaubern muss er ja immer noch nicht können)
Vernunftbegabt (1Punkt)
Winzig (-2 Punkte)
Gestaltwandeln (0 Punkte)

Jetzt haben wir 7 Ressourcen Punkte verbraten und einen fliegendes GK 6 Reittier das sich in einen GK1 Vogel verwandeln kann und sich in jeder Form verständigen kann. Du musst nicht mal bettelarm sein und kannst dir noch etwas Vermögen oder so holen ;) Ist zwar alles "wenn die SL zustimmt" aber ich würde es unter "größtenteils harmlos" einstufen. Wir haben sogar darauf geachtet, dass die geistigen Fähigkeiten in beiden Formen ähnlich sind und nicht die eine zaubern und sprechen kann und die andere nur grunzen und kämpfen oder so.

Last but not least die mögliche dritte "Deus ex Machina" Form um der Gruppe bei Bedarf den Allerwertesten zu retten:
Wenn du deinen Begleiter als eine Form von Avatar deines Gottes interpretierst könnte er sich vielleicht auch in eine dritte sehr mächtige Form verwandeln, die ihr (als Gruppe?) frei gestaltet. Vergest den Baukasten, sowas gibt er wahrscheinlich nicht her. Wenn jemand kurz vor dem Exitus steht kann die dritte Form angerufen werden und im Hintergrund startet die Erkennungsmelodie deiner Gottheit. Ein wenig Licht-, Illusions- und Verwandlungsmagie und fertig ist der Mini-Gott. Das wäre dann auf deine feste Gruppe limitiert und außerhalb wäre es einfach "nur" eine 6+1 Punkte Kreatur.

Ob das dann noch P&P oder schon Anime-Reenactment ist mag jeder für sich entscheiden, Hauptsache ihr habt Spaß dabei. Kostet die Gruppe aber möglicherweise Erfahrungspunkte, die ihr bekommen hättet, wenn das Problem ohne göttlichen Beistand gelöst worden wäre. Und es mag auch eine "und was haben wir heute gelernt" Belehrung geben, Götter haben schließlich besseres zu tun als ständig die Probleme der Sterblichen aus dem Weg zu räumen. Persönlich spiele ich mit absoluten Rollenspiel-Neulingen mit einer „Helden sterben nicht“ Hausregel, damit sie lockerer an die Sache herangehen können. Die Avatar-Form wäre unter dem Strich auch nichts anderes.
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Ignota am 02 Okt 2018, 11:43:28
Sighhh, meine Intension war urspünglich nicht, ein möglichst gamebreakendes, OPes und rampenlichtklauendes Wesen zu haben.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Ich hatte halt einfach Spaß an der Charaktererstellung, vielleicht zu viel Spaß. Wenn das nicht mit den anderen Spielern und dem SL vereinbar ist, dann schade. Ich seh's ja ein, dass das Potential hat, das Spiel zu sprengen.

Wenn du Teile eines Paketes selber änderst gegenüber dem, was die Autoren geplant haben, änderst du damit halt auch die Balance - und die Stärke und Balance in Relation zur Gruppe und Spielstil für eine selbstgebaute Kreatur im vorraus abzuschätzen ist sowieso schon nicht einfach, auch bei Kreaturen, wo man nicht noch am Baukasten rumgebastelt hat.
Ich sehe in vielen Möglichkeiten des Regelsystems leider auch keine Balance. Zumindest gibt es viele Kampffertigkeiten, die weitaus weniger stark sind als die üblich eingesetzten (Vorstürmen, Klingenwirbel, Rundumschlag, Umreißen) Oder halt einfach Meisterschaften, bei denen ich mich frage, warum man dafür ne Meisterschaft braucht. Kräutertee? Kann man nicht auch einfach so mit Naturkunde Blätter trocknen und in heißes Wasser werfen?
Ich habe diese Meisterschaften also nie auch nur in Betracht gezogen. Vielleicht liegts auch daran.
Wie ich das sehe ist dein Kritikpunkt am Baukasten, dass er auch nicht korrekt gebalanced ist.


Ich persönlich fänd es auch sowohl als SL als auch als Spieler doof, wenn einer aus der Gruppe bei besonders kritischen Kämpfen plötzlich eine riesige Kreatur aus dem Hut zaubert, die die Situation massiv zugunsten der Gruppe ändert
Wir hatten in der alten Gruppe einen Drachen mit Koloss als Merkmal. Und der war dauerhaft bei Kämpfen präsent. Ich fand das jetzt nicht störend, es gehörte halt zu dem Charakter des Spielers. Ich hatte dafür mein Q6-Katana, mit dem ich den Schaden des Drachen easy übertroffen habe.
Und wer sagt denn, dass man die Herausforderung nicht anpassen, oder gar perfekt auf die Kreatur zuschneiden kann? Dann ist mein Vögelchen halt damit beschäftigt, brennende Geschosse aus der Luft abzufangen oder transportiert die Kinder, die wir gefunden haben, sicher aus dem umkriegten Gebiet heraus. Und wenn sie selbst mitkämpfen würde, dann bekomme ich wie gesagt auch "Umreißen" mit weitaus weniger Ressourcenaufwand (wie wärs mit 2 Wölfen stattdessen?) oder Koloss, was viel effektiver ist. Es liegt am Ende an UNSEREM SL, ob das so durch geht. Ich habe den Char jetzt nur so früh vorher entworfen, weil mich die Möglichkeiten dazu gereizt haben. Dass hier so ein krasser Sturm darum gemacht wird ist naja, unverständlich.


Bei deinen Werten würde ich eher die Kombination aus folgendem als schwierig ansehen: vernunftbegabt (kann also Aufgaben übernehmen, die eigentlich für Chars gedacht wären und damit Risiko, daß sie Spotlights stiehlt), Flieger (potentieller Plotsprenger durch frühzeitiges Entdecken von Gefahren oder Überfliegen von Gefahren), Gestaltwandler (kann man also problemlos irgendwo verstecken/reinschmuggeln, groß und flugtauglich kann sie dann auch an Orten werden, wo man es vorher nie erwartet) und dem ursprünglich geplanten Familiar (kann den dazugehörigen Char auch potentiell bei Zaubern unterstützen).
Vernunftbegabt: Das Tier kann nicht herumkommandiert werden oder tiergeführt werden. Es ist also durchaus eigenwillig. (Der SL entscheidet dann größtenteils über sein Verhalten, also gebe ich ihm fast schon einen neuen NPC an die Hand, dessen Backstory halt mit der meines Chars verknüpft ist)
Flieger: Wir hatten wie gesagt auch den Drachen als Späher dabei oder einen Adler.
Gestaltwandler: Benötigt Spielleiterkonsens.
Familiar: Es sollte nicht die Fähigkeiten eines Familiars haben, sondern, wie bereits erwähnt, nur die Rolle eines Familiars einnehmen. Also nicht als Lasttier fungieren. Die Kreatur kann also nicht viele bis gar keine Zauber wirken.

Ich habe das Wesen mal mit den von Dir gewünschten Verfeinerungen ausgerechnet (Alles im ersten Post + Vernunftbegabt + Schrumpfen) und kam auf folgendes Ergebnis. Bei LP 5, schwächlich und Vtd 19 auf HG2 ist auch das fliegend nicht zu stark, ein einzelner guter Treffer und das Tier ist auf der letzten Gesundheitsstufe (Insbesondere hat es SR -1/-2, wobei ich nicht weiß ob das so geht). Man erkauft sich das Familiar (Das nichts bringt, da man alle Zauber wegstreichen muss) für sehr viele LP und zwei Gesundheitsstufen. Da es vernunftbegabt ist entfällt das gesamte Potenzial, wodurch es auch bei seinen für HG2 niedrigen Fertigkeiten bleibt.
Auch sehe ich es kritisch, einem Tier mit GK 5 eine Position wie Appa zu geben, das ist ein kleines bis mittelgroßes Pferd. Zwei Personen mag es noch tragen können, aber mehr würde ich ihm nicht geben. Für Appa würde ich mindestens GK8 erwarten.
Dementsprechend sehe ich die Kreatur keineswegs als so stark wie hier beschrieben, andererseits kann es auch nicht das liefern was Du vielleicht möchtest. Im Kampf wäre es ein potenzieller One-Hit, also ist sie dafür nicht zu gebrauchen (15 Schaden kann man schon mal mit einer Armbrust machen, sogar mit einem verbesserten Kurzbogen + Magie). Außerhalb des Kampfes würde ich es keine drei Personen tragen lassen. Wenn das noch immer Deiner Intention entspricht würde ich es als SL zulassen, da es mir nicht zu stark für 8 Ressourcenpunkte erscheint.

Edit: Zum Kreaturenbaukasten: Geh auf "Ressourcen", dann das Kästchen links unten anklicken (Ungewöhnliche Ressourcen möglich heißt das glaube ich), dann solltest Du Kreatur auf 8 steigern können, wenn Du HG2 bist.
Schrumpfen? Naja es hatte ja Gestaltwandler.. Wie gesagt, Familiar soll nicht heißen, dass es viel zaubern kann. Nur dass es ein Gefährte des Abenteurers ist und kein Last- oder Reittier.
Es sollte auch nicht GENAU die gleiche Funktion haben wie Appa. Dann würde ich die GK echt auf 9 oder so steigern müssen...
Das mit dem Ressource über 6 steigern hat bei mir mal irgendwie funktioniert, aber jetzt, auch mit HG2 gehts nicht mehr. Und das Kästchen ist nur bei der Erstellung da.

Gut auf Gregorius muss ich jetzt kaum antworten, oder? ::) Leute wenn ihr nur rumnörgeln wollt, wie wir unser Spiel zu spielen haben, dann geht woanders hin.
Ich für meinen Teil habe meinen 4 Abenteurern jetzt solche major spielentscheidenden Ressourcen und Fähigkeiten erlaubt. Und das sehe ich auch als berechtigt und nötig an, weil es eben ein Abenteuer ist, auf das du nicht mal eben mit nem Ressource 3-Boot aufbrechen kannst.
Man will eben nicht immer nur den 0815-Schmied spielen, auch wenn der nice Schwertskills und Vorstürmen hat. Und eine Kreatur ist übrigens noch nicht dabei. Wir werden sehen, ob das nicht eventuell Schwierigkeiten beim spielleiten mit sich bringt, und dann sei es so, aber dann hatten wir trotzdem Spaß beim Erstellen der Charaktere und das lässt sich bestimmt in eine Richtung wenden, die den Spielern gefällt.


Keine weiteren "ääh aber das ist zuu OP"-Antworten bitte, ich habs ja verstanden.
Damit keine weiteren Unklarheiten aufkommen: Hier die Kreatur. Keine Zauber. Feigling stört mich, aber ich habe jetzt auch nicht die Muße, mich damit auseinanderzusetzen (geht bestimmt irgendwie weg, wenn ich Groß/Riesig adde)
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

PS: Wie macht ihr denn eure Charaktererstellung? Setzen sich alle zusammen? In der ganzen Gruppe oder nur mit SL?
PPS: Ahjo, und bei uns der Drache wurde am Anfang auch generft und war noch klein, hatte nur halbe Werte. Mit HG2 hatte er dann die volle Größe. Seh ich so ein, würde ich auch machen (halt mit HG3 eher)
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: SeldomFound am 02 Okt 2018, 12:02:24
Erst einmal Entschuldigung, du hast Recht, dass unsere Beiträge nicht konstruktiv waren.

Eure Gruppe hat halt einen anderen Spielstil als der, der mir anerzogen wurde und somit kamen mir deine Wünsche genauso unverständlich vor wie dir meine Ablehnung aus dem scheinbaren Nichts. Ich versuche in Zukunft darauf zu achten und mehr den möglichen Kontext von solchen Wünschen in Betracht zu ziehen.

Bei mir ist es übrigens in der Gruppenzusammenstellungsphase so, dass ich als SL erstmal alle Chars einsammle und sie mir anschaue. Bemerke ich starke Differenzen, sei es von den Werten oder der Geschichte oder den Charakterkonzepten her (z.B. Pazifistischer Paladin vs. Offener Assassine), versuche ich Kompromisse zu finden oder bitte um passendere Charaktere. Die anderen Spieler können immer nachfragen, was die jeweils anderen spielen und wenn möglich, versuche ich schon im Vorfeld sinnvolle Verknüpfungen zwischen den Charakeren zu etablieren, damit die Gruppe mit einer besseren Konsistenz startet.

Auch die Ressourcen versuche ich daraufhin auszulegen...


BACK TO TOPIC:

Eine vernunftbegabte Kreatur hat übrigens nicht automatisch die Fähigkeit zu sprechen. Das muss man beachten, wenn es um den Austausch von Infos geht.

Es gibt einen Aufsatz aus dem Götterband, der auch für 2 Punkte auf die Kreatur angewendet werden könnte, der würde sie zaubermächtiger machen.


Ansonsten stimme ich Gregorius Vorschlag zu, dass du fehlende Ressourcempunkte dadurch ausgleichen kannst, dass die Kreatur hauptsächlich ein NSC ist, der aber deinem Charakter zumindest am Anfang loyal ist. Doch wenn deine Gottheit besondere Pläne haben sollte, haben diese höhere Priorität als deine Wünsche...

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
Ï
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Gregorius am 02 Okt 2018, 12:07:24
Gut auf Gregorius muss ich jetzt kaum antworten, oder? ::) Leute wenn ihr nur rumnörgeln wollt, wie wir unser Spiel zu spielen haben, dann geht woanders hin.

Ich habe ehrlich gesagt nur die ersten paar Postes gelesen und dann geantwortet, mit dem Baukasten hatte auch schon meine liebe Mühe. Deine Antwort interpretiere ich mal so, dass du mit meinem Vorschlag was anfangen kannst und es zumindest in die richtige Richtung geht.

Wenn ihr schon auf HG2 spielt würde dir "Ausweichen" vielleicht mehr bringen als "Umreißen", einfach weil mit "Handgemenge 9" der notwendige Erfolgsgrad schwierig zu erreichen sein könnte. Kommt aber auch auf die Buffs und De-Buffs in der Gruppe an. Wenn jemand die Meisterschaft Verwirren oder Schlachtplan hat und ihr in Überzahl angreift kann auch "Umreißen" noch was reißen. Athletik 21 ist halt ein Wort, das werdet ihr immer mal wieder schön ausspielen können.

Schwachstelle ist eindeutig der GW, da werden ihr aufpassen müssen. Aura der Entschlossenheit oder ein mutmachendes Halsband könnten helfen. Wie schon geschrieben würde ich Taktiker zusammen mit Feigling wegstreichen, aber das ist nur eine Idee. Ein feiges göttliches Wesen des Lichts erscheint irgendwie seltsam...
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Xandila am 02 Okt 2018, 12:17:09
Wenn du wissen willst, warum eine Regelentscheidung genau so und nicht anders getroffen wurde, wären die Autoren deine Ansprechpartner, nicht andere Spieler - aber es wurde schon oft an verschiedenene Stellen seitens der Redaktion und der Autoren gesagt, daß Balance einer der ganz wichtigen Gedanken beim Design war. Wie sich das jeweils im Detail äußert, ist natürlich unterschiedlich, fest steht aber, daß wenn man an einzelnen Sachen etwas ändert und hausregelt, man in diese Balance eingreift. Ob das für die eigene Gruppe gut oder schlecht wird, ist eine andere Frage, die sich auch nicht pauschal beantworten läßt. Deswegen war das eine Feststellung ohne Wertung.

Daß ich persönlich einen anderen Spielstil habe und ihr nach deiner Beschreibung auch, ist auch eine erstmal wertneutrale Feststellung. Anders ist ja nicht besser oder schlechter, nur eben nicht zwingend zueinander passend. Und trifft man sich nie am Spieltisch, ist es völlig egal. Es war die Erklärung, warum ich persönlich an meinem Spieltisch eine Kreatur wie die beschriebene kritisch sehe (und damit auch der Versuch einer Erklärung, warum andere auch potentiell Probleme und Risiken sehen) - daß das bei euch trotzdem passen kann, habe ich doch auch ausdrücklich geschrieben.

Vernunftbegabt ist aber nach den Regeln nicht potentiell eigensinnig und störrisch: wie gut und gerne eine Kreatur folgt, hängt von ihrer Einstellung ab. Einen eigenen Willen können sie nämlich alle haben. Vernunftbegabt heißt, daß es alles verstehen kann und sollte, was du ihm sagst und von ihm möchtest und interlektuell deutlich anspruchsvollere Aufgaben erfüllen kann als andere Kreaturen - eben wie ein Gefolge (die ja auch nicht potentiell eigensinnig und störrisch sind)
Bei der Aufzählung potentieller kritischer Punkte habe ich auch nicht gesagt, daß das zwingend und immer so ist - sondern daß das eben Dinge sind, die einem SL das Leben echt schwer machen können, und die ich deswegen erstmal mir sehr genau angucke und mir auch angucke, was der Spieler damit dann genau vorhat.

Wenn es nicht die Fähigkeiten eines Familiars haben muß, nimm doch einfach ein anderes Modul. Das sind halt Namen, das heißt nicht, daß sie automatisch nur das können. Du nennst es gegenüber anderen doch nachher nicht: "das ist mein fragiles fliegendes Familiarreittier", sondern du gibst ihm einen andere Bezeichnung. Was da exakt bei der Erstellung an Modulen reingesteckt wurde, ist von den Namen daher doch egal, nimm dort das, was deine Wunschfähigkeiten und -eigenschaften hat. Wenn Größe wichtig ist und nicht Magiefähigkeiten, nimm das Lasttier!


Und eins noch:
Ich verstehe, daß du dich über manche Beiträge oder Formulierungen ärgerst, wenn du das Gefühl hast, jeder nörgelt nur an dir rum. Es ist aber echt unschön, wenn du dadurch alles, was irgendwer gerade antwortet, negativ liest. Denn wie gesagt, ich habe - neben ein paar anderen Sachen wie den Bemerkungen zur Größenklasse - versucht zu erklären, was manchen aufstoßen mag, und nicht, dir zu sagen, daß alles eh doof ist, was du machst.
Du hast sehr ungewöhnliche Idee, wie du selber ja auch schon festgestellt hast. Und wir kennen weder dich noch deine Gruppe. Und viele kennen Spieler, die versuchen, sich Vorteile zu verschaffen, die eigentlich vom Spiel gar nicht vorgesehen waren (ein Beispiel aus einem anderen System, damit sich hier gerade hoffentlich keiner angesprochen fühlt, wäre zB die DSA-Hexe im maraskanischen Hartholzharnisch mit Flugsalbe drauf anstelle eines Hexenbesens). Von deinen Erklärungen her klingt es für mich, als gehörst du nicht dazu, sondern als wenn ihr einfach einen anderen Spielstil habt als viele andere, die hier schreiben. Aber du verstehst hoffentlich mittlerweile auch ein bißchen besser, warum einige bei deinen Ideen und Wünschen das erstmal etwas seltsam finden.



Zur Charaktererstellung:
Jeder erstellt zwar für sich alleine, aber vorher werden die Ideen kurz ausgetauscht, damit nicht jeder dieselbe Rolle ausfüllen will, und nachher schauen alle oder mindestens der SL auch kurz drauf, ob da etwas dabei ist, was potentiell mit dem Spielstil, mit der geplanten Gegend, dem Abenteuer, ... Probleme bereiten könnte. Da meine Gruppe aber praktisch keine Hausregeln verwendet, war das bisher nur der Fall, als ein 100%er Stadtcharakter überlegt hatte, mit in die Wildnis zu kommen (also, ja, wäre gegangen, er hätte aber nicht viel machen können, was für den Spieler ja auch doof ist) und gucke ich halt bei Eigenbaukreaturen genauer hin, weil die je nach Kombinationen sehr stark werden können (weswegen das ja auch im Baukasten steht, daß man die prüfen sollte)
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Ignota am 02 Okt 2018, 12:17:32
Erst einmal Entschuldigung, du hast Recht, dass unsere Beiträge nicht konstruktiv waren.

Eure Gruppe hat halt einen anderen Spielstil als der, der mir anerzogen wurde und somit kamen mir deine Wünsche genauso unverständlich vor wie dir meine Ablehnung aus dem scheinbaren Nichts. Ich versuche in Zukunft darauf zu achten und mehr den möglichen Kontext von solchen Wünschen in Betracht zu ziehen.

Bei mir ist es übrigens in der Gruppenzusammenstellungsphase so, dass ich als SL erstmal alle Chars einsammle und sie mir anschaue. Bemerke ich starke Differenzen, sei es von den Werten oder der Geschichte oder den Charakterkonzepten her (z.B. Pazifistischer Paladin vs. Offener Assassine), versuche ich Kompromisse zu finden oder bitte um passendere Charaktere. Die anderen Spieler können immer nachfragen, was die jeweils anderen spielen und wenn möglich, versuche ich schon im Vorfeld sinnvolle Verknüpfungen zwischen den Charakeren zu etablieren, damit die Gruppe mit einer besseren Konsistenz startet.

Auch die Ressourcen versuche ich daraufhin auszulegen...

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
Hab dieses mal meinen Spielern Vorschläge in die Richtung gemacht, von denen ich dachte dass sie das am ehesten interessieren würde.
Again Spoiler, nicht gucken, ihr 4 :P
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Wenn ihr schon auf HG2 seid würde dir "Ausweichen" vielleicht mehr bringen als "Umreißen", einfach weil mit "Handgemenge 9" der notwendige Erfolgsgrad schwierig zu erreichen sein könnte. Kommt aber auch auf die Buffs und De-Buffs in der Gruppe an. Wenn jemand die Meisterschaft Verwirren oder Schlachtplan hat und ihr in Überzahl angreift kann auch "Umreißen" noch was reißen. Athletik 21 ist halt ein Wort, das werdet ihr immer mal wieder schön ausspielen können.

Schwachstelle ist eindeutig der GW, da werden ihr aufpassen müssen. Aura der Entschlossenheit oder ein mutmachendes Halsband könnten helfen. Wie schon geschrieben würde ich Taktiker zusammen mit Feigling wegstreichen, aber das ist nur eine Idee. Ein feiges göttliches Wesen des Lichts erscheint irgendwie seltsam...
Das scheint mir sinnvoll, danke für den Tipp :) Beim Hausregeln würde ich sogar Athletik maximal 10-12 machen, eben weil eine vogelartige Kreatur nicht viel heben kann (vllt mit dem Körper, aber nicht mit den Flügeln, und dadurch weniger effektiv) und so halt schauen, was sinnvoll ist und was nicht und die Punkte eventuell zB in Empathie stecken? Und dann eher wie ein Gefolge aufbauen (Ressourcenbaukasten sagt ja, man solle sich be vernunftbegabt eher wie an Gefolge orientieren)
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Gregorius am 02 Okt 2018, 12:28:13
Ja, dass die Athletik eines Lasttieres so hoch bleibt auch wenn es ein Flieger ist könnte man als leichtes Ungleichgewicht zu Gunsten des Spielers sehen. Aber es ist erst mal so möglich und ich würde es als "solange dein Vertrauter in der Näche ist kann jede Form von Last, Springen und Klettern getrost ingoriert werden" auslegen. Ein paar Punkte von Athletik hin zu anderen Fertigkeiten zu verschieben würde ich wenn dann nur im Rahmen der schon vorhandenen Fertigkeiten machen. Denn eine neue Fertigkeit wie Empathie würde schon einiges an neuen Optionen eröffnen, in diesem Fall die Warnung vor unaufrichtigen Zeitgenossen. (Es kann ja reden...EDIT: Es kann sich ja verständigen...) Wenn du dir das Heldenleben erleichtern willst verschiebe ein wenig zwischen Athletik und Entschlossenheit, vieleicht 3:2. Es sei denn ihr findet eine Kreatur die oft stiften geht oder die Seiten wechselt wäre eine willkommene Abwechslung :)
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Ignota am 02 Okt 2018, 12:31:27
daß Balance einer der ganz wichtigen Gedanken beim Design war. Wie sich das jeweils im Detail äußert, ist natürlich unterschiedlich, fest steht aber, daß wenn man an einzelnen Sachen etwas ändert und hausregelt, man in diese Balance eingreift. Ob das für die eigene Gruppe gut oder schlecht wird, ist eine andere Frage, die sich auch nicht pauschal beantworten läßt.
in meinen Augen ist ein Regelsystem nie starr und unformbar. Man kann sich ja immer mit den anderen Spielern unterhalten, wenn man merkt, dass etwas ZU stark ist - oder eben die Gegner anpassen. (Gut, wenn es ein Vorteil von einem Spieler gegen die anderen ist, sollte man das etwas nerfen)

Vernunftbegabt ist aber nach den Regeln nicht potentiell eigensinnig und störrisch: wie gut und gerne eine Kreatur folgt, hängt von ihrer Einstellung ab. Einen eigenen Willen können sie nämlich alle haben.
Naja bei der eigenen Kreatur wird das ja oft außer Acht gelassen (zumindest haben wir nie in Erwägung gezogen, dass ein Spieler bei seiner kreatur in Ungnade fallen könnte, wenn er sich nicht dessen Moralvorstellungen entsprechend verhält) Eigensinnig also nur as in dass es eben nicht IMMER dem Verhalten des Spielers zustimmt. Man kann ja auch, um die Sache interessanter zu gestalten, mit Absicht eine Meinungsverschiedenheit einbauen. Etwa "Charakter trinkt, der Tiergefährte sieht das nicht gerne" und dann ist die Kreatur beleidigt oder kühl zu dem Charakter und die Gruppe kann versuchen, sie wieder zu versöhnen.

Wenn es nicht die Fähigkeiten eines Familiars haben muß, nimm doch einfach ein anderes Modul. Das sind halt Namen, das heißt nicht, daß sie automatisch nur das können. Du nennst es gegenüber anderen doch nachher nicht: "das ist mein fragiles fliegendes Familiarreittier", sondern du gibst ihm einen andere Bezeichnung. Was da exakt bei der Erstellung an Modulen reingesteckt wurde, ist von den Namen daher doch egal, nimm dort das, was deine Wunschfähigkeiten und -eigenschaften hat. Wenn Größe wichtig ist und nicht Magiefähigkeiten, nimm das Lasttier!
Jo das hat wahrscheinlich zu den größten Missverständnissen geführt ^^" und hat ja eher rollenspieltechnische Aspekte.

Und viele kennen Spieler, die versuchen, sich Vorteile zu verschaffen, die eigentlich vom Spiel gar nicht vorgesehen waren
Oh jeder ist dann und wann mal so xD Naja zumindest hatten wir da ein paar Erfahrungen mit. Wenn man sich starr an die Regeln hält, ist das natürlich eher weniger häufig (oder gerade dann, weil man sagt "ach diese Regeln sind doch nicht logisch, ich finde ich sollte das so tun können". Aber in dem Fall stimmen bei uns oft alle zu und dann gibts halt Hausregeln). Wenn es irgendwelche Regeldiskussionen geben sollte, werde ich denke ich einfach ne Abstimmung machen. Kann ja auch sein, dass ich mich irre und dann hat die Mehrheit halt das Sagen.

Zur Charaktererstellung:
Jeder erstellt zwar für sich alleine, aber vorher werden die Ideen kurz ausgetauscht, damit nicht jeder dieselbe Rolle ausfüllen will, und nachher schauen alle oder mindestens der SL auch kurz drauf, ob da etwas dabei ist, was potentiell mit dem Spielstil, mit der geplanten Gegend, dem Abenteuer, ... Probleme bereiten könnte. Da meine Gruppe aber praktisch keine Hausregeln verwendet, war das bisher nur der Fall, als ein 100%er Stadtcharakter überlegt hatte, mit in die Wildnis zu kommen (also, ja, wäre gegangen, er hätte aber nicht viel machen können, was für den Spieler ja auch doof ist) und gucke ich halt bei Eigenbaukreaturen genauer hin, weil die je nach Kombinationen sehr stark werden können (weswegen das ja auch im Baukasten steht, daß man die prüfen sollte)
Jo, das mit dem Absprechen bzgl Fertigkeiten hab ich auch mit denen gemacht, aber grad die Ressourcen will man als Spieler ja oft als Überraschung aus dem Hut ziehen. Also ein Geheimnis zw. SL und Spieler
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Ignota am 02 Okt 2018, 12:36:36
Boah dieses ganze Zitiere, mache ich da was falsch oder gibts da einen VIEL einfacheren Weg? xD ich mach mal Spoiler in dein Zitat rein
Ja, dass die Athletik eines Lasttieres so hoch bleibt auch wenn es ein Flieger ist könnte man als leichtes Ungleichgewicht zu Gunsten des Spielers sehen. Aber es ist erst mal so möglich und ich würde es als "solange dein Vertrauter in der Näche ist kann jede Form von Last, Springen und Klettern getrost ingoriert werden" auslegen. Ein paar Punkte von Athletik hin zu anderen Fertigkeiten zu verschieben würde ich wenn dann nur im Rahmen der schon vorhandenen Fertigkeiten machen.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Denn eine neue Fertigkeit wie Empathie würde schon einiges an neuen Optionen eröffnen, in diesem Fall die Warnung vor unaufrichtigen Zeitgenossen. (Es kann ja reden...)
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Wenn du dir das Heldenleben erleichtern willst verschiebe ein wenig zwischen Athletik und Entschlossenheit, vieleicht 3:2. Es sei denn ihr findet eine Kreatur die oft stiften geht oder die Seiten wechselt ist eine willkommene Abwechslung :)
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: SeldomFound am 02 Okt 2018, 12:40:16


(Es kann ja reden...)  :)

Nur in Kombination mit der entsprechenden Verfeinerung, die Gabe zu sprechen kommt nicht automatisch mit "Vernunftbegabt".

Aber es kann natürlich sich mit entsprechenden Gesten und Lauten gezielt verständigen, die es sich abgucken kann (Kopfschütteln, Anknurren, Schnauben, etc.)


Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Gregorius am 02 Okt 2018, 12:50:57
Was die zweite Diskussion neben „wie bauen wir eine passende Kreatur“ angeht: Wie ich hier schon ein paar Mal geschrieben habe ist mein einziger Einwurf: Behaltet im Hinterkopf, dass die SL unter Umständen die meisten vorgefertigten Abenteuer anpassen muss. Aber das gilt für Ressourcen genauso wie Kampfkraft, soziale Manipulation oder Vermögen. Der Punkt ist natürlich nur relevant, wenn auch vorgefertigtes Material "vom Blatt" gespielt wird, klar.
 
So ganz persönlich und nicht zuletzt auch aus Zeitmangel bevorzuge ich daher Gruppen die sich grob am Komplexitäts-Level und der Durchschlagsfähigkeit der Archetypen orientieren. (Also auch deutlich schwächer finde ich anstrengend.) Aber auch nur, weil ich dann jederzeit ein (Kauf-) Abenteuer aus dem Hut zaubern kann und wir loslegen können. Was andere so in ihren eignen Kampagnen basteln hat damit natürlich rein gar nichts zu tun und ich würde da auch fast überall mitspielen – nur halt nicht bei allem die Vorbereitung machen wollen ;)
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Gregorius am 02 Okt 2018, 12:57:45

Nur in Kombination mit der entsprechenden Verfeinerung, die Gabe zu sprechen kommt nicht automatisch mit "Vernunftbegabt".

Aber es kann natürlich sich mit entsprechenden Gesten und Lauten gezielt verständigen, die es sich abgucken kann (Kopfschütteln, Anknurren, Schnauben, etc.)

Oder so :), ich kann die Regeln nicht auswendig. Es kann sich verständigen und damit mehr aus Empathie rausholen als ein normales Muli es könnte. Wenn du gerne Empathie mit reinnehmen willst ab dafür, im Vergleich zu ernormer Athletik sollte das auch passen. Das mit "wie Gefolge" habe ich nicht verstanden. Wenn ich meinem "Klau-Äffchen" Gefolge X spendiere könnte ich es auch Schlösser und Fallen machen lassen?

Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: SeldomFound am 02 Okt 2018, 12:59:41


Das mit "wie Gefolge" habe ich nicht verstanden. Wenn ich meinem "Klau-Äffchen" Gefolge X spendiere könnte ich es auch Schlösser und Fallen machen lassen?

Dieser Satz ist noch immer ungeklärt. Vermutlich wollte man sich da eine Hintertür für mögliche Regelerweiterungen der Ressource Gefolge offen lassen.



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Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Ignota am 02 Okt 2018, 13:08:22
Das mit "wie Gefolge" habe ich nicht verstanden. Wenn ich meinem "Klau-Äffchen" Gefolge X spendiere könnte ich es auch Schlösser und Fallen machen lassen?

Dieser Satz ist noch immer ungeklärt. Vermutlich wollte man sich da eine Hintertür für mögliche Regelerweiterungen der Ressource Gefolge offen lassen.

Was die zweite Diskussion neben „wie bauen wir eine passende Kreatur“ angeht: Wie ich hier schon ein paar Mal geschrieben habe ist mein einziger Einwurf: Behaltet im Hinterkopf, dass die SL unter Umständen die meisten vorgefertigten Abenteuer anpassen muss. Aber das gilt für Ressourcen genauso wie Kampfkraft, soziale Manipulation oder Vermögen. Der Punkt ist natürlich nur relevant, wenn auch vorgefertigtes Material "vom Blatt" gespielt wird, klar.
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So ganz persönlich und nicht zuletzt auch aus Zeitmangel bevorzuge ich daher Gruppen die sich grob am Komplexitäts-Level und der Durchschlagsfähigkeit der Archetypen orientieren. (Also auch deutlich schwächer finde ich anstrengend.) Aber auch nur, weil ich dann jederzeit ein (Kauf-) Abenteuer aus dem Hut zaubern kann und wir loslegen können. Was andere so in ihren eignen Kampagnen basteln hat damit natürlich rein gar nichts zu tun und ich würde da auch fast überall mitspielen – nur halt nicht bei allem die Vorbereitung machen wollen ;)

Es kann sich verständigen und damit mehr aus Empathie rausholen als ein normales Muli es könnte. Wenn du gerne Empathie mit reinnehmen willst ab dafür, im Vergleich zu ernormer Athletik sollte das auch passen. Das mit "wie Gefolge" habe ich nicht verstanden. Wenn ich meinem "Klau-Äffchen" Gefolge X spendiere könnte ich es auch Schlösser und Fallen machen lassen?
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Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Xandila am 02 Okt 2018, 13:11:24
Das mit dem Vergleich zum Gefolge bezieht sich darauf, daß man eine vernunftbegabte Kreatur laut Bestienmeister nicht nach den Abrichten-Regeln abrichten kann, sondern sie stattdessen wie Gefolge traineren müßte. Dafür gibt es aber leider noch keine Regeln, da hoffe ich auf das Kompendium.
Hier im Forum gab es aber auch schon Überlegungen, wie man da stattdessen bis dahin vorgehen könnte, ich weiß aber grad leider nicht mehr, wo.
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Gregorius am 02 Okt 2018, 13:18:27
Danke für die Klarstellung Xandila. Ich überlasse die Schlösser mal lieber dem Schurken, auch wenn das Äffchen einen Daumen hat.
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Loki am 02 Okt 2018, 13:23:00
Kleiner Exkurs zu Xandilas Thema (Steigerung von Gefolge) hier (https://forum.splittermond.de/index.php?topic=1835.msg42102#msg42102).
Titel: Re: Kreaturbaukasten - Fragen
Beitrag von: Xandila am 02 Okt 2018, 13:31:43
Steigerung über Ressourcenpunkte ist ja aber theoretisch auch bei (Baukasten-)Kreaturen möglich. Etwas analog zum Abrichten gibt es aber eben leider noch nicht, wäre aber das, was man laut Bestienmeister für vernunftbegabte Kreaturen verwenden sollte.
(Was genaugenommen heißt: vernunftbegabte Kreaturen können in manchen Belangen weitaus stärker als andere sein, weil eben zB keine Missverständnisse aufgrund mangelnder/anderer Intelligenz geben sollte, aber sie können derzeit ohne Hausregeln nicht abgerichtet werden, was andere Kreaturen, gerade im Bereich Kampf sehr stark machen kann)