Autor Thema: Dauer der Kämpfe  (Gelesen 7670 mal)

tobrise

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Dauer der Kämpfe
« am: 23 Mai 2018, 13:32:06 »
Die Frage ist eher allgemein und zielt auf eure Spielerfahrungen. Wir haben vor kurzem das erste Mal Splittermond gespielt und der hauptsächliche Kritikpunkt war die extreme Dauer des Kampfes. Man muss dazu sagen, dass wir eine relativ große Gruppe sind, was die Kämpfe ja schon etwas in die Länge zieht.

Was kann man tun um die Kämpfe zu beschleunigen? Ich denke mal wenn jeder die Kampfregeln und die eigenen Meisterschaften und Möglichkeiten gut kennt sollte das schon eniges ausmachen. Gibt es noch andere Wege? Es kann ja wohl nicht angehen, dass Kämpfe in Splittermond sich noch länger ziehen als die ewigen AT/PA Wechsel bei DSA! ;)


Cifer

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #1 am: 23 Mai 2018, 13:41:35 »
Was heißt in dem Fall "relativ große Gruppe"?

Allgemein hilft es natürlich, wenn alle die Regeln kennen. Ich empfehle im Zweifelsfall, sich das kostenlos verfügbare PDF des Regelwerks zu schnappen und da die eigenen Meisterschaften und Zauber rauszukopieren, damit man die direkt vor sich zu liegen hat, ohne lange zu blättern.

Es kann auch hilfreich sein, einen Spieler zum Meister der Tickleiste zu erklären, der alle Marker herumschiebt, damit die anderen nicht quer über den Tisch langen müssen - Kopfrechenkenntnisse sind dabei natürlich sehr nützlich.

Morgunin

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #2 am: 23 Mai 2018, 13:44:18 »
Jo, als wir letztens das erste mal gespielt haben fiel mir das mit der langen Dauer der Kämpfe ebenfalls auf. Wir waren 4 Spieler und 1 SL.
Ich bin gespannt ob sich das in meiner Gruppe als Problem herauskristallisieren wird.


Hier gibt es nichts zu lesen, bitte scrollen Sie weiter.

Dahrling

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #3 am: 23 Mai 2018, 13:54:12 »
Wir sind mit einem bisschen Übung und Regelfestigkeit ungefähr bei der Dauer von DSA4-Kämpfen.
Ich denke, dass senkt sich nur noch minimal.

Gründe dafür sind meiner Meinung nach:

1) Viel mehr Meisterschaften mit ähnlichen Mechanismen wo innert neue dazu kommen
2) Das Qualitätssystem der Aktionen wo man nicht erstmal würfeln kann und dann in vielen Fällen ohne genau nachrechnen z müssen
Leben vor Sterben. Stärke vor Schwäche. Reise vor Ziel. - Brandon Sanderson

Turaino

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #4 am: 23 Mai 2018, 13:56:03 »
Eine gute Sache ist meiner Ansicht nach, dass wenn die Gegner ganz klar am verlieren sind und keinen bis höchstens wenigen Schaden noch anrichten können den Kampf erzählerisch zu beenden. Den letzten gegner noch mit 6 Angriffen niederzustrecken dauert lange und ist meist das gleiche Ergebnis (Außer die Gruppe kann sich definitiv nicht erholen).

Zudem sollte ein Spieler die Tickleiste konsequent führen. Wenn der Meister zwischen der Steuerung von X Gegnern auch die Tickleiste steuern muss zieht sich das auch etwas.

Interessant (Aber nicht immer gewollt) könnte auch eine Art Timer sein. Kann ein Spieler wenn er nach Tickleiste dran ist nicht innerhalb von 10 Sekunden sagen, was er macht, kommt er aufs Abwarten-Feld. Das muss die Gruppe aber auch mögen (Zeit genug ist eigentlich meistens, während die anderen dran sind).

Für Leute, die etwas rechenschwach sind kann man sich eine Tabelle mit Erfolgsgraden ausdrucken, damit die Vtd schneller geht.

tobrise

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #5 am: 23 Mai 2018, 14:02:15 »
Relativ groß heißt, wir waren zu 8.

Das mit dem "Meister der Tickleiste" klingt schon mal ganz gut.

Wie haltet ihr das mit Spielern deren SC nur sehr selten dran sind wegen sehr hoher Tickkosten? Z.B. ein Armbrustschütze.

SeldomFound

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #6 am: 23 Mai 2018, 14:09:13 »
Ich brauchte zuletzt bei ungefähr 12 Kampfteilnehmer (4 SCs, 8 Gegner) auf HG 3 circa 1 Stunde.

Die Spieler kennen ihre Meisterschaften und wir benutzen das Splittermond-Würfeltool für Maptool, dass EG ausrechnet. Aber auch ohne das Tool kann ich relativ schnell die EG errechnen.

Ich vermeide aber unnötig detaillierte Kämpfe und achte darauf, dass die Gegner nicht allzu zäh sind. Mehr als zwei - drei Schläge für einen namenlosen Handlanger soll es nicht sein, die schadenssteigende Meisterschaften helfen dabei. Außerdem benutze ich einen pauschalen Wert für die Aktive Abwehr statt eine Probe.


@ Tobrise

8 Spieler sind sehr viel, besonders weil in der Regel man meist die gleiche oder doppelte Anzahl an Gegner (Marker) benötigt, wenn es die Gruppe fordern soll.

Auf der anderen Seite kann eine solche Übermacht auch viele Kämpfe in Voraus verhindert. Hungrige Wölfe werden so eine Masse meiden, etc.

Alternativ könnte man die Gruppe aufteilen, so dass man Vierer-Teams hat, die unterschiedliche Aufgaben gleichzeitig erfüllen müssen.


In Falle einer großen Schlacht aber bietet es sich für die "langsamen" Spieler an, dass sie einige der Gegner übernehmen und deren Aktionen bestimmen können.



EDIT: Allgemein empfehle ich die Einsteigerregel als Inspiration für ein schnelleres Kampfsystem, wo zum Beispiel die aktive Abwehr nicht jedes Mal neu ausgewürfelt wird.

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« Letzte Änderung: 23 Mai 2018, 15:06:23 von SeldomFound »
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heinzi

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #7 am: 23 Mai 2018, 18:45:44 »
Wir haben bei uns in der Gruppe folgende Optionalregeln, die Kämpfe um einiges beschleunigen:
- Gesundheitsstufe II (leicht verletzt) ist gestrichen
- Wundmali reduzieren die Wiederstände
- alle Humanoide und viele Tiere erhalten das Merkmal Feigling
- aktive Verteidigung ohne Probenwurf. Fester Bonus auf den jeweiligen Wiederstand: +1 +(Probenwert/5) +Stufe (Defensiv) -2x Stufe (Ablenkend)
- Zusammenarbeit im Kampf ohne Probenwurf: Fester Bonus +2. („Pass ja auf!“ +1 zusätzlich, „Ha ha Schurke!“ +1 zusätzlich, Schwert & Pranke I: +1 zusätzlich)
- Ein Triumph erhöht den Angriffswert um +9
- pro 3 EGs aus einem Angriff, kann anstatt eines freien Manövers auch ein verfügbares Meisterschaftsmanöver gewählt werden.
« Letzte Änderung: 23 Mai 2018, 18:47:43 von heinzi »

ShadowAsgard

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #8 am: 23 Mai 2018, 19:18:41 »
mein erster Kampf als Meister war ne Kneipenschlägerei (Scs 5, Gegner 5)

wir haben um ca. 13 Uhr damit begonnen und waren um 20 Uhr fertig damit xd

mittlerweile sind wir ein eingespieltes team jeder kennt die meisten für ihn relevanten regeln so dass solche kämpfe nur 1-2 h stunden dauern, was jedem ganz recht ist.
Ein unglaublich interessante mechanik sind die Schwarmregeln ich werde mit denen mal herumspielen und vl schaun ob man neben tiere auch humanoide npcs (räuber,Kultisten etc.) damit machen kann, dann sollte durch die deutliche reduzierten Anzahl an Gegnern die Kampfdauer deutlich kleiner werden

Andarin

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #9 am: 24 Mai 2018, 07:59:47 »
Bei uns haben nur noch besondere Gegner die vollen 5 Gesundheitsstufen, der Rest erhält das Merkmal Feigling. Im Fall einer Räuberbande wäre der Anführer also so "haltbar" wie wir Helden, seine Handlanger aber leichter zu bezwingen.

Konsequent mit den Wundabzügen zu spielen hilft auch ein wenig beim Abkürzen der Kämpfe, zumindest gelingen dann später im Kampf aktive Abwehr und Angriffe weniger häufig. Mit Untoten als häufig angetroffene Ausnahme - solche Kämpfe sind immer zäh wie Leder.

Eine weitere Methode, Kämpfe abzukürzen, liegt ganz beim SL: Wenn ihre Kumpane um sie herum sterben, dürfen Gegner mit Emotionen und einem Überlebenswillen auch mal die Beine in die Hand nehmen oder sich ergeben. Natürlich nur wenn es charakterlich Sinn ergibt, Fanatiker sind anders drauf als ein Bauernmob mit Fackeln und Mistgabeln. Solche NSC-Reaktionen beleben für uns auch die Spielwelt und zeigen, dass hinter den Spielwerten auch Individuen mit eigener Agenda stehen.
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Asathor

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #10 am: 24 Mai 2018, 12:18:48 »
Wir haben bei uns in der Gruppe folgende Optionalregeln, die Kämpfe um einiges beschleunigen:
- Gesundheitsstufe II (leicht verletzt) ist gestrichen
Bei der Gesundheitsstufe meinst du das die Gegner drei Gesundheitsstufen haben die erste ohne Abzüge, die zweite mit - 4 und die dritte mit -8?

Ein unglaublich interessante mechanik sind die Schwarmregeln ich werde mit denen mal herumspielen und vl schaun ob man neben tiere auch humanoide npcs (räuber,Kultisten etc.) damit machen kann, dann sollte durch die deutliche reduzierten Anzahl an Gegnern die Kampfdauer deutlich kleiner werden

Hab mir aus schon sowas überlegt. Wenn ein Mob die Helden angreifen sollte das dieser mob sich aufteilt in min. 3 - max. 7 Leuten, Lebenspunkte anzahl an Leuten +2 in entperchenden gegenden viellecht +/- 1 LeP und Überzahlbonus wird dann noch mit eingerechnet bei Angriffswert.

 
 

Anguisis

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #11 am: 24 Mai 2018, 13:51:03 »
Wir haben auch einen Spieler, der sich um die Figuren auf der Tickleiste kümmert. Das hat sich irgendwie so ergeben.

Daneben würfeln die Spieler, deren SC noch nicht an der Reihe ist, ihre geplanten Aktion schon mal aus und sagen mir dann nur noch, "Treffe mit 27...*abwarten auf aktive Abwehr*... nehme also 2 EG mit und mache insgesamt 8 Schaden".
Und schon ist der nächste Spieler dran: "Zaubere Schlaf mit 27....*abwarten auf aktive Abwehr*... nehme also 2 EG mit und wirke den verstärkt, so das der Räuber einschläft".

Das setzt voraus, dass man den Spieler die Widerstandswerte beim ersten Würfeln dann auch verrät (muss man als SL mögen und man deren Ansagen auch vertrauen kann/will. Und ich nutze für 08/15-Gegner fast nie die aktive Abwehr. Insgesamt beschleunigt das schon ordentlich.

Des Weiteren würfele ich bei einem geplanten Kampf tatsächlich die NSC schon komplett aus und tippe das in Excel ein.
Dann weiß ich, welcher NSC in der ersten Runde welchen Angriffswert hat und wieviel Schaden (ohne EG) er machen würde.

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heinzi

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #12 am: 24 Mai 2018, 15:02:32 »
Wir haben bei uns in der Gruppe folgende Optionalregeln, die Kämpfe um einiges beschleunigen:
- Gesundheitsstufe II (leicht verletzt) ist gestrichen
Bei der Gesundheitsstufe meinst du das die Gegner drei Gesundheitsstufen haben die erste ohne Abzüge, die zweite mit - 4 und die dritte mit -8?

Nein - die gestrichene Gesundheitsstufe (gilt übrigens auch für Helden) ist die Stufe "leicht verletzt" mit einem Wundabzug von -1. Übrig bleiben also 4 Gesundheitsstufen mit Wundabzügen von -0, -2, -4 und -8.

Mit dem verstärkten Einsatz der Schwarmregeln haben wir auch schon experimentiert - war aber aus Spielersicht wenig befriedigend. 105 LeP runterprügeln (Straßenräuber: 7 LeP x 5 Gesundheitsstufen x 3) bis die ersten Auswirkungen (-1 Schwarmstufe) spürbar werden macht Kämpfe nicht gerade spannender und actiongeladener...

Achja - was ich oben noch vergessen habe zu erwähnen, das Rüstungsmerkmal "Stabil" wirkt nur noch zu 50%. D.h. die "Durchdringung" des Angriffs wird halbiert. Und "Zielen" ist auch bei Zaubern, die gegen die VTD gehen möglich.

Vom Magieband erhoffen wir uns eine Meisterschaft bzw. einen Zauber, der Zaubern gegen die VTD/KW das Merkmal "Ablenkend" verpasst.

« Letzte Änderung: 24 Mai 2018, 15:18:18 von heinzi »

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #13 am: 24 Mai 2018, 15:08:58 »
Deshalb würde ich bei der Ausweitung der Schwarmregeln auf Humanoide Gegner eher die Regeln für domestizierte Schwärme aus dem Bestienmeister verwenden. Da sind nämlich die LP pro Schwarmstufe wesentlich geringer.

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Asathor

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #14 am: 25 Mai 2018, 00:05:12 »

Mit dem verstärkten Einsatz der Schwarmregeln haben wir auch schon experimentiert - war aber aus Spielersicht wenig befriedigend. 105 LeP runterprügeln (Straßenräuber: 7 LeP x 5 Gesundheitsstufen x 3) bis die ersten Auswirkungen (-1 Schwarmstufe) spürbar werden macht Kämpfe nicht gerade spannender und actiongeladener...
In diesem fall dachte ich so das es max. 45 LeP sind bei einer Gruppe von 7 Leuten, bzw. 9 Lebenspunkte pro Gesundheitsstufe wie gesagt vielleicht auch mehr oder weniger je nach dem.
Bei einer Gruppe von 5 Leuten währen es dann 35 bzw. 7 Lep pro Gesundheitsstufe.
Dann vielleicht halt noch Verteidigung und Angriff erhöhen.