Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: tobrise am 23 Mai 2018, 13:32:06

Titel: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: tobrise am 23 Mai 2018, 13:32:06
Die Frage ist eher allgemein und zielt auf eure Spielerfahrungen. Wir haben vor kurzem das erste Mal Splittermond gespielt und der hauptsächliche Kritikpunkt war die extreme Dauer des Kampfes. Man muss dazu sagen, dass wir eine relativ große Gruppe sind, was die Kämpfe ja schon etwas in die Länge zieht.

Was kann man tun um die Kämpfe zu beschleunigen? Ich denke mal wenn jeder die Kampfregeln und die eigenen Meisterschaften und Möglichkeiten gut kennt sollte das schon eniges ausmachen. Gibt es noch andere Wege? Es kann ja wohl nicht angehen, dass Kämpfe in Splittermond sich noch länger ziehen als die ewigen AT/PA Wechsel bei DSA! ;)

Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: Cifer am 23 Mai 2018, 13:41:35
Was heißt in dem Fall "relativ große Gruppe"?

Allgemein hilft es natürlich, wenn alle die Regeln kennen. Ich empfehle im Zweifelsfall, sich das kostenlos verfügbare PDF des Regelwerks zu schnappen und da die eigenen Meisterschaften und Zauber rauszukopieren, damit man die direkt vor sich zu liegen hat, ohne lange zu blättern.

Es kann auch hilfreich sein, einen Spieler zum Meister der Tickleiste zu erklären, der alle Marker herumschiebt, damit die anderen nicht quer über den Tisch langen müssen - Kopfrechenkenntnisse sind dabei natürlich sehr nützlich.
Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: Morgunin am 23 Mai 2018, 13:44:18
Jo, als wir letztens das erste mal gespielt haben fiel mir das mit der langen Dauer der Kämpfe ebenfalls auf. Wir waren 4 Spieler und 1 SL.
Ich bin gespannt ob sich das in meiner Gruppe als Problem herauskristallisieren wird.


Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: Dahrling am 23 Mai 2018, 13:54:12
Wir sind mit einem bisschen Übung und Regelfestigkeit ungefähr bei der Dauer von DSA4-Kämpfen.
Ich denke, dass senkt sich nur noch minimal.

Gründe dafür sind meiner Meinung nach:

1) Viel mehr Meisterschaften mit ähnlichen Mechanismen wo innert neue dazu kommen
2) Das Qualitätssystem der Aktionen wo man nicht erstmal würfeln kann und dann in vielen Fällen ohne genau nachrechnen z müssen
Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: Turaino am 23 Mai 2018, 13:56:03
Eine gute Sache ist meiner Ansicht nach, dass wenn die Gegner ganz klar am verlieren sind und keinen bis höchstens wenigen Schaden noch anrichten können den Kampf erzählerisch zu beenden. Den letzten gegner noch mit 6 Angriffen niederzustrecken dauert lange und ist meist das gleiche Ergebnis (Außer die Gruppe kann sich definitiv nicht erholen).

Zudem sollte ein Spieler die Tickleiste konsequent führen. Wenn der Meister zwischen der Steuerung von X Gegnern auch die Tickleiste steuern muss zieht sich das auch etwas.

Interessant (Aber nicht immer gewollt) könnte auch eine Art Timer sein. Kann ein Spieler wenn er nach Tickleiste dran ist nicht innerhalb von 10 Sekunden sagen, was er macht, kommt er aufs Abwarten-Feld. Das muss die Gruppe aber auch mögen (Zeit genug ist eigentlich meistens, während die anderen dran sind).

Für Leute, die etwas rechenschwach sind kann man sich eine Tabelle mit Erfolgsgraden ausdrucken, damit die Vtd schneller geht.
Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: tobrise am 23 Mai 2018, 14:02:15
Relativ groß heißt, wir waren zu 8.

Das mit dem "Meister der Tickleiste" klingt schon mal ganz gut.

Wie haltet ihr das mit Spielern deren SC nur sehr selten dran sind wegen sehr hoher Tickkosten? Z.B. ein Armbrustschütze.
Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2018, 14:09:13
Ich brauchte zuletzt bei ungefähr 12 Kampfteilnehmer (4 SCs, 8 Gegner) auf HG 3 circa 1 Stunde.

Die Spieler kennen ihre Meisterschaften und wir benutzen das Splittermond-Würfeltool für Maptool, dass EG ausrechnet. Aber auch ohne das Tool kann ich relativ schnell die EG errechnen.

Ich vermeide aber unnötig detaillierte Kämpfe und achte darauf, dass die Gegner nicht allzu zäh sind. Mehr als zwei - drei Schläge für einen namenlosen Handlanger soll es nicht sein, die schadenssteigende Meisterschaften helfen dabei. Außerdem benutze ich einen pauschalen Wert für die Aktive Abwehr statt eine Probe.


@ Tobrise

8 Spieler sind sehr viel, besonders weil in der Regel man meist die gleiche oder doppelte Anzahl an Gegner (Marker) benötigt, wenn es die Gruppe fordern soll.

Auf der anderen Seite kann eine solche Übermacht auch viele Kämpfe in Voraus verhindert. Hungrige Wölfe werden so eine Masse meiden, etc.

Alternativ könnte man die Gruppe aufteilen, so dass man Vierer-Teams hat, die unterschiedliche Aufgaben gleichzeitig erfüllen müssen.


In Falle einer großen Schlacht aber bietet es sich für die "langsamen" Spieler an, dass sie einige der Gegner übernehmen und deren Aktionen bestimmen können.



EDIT: Allgemein empfehle ich die Einsteigerregel als Inspiration für ein schnelleres Kampfsystem, wo zum Beispiel die aktive Abwehr nicht jedes Mal neu ausgewürfelt wird.

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Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: heinzi am 23 Mai 2018, 18:45:44
Wir haben bei uns in der Gruppe folgende Optionalregeln, die Kämpfe um einiges beschleunigen:
- Gesundheitsstufe II (leicht verletzt) ist gestrichen
- Wundmali reduzieren die Wiederstände
- alle Humanoide und viele Tiere erhalten das Merkmal Feigling
- aktive Verteidigung ohne Probenwurf. Fester Bonus auf den jeweiligen Wiederstand: +1 +(Probenwert/5) +Stufe (Defensiv) -2x Stufe (Ablenkend)
- Zusammenarbeit im Kampf ohne Probenwurf: Fester Bonus +2. („Pass ja auf!“ +1 zusätzlich, „Ha ha Schurke!“ +1 zusätzlich, Schwert & Pranke I: +1 zusätzlich)
- Ein Triumph erhöht den Angriffswert um +9
- pro 3 EGs aus einem Angriff, kann anstatt eines freien Manövers auch ein verfügbares Meisterschaftsmanöver gewählt werden.
Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: ShadowAsgard am 23 Mai 2018, 19:18:41
mein erster Kampf als Meister war ne Kneipenschlägerei (Scs 5, Gegner 5)

wir haben um ca. 13 Uhr damit begonnen und waren um 20 Uhr fertig damit xd

mittlerweile sind wir ein eingespieltes team jeder kennt die meisten für ihn relevanten regeln so dass solche kämpfe nur 1-2 h stunden dauern, was jedem ganz recht ist.
Ein unglaublich interessante mechanik sind die Schwarmregeln ich werde mit denen mal herumspielen und vl schaun ob man neben tiere auch humanoide npcs (räuber,Kultisten etc.) damit machen kann, dann sollte durch die deutliche reduzierten Anzahl an Gegnern die Kampfdauer deutlich kleiner werden
Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: Andarin am 24 Mai 2018, 07:59:47
Bei uns haben nur noch besondere Gegner die vollen 5 Gesundheitsstufen, der Rest erhält das Merkmal Feigling. Im Fall einer Räuberbande wäre der Anführer also so "haltbar" wie wir Helden, seine Handlanger aber leichter zu bezwingen.

Konsequent mit den Wundabzügen zu spielen hilft auch ein wenig beim Abkürzen der Kämpfe, zumindest gelingen dann später im Kampf aktive Abwehr und Angriffe weniger häufig. Mit Untoten als häufig angetroffene Ausnahme - solche Kämpfe sind immer zäh wie Leder.

Eine weitere Methode, Kämpfe abzukürzen, liegt ganz beim SL: Wenn ihre Kumpane um sie herum sterben, dürfen Gegner mit Emotionen und einem Überlebenswillen auch mal die Beine in die Hand nehmen oder sich ergeben. Natürlich nur wenn es charakterlich Sinn ergibt, Fanatiker sind anders drauf als ein Bauernmob mit Fackeln und Mistgabeln. Solche NSC-Reaktionen beleben für uns auch die Spielwelt und zeigen, dass hinter den Spielwerten auch Individuen mit eigener Agenda stehen.
Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: Asathor am 24 Mai 2018, 12:18:48
Wir haben bei uns in der Gruppe folgende Optionalregeln, die Kämpfe um einiges beschleunigen:
- Gesundheitsstufe II (leicht verletzt) ist gestrichen
Bei der Gesundheitsstufe meinst du das die Gegner drei Gesundheitsstufen haben die erste ohne Abzüge, die zweite mit - 4 und die dritte mit -8?

Ein unglaublich interessante mechanik sind die Schwarmregeln ich werde mit denen mal herumspielen und vl schaun ob man neben tiere auch humanoide npcs (räuber,Kultisten etc.) damit machen kann, dann sollte durch die deutliche reduzierten Anzahl an Gegnern die Kampfdauer deutlich kleiner werden

Hab mir aus schon sowas überlegt. Wenn ein Mob die Helden angreifen sollte das dieser mob sich aufteilt in min. 3 - max. 7 Leuten, Lebenspunkte anzahl an Leuten +2 in entperchenden gegenden viellecht +/- 1 LeP und Überzahlbonus wird dann noch mit eingerechnet bei Angriffswert.

 
 
Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: Anguisis am 24 Mai 2018, 13:51:03
Wir haben auch einen Spieler, der sich um die Figuren auf der Tickleiste kümmert. Das hat sich irgendwie so ergeben.

Daneben würfeln die Spieler, deren SC noch nicht an der Reihe ist, ihre geplanten Aktion schon mal aus und sagen mir dann nur noch, "Treffe mit 27...*abwarten auf aktive Abwehr*... nehme also 2 EG mit und mache insgesamt 8 Schaden".
Und schon ist der nächste Spieler dran: "Zaubere Schlaf mit 27....*abwarten auf aktive Abwehr*... nehme also 2 EG mit und wirke den verstärkt, so das der Räuber einschläft".

Das setzt voraus, dass man den Spieler die Widerstandswerte beim ersten Würfeln dann auch verrät (muss man als SL mögen und man deren Ansagen auch vertrauen kann/will. Und ich nutze für 08/15-Gegner fast nie die aktive Abwehr. Insgesamt beschleunigt das schon ordentlich.

Des Weiteren würfele ich bei einem geplanten Kampf tatsächlich die NSC schon komplett aus und tippe das in Excel ein.
Dann weiß ich, welcher NSC in der ersten Runde welchen Angriffswert hat und wieviel Schaden (ohne EG) er machen würde.

Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: heinzi am 24 Mai 2018, 15:02:32
Wir haben bei uns in der Gruppe folgende Optionalregeln, die Kämpfe um einiges beschleunigen:
- Gesundheitsstufe II (leicht verletzt) ist gestrichen
Bei der Gesundheitsstufe meinst du das die Gegner drei Gesundheitsstufen haben die erste ohne Abzüge, die zweite mit - 4 und die dritte mit -8?

Nein - die gestrichene Gesundheitsstufe (gilt übrigens auch für Helden) ist die Stufe "leicht verletzt" mit einem Wundabzug von -1. Übrig bleiben also 4 Gesundheitsstufen mit Wundabzügen von -0, -2, -4 und -8.

Mit dem verstärkten Einsatz der Schwarmregeln haben wir auch schon experimentiert - war aber aus Spielersicht wenig befriedigend. 105 LeP runterprügeln (Straßenräuber: 7 LeP x 5 Gesundheitsstufen x 3) bis die ersten Auswirkungen (-1 Schwarmstufe) spürbar werden macht Kämpfe nicht gerade spannender und actiongeladener...

Achja - was ich oben noch vergessen habe zu erwähnen, das Rüstungsmerkmal "Stabil" wirkt nur noch zu 50%. D.h. die "Durchdringung" des Angriffs wird halbiert. Und "Zielen" ist auch bei Zaubern, die gegen die VTD gehen möglich.

Vom Magieband erhoffen wir uns eine Meisterschaft bzw. einen Zauber, der Zaubern gegen die VTD/KW das Merkmal "Ablenkend" verpasst.

Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: SeldomFound am 24 Mai 2018, 15:08:58
Deshalb würde ich bei der Ausweitung der Schwarmregeln auf Humanoide Gegner eher die Regeln für domestizierte Schwärme aus dem Bestienmeister verwenden. Da sind nämlich die LP pro Schwarmstufe wesentlich geringer.

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Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: Asathor am 25 Mai 2018, 00:05:12

Mit dem verstärkten Einsatz der Schwarmregeln haben wir auch schon experimentiert - war aber aus Spielersicht wenig befriedigend. 105 LeP runterprügeln (Straßenräuber: 7 LeP x 5 Gesundheitsstufen x 3) bis die ersten Auswirkungen (-1 Schwarmstufe) spürbar werden macht Kämpfe nicht gerade spannender und actiongeladener...
In diesem fall dachte ich so das es max. 45 LeP sind bei einer Gruppe von 7 Leuten, bzw. 9 Lebenspunkte pro Gesundheitsstufe wie gesagt vielleicht auch mehr oder weniger je nach dem.
Bei einer Gruppe von 5 Leuten währen es dann 35 bzw. 7 Lep pro Gesundheitsstufe.
Dann vielleicht halt noch Verteidigung und Angriff erhöhen.


Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: Wandler am 25 Mai 2018, 16:33:45
Wir haben ebenfalls mit der Schwarmregel experimentiert - mit einem Zusatz: Um nicht die Anzahl der Angriffe und damit Chancen des Schwarms nicht all zu drastisch zu senken habe ich Schwarmpräsenz für einen zusätzlichen Angriff genutzt - zum Beispiel:
Zitat
Schwarmpräsenz (3/"1 Zusatzangriff")

Damit werden nicht nur die Angriffe und Werte des Schwarms geringer wenn die Schwarmstufe sinkt, es fällt auch ein Angriff weg sobald die Schwarmstufe unter 3 sinkt.

Das war ein flüssigerer Kampf als wenn viele fast chancenlose Räuber oder Golems auf einer kampfstarken, schwer zu treffenden Gruppe herumhacken - und nichts passiert. Die Buchführung muss natürlich trotzdem gemacht werden.
Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: Penslinger am 29 Mai 2018, 12:02:14
Also mit 8 Spielern ist ein Kampf in keinem mir bekannten P&P System wirklich "schneller".
Wir hatten vor Jahr(zehnt)en mal eine ähnlich große Gruppe in einem WoD Setting ... Ein Kampf dauert da - mit der menge an Spielern - manchmal fast einen Tag :o

Ich empfinde die Kampfregeln von Splittermond als gleich "schnell" wie in den meisten anderen System. Zusätzlich haben sie halt den Vorteil, dass es Übersichtlicher ist wer wann dran ist (man muss sich keine Ini-Werte merken oder ähnliches) und dass schnelle Angriffe (die im Verhältnis dafür weniger Schaden machen) mehr bringen als bei den meisten reinen Ini-Runden-Systemen.

initiative Grüße
Penslingers Seele
Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: Anguisis am 30 Mai 2018, 10:56:16
Was bei mir noch zum schnelleren Kampfablauf geführt hat ohne dabei in Regeltechnik eingreifen zu müssen:
- Ich bitte die Spieler sich vor den Abenteuer nochmal mit ihren SC´s und deren Werten zu beschäftigen.
- Die Spieler müssen die Effekte von Meisterschaften/ Zaubern/ Ähnliches schon selbst wissen.
- Ich reagiere genervt/enttäuscht/fordernd auf die _Spieler_, wenn ich da merke, dass die ihre Werte nicht in Griff haben.

Und ich bau outtime Druck auf.
Im Normalfall sagt mir der Spieler, der an der Reihe ist, direkt seinen Wurf und seinen Effekt an, da er schon vorgewürfelt hat. Kann ein Spieler sich aber zu keiner Handlung entscheiden oder muss noch was nachlesen, dann gebe ich ihm noch einen kurzen Moment. Dann wird aber von 3 an runtergezählt und höre ich dann keine Entscheidung/Ansage, dann geht es mit dem SC ab aufs Abwarten-Feld und der Kampf geht weiter. Sobald der Spieler wieder "funktioniert", darf sein SC wieder mit auf die Tickleiste. Intime hatte der SC dann halt einen Blackout oder war einfach von der Stresssituation überfordert.

Damit mach ich mich nicht sooo sehr beliebt, aber irgendwer im Forum schrieb schon, dass für die Spieler das von ihnen Gewünschte nicht automatisch das Beste ist. Folge vom Druck ist, dass sich die Spieler mit den Fähigkeiten des  SC´s viel intensiver beschäftigen, schon einige Szenarien und Würfelproben im Vorfeld durchdenken und viel sicherer in den Regeln werden.
Nach dem - meist erfolgreichen - Kampf tritt dann auch outtime wieder Entspannung und Erleichterung ein und die Gruppe freut sich, es gemeinsam geschafft zu haben. Und insgesamt wissen die Spieler ja auch, dass ich nicht gegen sie spiele, sondern das Storytelling einfach einen hohen Stellenwert bei uns hat.

Was ich sagen will: Ruhig die _Spieler_ auch fordern und in die Pflicht nehmen, aber im Großen und Ganzen halt mit Fingerspitzengefühl.
Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: TrollsTime am 30 Mai 2018, 11:06:40
Habe ich schon gesagt, dass ich die Tickleiste ungemein spannend finde.
Ich bin mir sicher, dass Splittermond tatsächliche nicht schneller ist als zB DSA5.
Aber es ist gefühlt schneller, weil sich auf der Tickleiste dauernd was tut und man plötzlich doch vor seinem Wunschgegner dran ist oderoderoder.
Selbstverständlich gibt es schnellere Systeme: FateTurbo, Symbarorum, Hellfrost, Numenara wirkten bei der letzten Con alle schneller als Splittermond (Subjektive Einschätzung), aber sie waren nicht zwingend spannender.

Man muss halt wissen, was man will:
-- Für meine Montagsrunde mit gerade mal 2h Spielzeit ist Splittermond zu langsam und zum Lernen und Erklären der Tickleiste ist mir selbst ein Tag zuviel
-- In meiner Samstagsrunde, wo wir mehr Zeit haben und gerne auch mal bei nem Bier über Regeln diskutieren, ist Splittermond gerade wegen seiner Tickleiste das System der Wahl
-- ABER: In beiden Runden kürzen wir einen Kampf auch ab, wenn der Ausgang hinreichend feststeht.

Ich HASSE lange Kämpfe. Aber wenn schon ein langer Kampf, dann bitte mit Tickleiste!

@Anguisis
Anguisis' Methode kann ich nicht viel abgewinnen, vielleicht bei echt langsamen Spielern.... hm.... habe umgekehrt auch schon Spieler erlebt, die ihre Figur freiwillig aufs Abwartenfeld gelegt haben.

Wir als Spieler sprechen uns auch gerne mal ab, was die jeweilige Figur im Kampf als nächstes tun sollte.
Da hat der SL dann gefälligst zu warten, frei nach dem Motto "Gruppe>SL"
Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: Andarin am 30 Mai 2018, 11:56:39
Subjektiv macht mir ein Splittermondkampf am meisten Spaß, wenn ich mit meinem Char darin viel beitrage und zu tun habe. Leider trägt mein Varg zwar sehr viel Schaden zum Kampf bei, tut dies aber nur alle 12 Ticks. Oder alle 18, falls er mit seinem Speer einen Klingenwirbel einsetzt. Und wenn er dann noch aktiv verteidigt, zuckt die Hand schon mal zum Smartphone, während 3-4 andere SC und fünf Gegner sich auf der Leiste laaaangsam auf meinen Token zubewegen...  ;)
Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: TrollsTime am 30 Mai 2018, 12:25:51
@ Andarin
Pippin kämpft mit Kriegshammer, ich bitte dich...  ;)
Mein Char ist zwar auf Kampfbeginn optimiert, weniger aber auf Geschwindigkeit der Waffe an sich.

Und das ist ja gerade das Schöne: Er ist als erster dran. IMMER. Und wenn er noch keinen Kämpfer in Reichweite hat oder erreichen kann/will, gibt es halt einen Schlachtplan(Angriff), which is nice.
Spotlight. Check.
Und ab da verschiebt sich das Spotlight dann zu Gunsten der anderen Spieler.
Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: Andarin am 30 Mai 2018, 12:42:39
@ TrollsTime: So geht es mir auch. Mein Varg beginnt den Kampf schlimmstenfalls bei Initiative -4, bestenfalls bei -11 (Katzenreflexe greifen verstärkt und 6 gewürfelt). Nach dem ersten Klingenwirbel ist sein Gegner meist um 35, 40 oder mehr Lebenspunkte ärmer, je nachdem ob ich Überraschungsangriff oder Anstürmen nutzen konnte. Danach ist seine Arbeit auch erst mal getan.  8)
Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: TrollsTime am 30 Mai 2018, 12:48:23
@ TrollsTime: So geht es mir auch. Mein Varg beginnt den Kampf schlimmstenfalls bei Initiative -4, bestenfalls bei -11 (Katzenreflexe greifen verstärkt und 6 gewürfelt). Nach dem ersten Klingenwirbel ist sein Gegner meist um 35, 40 oder mehr Lebenspunkte ärmer, je nachdem ob ich Überraschungsangriff oder Anstürmen nutzen konnte. Danach ist seine Arbeit auch erst mal getan.  8)
Wahrscheinlich fast das gleiche Konzept "Hoch/Höchstschaden + Erstschlag".
Nur dass ich es noch mit "Evasion Tank" gekoppelt habe.
Hart an der Grenze des Erträglichen meines SL  :-[
Aber dank dir überlege ich als üüüünächstes doch noch Klingenwaffen zu maxen, Flamberge als Zweitwaffe zu nehmen und Klingenwirbel zu aktivieren, MUHAHAHA!!!

Aber dein Problem des gelangweilten Abwartens kenne ich nicht. Echt nicht. Ich fiebere oft mit. Und erst wenn ich zu massiven aktiven Abwehren genötigt bin (eher selten), dauernd Angreife vergeige (gelegentlich) und gleichzeitig sehr viele Gelegenheitsangriffe machen darf (hinundwieder), warte ich gelangweilt "in der nächsten Kampfrunde".
Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: Andarin am 30 Mai 2018, 15:31:02
Wahrscheinlich fast das gleiche Konzept "Hoch/Höchstschaden + Erstschlag".
Nur dass ich es noch mit "Evasion Tank" gekoppelt habe.
Hart an der Grenze des Erträglichen meines SL  :-[
Aber dank dir überlege ich als üüüünächstes doch noch Klingenwaffen zu maxen, Flamberge als Zweitwaffe zu nehmen und Klingenwirbel zu aktivieren, MUHAHAHA!!!

Aber dein Problem des gelangweilten Abwartens kenne ich nicht. Echt nicht. Ich fiebere oft mit. Und erst wenn ich zu massiven aktiven Abwehren genötigt bin (eher selten), dauernd Angreife vergeige (gelegentlich) und gleichzeitig sehr viele Gelegenheitsangriffe machen darf (hinundwieder), warte ich gelangweilt "in der nächsten Kampfrunde".

Arrkash führt neben seinen Wurfspeeren nur seinen Speer "Stachel" (Relikt 3, 1W10+7 mit Scharf 4, 1W10+10 beidhändig geführt) mit einem Attackewert von 24 auf HG2. Klingenwirbel ist auch für Stangenwaffen verfügbar, wie das aussehen kann hat Oberyn Martell eindrucksvoll bewiesen.  ;D Die Verteidigung liegt bei 25 ohne Rüstung, 27 mit Kettenhemd, 29 mit Kettenhemd und seiner Eisernen Aura und 31 mit Großschild in der Nebenhand.

Das ist auch ziemlich maximiert, aber für den Rest der Gruppe vollkommen in Ordnung. Mein Varg ist der Gegnermagnet der Gruppe, steht an vorderster Front und frisst auch mit Abstand am meisten Treffer (oder Trefferversuche, hrhr). Dank SR 5 hält er einiges aus, aber der SL weiß auch, dass er mir ordentlich was verpassen kann und darf. Mumie, Oger, Orkberserker - Arrkash wurde schon von allem aufgeschlitzt. Am Ende stand mein Varg meistens noch, wenn auch in einer Lache seines Bluts. Wir haben einen Spezialisten für Soziales und Wissen, einen für Arkanes, einen für hinterhältigen schnellen Nahkampf und Einbruch, einen für furchtbare Armbrustlöcher... und eben Arrkash, der für Wildnis und alles Körperliche zuständig ist und den Rest beschützt.

Aaaber um nicht total abzuschweifen - es hilft sehr, wenn der SL die nötigen Tokens parat hat und alle Beteiligten sich am Rücken der Tokens beteiligen. Das übernehme ich auch oft, weil ich eben selten dran bin. Ich spicke also nicht nur auf mein Handy.  ;) SpliMo-Kämpfe sind Übungssache, aber das ist bei jedem Spiel so. Die zehnte Partie Eldritch Horror dauert auch längst nicht mehr so lange wie die erste, falls alle Mitspieler das Spiel kennen.
Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: Slade am 31 Mai 2018, 07:04:22
@ Andarin: Schwächlich ist das Merkmal, nicht Feigling, auch wenn das gelegentlich ebenfalls passt. ;)
Titel: Re: Dauer der Kämpfe
Beitrag von: Waidm4nn am 05 Jun 2018, 15:47:41
Also ich muss sagen, die Kämpfe sind auch das was bei uns am längen dauert (Gruppe mit 5 Spielern). Was ich an sich gar nicht so schlimm finde, da die Kämpfe Spaß machen. Was mich viel eher aufregt ist wenn Spieler wirklich lange überlegen was sie denn nun tun, anfangen zu diskutieren oder ein Dutzend Fragen stellen und diese auf die Goldwaage legen um einen Vorteil zu erlangen.

Ich als Fernkämpfer bin auch nicht all zu oft dran aber es reicht aus, wenn die anderen da aber teilweise 5 Minuten überlegen und nichts passiert wird es echt mies. Vor allem weil es ein Kampf ist, da muss es Schlag auf Schlag - ZACK! ZACK! - gehen.

Wir haben versucht das mit einer Sanduhr zu lösen aber das funktioniert auch nicht so gut. Letzte Runde sind 3 von 5 Spielern und größtenteils auch der SL wieder auf Papiercharakterbögen umgestiegen, da sie gemerkt haben, dass sie sich zu leicht ablenken lassen. Ich möchte ehrlich gesagt nicht auf unser Excel-Tool verzichten und ich glaub mein Companion auch nicht (er hatte die Idee und den Löwenanteil an dem Tool) - es bietet einfach zu viele Erleichterungen.

Kleine Anpassungen die der SL ab und zu vornimmt um uns im Kampf mehr Progress zu geben und bei der Stange zu halten: