Beim kleinen Drachenrohr muss ein Schütze bei Dauerfeuer
Und eben jenes Dauerfeuer wollten wir nicht haben. Ist also völlig beabsichtigt.
Also hatte ich im Prinzip doch recht.
Leider wird das bei euch so unbeliebte Dauerfeuer nicht verhindert. Ab HG2 hat der Schütze keine Probleme mit dem Rückstoß mehr und kann dann ohne groß zu zielen alle 16 (= 15 (WGS) + 2 (Auslöser) + 3 (Fernkampfangriff) - 4 (
Schnellschütze II +
Schnellladen) bzw. 21 (= 20 (WGS) + 2 (Auslöser) + 3 (Fernkampfangriff) - 4 (
Schnellschütze II +
Schnellladen) Ticks eine Schuss abgeben, womit er nur unwesentlich langsamer ist, als ein HG2-Armbrustschütze (11 (= 10 (WGS) + 3 (Fernkampfangriff) - 2 (
Schnellschütze II)) bzw. 23 (= 22 (WGS) + 3 (Fernkampfangriff) - 2 (
Schnellschütze II))). Er muss dazu zwar drei zusätzliche Meiterschaften erlernen...
Das hättet ihr aber viel einfacher haben können, nämlich mit einer deutlich höheren WGS. Denn nur, wenn das Nachladen zu lange dauert, kann man Dauerfeuer effektiv verhindern.
In einer Sache muss ich euch loben. Die Kombination aus
Schadensschwund und der geringen Reichweite ist in meinen Augen eine sehr gute Umsetzung der Ungenauigkeit der Handrohre.
ps: Außerdem ist Dauerfeuer keine Besonderheit von Feuerwaffen. Gerade bei Bogenschützen ist dies Taktik sehr beliebt. Und auch bei Kämpfern mit automatisch zurückkehrenden Wurfwaffen (wer
Critical Role kennt, weis wovon ich rede)...