Autor Thema: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?  (Gelesen 13626 mal)

Zornhau

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Ich sehe bei Splittermond einen Bodenplan und Miniaturen oder Marker als notwendig an, wenn ich das Kampfsystem nach den Regeln spielen möchte und den Überblick über das Kampfgeschehen behalten möchte.

Nun haben hier einige geschrieben, sie spielten OHNE Bodenplan und Miniaturen.

Wie macht Ihr das?

Wie behaltet Ihr bei 10 oder mehr Gegnern den Überblick, wer wo steht, wer wie weit von wem weg ist, wer alles von einem Flächeneffekt betroffen ist, usw.?

Ich frage hier nicht, OB man ohne Bodenplan spielen kann, sondern suche nach TIPPS, WIE man ohne Bodenplan spielen kann.

Mir geht es darum, daß das Spiel fair bleibt, daß ich die Splittermond-Regeln auch ohne Handwedelei regeltreu anwenden kann, und trotzdem eben ohne Bodenplan und Marker oder Miniaturen spielen kann.

Was sind da Eure Tipps?

Xasch

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #1 am: 04 Sep 2013, 17:14:54 »
Unterscheidest du zwischen Bodenplan (mit 1-inch-Quadraten) und Skizze (schnell auf Papier gebannt mit abgeschätzten Längenverhältnissen).

Ich meistere mit letzterer Herangehensweise, zumindest meistens, und schätze dann ab in welchem Bereich Flächenzauber wirken. Meine Spieler akzeptieren meine fairen Einschätzungen und verlangen keine Zentimeter genau Darstellung. Da habe ich aber vielleicht Glück mit meinen Spielern ;-)

Haben aber auch sehr lange ganz ohne Skizzen gespielt und wenn ich sage "das ist zu weit weg" liegt es an den Spielern diese Angaben in ihrem Kopf umzusetzen (was die Sache vielleicht etwas schwammiger macht, aber das passt schon, bei uns).
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derPyromane

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #2 am: 04 Sep 2013, 17:20:59 »
Bei mir ist das wie bei Xasch. Oft habe ich Skizzen oder einen Zonenplan. Das und der Wille, nicht alles simulieren zu müssen, geht flott von der Hand.
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Grimrokh

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #3 am: 04 Sep 2013, 17:53:05 »
Ich spiele meistens mit Bodenplan weil es einfach übersichtlicher ist und eine Spielhilfe darstellt, die vieles erleichtert und eindeutiger macht. Aber auch ich verwende nicht immer eine Battle Map. Manchmal reicht eine einfache Skizze, manchmal ist gar keine visuelle Hilfestellung für die Spieler nötig.
Aber natürlich gilt, je komplexer sich die Kampfsituation darstellt (unterschiedliche Geländebeschaffenheit, diverse Deckungsmöglichkeiten, unterschiedliche Lichtverhältnisse, etc.) und je mehr Teilnehmer es gibt, desto hilfreicher ist eine visuelle Darstellung. Meist reicht es aber auch hier, wenn man die ungefähre Position mit Würfel oder Mensch-ärgere-dich-nicht Kegeln auf dem nackten Tisch darstellt, wenn man partout kein Rasterfeld verwenden möchte.
Dabei ist es aber keineswegs so, dass Splittermond es hier den Spielern in irgendeiner Form schwerer macht als beispielsweise DSA4, Shadowrun, Pathfinder, o. ä. Wer also bisher in DSA oder D&D ohne Bodenplan ausgekommen ist, der wird auch sicher in Splittermond kein Problem haben.
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Zornhau

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #4 am: 04 Sep 2013, 18:54:34 »
Was mir bei der Umsetzung ohne Bodenplan (damit meine ich eine wie auch immer gestaltete, aber relativ exakte Positionierungshilfe, nicht eine unmaßstabsgetreue grobe Skizze) bei Splittermond schwerfällt ist folgendes:

Die Zeitabfolge der Handlungen wird über die Ticks sehr EXAKT bestimmt.
Auch die Bewegungsweiten sind metergenau EXAKT angegeben, ebenso Reichweiten von Zaubern, Waffen usw.

Um diese von den Regeln vorgegebene Exaktheit umsetzen zu können, bietet ein Bodenplan (mit Raster oder Maßband) die auf der gleichen "Auflösungsschärfe" arbeitende Umsetzung.

Wenn ich nun zu groben Zonenplänen, unmaßstabsgetreuen Skizzen oder einfacher relativer Positionierung mittels Würfeln oder Knabberzeugs auf dem Spieltisch greife, dann habe ich eine EXAKTE Zeitabfolge mit EXAKTEN Bewegungsweiten, bei denen spielerisch sinnvolle Entscheidungen durchaus den einen Meter mehr oder weniger Distanz, den ein Gegner zurücklegen kann, zu überlebensentscheidenden Taktiken machen können. Aber ich habe KEINE EXAKTE Positionierung mehr.

Ohne diese Positionierung gehen mir somit so gut wie alle feinkörnigeren Unterscheidungen, die das Regelwerk hinsichtlich Distanzen (Reichweiten von Zaubern, Waffen, usw., sowie Bewegungsweiten) macht, verloren.

Ich bekomme so etwas leichter bei Pathfinder oder dergleichen Systemen hin, da diese die Zeitabfolge nicht so feingranular auflösen wie Splittermond. Aus dieser feinen Zeitabfolgenauflösung resultieren ja in Splittermond auch die kleinen Wertebereiche der Bewegungsweiten. Diese liegen sehr eng beieinander, so daß eine sinnvolle Positionierung eben Unterschiede von nur einem Meter beachten muß. - In Pathfinder usw. ist die Zeitabfolge über die deutlich längeren Kampfrunden einfacher gestrickt und die Bewegungsweiten sind auch ob der längeren Kampfrunden einfach größer, so daß bei Weglassen des Bodenplans die Regelgenauigkeit immer noch größtenteils greift und es nicht so krass auf den einen Schritt Unterschied ankommt.

Das ist auch der Grund für meine Suche nach Tipps in diesem Thread:

Ich möchte NICHT durch Handwedelei die Regeln brechen müssen, den Spielern vorgaukeln, wir spielten nach Splittermond-Regeln, dann aber doch "nur so irgendwie" entscheiden, ob ein Gegner nah genug dran ist oder ob jemand von einem Flächeneffekt betroffen ist.

Dieses Entscheiden des Spielleiters "nach Gutsherren Art" ist für mich sowohl als Spielleiter selbst, als auch - erst recht - als Spieler ein Greuel. Wozu dann überhaupt noch Regeln, wenn der Spielleiter eh alles wischi-waschi handwedelt?

Da aber das Splittermond-Regelwerk recht sorgsam auf sehr feinkörnig beschriebene Unterschiede ausgerichtet ist, habe ich eben, wie oben geschildert, das Problem diese beizubehalten UND TROTZDEM OHNE Battlemap zu spielen.

Genau für diese Fragestellung hätte ich gerne Tipps und Lösungen.

Ich brauche KEINE Tipps, wie man die Regeln mißachtet, wie man per Willkür und Handwedelei irgendwas vor sich hin entscheidet!

Xasch

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #5 am: 04 Sep 2013, 19:07:17 »
Ich möchte NICHT [...]"nur so irgendwie" entscheiden, ob ein Gegner nah genug dran ist oder ob jemand von einem Flächeneffekt betroffen ist.

Dann führt absolut kein Weg am Bodenplan vorbei, fürchte ich. Weil "irgendwie entscheiden" ist ALLES was du machen kannst wenn sich das Geschehen nur im Kopf abspielen soll.
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Feyamius

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #6 am: 04 Sep 2013, 19:11:28 »
Also ich finde ja, wenn die Zeitabfolgen exakt definiert sind und die Bewegungsweiten exakt definiert sind, ist es nicht so schlimm, wenn die dritte Variable, die Position, nicht ganz so genau gemessen ist. Wenn man bei allen drei Variablen Fünfe gerade ließe, würde es tatsächlich in Handwedelei ausarten (was auch nicht sonderlich schlimm wäre), so aber handelt es sich höchstens um Kleinfingerwinkerei. ;)

Ein bisschen Unsicherheit ist doch immer dabei. Kämpfer können ja auch Entfernungen vielleicht nicht immer vollkommen richtig abschätzen, der Boden ist uneben, etc. pp., was aber vom Bodenplan nicht so genau abgebildet werden kann. Wenn man dann bei den eher groben Positionen mal weiter weg ist, als man dachte, und man daher nicht trifft, obwohl man eigentlich sollte, mal aber der Spielleiter sagt, dass man noch trifft, obwohl das Ziel vielleicht eigentlich einen Meter zu weit weg gewesen wäre, dann passt das schon.

Drakon

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #7 am: 04 Sep 2013, 19:58:48 »
Hmm, kein ganz leichtes Thema. Dennoch: meiner Meinung nach kann man Splittermond-Kämpfe auch sehr gut ohne Bodenplan spielen und dennoch Splittermond RAW spielen.
Gerade nach der Änderung vom ersten Schnellstarter zur jetzigen Regelung, sehe ich die Bewegungsweiten nicht mehr als so EXAKTE Angaben. Ja, man kann sie so benutzen, wenn man "hochauflösend" spielen will. Man kann sie aber einfach auch benutzen, um zu entscheiden "Bist du diese Runde schon am Gegner dran oder erst nächste". Ebenso kann man das Tick-System auch reduziert als "Erst bist du, dann du, dann nochmal du" nehmen.
Das Schöne?
Das ist alles "das richtige Splittermond" und kein hingeschwurbeltes Regelbrechen. Woher ich das weiß? Wir schreiben die Regeln ja gerade und zwar u.a. auch so, um das (auch) zu unterstützen.

Da es möglicherweise zu Missverständnisse kommen kann, führ ich das mal etwas länger aus.
Ich geh mal von drei Prämissen aus, die man sicher auch diskutieren kann, was ich hier aber mal nicht tun will.
1.) Regeln sollen das Spiel nicht behindern (mit der Folge, dass man sie dann oft ignoriert und abändert), sie sollen das Spiel unterstützen. Das bedeutet nicht, dass sie sich allen anderen Dingen unterordnen müssen und nach Belieben außer Kraft gesetzt werden.
2.) Wir wollen mit Splittermond verschiedene Spielstile unterstützen (in diesem Fall konkret: sehr "hochauflösenden", eher taktischen Kampf, aber auch "niedrig auflösenden" eher erzählerisch abgehandelten Kampf.
3.) Das selbe Regel-Set kann, wenn es in geeigneter Weise gestaltet ist, auf unterschiedliche Weise eingesetzt werden, um z.B. unterschiedliche Spielstile zu unterstützen. Dabei kommt es möglicherweise zu Kompromissen oder unterschiedlichen Interpretationen. (Dies ist möglicherweise die umstrittenste Prämisse).

Nehmen wir nun die aktuellen Splittermond-Kampfregeln und zwei unterschiedliche Spielrunden mit unterschiedlichen Interessen:
Spielrunde 1 bevorzugt einen sehr taktischen Kampf, bei dem jede Schrittweite extrem wichtig ist, wo Entscheidungen über die Bewegungsentfernung sowie die entsprechenden Konsequenzen exakt abgewogen werden, viel Wert auf taktische Positionierung (hinsichtlich der Regeltechnik) gelegt wird und somit jeder Meter und jeder Tick sehr wichtig ist.
Diese Gruppe wird natürlich mit Bodenplan, Miniaturen, etc. spielen.
*Sie nutzt die Tickleiste als exaktes Maß, um vorzuplanen, wann man wieder dran ist, was ich gerade noch schaffe, bevor der Gegner wieder am Zug ist, etc.
*Sie nutzt die Bodenpläne und Bewegungsweiten, um ihre Bewegungen als taktische Spielzüge zu planen, Deckungen und Effektbereiche genau zu definieren und sich möglicherweise gerade außerhalb entsprechender Entfernungen zu halten, etc.
Ich denke, wie man das mit Splittermond abbildet, ist recht unzweifelhaft klar.

Spielrunde 2 gestaltet den Kampf nur lieber etwas "niedriger auflösend" wie in vielen anderen Spielen, die nicht im Ruf stehen einen Bodenplan zu benötigen (als Beispiel nenne ich hier mal Deadlands:Classic oder die oWod - man mag mir hier widersprechen, aber das sind zwei Systeme, die zumindest ich oft und Problemlos ohne Bodenplan gespielt habe).
*Diese Runde nutzt die Tickleiste weniger exakt, wo es auf jeden Tick ankommt, sondern eher als Steuerungswerkzeug, um festzulegen, wann wer dran ist. Man merkt (vermutlich wohlwollend) das man nach dem Einsatz schneller Waffen oder Aktionen früher wieder dran ist, es geht hier aber keinem Beteiligten(!) um die ganz exakte Tickzahl. Man könnte sicher auch mit einem Rundensystem leben, aber das Ticksystem funktioniert auch nicht schlechter.
*Die Bewegungsweiten werden eher als grober Anhaltspunkt genutzt, ob man einen Gegner schon angreifen kann (Beispiel: Der Gegner ist 12m von dir entfernt, du hast Geschwindigkeit 8, d.h. wenn du dich in der selben Aktion hinbewegen und angreifen willst, klappt das nicht, du kannst aber die vollen 5 Ticks zum Bewegen aufwenden ("Laufen"), dann schaffst du es und kannst ihn in 5 Ticks angreifen.
*Ein Bodenplan ist hier nicht nötig, wenn man zumindest rudimentären die Abstände und Entfernungen geklärt hat.
Meiner Ansicht nach benötigt man hier bei Splittermond nicht mehr Handwedelei als in anderen Systemen, die ohne Bodenplan auskommen, und somit einen niedriger auflösenden, weniger simulierenden Ansatz haben.
Gerade im Stil 2 habe ich am WE auf der Ratcon eine Demorunde geleitet, die hervorragend funktioniert hat und gerade gegenüber improvisierten Aktionen sehr offen war. Ich hatte zumindest den Eindruck, dass sich keiner der Anwesenden durch "Gutsherrenart" gegängelt fühlte.

Und wie gesagt: Es ist intendiert, dass beide Stile von Splittermond unterstützt werden.
Der Eule kurz, dem Feinde lang. Näk.

derPyromane

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #8 am: 05 Sep 2013, 09:36:17 »
Ich kann mich der Eule mit dem Hut nur anschließen. Splittermond bietet die Option, so fein abgestimmt zu spielen. EA zwingt aber keinen. Und das ist auch gut so.

Ich denke es kommt praktisch in jeder Runde zu ein wenig Handwedelei. Ich als Leiter versuche immer an die Spieler zu denken und deren Handlungen abzuwägen und wenn sinnvoll zu ermöglichen. Und da gibt es 1000 Situationen die ich selbst regeln muss.

Held liegt am Boden eines Wirtshauses. Er zaubert einen Flammenstoss durch die Stuhl- und Tischbeine. Ab wie vielen ist es eine Wand? Wie weit kann man mit Feuer un Objekte herumzaubern? Immerhin breitet sich Feuer aus. Beginnen Objekte in der Nähe zu brennen? Wie trocken müsste ein Baum oder die Schürze einer Maid sein um feuer zu fangen. Konnen Gegenstände nur bei der maximal Reichweite feuerfangen? Oder ost die Reichweite bis dahin wo das Feuer reicht aber die Hitze geht viel weiter?

Ich denke so könnte ich das noch ewig weiterführen. Ich bin froh dass das nicht alles geregelt ist und ich das handwedeln kann. Immerhin ist genau das eine der großen Stärken solcher Spiele. Mit etwas Hausverstand und Gefühl für Spannung bekommt man hier filmreife und unterhaltsame Szenen hin. Und das könnte man auch keinem mit Regeln vorgeben, beibringen oder in die Hand legen.

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Harlekin78

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #9 am: 05 Sep 2013, 12:01:39 »
Ich denke auch, dass die Splittermond-Regeln genug Wahlmöglichkeit lassen. Meine Rollenspielerfahrung hat mir eigentlich gezeigt, dass Handwedelei nicht unfair ist und in einigen Situationen notwendig, z.B. wenn die Situation einfach nicht in den Regeln steht. Wie schon bereits von anderen erwähnt, ist der maßgebliche Faktor die Gruppenerwartung detailgetreue Simulation oder storygetriebene Geschichte. Ich benötige eher ein geringes Maß an Simulation. Was Zornhau beschreibt wäre mir persönlich ein Graus und auch meiner Gruppe. Wir sind in der Vergangenheit sehr gut mit Skizzen gefahren. Einmal haben wir mit einer Hexkarte gespielt (DSA: Löwe und Rabe..). Ich habe aber auch nicht den Anspruch Schlachten mit Taktik etc. zu spielen. Ich schließe mich Drakons Meinung an.

Off-Topic:
Lieber Zornhau,
ich finde deinen Schreibstil sehr gewöhnungsbedürftig. Nicht die Verwendung von Wörtern in Versalien, sondern Aussagen wie:
Genau für diese Fragestellung hätte ich gerne Tipps und Lösungen.

Ich brauche KEINE Tipps, wie man die Regeln mißachtet, wie man per Willkür und Handwedelei irgendwas vor sich hin entscheidet!
Vielleicht bin ich ja ein Weichei, aber ich finde die Schreibweise recht "undankbar" und "unnötig" direkt. Ich habe dann schon gar keine Lust mehr zu antworten. Du stellst, nach meiner Lesart, die Meinung aller anderen Teilnehmer als falsch oder unwichtig hin.
Das ist nur kurz mein Feedback.
Ich verspreche auch mich nicht weiter zu diesem Thema zu äußern.

Zornhau

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #10 am: 05 Sep 2013, 13:17:35 »
Müßte nicht bei der Absicht gerade für die an "storygetriebener" Spielweise Interessierten Unterstützung zu bieten, das Regelsystem ganz grundsätzlich storygetrieben ausgerichtet sein?

Ich spiele viele sogenannte "Storygames", welche in ihren Mechaniken, ihren Regeln tatsächlich die Geschichte, die Dramaturgie in den Vordergrund stellen. In diesen Systemen findet man keinen simulativen Ansatz der Regeln, sondern diese sind klar nicht-simulativ, sondern cinematisch/storygetrieben aufgebaut.

Wenn ich aber die Splittermond-Regeln, soweit bekannt, anschaue, dann ist hier doch im Kern ein hochsimulatives Regelwerk vorhanden, welches bisher jedenfalls KEINE erkennbare Ausrichtung auf "Cinematik" oder "Storygetriebenheit" aufweist.


Ich sehe daher auch nicht, daß sich der vom Regel-Team beabsichtigte "Spagath" der Unterstützung disparater Spielweisen in den REGELN widerspiegelt.

Wo sind denn die in den Splittermond-REGELN vorhandenen "storygetriebenen" Mechaniken?

Wenn ich die Feinkörnigkeit des Tick-Systems, die detaillierten Angaben von Waffenwerten, Zauberreichweiten, usw. anschauen, dann sind diese das genaue GEGENTEIL dessen, was man in einem storygetriebenen System fände.


Ich habe den Eindruck, daß manche hier "storygetrieben" als eine Art "Rechtfertigung" für das Beiseitelassen von Regeln, für das Regelbrechen, das Handwedeln heranziehen. - Damit lügt man sich aber selbst in die Tasche!

Will man WIRKLICH storygetrieben spielen, braucht man auch ein Regelsystem, das die Story in den Mittelpunkt setzt! - Kleinteilige Simulationsregeln, wie sie Splittermond derzeit bietet, tun dies nicht nur nicht, sondern behindern geradezu einen Storyfokus.


Und genau das ist ja auch das Problem, was ich beim Versuch ohne Bodenplan zu spielen habe: Die EXAKTEN Angaben, die Kleinteiligkeit der Splittermond-Regeln sind eben so feinkörnig und so TIEF IM SYSTEM verankert, daß man nur schwer regeltreu spielen kann, ohne einen Bodenplan zu verwenden.

Wie gesagt: Handwedeln und dabei die Regeln IGNORIEREN, halte ich nicht mehr für "nach den Splittermond-Regeln" spielen. Dann spielt man ein anderes Spiel, keines, das irgendetwas mit Splittermond zu tun hat.

Harlekin78

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #11 am: 05 Sep 2013, 13:37:57 »
Zornhau ich gebe dir Recht, dass Splittermond kein "Storytelling"-System ist. Ich bezog mich darauf, dass es verschiedene Ansprüche gibt und habe zwei "Extreme" angeführt. Für mich bietet Splittermond bis jetzt halt, wie auch schon erwähnt, die Möglichkeit genau und "ungenau" zu spielen, wie ich oder besser die Gruppe es braucht.
Wenn ich exakt genau nach Regeln und absolut objektiv spielen möchte muss ich einen Bodenplan verwenden oder sehr genau skizzieren können ;).

Ja, ich verwende den Begriff "storygetrieben" durchaus für das "Brechen" von Regeln. Wo bei das regelmäßig eher durch spontan, richtige Würfelergebnisse und nicht nach den Erstellungsregeln passende NSC geschieht und nicht durch das ignorieren/brechen von Kampf-, Zauber- oder anderen Regeln. Sollte dies allerdings den "Tod" eines SC höchstwahrschienlich herbeiführen können, sehe ich normalerweise davon ab.

Ich bin kein Rollenspieler, der eine Ganz-oder-Gar-nicht-Sichweise hat Regeltreue vor Spaß geht.

Wie Du (Zornhau) es schon schreibst:
Wie gesagt: Handwedeln und dabei die Regeln IGNORIEREN, halte ich nicht mehr für "nach den Splittermond-Regeln" spielen. Dann spielt man ein anderes Spiel, keines, das irgendetwas mit Splittermond zu tun hat.

derPyromane

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #12 am: 05 Sep 2013, 14:37:45 »
Also ich kann die Bedenken und die Kritik von Zorni verstehen. Und bei einem Game wo man sich messen oder vergleichen kann, wäre das auch sehr sinnvoll. Insofern Zorni +1.

Auf der anderen Seite: Wenn ich Spliitermond kaufe, und Regeln finde die mir nicht ganz zusagen oder diese meines Erachten (und nach Erachten meiner Mitspieler) "anepasst" werden können, um mehr Spass zu haben, dann mache ich das. Das mache ich auch bei Brett- oder Kartenspielen. Ich orientiere mich da direkt am Unterhaltungsgrad. Ich mache auch schließlich niemandem einen Gefallen, wenn ich micht an Regeln halte die keinen Spass machen. Also wo oder für wen gäbe es da einen Vorteil?
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Harlekin78

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #13 am: 05 Sep 2013, 14:56:35 »
Also ich kann die Bedenken und die Kritik von Zorni verstehen. Und bei einem Game wo man sich messen oder vergleichen kann, wäre das auch sehr sinnvoll. Insofern Zorni +1.

Auf der anderen Seite: Wenn ich Spliitermond kaufe, und Regeln finde die mir nicht ganz zusagen oder diese meines Erachten (und nach Erachten meiner Mitspieler) "anepasst" werden können, um mehr Spass zu haben, dann mache ich das. Das mache ich auch bei Brett- oder Kartenspielen. Ich orientiere mich da direkt am Unterhaltungsgrad. Ich mache auch schließlich niemandem einen Gefallen, wenn ich micht an Regeln halte die keinen Spass machen. Also wo oder für wen gäbe es da einen Vorteil?

Siehe oben..  ;)

Alagos

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #14 am: 05 Sep 2013, 17:44:24 »
Also erstmal: Zornhau ich schätze es ja sehr, dass du dich hier einbringst und Fragen stellst, die wichtig sind. Aber dein Stil Dinge die dir wichtig sind GROSS zu schreiben führt bei mir immer dazu, dass ich mich angeschriehen fühle und es wirkt so als ob du in Rage bist. Kein besonders schöner Anfang für eine Diskussion.

Zur Frage: Ganz ehrlich? Ich handwedel. Und das gehört meiner Meinung nach zum Spielleiten einfach dazu. Das mag daran liegen, dass ich von den Storyteller Systemen komme und mit Exalted angefangen habe. Das mag aber auch daran liegen, dass ich als Spielleiter die Aufgabe habe meiner Gruppe ein schönes und entspanntes Spiel zu beschehren. Und bisher hatte ich noch keine Gruppe die Spaß daran hatte alle Kämpfe auf Karten auszuspielen. Bei Kämpfen, die wirklich episch sind, große Endschlachten mit vielen Gegnern, Feuerbällen von allen Seiten und so... ja da baue ich auch einen Bodenplan. Aber ich spiele lieber ohne. Das lässt mehr Raum für Vorstellungen und führt dazu, dass mehr erzählt wird und weniger rumtaktiert wird.
Wenn ich ständig rumtaktieren wollte kann ich auch Warhammer spielen(und ich meine NICHT das Rollenspiel ;)) .

Aus vielen Erzählungen von Bekannten kann ich verstehen warum viele Leute Probleme mit handwedelnden Spielleitern haben. Das kann sehr schnell zu unfairen Situationen führen in denen bestimmte Leute sich über- oder untervorteilt fühlen. Aber ich denke, dass ein guter Spielleiter das im Griff haben sollte.

Ansonsten kann ich dir natürlich nur zustimmen. Splittermond bietet sich für Bodenpläne geradezu an. So wie alle feingliedrigen Systeme. Sie sind aber definitiv kein Muss. Sonst müssten alle DSA-Spieler auch mit Bodenplänen spielen(und sei es nur um zu bestimmen ob der Zauberer nah genug zum zaubern ist).