Autor Thema: Glaubhaft spannende Kämpfe  (Gelesen 11974 mal)

Frolo

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Glaubhaft spannende Kämpfe
« am: 26 Aug 2017, 10:52:04 »
Hallo,

ich leite jetzt für eine Gruppe die ein bisschen am Powergaming kratzt. Wir sind Heldengrad 1, ich habe nur standard Abenteuer genommen und irgendwie ist die Gruppe in Kämpfen viel zu stark und walzt sich durch alles durch.

1 Varg mit max Stärke/Bew, Speer, Verteidigung 26 ohne Buffs und 6 SR, mit Buffs 28 und 8SR
1 Mensch mit hoher Stä/Bew, Schwert und Schild der für alle blockt und ähnlichen Werten
1 Mensch Dieb mit Säbel, Ausweichler der niedrigere Verteidigung und 0 SR hat.

Die ersten beiden sind nicht zu treffen und wenn bekommen sie keinen Schaden ab. Wenn einer den ersten beiden gefährlich wird ist der 3. tot.

Natürlich sind sie in Wissensfragen oder bei Magie aussen vor, das heisst nicht kämpferische Lösungen fallen raus, aber das war scheinbar so gewollt von ihnen.

Wie muss ich die Abenteuer anpassen damit ich ihnen noch herausforderungen bieten kann. Was mache ich gegen soviel Rüstung und das realistisch auf HG1. Räuber können doch direkt fliehen, genau wie Ratlinge...

Gruss Frolo

Cherubael

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Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« Antwort #1 am: 26 Aug 2017, 11:09:09 »
Das größte Problem dürfte in so einer Gruppe sein, dass nicht alle auf einem Level sind. Dadurch gibt es dieses Gefälle, welches der SL kaum bewältigen kann.

Ihr solltet überlegen, ob der Schurke nicht auf das Level der Kämpfer aufschließt, im Anschluss kann man plausible Gegner für die Gruppe erarbeiten.
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SeldomFound

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Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« Antwort #2 am: 26 Aug 2017, 11:31:59 »
Also das mit dem Varg passt irgendwie nicht:

12+4/5+5/6+3-2=22/24

Wahrscheinlich wurde der Malus für GK vergessen.


Ansonsten ein paar Fragen:

Benutzt du Manöver wie Verwirren, Umreißen oder Umklammern?

Sind die SCs leicht zu täuschen oder reinzulegen?

Wie gut kommen sie mit ungünstigen Umständen klar, also können sie gut im Dunkeln sehen, auf Eisfläche balancieren oder schwimmen?

Benutzen deine Gegner schwere Waffen, die in der Regel mehr als 10 Schadenspunkte verursachen, wir zum Beispiel leichte Armbrüste?


Edit: Was Cherubael sagt, stimmt. Bei mehr als 3 Punkte Unterschied kann das haarig werden.

Der Dieb sollte daher am ehesten den Luxus besitzen, sich seine Gegner aussuchen zu dürfen. Am besten wäre es, wenn er der Fernkampf abdeckt, dass scheint eine offene Nische zu sein.
« Letzte Änderung: 26 Aug 2017, 11:35:55 von SeldomFound »
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Yinan

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Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« Antwort #3 am: 26 Aug 2017, 11:54:45 »
Wenn die VTD so hoch ist dann helfen am ehesten Angriffe gegen KW oder GW. Einfach mal "Umreißen" einsetzen (HG1 Manöver) und die VTD hilft schnell nicht weiter. Und mit dem -6 Malus auf die VTD weil liegend können dann auch normale Angriffe wieder gefährlich werden.

Ansonsten ist aber grundsätzlich die Frage, ob die Spieler spannende/gefährliche Kämpfe überhaupt wollen. Es kann durchaus sein, dass sie gerade so geminmaxt sind eben um im Kampf zu dominieren und dort kaum Probleme zu haben.

Insofern würde ich dir erst einmal ein Gespräch mit deiner Gruppe empfehlen um zu sehen, was sie eigentlich wollen.
Ihr spielt schließlich miteinander, nicht gegeneinander.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Ifram

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Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« Antwort #4 am: 26 Aug 2017, 12:03:46 »
Vielleicht haben die einen oder anderen Gegner ja die Gelegenheit den Ort der Auseinandersetzung zu wählen?
Wegelagerer können Gruben, Netze, Stricke usw. nutzen, bei Kämpfen in Ansiedlungen kann jemand der von einem Dach oder oberen Stockwerk etwas wirft (Pflastersteine, Brandsätze, diverse Alchimika...) den Kampf beeinträchtigen.
Magie außen vor zu lassen ist gerade in Lorakis besonders unglaubhaft, auch wenn die SC selber da einen Bogen drum machen.
Gelände und Sicht, wie genannt, sind auch gute Möglichkeiten, Kämpfe im Wasser oder gegen Gegner, die heranfliegen.
Viele kleine Gegner sind oft auch nicht ganz einfach zu bezwingen. Insgesamt gibt es natürlich neben den kleinen und großen taktischen Vorteilen noch den Überzahlbonus. Suizidal agierende Gegner könnten schlicht Verluste in Kauf nehmen und sich gemeinsam auf einen SC stürzen, auch wenn die anderen SC dadurch unbehelligter agieren können.

Sinn haben

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Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« Antwort #5 am: 26 Aug 2017, 12:25:28 »
Zitat von: Frolo
Wie muss ich die Abenteuer anpassen damit ich ihnen noch herausforderungen bieten kann. Was mache ich gegen soviel Rüstung und das realistisch auf HG1. Räuber können doch direkt fliehen, genau wie Ratlinge...

Ehrlich gesagt sehe ich das Problem nicht so ganz.
Die Kämpfe können auch jetzt schon herausfordernd sein, weil der Dieb nicht so stark ist. Damit der am Leben bleibt, muß sich der Verteidiger schon ziemlich reinhängen, was ihn vermutlich viele Ticks kostet, und bei den Rüstungen, die die tragen sind die Tickzuschläger sicher auch bemerkbar.
Außerdem sind es nur 3 Leute, da ist eine normale Gegner-Gruppe immer in Überzahl und bekommt taktische Vorteile.
Der Varg sollte relativ niedrige KW und GW haben, was ihn auch angreifbar macht (Magie, Umreißen, ...).

Kämpfe mit Räubern und Rattlingen, wenn sie den überhaupt stattfinden (Eine Wegelagerergruppe wird die Jungs warscheinlich eher freundlich grüßen, einen Drink anbieten und durchwinken, um auf die nächsten Vorbeikommenden zu warten), könntest Du dann auch lapidar mit ein paar Worten abhandeln.

Die echten Herausforderungen stellen sich hier sicherlich bei Wissen / Natur / Gesellschaft / Heimlichkeit. Und das solltest du dann vielleicht etwas deutlicher ausspielen. Und wenn etwas probenmäßig nicht klappt, dann nicht einfach durchwinken, damit der Plot weitergeht, sondern dann müssen die Spieler gute Ideen zeigen, sonst ist halt einfach Ende.

Draconus

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Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« Antwort #6 am: 26 Aug 2017, 12:45:23 »
Meistens ist es eigentlich logisch für menschliche Gegner, wenn sie den stärksten angreifen um die Gefahr loszuwerden, im Gegensatz dazu hat Sinn haben recht, Tiere gehen auf das schwächste Glied und werden den Dieb angreifen.

Zudem würde auch ich gerne wissen, wie die Werte zusammengesetzt sind und ob sie besondere Merkmale haben, denn es gibt ein Papier - Stein - Schere - Prinzip in Splittermond, nur mit viel mehr Möglichkeiten als nur 3.

Hilfreich gegen alle sind die bereits genannten Manöver gegen KW und GW.
Vor allem Umreißen, denn wenn ein Spieler aufstehen will und nicht die passende Akrobatik-Meisterschaft hat, dann darf jeder Gegner im Nahkampf als Reaktion zuhauen, wird getroffen, dann kann es sein, dass das Aufstehen unterbrochen wird und nochmal versucht werden muss.

Gegen den Blocker dürften Waffen mit dem Merkmal Ablenkend helfen, falls ihr Mondstahlklingen verwendet. Ob ihr Mondstahlklingen benutzt oder nicht ist generell auch nicht unwichtig zum Raten.

Eine Waffe, mit der ich einen Charakter mit hoher SR und hoher VTD in Bedrängnis brachte, war die Kettenwaffe Drachenfaust von einem Untoten Monster das ich darauf angesetzt habe, viel Schaden auszuteilen. Die HG1 Gruppe mit etwa 50 EP kam gut damit klar, obwohl keiner meiner Spieler so stark war wie deine. Der trug zudem eine verrostete schwere Platte (geringerer Verkaufswert und für alle außer dem Untoten nur mit doppelter Behinderung und doppeltem Tickzuschlag zu verwenden), wodurch er ein +4 auf VTD und SR bekam. Ich habe die Werte irgendwo in meinen Unterlagen und finde sie gerade nicht, aber so grob:
VTD 24, SR 4, GSW 6, INI 8-1W6, LP 10, Angriff 17, Schaden 2W10+2, WGS 15, Waffenmerkmale der Drachenfaust aber die Drachenfaust hat Paarwaffe als Zusatzmerkmal aus Qualitätsstufen, Rüstungsmerkmale der schweren Platte, übliche Merkmale von Untoten
Dazu folgende Kettenwaffenmeisterschaften: Abdrängen, Kampf mit Zwei Waffen, Umreißen, Schild umschlagen, Vorstürmen, Schwerpunkt Drachenfaus
Das ist ein legitimer HG1 Gegner, den man auch als Spielercharakter bauen könnte (als Mensch, ein Varg könnte trotz reduzierter Verteidigung noch stärker sein), der einen Kampf bei mir interessant gestaltet hat.
Ich weiß, dass ich verrückt bin, normal ist langweilig

p.s. das großartige Profilbild stammt von Joshua Carrenca und es ist eigentlich... größer

Frolo

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Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« Antwort #7 am: 27 Aug 2017, 00:28:52 »
Hallo nd danke für die Ideen.

Natürlich weiss ich das ich mit Magie (gerade Furcht und Schlaf sind da gute Kandidaten) die Leute ins Schwitzen bringen kann. Auch klar das man mit 2Handwaffen was machen kann. Aber speziell der letzte gepostete Krieger ist eher ne Lachnummer für sie. Wir haben gerade Seelenqualen gespielt
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
und sie ihn nicht umbringen wollten.

Aber ich kann ja nicht immer nur die Übergegner von HG2 antreten lassen und die STandard Abenteuer richten sich an Kampfschwache Charaktere. Rüstung scheint auf niedrigen HG echt viel zu stark zu sein. Natürlich sind sie in Diplomatie und allem Wissen und Magie echt schlecht und es wird echt schwer für sie, aber es muss doch auch möglich sein das es vernünftige Kampfherausforderungen aufzustellen. Natürlich haben sie riesenprobleme bei allem was nicht Kampf ist, aber man baut sich ja keine Kampfmaschine und nimmtdie anderen Einschränkungen in kauf um nachher nicht mal wenigstens zeigen zu können was man kann.

Der Dieb ist übrigens garnicht so mies, er ist halt nur nicht optimiert und trägt keine Rüstung, aber einen Verteidigungswert von 22-23 hat er auch und auch einen Angriffswert von nur 16 (nur weil die anderen halt mehr haben).

Und der Verteidiger rechnet damit nicht angreifen zu können und nur für alle zu blocken. Die anderen beiden machen schon genug Schaden.

Und jetzt wollen alle noch eine mittlere Kette mit niedrigerer Tickzuschlag und behinderung und erhöhtem SR, personalisiert und gehärtet so dass ich auch mit Durchdirgung nichts mehr machen kann, soviel zu den Armbrüsten...

Gruss Frolo

Xandila

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Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« Antwort #8 am: 27 Aug 2017, 00:50:49 »
Der Monstergrad bei Gegnern rechnet mit einer durchschnittlichen Kampfkraft der Gruppe (da steht irgendwo, an welcher Zusammenstellung von Archetypen sich das grob orientiert bezüglich der Kampfstärke). Wenn deine Gruppe deutlich stärker ist, müssen die Gegner halt auch stärker sein, das ist nunmal so, wenn man massiv optimiert (vor allem so einseitig optimiert)

Ich halte es auch für am sinnvollsten, wenn du deine Spieler mal fragst, was sie eigentlich sich bei Splittermond und deinen Abenteuern wünschen: wollen sie angemessene Herausforderungen im Kampf für ihre Optimierung? Dann gib ihnen stärkere Gegner. Und wenn einer von ihnen als "normal" kampfstarker Char dafür vergleichsweise zu schwach ist, haben sie auch nicht andere Probleme als eine schwächere Gruppe mit einem Nichtkämpfer in ihren Reihen (oder einem Zauberer mit mieser Verteidigung) Wollen sie im Kampf brillieren und an anderen Stellen scheitern oder zumindest große Schwierigkeiten haben? Dann gib ihnen eine Mischung aus Kämpfen mit Gegnern für ihren Heldengrad mit einzelnen stärkeren und Nicht-Kampfsituationen, wo sie sich dann Hilfe suchen müssen, Probleme haben, ... und langfristig sich breiter aufstellen sollten. Wollen sie primär kämpfen und sich da durchschneiden wie ein heißes Messer durch Butter? Dann bleib bei Gegnern, die für sie durch die Optimierung zu schwach sind. Wenn das für dich frustrierend ist, sprich das aber deinerseits auch bei deinen Spielern an.
Ziel ist ja, daß ihr alle gemeinsam Spaß habt.

Jeong Jeong

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Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« Antwort #9 am: 27 Aug 2017, 09:48:51 »
Und jetzt wollen alle noch eine mittlere Kette mit niedrigerer Tickzuschlag und behinderung und erhöhtem SR, personalisiert und gehärtet so dass ich auch mit Durchdirgung nichts mehr machen kann, soviel zu den Armbrüsten...

Ihr seid auf HG 1 und sie wollen eine mittlere Kette mit Gegenstandsqualität 7? Also spielt gerne mit so viel Geld und so hoher Gegenstandsqualität auf HG 1, aber irgendwo ist das Problem dann auch hausgemacht. :P


Ansonsten kann ich dir nur empfehlen, dich von Monsterwerten aus den Büchern etwas zu lösen und dir neue, auf deine Gruppe maßgeschneiderte auszurechnen. Ich selbst habe damit sehr gute Erfahrungen gemacht:

in einigen meiner Tischrunden sind die Charaktere teilweise ähnlich optimiert, weswegen ich dazu übergegangen bin, die Werte von Gegnern relativ unabhängig von den Regeln rein mathematisch festzulegen. In einem anderen Thread habe ich das bereits einmal näher erörtert:

Ich kann nur sagen, dass ich mich nicht erinnern kann, wann bei mir das letzte Mal ein mathematisch geplanter Kampf ganz anders als gewollt verlaufen ist. Wobei ich mit mathematisch geplant auch wirklich richtig mathematisch geplant meine. Dazu nehme ich mir mein Übersichtsdokument mit allen Werten der jeweiligen Spielercharaktere unter Berücksichtigung verschiedener Kombinationen von Meisterschaften und Zaubern und auf dieser Basis rechne ich dann die Werte der Gegner aus.

Will ich beispielsweise einen Gegner, der durch die Angriffe der Spielercharaktere gegen seine VTD zur Aktiven Abwehr gezwungen wird und insgesamt den Kampf knapp verlieren soll, nehme ich einen durchschnittlichen Angriffswurf der Spielercharaktere von 11 an und gebe dem Gegner einen Verteidigungswert, den er mit einem 11er Wurf auf die Aktive Abwehr um einen Punkt nicht hoch genug bekommt, um einen solchen Angriff zu verhindern.

Solche Rechnungen mache ich dann u. a. für alle Widerstandswerte in unterschiedlichen Kombinationen von Meisterschaften und Zaubern und unter Berücksichtigung des jeweiligen Kampfortes. Und ja, das dauert ewig, aber es funktioniert sehr gut.

Patzer und kritische Erfolge kann es natürlich immer geben, aber in einem Kampf, der mit Durchschnittswürfen perfekt funktioniert, geben sie nur sehr selten den Ausschlag. Und für die Fälle, in denen sie dann doch einmal den Ausschlag geben sollten, kann man sich im Vorfeld schon narrative Lösungen überlegen. Damit meine ich nicht nur sowas wie die rettende Kavallerie, sondern dass das Abenteuer von Anfang an so geplant wird, dass Kämpfe von den Spielercharakteren niemals zwangsläufig gewonnen werden müssen.

Aber wie gesagt habe ich vollstes Verständnis dafür, wenn jemand nicht die Zeit und Lust hat, so viel Aufwand in die Vorbereitung von Kämpfen zu stecken (die habe ich selbst auch oft nicht :D ). Ich will nur verdeutlichen, warum meiner Einschätzung nach Kämpfe bei Kenntnis aller Rahmenbedingungen und mit mathematischen Methoden eben doch bis zu einem gewissen Grad planbar sein können.

Intensiv geplante Kämpfe haben dabei nicht nur den Vorteil, ihren Ausgang abschätzen zu können. Wie gesagt plane ich persönlich grundsätzlich nicht mit festen Kampfausgängen. Der Grund, warum ich das mache, ist das ich gerne taktisch abwechslungsreiche Kämpfe haben will. Ein Kampf, in dem die Spielercharaktere in die Aktive Abwehr gezwungen werden, verläuft vollkommen anders als einer, in dem das nicht der Fall ist. Brauchen die Gegner Überzahl und taktische Vorteile um zu treffen, führt das zu anderen taktischen Entscheidungen, als wenn das nicht der Fall ist etc. pp. Taktische Abwechslung ist das oberste Ziel meiner intensiven Planung von Kämpfen. :)

Bei humanoiden Gegnern führt das aber irgendwann zu relativ absurd hohen Werten, weswegen bei mir ab HG 3 hauptsächlich nur noch gegen Monster, Feen und Götterdiener gekämpft wird und gegen Humanoide nur noch in Ausnahmefällen.

Cherubael

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Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« Antwort #10 am: 27 Aug 2017, 10:39:51 »
Kleine Ergänzung dazu:
Man kann sich ein Excel-Blatt erstellen, das erfordert die genannte Arbeit nur einmal. Da trägt man dann die Werte der Spieler ein, und es rechnet die geforderten Werte der Gegner aus.
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Draconus

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Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« Antwort #11 am: 27 Aug 2017, 10:50:09 »
Wie wäre es mit Feinden die Taktik benutzen, Magier auf einem Hügel zum Beispiel, die nutzen dann den Zauber, der Schadensreduktion einfach ignoriert. Der hat keine Durchdringung sondern ignoriert sie einfach. Mach dann noch eine Überzahl aus der Gegnergruppe, damit auch die Magier einen +3 Bonus auf ihren Angriff bekommen.  Der Zauber war der Magische Schlag, nicht viel Schaden aber kann sich hochrechnen.
Gegen SR- und VTD-Monster würde ich wohl eine Kombination aus einem Schnellen Kämpfer der nur Manöver zum Behindern benutzt und anderen Kämpfern mit richtig schweren Waffen benutzen. Vergiss nicht, dass Gegner auch Buffzauber haben und verpasse den schnellen Katzenreflexe, den schweren Armbrüsten die Meisterschaft Durchschlagendes Geschoss wodurch der Durchschnittsschaden von so einer Armbrust auf 18,5 steigt, wenn man ohne EG trifft, vielleicht auch noch den Zauber Geschoss verzaubern dazu. Dann gibt es noch den praktischen Zauber Rüstung schwächen, der die SR reduziert. Oder einen Bannzauber, den der Feind dank guter recherche hat um die Buffs der Gruppe zu bannen.
Dann in der zweiten Reihe noch jemanden der mit Eiserne Aura alle Bufft, vielleicht auch noch anderes.

Warum ein schneller Kämpfer mit Manövern und sonst Haudraufs? Der schnelle Kämpfer nutzt das Manöver "Umwerfen", welches gegen den KW geht und wo die Aktive Abwehr mit Zähigkeit statt der Waffenkategorie oder dem Schild erfolgt. Sobald die Spieler liegen haben alle Nahkämpfer einen Bonus von 6 auf ihre Angriffe auf den liegenden Spieler, auch wenn sie einen Gelegenheitsangriff machen, sobald der Spieler aufsteht. Ist die angreifende Truppe dann noch in der Überzahl, auch wenn es nur unfähige Armbrustschützen sind, dann gibt's nochmal bis zu +3 durch die Überzahl der Feindgruppe. Die Schützen sollten zudem Zielen und auf den starken stehenden Charakter schießen, denn Fernkampf hat Malus auf liegende Ziele. Über 6 Ticks zielen bekommen die Fernkämpfer auch nochmal +3, wodurch sie mit Überzahl +6 haben.

Und ich habe schonmal gesagt, um dir besser helfen zu können bräuchte man mehr Information zu den Charakteren. Was für Werte haben sie und woher haben sie die. Wie viele andere zudem sagten, die Feinde und Heldengrade sind auf Gruppen mit einem Kämpfe auf dem Niveau der Beispielcharaktere ausgelegt, wozu so etwas wie Cederion von Falkenberg gehört, mit einer VTD von 22, KW 19, GW 19, 9 LP, 2 SR und einem Angriffswert von 13 bei einer WGS von 10 und 1W6+4 Schaden. Der Rest wird als schwächer angedacht.

Bei so einer Gruppe würde ich vor allem auch viele Feinde fliehen lassen, sobald sich deren Kampfkraft rumgesprochen hat. Feinde, die keine Bedrohung sind werden nur erzählerisch abgehandelt, Feinde die auch fähig sind die Gruppe zu verletzen oder die nicht entkommen dürfen um andere zu warnen werden tatsächlich gespielt. Bei mir würde zum Beispiel keine Räubertruppe von unter 10 Mann die nicht von einem Raubritter angeführt wird denen auflauern und wenn sie sich wehren würden alle die können wegrennen.

Und bezüglich dem Geld, die angesprochene Kette für jedes Gruppenmitglied dürfte zusammen so teuer sein wie ein Landgut, schätze ich mal grob. Bei mir haben die Spieler zum Ende von HG1 gerade mal eine Gesamtbelohnung von ungefähr 50 Lunaren pro Charakter zu erwarten. Das ist immer noch ein Vermögen mit dem man sich für ein paar Jahre zur Ruhe setzen kann. Abgesehen davon natürlich, dass außerhalb der großen Hauptstädte kaum ein Schmied existieren dürfte, der solche Waren produzieren kann, da der Schmied mindestens 12 Fertigkeitspunkte benötigt und solche Gegenstände garantiert nirgendwo auf Vorrat sind sondern extra geschmiedet werden müssen.
« Letzte Änderung: 27 Aug 2017, 13:38:33 von Draconus »
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Draconus

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Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« Antwort #12 am: 27 Aug 2017, 13:42:05 »
Wie kommt der Varg auf so eine Verteidigung? Grund ist 10 (durch Größe weniger als normal, deswegen haben Gnome auch eine so hohe Verteidigung), bei maximierten Attributen und bereits genug EP hat er BEW von 5 und STÄ von 6, was seine VTD auf 21 anhebt, nun kann er ohne die Stärke "Einen Schritt voraus" höchstens +3 aus Ausrüstung und +3 aus magischen Quellen bekommen, was 27 ist. Theoretisch geht noch +1 durch die Meisterschaft Ausweichen, wenn die Rüstung leicht genug ist (also höchstens 1 Behinderung und 0 Tickzuschlag wenn man noch ohne Personalisierung rechnet, denn die gilt nicht für Ausweichen-Meisterschaften), was auch der Fall sein muss, da er sonst ohne Zauber nicht auf die 26 kommen kann.

Genau so die SR, es gibt eine 2 Punkte Stärke die 1 SR gibt, dazu gibt es noch 2 Rüstungen die 4 SR geben, mit 2 Qualitätsstufen bekommt man noch 1 SR mehr hin. Die mittlere Kette gibt aber nur +2 Verteidigung, damit muss er schon mal einen Schild zusätzlich tragen, um die nötige VTD zusammenzubekommen. Zudem sind die Nachteile so hoch, dass du ohne reduzierte Behinderung und reduzierten Tickzuschlag über Qualitätsstufen keinerlei Vorteile durch die Meisterschaft Ausweichen bekommen kannst. Bei der anderen Rüstung die 4 SR gibt kann man es komplett vergessen, irgendwelche Vorteile durch die Meisterschaft Ausweichen zu erlangen.
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Frolo

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Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« Antwort #13 am: 27 Aug 2017, 18:01:30 »
Ich muss wohl nochmal durchrechnen bei ihnen, schienbar sind ein paar Punkte daneben, aber da reden wir nur von 1-3 Punkten, also nichts was an der Grundsituation etwas ändert.

Und ansonsten habe ich mich 100% an die Abenteuer und die Belohnungen gehalten. Also die 2 aus der Arwinger Mark, die Rettung der Prinzessin vor den Dutzenden Rattlingen und das Krähenmonster das direkt vor dem Sumpf spielte und die Abenteurer haben jetzt 100-200 Lunare jeweils nach Buch...

Quendan

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Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« Antwort #14 am: 27 Aug 2017, 23:01:37 »
Wie schon hier geschrieben, gehen Monstergrade (und darauf aufbauend natürlich offizielle Abenteuer) von einer durchschnittlich kampfkräftigen Gruppe aus. Das steht auch im Regelwerk auf Seite 265. Wenn deine Gruppe auf HG1 gemaxte Kämpfer spielt, dann musst du ganz normal zu HG2-Abenteuern und MG3/2-Monstern greifen um sie angemessen zu beschäftigen (oder aber die Werte in HG1-Abenteuern erhöhen).

Sofern du eben größere Herausforderungen willst und nicht sagst, dass es eben ein Feature ist, dass ihnen HG1-Gegner nicht übermäßig gefährlich werden.

In Verbindung mit allen hier im Thread genannten Hilfestellungen sollte das reichen.

Das HG1-Abenteuer für gemaxte Kämpfer keine Herausforderung sind, ist jedenfalls im Sinne des Erfinders und steht sogar so im GRW. ;)