Autor Thema: (Zu?) starke irdische Einflüsse  (Gelesen 33610 mal)

Xandila

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #45 am: 12 Jul 2017, 22:25:35 »
Zitat
Mit praktischer Gugel auf dem Kopf, Beinlingen und einfachen Westen über Leinenhemden sieht man die Bauern und Handwerker ihr Tagewerk verrichten. Frauen tragen oft das Gleiche oder kleiden sich in einfache bodenlange Röcke – je nach Jahreszeit in mehreren Schichten übereinander gelegt.
Überraschung, Bauern tragen Hosen, Hemden, eventuell Westen und Frauen statt Hosen auch oft lange Röcke. Und auf dem Kopf trägt man eine Kaputze mit Kragen, wenn das Wetter es erfordert. Sofern man nicht Kleidung gänzlich neu erfinden will, ist das jetzt nicht so abwegig, daß man bei einer Art von Beinkleidung wie Hosen/Beinlingen (oder Röcken) und bei irgendwelchen Hemden oder Westen landet.
Aber ich lese dort nichts über den Schnitt, Muster oder (abgesehen von der "guten" Farbe Blau) über die Farben, die üblich sind. Nichts, was mir sagt, daß es eine direkte Kopie des Stils einer europäischen Mittelalterepoche ist.

Du hast da eine Beschreibung der Kleidung, damit die Spieler sich ihren Char und die Umgebung besser bildlich vorstellen können. Was auch meiner Meinung nach hilfreich ist, damit man bei einer Beschreibung seines Chars nicht nur "er trägt Kleider im selenischen Stil" (aber was ist das eigentlich?) sagt oder zwei aus der gleichen Ecke ihre Kleider im typischen Stil beschreiben und doch gänzlich anders angezogen sind, weil sie sich beide etwas ganz anderes für die Gegend ausgemalt haben.

Ich lese in dem Absatz daher genug, damit Spieler grob wissen, wie die Leute gekleidet sind und nicht unter dem Stil grundverschiedene Sachen verstehen, aber doch ausreichend wenig Details um selber für seine Chars oder seine Umgebungsbeschreibung kreativ zu werden.

Aendymion

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #46 am: 13 Jul 2017, 08:53:46 »
Für mich geht es bei der ganzen Diskussion auch überhaupt nicht um ein "entweder oder", "richtig oder falsch", etc. Die irdischen Anleihen von Splittermond sind eine Variante des Worldbuildings und die trifft den Nerv bei Leuten, die gerne realistische Settings spielen möchten. Und genau diese Leute können sich dan natürlich besser einfühlen, weil es halt ihren Geschmack trifft.

Ich persönlich stehe mehr auf exotische Settings und ein Vorzug von Numenera, Dark Sun, Planescape und Co. ist meiner Ansicht nach ein "Sense of Wonder", ein NICHT direkt einfühlen können, sondern das Gefühl, dass alles anders sein kann als gewohnt. It's not a bug, it's a feature ;)

Für Lorakis hätte ich mir die Mischung ausgewogener gewünscht. Ein gutes Beispiel für eine für mich passende Mischung war die D&D Welt Eberron: Gesellschaftlich näher an der Renaissance, aber in Teilen mittelalterlich, industrialisierte Magie,von Elementarwesen betriebene Luftschiffe und Eisenbahnen. Der Einfluss seltsamer Drachenzeichen, ein Land voller psionisch begabter Völker, die von Wesen aus einer Traumebene bedroht werden, etc. Die Welt war in sich stimmig, aber setzte sich deutlich vom "EDO-Mittelalter".

Ich glaube übrigens nicht, dass die Detailtiefe eines Settings etwas damit zu tun hat - solange das Setting groß genug ist, um weiße Flecken zu ermöglichen.

TrollsTime

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #47 am: 13 Jul 2017, 09:01:56 »
Siehe Die Arwinger Mark S.9. Dort wird ganz genau beschrieben, welche Kleidungsstücke ein Bauer aus der Arwinger Mark trägt. Und diese kurze Beschreibung hat mich von Anfang an gestört, weil dies wieder ein Rückfall in die Detailverliebtheit und historische Genauigkeit von DSA4 ist, den man ja eigentlich nicht mehr haben wollte.

Ich erkenne das Problem nicht? Er ist ein Bauer, er sieht aus wie ein Bauer. Es wird beschrieben, wie Bauern üblicherweise hier aussehen. Das ist doch etwas vollkommen anderes, als jede Pupskneipe bis in Detail und dazu noch abschließend zu beschreiben oder die alte Unsitte zu behaupten "Elfen sind immer so und nie so!"
Ich sehe meine Freiheit da nicht eingeschränkt, jedenfalls nicht annähernd in dem Maße wie zu DSA3- und 4-Zeiten von Hardlinern (früher auch von mir) kommuniziert.
Wobei man nie vergessen mag, dass oft die Elfenbeintürmler und Hardliner mancher Foren Probleme sahen, die von den Autoren nicht oder nicht in der Härte stets beabsichtigt waren.

Eine grobe Beschreibung "um sich zu Hause zu fühlen" ist kein Bug, sondern ein Feature.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

barbarossa rotbart

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #48 am: 13 Jul 2017, 09:19:43 »
Das Problem ist der Gugel, ein sehr spezifisches Kleidungsstück, welches zudem stark mit dem Spätmittelalter verknüpft ist.

Aendymion

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #49 am: 13 Jul 2017, 09:31:40 »
Das trifft genau meinen Kritikpunkt: Warum muss es- bei allem Verständnis für "Anknüpfbarkeit" wirklich Gugel heißen und exakt so aussehen? Genau wie bei der Akupunktur in Zhoujiang. Das hätte man einfach sehr viel kreativer und interessanter lösen können.

JohnLackland

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #50 am: 13 Jul 2017, 10:07:46 »
Weil die meisten sich was unter einer Gugel vorstellen können,  in anderen Setting heißen Autos so weil klar ist was gemeint ist oder ein Wasserfall. Sprachkritik halte ich für schwierig, weil man Dinge vermitteln will. Ansonsten hat man daneben dann stehen die Rogel ist gleich der Gugel heißt aber anders weil wir besonders exotisch sein wollen... häaaa... da kommt von anderer Seite warum neue Begriffe gewählt werden für schon bekanntes.

Aktuell läuft die Diskussion aus meiner Perspektive übrigens so,  ein Teil beschwert sich über das Setting,  ignoriert aber die Hinweise und Vorschläge der anderen. Warum?
« Letzte Änderung: 13 Jul 2017, 10:17:54 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

barbarossa rotbart

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #51 am: 13 Jul 2017, 10:22:04 »
Sorry, aber leider hat dieser Ansatz mehrere Schwächen:
  • Viele können sich unter Gugel nichts vorstellen. Es ist schließlich kein Kleidungsstück, welches noch irgendwo von irgendjemand getragen wird.
  • Es ist nicht exotisch, sondern fast schon klischeehaft für Bauern in deutschen Fantasy-Rollenspielen.
  • Diese Festlegung auf eine spezifische Kopfbedeckung schränkt die Freiheit der Spieler ein.

Ich beschwere mich nicht über das ganze Setting. Es gibt schließlich mehr als genug Kulturen, die exotisch genug sind. Mich stört es nur, dass sich die großen Kulturen meiner Meinung nach zu stark an irdischen Vorbildern orientieren und dass man bei der Einsteigerregion den Grundsatz von möglichst viel Freiheit für alle durch ein Übermaß an Details ersetzt hat.

JohnLackland

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #52 am: 13 Jul 2017, 10:31:03 »
Die meisten die sich für Mittelalter und Fantasy interessieren wissen wie eine Gugel ausschaut. Auf Mittelaltermärkten und beim Liverollenspiel gibt es sehr viele Gugelträger. Zipfelmütze kannste such sagen...

Ich finde es gut das die Welt sich an irdischen Dingen orientiert und sie hat trotzdem sehr viele alternativen Einflüsse. Irgendwie kommt mir das ganze hier ehr so vor wie Splittermond ist zu sehr DSA Diskussion.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Aendymion

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #53 am: 13 Jul 2017, 10:48:34 »
Ich beschwere mich ja nicht darüber, dass das Ding Gugel heißt, sondern finde es unkreativ, dass es exakt gleich ist wie auf der Erde. Ich halte solche Dinge (und auch die Akupunktur in Zhoujiang) einfach nicht für sonderlich einfallsreich. Wieso erfindet man nicht einfach eine andere Kopfbedeckung oder überlegt sich eine phantastische Heilmethode, die es auf unserer Welt nicht gibt?

Wenn man Anleihen an Akupunktur haben will: Es werden kleine Raupen mit hauchdünnen Stacheln am Leib auf den Körper des Kranken gesetzt, die feine Stiche in den Körper des Patienten setzen, was dann (vielleicht sogar abhängig von den Mondphasen) heilsame Wirkung hat. Nach ein paar Minuten fallen sie von selbst ab / lösen sich selbsttätig vom Körper. Keiner weiß genau, woher die Viecher wissen, wohin sie genau stechen müssen. Die Kunst des Heilers ist es, die richtige "Wurmart" für die entsprechende Krankheit zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen. Die Zucht der Raupen ist eine hochkomplexe Angelegenheit. Und so weiter...irgendwas halt, das nicht zu 100% identisch ist.

Ich kann die "Gegenseite" ja auch total gut verstehen: Man möchte sich möglichst gut in die Welt einfühlen und da hilft es, wenn man genau weiß, wie etwas aussieht oder funktioniert. Ist auch total in Ordnung für mich. Ändert aber nichts daran, dass ich es einfach unterhaltsamer fände, wenn es exotischer und unirdischer wäre.
« Letzte Änderung: 13 Jul 2017, 10:50:48 von Aendymion »

barbarossa rotbart

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #54 am: 13 Jul 2017, 10:54:51 »
Die meisten die sich für Mittelalter und Fantasy interessieren wissen wie eine Gugel ausschaut. Auf Mittelaltermärkten und beim Liverollenspiel gibt es sehr viele Gugelträger. Zipfelmütze kannste such sagen...
Ein Gugel ist keine Zipfelmütze! und nicht jeder, der sich für Mittelalter oder Fantasy interessiert, weis was ein Gugel ist. Und Liverollenspiler sind nur eine kleine Minderheit unter den Rollenspieler.
Ich finde es gut das die Welt sich an irdischen Dingen orientiert und sie hat trotzdem sehr viele alternativen Einflüsse. Irgendwie kommt mir das ganze hier ehr so vor wie Splittermond ist zu sehr DSA Diskussion.
Vielleicht ist es auch eine Kritik daran, dass sich einige der spliMo-Autoren nicht stark genug von DSA gelöst haben. Der Hintergrund von SpliMo hat so einige Mängel.
Wieso ein Kaiserreich? Wieso so große Staaten? Wieso eine Verteilung der Kulturen fast schon wie auf der Erde?

SeldomFound

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #55 am: 13 Jul 2017, 11:24:48 »

Wenn man Anleihen an Akupunktur haben will: Es werden kleine Raupen mit hauchdünnen Stacheln am Leib auf den Körper des Kranken gesetzt, die feine Stiche in den Körper des Patienten setzen, was dann (vielleicht sogar abhängig von den Mondphasen) heilsame Wirkung hat. Nach ein paar Minuten fallen sie von selbst ab / lösen sich selbsttätig vom Körper. Keiner weiß genau, woher die Viecher wissen, wohin sie genau stechen müssen. Die Kunst des Heilers ist es, die richtige "Wurmart" für die entsprechende Krankheit zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen. Die Zucht der Raupen ist eine hochkomplexe Angelegenheit. Und so weiter...irgendwas halt, das nicht zu 100% identisch ist.

Das ist eine klasse Idee... aber warum soll da jemand außer dir darauf kommen? W

Was sorgt eigentlich dafür, dass dich "Unkreativität" stört? Weil du damit angeben willst, wie einzigartig ein System ist, dass du spielst? Weil du gierig auf neue Ideen bist, die dich stimulieren können?*

*Das ist bewusst provokativ formuliert. Du hast vermutlich sehr viel bessere Gründe dafür, aber die kenne ich nicht.



Zitat
Ändert aber nichts daran, dass ich es einfach unterhaltsamer fände, wenn es exotischer und unirdischer wäre.

Was du für exotisch hältst, ist dir Eigen. Es basiert auf deine persönliche Erfahrungen und dein Wissen.

Splittermond wurde definitiv nicht geschrieben, um wie zum Beispiel bei Numenera den Leser mit "weird" Ideen zu beeindrucken.

Aber es wurde so geschrieben, dass die Spieler und die Spielleitung Platz haben, um ihre eigenen Ideen miteinzubringen.


Edit: Warum lehnen sich die Kulturen in Splittermond/anderen Systemen an real existierende Kulturen an?

Mögliche Antwort: Weil diese Kulturen für die Autoren interessant sind!
« Letzte Änderung: 13 Jul 2017, 11:26:50 von SeldomFound »
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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #56 am: 13 Jul 2017, 11:36:00 »
@ Barbarossa:
Ich bin kein Liverollenspieler und kenne die Gugel. Ich kenne auch die Zipfelmütze. Ich kenne auch den Unterschied.
Und?
Dann laufen in Selenia halt die meisten (!) Bauern oder ein wesentlicher Teil (!!) mit Gugeln rum, aber erstens nicht jeder und zweitens nicht überall. Das wird doch nirgendwo kommuniziert, dass ALLE Bauern mit einer Gugel rumlaufen.
Und exakt DAS ist/war DSA-Foren-Problematik, dass immer irgendwer auf "viele" oder "die meisten" gleich auf "alle" oder "alles andere ist aber seeeehr exotisch, böser Spieler" schloss.
Lass das bitte!

@ Aendymion:
Wo schon DSA kritisiert wurde (wenn auch nicht zwingend von deiner Seite). "Hossa, wir haben was neues erfunden" und "Hossa, heißt bei uns einfach mal anders" bzw "...funktioniert aber anders" war durchaus AUCH ein DSA-Problem. "Basiliskum", "Maraskan, aber nicht Japan", "Flamberge, halt nein Rondrakamm", diverse achsolustige Ortsnamen, mondverfluchte Vampire, die man im Spiegelbild erkennen konnte, undundund.
Das hatte mit Ikonie und Einfallsreichtum - auch wenn es beabsichtigt war - im Endeffekt oft nichts mehr zu tun, sondern wirkte aufgesetzt, gekünstelt und machte "intuitives Spiel im Fäntelalter" schwierig.
Ich, aber auch jeder Neuling, brauche zu allererst "Berechenbarkeit".
Da können auch exotische Setzungen sein, dann aber bitte ganz klar und prominent! (I)
Ansonsten bitte schön so intuitiv und selbstverständlich wie möglich! (II)

Deine Akupunkturraupen fallen weder unter I, noch unter II, sondern führen eher wieder zu einer "Jeder Stein ist beschrieben"-Problematik.
Versteh mich nicht falsch: "Akupunkturraupen" sind eine sehr töfte Idee, die darf es gerne "auch" geben, aber eben nicht "ausschließlich".
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Aendymion

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #57 am: 13 Jul 2017, 12:03:01 »
@SeldomFound Deine (bewusste) Provokation finde ich echt unangebracht. Ich habe mich von Anfang an bemüht, hier keine kämpferische Auseinandersetzung zu führen, ob SpliMo komplett gut oder komplett schlecht ist. Ich möchte auch nicht aufzeigen, für wie toll ich mich halte und mit meinen kreativen Ideen "angeben". Ich wollte lediglich ein Beispiel dafür bringen, was für mich eine (meinen Geschmack treffende) kreative Idee ist, um exotische Heilkunde zu beschreiben (übrigens in ein paar wenigen Sätzen, das zählt für mich noch nicht als "Jeder Stein beschrieben"). Ich habe immer versucht darzulegen, dass es sich um meinen persönlichen Geschmack handelt und auch nicht darum, dass SpliMo total öde und langweilig und unkreativ ist. SpliMo und Lorakis sind toll, haben aber (Überraschung!) Schwächen. Die Welt ist kaum beschrieben und bietet noch viel Spielraum für Exotik. Ich finde es wichtig, Feedback darüber zu geben, was man als Spieler und Kunde gerne sehen möchte. Das habe ich hiermit getan.

Das Thema ist an dieser Stelle wahrscheinlich eh gerade durch. Und bevor es jetzt nur noch darum zu geht, andere von der eigenen Meinung zu überzeugen bzw. in ihrer Ansicht abzuwerten, ziehe ich mich aus der Diskussion zurück.

TrollsTime

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #58 am: 13 Jul 2017, 12:14:54 »
@ Aendymion
Ich glaube, du meinst mich und nicht Seldom.
Vielleicht war ich auch etwas provokativ. So langsam dämmert es mir, dass ich dich und Barbarossa in die gleiche Schublade steckte,
ihr aber anscheinend das Problem aus gegenteiligen Richtungen angeht, richtig?
Daher könnte meine Echauffeuse aus einem Missverständnis herrühren.
Verzeih!

Also nochmal:
Exotische Heilkunst finde ich gut, echt! Ich möchte sie aber nicht dort haben, wo ich was anderes erwarte. Wenn die intuitive Antwort lautet "chinesenähnlich, wahrscheinlich Akupunktur!" fände ich es störend, wenn jemand zwischenruft "Auf Seite 23 steht: Die verwenden Raupen. Das ist so ähnlich nicht das gleiche. Nadeln passen also nicht!"
Ich fände es hingegen sehr schön, wenn jemand sagt "Ja richtig. In manchen Fällen verwenden die sogar Raupen für die Akupunktur!"

Für den Gugel gilt ähnliches:
Der eine nimmt n Strohhut, der nächste ne Kappe oder ne Zipfelmütze und 90% der SL erwähnen wahrscheinlich nie die Kopfbedeckung von Bauern. Das stört nicht. Viele tragen halt eher n Gugel, wenn sie ihn sich leisten können. Danke!
Der nächste trägt trotzdem ne Zipfelmütze. Auch gut.
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SeldomFound

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #59 am: 13 Jul 2017, 12:16:34 »


Ich finde es wichtig, Feedback darüber zu geben, was man als Spieler und Kunde gerne sehen möchte. Das habe ich hiermit getan.


In Ordnung, und ich wollte dich auch nicht dafür kritisieren, dass du deine Meinung geäußert hast. Ich denke aber, dass es in Ordnung ist, wenn ich diese Meinung hinterfrage, wenn ich sie nicht verstehe.

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