Autor Thema: Ideen für den Magieband  (Gelesen 58479 mal)

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #30 am: 10 Jan 2018, 13:31:35 »
was ich wirklich vermisse und ich hoffe ich habe es nicht übersehen, ist ein Grund warum ein Magier eine Robe tragen sollte.
- Magier haben keine hohe Zähigkeit und daher nicht die SFs um die Behinderung/Tickzuschlag zu senken
- Magier geben ihr Geld auch nicht fuer Q4 Rüstung mit niedrigerer Behinderung/Tickzuschlag aus
- Magier halten sich eh aus dem Nahkampf raus
- ne Robe ist einfach bequemer


Abgesehen davon ist die Rüstungseinschränkung ein Relikt aus einer anderen Rollenspielzeit die man nun wirklich nicht nach Splittermond transportieren muss. Ich möchte auch weiterhin einen vollspezialisierten Zauberer in Vollplatte spielen können, ohne dafür bestraft zu werden.
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TrollsTime

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #31 am: 10 Jan 2018, 13:32:27 »
Ich halte "Beschwörungsgewänder" o.ä. für ingame wahrscheinlicher als "Beschwörungsrüstungen".
Desgleichen sind die schlichten Materialkosten bei Kleidung geringer als bei Rüstungen.
Lediglich die Kosten für besondere Materialien und die Lohnkosten bei verbesserten Gegenständen sind ähnlich.

Wenn der SL regelmäßig eine Magierrobe mit "untypischem Fertigkeitsbonus "Tod(Nekromantie+2)" spendiert, aber eben keine Rüstungen mit solchen(!) Boni regelt sich das Problem von allein.
Des Weiteren wird ein Rüstung tragender Zauberer bei "Anschaffungen auf Bestellungen" eher Behinderungssenkende Verbesserungen wählen,
bei Kleidung aber eher Fertigkeitsboni.
Das regelt sich also ein Stück weit von alleine.

Schön fände ich es aber, wenn es noch mehr besondere Materialien gäbe, die eben für Kleidung und Roben sinnvoll ist, aber für Rüstungen weniger und wenn den SL/der Gruppe ein paar schöne Beispiele (auch in den Abenteuern, aber insbesondere im Magieband) für Magierroben o.ä mit (un)typischen Fertigkeitsboni geleifert werden würden
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TrollsTime

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #32 am: 10 Jan 2018, 13:37:01 »
was ich wirklich vermisse und ich hoffe ich habe es nicht übersehen, ist ein Grund warum ein Magier eine Robe tragen sollte.
...
Abgesehen davon ist die Rüstungseinschränkung ein Relikt aus einer anderen Rollenspielzeit die man nun wirklich nicht nach Splittermond transportieren muss. Ich möchte auch weiterhin einen vollspezialisierten Zauberer in Vollplatte spielen können, ohne dafür bestraft zu werden.

Das war "damals" ein notwendiges Balancingtool, um das Potential der Magie durch Kampfschwäche auszugleichen.
Das ging kaum anders bei den "damaligen" Klassensystemen.

Heutzutage bei Splittermond, dass zudem auf einem (hinreichend) kostenechten Freibau basiert und/oder diesen nutzt (je nach Gruppe) braucht es keine Rüstungseinschränkung für Vollzauberer.
Und selbst wenn, was soll das bringen? Dann gehen die halt voll auf Ausweichen und schwuppdiwupp hätten wir in dem jetzigen System in PG-Runden nur noch Magier mit hoher ST und BEW, zumindest aber dem kompletten Ausweichenbaum....
... will das wer? .... Ich nicht!

Aber wir werden OT, sollen wir auslagern?

----

Gerne aber ein paar töfte Roben-Beispiele für die Leute, die ihren Magier lieber "klassisch" haben.
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Xandila

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #33 am: 10 Jan 2018, 13:37:45 »
Servus,

was ich wirklich vermisse und ich hoffe ich habe es nicht übersehen, ist ein Grund warum ein Magier eine Robe tragen sollte.
Gibt es doch, nur eben nicht fest verregelt und mit würfeltechnischen Nachteilen, wenn man es nicht tut, sondern über Charakterdarstellung: Bei einigen Priesterschaften und einigen Zusammenschlüssen von Magiern steht ja auch etwas zur üblichen Kleidung, und da gibt es auch Roben. Wer also Teil einer Organisation ist, die das immer oder üblicherweise trägt, sollte das auch tun und allenfalls Rüstung tragen, die entweder optisch nicht auffällt oder aber sie nur bei zu erwartenden Gefahrensituationen anziehen.

Nodagoscha

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #34 am: 10 Jan 2018, 14:26:59 »
Servus,

der Grund warum ich es anspreche ist folgender:
Eine Spielerin schickt ihren Charakter mit dem frisch verdientem auf Einkaufstour und muss feststellen das es keinen Grund gibt eine Robe zu kaufen. Keinen. Es wäre spieltechnisch sogar nur bescheuert eine Robe zu tragen da man dann auch einfach nichts anziehen könnte. Behinderung spielt beim Zaubern keine Rolle und ein Tickzuschlag von 1 ist leicht über Qualität entfernt.
Wenn dieses "damalige" Bild des Magiers so "damalig" ist verstehe ich die Illustrationen nicht, die durchgehend alle Charakter mit Schwerpunkt Magie in Roben oder wallenden Gewänder darstellen. Selbst der Mystische Krieger hat keine klassische Rüstung an.
Auch würde ein System von "Magischer Kleidung" ja ebenfalls allen zur Verfügung stehen da es im Gegensatz zum Priester (noch) keine Stärke bzw. Ressource gibt die diesen Nutzen einschränken könnte. Dann hätte man die Wahl ob man eine Rüstung mit den schützenden Vorteilen oder eine Robe mit magischen Vorteilen trägt. Bis jetzt nimmt einem die Vernunft diese Wahl ab.
Grundsätzlich will ich keinen "Bann des Eisens" sondern suche ich einen Grund eine Robe zu tragen der über ästhetische Gründe hinaus geht.

Gruß Nodagoscha

JohnLackland

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #35 am: 10 Jan 2018, 14:38:59 »
Ausweichen via Akrobatik? Ansonsten aus speziellen Materialien gibt es Boni dann wie Feenseide.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

SeldomFound

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #36 am: 10 Jan 2018, 14:45:18 »
Beachte, dass man sowohl eine Robe als auch eine Rüstung tragen kann.


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Cherubael

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #37 am: 10 Jan 2018, 15:30:45 »
Neben den eben genannten hat mein Charakter zB eine Rüstung, die als Magiergewand getarnt ist (Merkmal unauffällig).

Stoffrüstungen können ebenso wie Roben aussehen.
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TrollsTime

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #38 am: 10 Jan 2018, 16:11:34 »
Zu "Ausweichen und Roben"

Rüstungen haben IMMER eine Behinderungsangabe. Selbst wenn die Behinderung auf 0 reduziert wird, werden die Vorteile aus den Ausweichen-Meisterschaften eingeschränkt oder entfallen ganz.
Kleidungen wie auch Roben haben FAST IMMER KEINE Behinderungsangabe. Diese schränken die Vorteile aus den Ausweichen-Meisterschaften also so gut wie nie ein (Ausnahme sind Kleidungen mit extra Kälteschutz).
Für einen Ausweichler gibt es also (fast) keinen Grund eine Rüstung zu kaufen. Wenn der die Wahl hat zwischen einer Lederrüstung mit Fertigkeitsbonus oder einer Robe mit Fertigkeitsbonus, nimmt er selbstverständlich eine Robe.

Nehmen wir ein aus der Luft gegriffenes Beispiel:
Ein Berserker, sagen wir, er heißt Pippin, kommt an "Schuppen des Gottessohnes". Laut Angaben lassen sich daraus Rüstungen und Kleidungen herstellen. Rüstungen glaubeich sogar leichter.
Interessiert ihn nicht. Da er Ausweichen II hat, entscheidet er sich für einen Schwimmanzug (mangels anderer Vorlagen: "Akrobatenkleidung") der Qualität 4 und entscheidet sich zweimal für den (un*)typischen Fertigkeitsbonus "Schwimmen(Tauchen)+2".

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* Wann ein Bonus gerade noch typisch oder schon untypisch ist, darüber scheiden sich hinundwieder die Geister.
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Zu guter Letzt ganz fluffig und ingame:
Üblicherweise schleppt man schon aus Gewichts- und Sperrigkeitsgründen nicht mehrere verschiedene Rüstungen rum.
Aber spätestens wenn man Geld (und/oder Stand) hat, sind mehrere Sätze Kleidung Standard.

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----
Magierroben, die einen Bonus auf bestimmte Magieschwerpunkte geben, sind ebenfalls denkbar.
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Loki

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #39 am: 10 Jan 2018, 16:16:11 »
Ich würde vorschlagen, dass ihr falls ihr das Thema Robe vs. Rüstung weiter diskutieren wollt, einen neuen Thread dafür aufmacht. Hier geht es ja in erster Linie um Ideen für den Magieband.

LG
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SeldomFound

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #40 am: 10 Jan 2018, 16:27:24 »
Letztendlich läuft es darauf hinaus, dass es für Magier mehr "Cooles Zeug" geben sollte, für das man sein Geld ausgeben kann.

- Der Wildnisläufer hat seinen Kompass, Fernrohr, Zelte, etc.
- Der Schurke seinen Werkzeugkasten zum Einbrechen
- Der Krieger seine Waffe und seine Rüstung

Für einen Magier könnte mit dem Magieband Ausrüstung für Rituale wichtig sein. Kreide zum Zeichnen von Bannkreise, Tinte und aufklebare Papier zum Schreiben von magischen Siegeln, Juwelen, mit denen er den Fluss der Umgebungsmagie verbessern und damit eine Überlastung verhindern kann.

Besondere Materialien gibt es für den Magier schon einige: Djinnenseide für elementare Magie, Feengarn für Verhandlungen mit Feenwesen, Walddrachenleder für Naturmagie, Weißdorn für Bannmagie (Quelle: "Sommersonnenwende", S. 63), Blutahornholz für die Verbesserung Schadenszauber (Quelle: "Unreich", S. 27), etc.



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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #41 am: 10 Jan 2018, 20:34:35 »
Ach ja, ich hoffe die Entwickler bedienen sich hier einiger Ideen der Spielerschaft an selbst gemachten Zauber. Muss ja nicht 1:1 sein. Aber es gab viele gute Ideen von euch allen.

ShadowAsgard

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #42 am: 10 Jan 2018, 20:54:26 »
ich wäre auch für ein Kapitel, wo verbotene oder legendäre Magie erklärt wird.
Vl Magie, die halt wirklich nur eine handvoll Leute können (Winke Winke-Zauber  ;)<<9
bei verbotener Magie bspw. könnte es zauber/rituale geben, mit denen man in die Götterdomäne gehen kann oder sowas wie das Elixier der Unsterblichkeit

TrollsTime

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #43 am: 11 Jan 2018, 07:18:09 »
Wünschen würde ich mir Rituale oder Meisterschaften mit denen man höhergradige Zauber mit krassen Einschränkungen auch auf niederen Graden spielen lassen.
Ich vermisse den Schwarzmagier, der mit "verbotener" oder "mächtiger" Magie experimentiert und daran zu Grunde geht (oder eben nicht). Derzeit heißt es "geht nicht" und wenn er den mächtigen Zauber hat, ist das Risiko dann relativ gering.

Ist sicher tricky zu Balancen, ich weiß... und vielleicht will es dann doch keiner... aber zumindest für NSC wäre es interessant.

Beispiel (noch nicht ausgewuchtet):
-- Das Erheben von Untoten, das mittels hochwertiger Körperteile kürzlich Verstorbener erleichtert wird UND dadurch früher möglich ist.
-- Schadensmagie unter Ausbrennen eigener Ressourcen (der Zauberer kann mehr schaden verursachen, dafür beispielsweise sind 6 LE für mehrer Tage "gesperrt" ähnlich wie bei einer Vergiftung)
-- Der Zauberer kann sich in einen Bären verwandeln, ist aber für mehrere Tage darin gefangen
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Xandila

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #44 am: 11 Jan 2018, 07:26:16 »
Mit Sachen spielen, die eigentlich zu mächtig für einen sind, das könnte man aktuell schon machen - in einem anderen Thema hieß es doch letztens, mit Feen kann man fast alles erklären: Für magische mächtige Rituale fänd ich das auf jeden Fall passend - und eine von den Sachen, die einem dabei um die Ohren fliegen können, wäre dann halt auch der Pakt, der dafür nötig ist.