Autor Thema: Designgedanke hinter Rüstungswerten  (Gelesen 15697 mal)

SeldomFound

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #15 am: 13 Dez 2016, 00:43:24 »

Vielfalt ohne Interpretation/Simulation ist Metagaming, d.h. spielerseitiges Optimieren auf einer Ebene, die keinen direkte Projektion in die Spielwelt besitzt.
Metagaming wird gemeinhin zurecht als schlecht betrachtet.

Mhm, ich weiß nicht, was sagst du zu den Argumenten in diesem Video?

https://youtu.be/ClLJFbijzsA

Wobei ich glaube, dass sich hier die Definition von Metagaming unterscheidet.





Zitat

@ Seldom:
Ich habe deinen Post ganze zwei Mal gelesen, aber was ist nun eigentlich deine These, die man auf Sinn überprüfen könnte?


Meine These: Die Parameter sind getrennt, da sie mit Meisterschaften und anderen Regelmechaniken interagieren.

Es gibt im Grunde drei Verteidigungsmethoden in Splittermond:

- Allein durch Meisterschaften (Ausweichen I-III)
- Allein durch Ausrüstung (Rüstungen und Schilde)
- Durch eine Kombination aus beidem (der Hybrid)

Um diese Vielfalt zu ermöglichen sind die vier Parameter notwendig.
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Cifer

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #16 am: 13 Dez 2016, 00:50:58 »
Zitat
Unter Annahme, dass Simulation wegfällt?
Das erschließt sich folgendermaßen:
Es gibt eine Abwägung zwischen einerseits Einfachheit (nur ein Parameter jeweils für Effekt und Kosten des Rüstungstragens) und andererseits Simulation und Vielfalt (getrennte Parameter).
Letzteres würde erlauben, eine Rüstung, die besonders gut Treffer abgleiten lässt von einer zu unterscheiden, die an getroffenen Stellen besonders gut schützt (Wucht verteilt, keine Schwachstellen für Stiche lässt).
Nun lassen wir das aber wegfallen. Was bleibt, ist Vielfalt.
Vielfalt ohne Interpretation/Simulation ist Metagaming, d.h. spielerseitiges Optimieren auf einer Ebene, die keinen direkte Projektion in die Spielwelt besitzt.
Metagaming wird gemeinhin zurecht als schlecht betrachtet.
Deswegen „müsste“ man der Einfachheit wegen, mangels Gegengrund, die Parameter zusammenlegen.

Findest du das nicht schlüssig (@ Cifer)?
Nein, weil die Argumentation mindestens an den markierten Stellen löchrig ist.
Erstens ist es ja durchaus möglich, zu interpretieren. Ich könnte zum Beispiel sagen, dass Behinderung darstellt, wie sehr die Rüstung meine Bewegungsfreiheit einschränkt, und der Tickmalus, wie sehr das Tragen erschöpft - beides durchaus unterschiedliche Größen. Das Spiel gibt nur keine solche Interpretation direkt vor.
Zweitens würde ich auch bestreiten, dass Metagaming automatisch schlecht ist. Ist es schlecht, wenn ich auf einer Conrunde mir überlege "Mein Charakter ist an sich kein großer Menschenfreund, aber dieser hilflose Typ schreit geradezu 'Plothook', also helf ich dem jetzt mal, damit wir in den nächsten dreieinhalb Stunden noch was anderes tun, als in der Taverne rumzusitzen"? Ist es schlecht, wenn ich denke "Ich erkenne eine Möglichkeit, wie ich den offensichtlichen Oberschurken der Kampagne mit zwei Stöcken und einem frischen Ei ausbremsen könnte, aber der SL hat da diesen Hefter voll mit Notizen, also lehne ich mich lieber zurück und lausche seinem Monolog"? Das heißt nicht, dass es kein schlechtes Metagaming gibt, aber "Metagaming, also schlecht" ist zu kurz gedacht.

iCre

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #17 am: 13 Dez 2016, 01:29:35 »
Ich höre den Begriff Metagaming zum ersten mal. Aber allein aus eurer Argumentation heraus sieht man dass ihr an einander vorbei redet. Kuanor fasst den Begriff viel weiter als ihr beiden. Ich verstehe seine Definition als Entkopplung der Spielmechanik von der Simulation im Rollenspiel selbst:
Zitat:
"Vielfalt ohne Interpretation/Simulation ist Metagaming, d.h. spielerseitiges Optimieren auf einer Ebene, die keinen direkte Projektion in die Spielwelt besitzt."

Ob Metagaming allgemein als schlecht betrachtet wird ist mir nicht klar. Im Youtube Video kommt es negativ rüber. Aber das Youtbevideo von SeldomF. hat betrachtet auch nur ein stark begrenztes Konzept von Begriff "Metagaming" - dieses wird der Definiton von Metagaming die Kuanor einsetzt nicht gerecht.

Ich finde die Frage in der Tat sehr spannend: In wie fern darf und sollte man überhaupt die Regelmechanismen derart von der Simulation trennen, dass man oft und gerne sagt, dass die Bezeichung der "Regel" bzw. des "regeltechnischen Mechanismus" austauschbar ist (Stichwort Merkmal Schärfe und Merkmal Lange Waffe aus den anderen Threads). Ich denke in einem Rollenspiel sollte zumindest immer klar sein wann der Name des Merkmals oder der Rüstung und Waffe austauschbar ist und wann dieser fest sein muss (Schwimmen in schwerer Rüstung kann man vergessen, aber in eine Leder-Schuppen-Rüstung könnten die Nachteile kleiner sein. Ergo ist die Bezeichnung der Rüstung doch wichtig da damit weitere Regelelemente eingebracht werden die nicht explizit im Regelbuch genannt sind sondern mal wieder unter "Gesunder Menschenverstand" fallen).

Der Ansatz hier ist aber schon sehr Theoretisch und sprengt evtl. das Ziel des Threads ?

Wie dem auch sei: Bei Splittermond habe ich zumindest bei der Wahl der Waffe ein gutes Gefühl beim Spiel zu wissen dass man die Waffen eher nach Fluff denn nach Merkmalen und Schaden wählt denn alles ist irgendwie doch gebalanced. Bei anderen Regelteilen wie der Rüstung bin ich noch am beobachten und habe mich für Simulation entschieden bzw. für Fluff siegt über Powergaming. Der Charakter wird auch so super gut sein in dem was er macht. In Splittermond habe ich aber schon das Gefühl dass das Balancing auch der Simulation im Rollenspiel dienlich ist denn der Charakter hat mehr Wahoptionen und muss sich nicht vorwerfen lassen warum er die nobrainer nicht gewählt hat. Er kann einfach einen Charakter spielen auf den er Lust hat.
« Letzte Änderung: 13 Dez 2016, 01:40:20 von iCre »

Kuanor

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #18 am: 13 Dez 2016, 01:31:26 »
@ Metagaming:
Zitat
Mhm, ich weiß nicht, was sagst du zu den Argumenten in diesem Video?

https://youtu.be/ClLJFbijzsA

Wobei ich glaube, dass sich hier die Definition von Metagaming unterscheidet.
Mhm, ist etwas was Anderes. Die allgemeine Definition sind halt Entscheidungen, die nur auf der Outgame-Ebene getroffen werden. Der Typ im Video bezieht das auf schlechte Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen, was zu ingame schwer nachvollziehbarem Charakterverhalten führt. Mir ging es nicht um schlechtes Rollenspiel, aber ebenfalls um Entscheidungen rein auf Spielerwissen- oder Regel-Ebene. So würde ein Charakter z.B. von schwerer Kette (SR 2) auf mittlere Kette (SR 4) upgraden (!), nicht weil ihm die andere zu schwer ist und er deswegen auf etwas Schutz verzichten möchte, sondern weil ihm SR wichtiger als VTD wird. Fehlt die Projektion von Regel- auf Spielwelt-Ebene (auch Interpretation oder Simulation genannt), wie etwa dass die sog. schwere Kette mehr ein durch Draht zusammengehaltener Satz dicker Panzerplatten als ein echtes Kettenhemd wäre, kommt der Charakter in Erklärungsschwierigkeiten.

@ Cifer:
Interpretierbarkeit ist ja genau das, was ich mir wünsche. Dafür dürfen halt die Werte nicht „zufällig“ verteilt sein, sondern wenn eine Rüstung mehr erschöpft und die andere mehr behindert, muss das in diese Rüstungen hinein interpretierbar sein. Zu große Unterschiede innerhalb einer Materialfamilie erschweren das allerdings.

Statt „Metagaming ist immer und überall schlecht“ sollte man eher lesen „Metagaming sollte Regelseitig weitestmöglich vermieden werden, also nicht im Regelkonstrukt verankert“. Aber s.o. zu verschiedenen Anwendungen des Begriffs.

Argumentationslöcher sehe ich hier wirklich nicht entstehen.

@ Seldom, zu deiner These:

Zitat
Es gibt im Grunde drei Verteidigungsmethoden in Splittermond:
(…)
Um diese Vielfalt zu ermöglichen sind die vier Parameter notwendig.
Achso, ok. Dann möchte ich widersprechen: Wenn allein das der Grund wäre, wären zwei Parameter ausreichend. Nehmen wir an, es gäbe für Rüstungen einen Parameter „Schutz“, der sich auf VTD+ und SR gleichermaßen auswirkt. Und einen Parameter „Malus“, der abwechselnd Beh. und TZ erhöht.
Die Akrobatik-Meisterschaften sagen doch meist etwa: Ist dein „Malus“ nicht höher, als 0, bekommst einen Bonus auf die Verteidigung, und ist dein Malus nicht höher als X, bekommst du immerhin noch den halben Bonus.
Daran würde sich auch mit weniger Parametern nichts ändern.
Der Parameter „Schutz“ müsste sich noch nicht mal auf die Verteidigung auswirken, sondern wäre rein SR, das wäre dann genau wie bei DSA. Ich finde das bei SpiMo aus Simulationssicht viel schöner geregelt, aber Simulation halten ja einige für gänzlich unwichtig. Dann hätte man auch: Ausweichen gibt VTD+ und kostet EP, Rüstung gibt SR und kostet Geld. Sehr klassisch und unterscheidet Spielstile. Gewinnt nur auch keine Kreativitätspreise.

* * *

Ich habe nun noch etwas in der Rüstungstabelle geblättert und halte eine Interpretierbarkeit der Werte für zulässig, aber die Namen dafür wirklich unglücklich gewählt. S.o. Beispiel mit schwerer Kette – so in die Richtung könnte es gehen. Dann müsste man das Set aber nicht leichte/mittlere/schwere Kette nennen, sondern leichte Kette/schwere Kette/Ringpanzer. Um zu betonen, dass letzteres etwas völlig Anderes ist, mit großen, massiven Ringen und Plattenteilen, sodass sie Treffer eher ganz abgleiten lassen, dafür aber viele Schwachstellen und geringe Stichfestigkeit bieten.
Das lässt sich ähnlich auch bei leichtem Leder/schwerem Leder/gehärtetem Leder (neue Namensvorschläge) anwenden.
Versucht mal selbst, die Rüstungsbeschreibungen unter diesem Vorsatz zu lesen, das geht einigermaßen.

Edit @ iCre:
Zitat
Der Ansatz hier ist aber schon sehr Theoretisch und sprengt evtl. das Ziel des Threads ?
Ach, es geht in dem Thread um Regeldesign, nicht um eine praktische Lösung einer akuten Frage aus einer laufenden Runde, insofern…

Ich hielte aber Rüstungen für eine schlechte Stelle um diese Verknüpfung freizustellen.
« Letzte Änderung: 13 Dez 2016, 01:52:40 von Kuanor »

Gargyl

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #19 am: 13 Dez 2016, 15:05:14 »
sind Namen nicht Schall und Rauch, und hat sich diese auch nur jemand ausgedacht?
Klar können Namen Rückschlüsse auf Inhalt oder Tätigkeit schließen lassen, oder aber auch nicht!
hoffe ich zumindest beim Kinderdöner und Kinderschokolade.
Klar hätte es schönere oder zutreffendere Benennungen geben können,
aber:

Rüstung mit kleinen genieteten Metallringen auf Lederstreifen mit Lederschnüren und Metallschnallen verbunden
welche geringeren Schutz gegen Wuchtschaden bieten aber weniger bewegungseinschränkend ist und wenig Eigengeräusche beim schleichen verursacht.

doch sehr sperrig und unvorteilhaft.  mittlere Kettenrüstung ist einprägsamer.

Quendan

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #20 am: 13 Dez 2016, 15:16:44 »
Hätte man die Rüstungen anders benennen können? Ja, hätte man. Es gab ja auch schon eine Handvoll Leute, die über die Namen gestolpert sind. Vielleicht gäbe es diese Diskussion nicht, wenn man statt leichter, mittlerer und schwerer Lederrüstung gesagt hätte: Lederpanzer, Lederwams und Beschlagene Lederrüstung. Ich persönlich sehe aber auch kein großes Problem bei den aktuellen Namen.

Gibt es kein erkennbares Schema? Doch, gibt es. Innerhalb der Kategorien steigt die Schutzwirkung von leicht über mittel nach schwer an. Dabei gilt zu bedenken, dass eben wie hier schon dargelegt VTD+ wertiger ist als SR. Das heißt +3 VTD und 2 SR (schwere Kette) ist wertiger als +2 VTD und 4 SR (mittlere Kette) [Disclaimer: Das gilt natürlich "im Schnitt"; je nach Situation kann auch SR wichtiger sein].

Behinderung und Tickzuschlag sind zwei Variablen zum Ausgleich dieser ansteigenden Schutzwirkung, bei denen neben Interaktion mit anderen Regelelementen (wie hier im Topic angesprochen) auch eine gewisse Varianz das Ziel war. Also quasi unterschiedliche Rüstungen für unterschiedliche Konzepte erstrebenswert machen.

Warum es jeweils zwei Variablen gibt? Um eine gewisse Bandbreite an Varianz zu ermöglichen, wie oben angedeutet. Es macht einen großen Unterschied, ob man einen Schadens-Soaker oder einen "ich lass mich nicht Treffen"-Charakter spielt. Beides sind machbare Konzepte. Auch macht es einen Unterschied, ob man eher nicht-Kämpfer mit Schutzwirkung ist, der viel über Fertigkeitsproben agiert (dann ist Behinderung eher doof) oder eben hauptberuflicher Kämpfer, gerade mit eigentlich schnellen Waffen (dann versucht man Tickzuschlag zu minimieren).

Die Kernfrage ist da halt immer, wie viel Auswahlmöglichkeiten man haben möchte. Wir wollen ein komplexes Spielsystem, an dem man rumbasteln kann an seinem Charakter und bei dem verschiedene Wege gleichberechtigt (erneut: "im Schnitt") zu Erfolgen führen. Natürlich kann man da anders rangehen, aber dann ist es eben ein anderes Spiel als das, was wir ermöglichen wollten - mit sicherlich mehr Übersichtlichkeit, aber eben weniger Varianz/Komplexität. Da setzen dann letztendlich die persönlichen Spielvorlieben an.

TrollsTime

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #21 am: 13 Dez 2016, 15:17:41 »
@ Kuanor
zu "Rüstungsnamen":
Man kann es auch so sehen:
"Wir halten folgende Wertepakte für gebalanced: A, B, ...., N. An sich könnt ihr euch dazu passende Namen ausdenken.
ZB "Schwarzwälder Lederpanzer, fellverstärkt" oder "selenische Plattenrüstung nach 253 Roderick" oder "selenische Plattenrüstung vor 253 Roderick". Aber das eine war uns zu lieblos (Buchstabencodes) und das andere zu kleinteilig. Deshalb haben wir uns für folgende griffige Namen entschieden: ..., leichte Platte, mittlerer Platte, .... .
Nichts hindert euch aber daran einen anderen halbwegs passenden Namen und andere halbwegs passende Materialien/Rüstungsart für dieses oder jenes Wertepaket zu wählen!"

Zu "Zusammenlegen":
Nein, bitte auf gar keinen Fall.
Statt den ewig gleichen Kämpfer vor sich zu haben, haben wir eine schmucke Auswahl:
-- VTD-Tank
-- Evasion-Tank
-- SR-Tank
-- Lebensenergie-Tank
-- Diverse Hybriden.
Ja, das sind Gedanken auf der Metaebene und nicht jede Wahl ist in jeder Situation gleich sinnvoll.
Aber das macht es überhaupt erst interessant
Natürlich darf man dafür gerne ingame-Erklärungen finden:
An der einen Rüstung gleiten die Schläge besser ab (hohe VTD), an der anderen arbeitet man sich mit leichten Waffen scheckig (hohe SR).
Und es hindert auch niemanden daran, aus Fluffgründen eine Rüstung zu wählen, die für sein spezifisches Charakterkonzept nicht die beste Wahl ist.
Und?

Himmel, ich hätte anfangs meinen Gnomberserker auch lieber mit ner Pfauenfeder ausgestattet, passte aber so gar nicht zu meinem "inneren Bild", statt dessen wurde es der ulkige Kriegshammer und jetzt bin ich pupsglücklich.

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Ich weiß nicht, ob ich dich fehlkritisiere, aber ich hasse es, mich zwischen Metagaming und reinem Ingame, vollem Powergaming oder reinem Bauerngaming uswusf zu entscheiden.
Für mich macht es stets die Mischung.

Und gerade das bekommt Splittermond erstaunlich gut hin!

Denn machen wir uns nichts vor:
Es gab manche Systeme, die von sich behaupteten sehr oder recht simulationistisch zu sein. Dumm nur, dass man Powergaming nicht verbieten kann. Und schwuppdiwupp rüstete man sich mit den besten simulationistischen Rüstungen und der besten simulationistischen Waffen aus. Kombinierte die beste simulationistische Rasse mit der simulationistisch besten Klasse und holterdipolterhotzenplotz
schoss sich der simulationistische Ansatz selbst ins Knie...
---
EDIT: Gewisse Dopplung mit Quendans Post wg zeitlicher Überschneidung
« Letzte Änderung: 13 Dez 2016, 15:33:15 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Kuanor

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #22 am: 13 Dez 2016, 18:40:52 »
Ich weiß nicht, ob ich dich fehlkritisiere, aber ich hasse es, mich zwischen Metagaming und reinem Ingame, vollem Powergaming oder reinem Bauerngaming uswusf zu entscheiden.
Für mich macht es stets die Mischung.
Ich möchte weiter gehen und den ganzen Konflikt oder Gegensatz aus Simulation zwischen Balancing in gewissem Grade für konstruiert erklären! Vielerorts ist das Eine eine Ausrede, um sich davor zu drücken, seine Kreativität anzustrengen und das Andere dabei geschickt zu integrieren.
Viele Argumente hier im Thread gehen ja auch in diese Richtung:
„Balancing ist wichtiger, da muss Simulation einfach mal egal sein“ – nein, ist sie nicht, du unterstellst bloß den Autoren gerade, zu faul/unfähig/unkreativ gewesen zu sein, beides zu vereinbaren.

Dabei lassen es die Regeln und Werte in diesem Fall sogar zu, zu ihnen passende Namen und Beschreibungen zu finden.
Wie Quen sagt:
Zitat
Vielleicht gäbe es diese Diskussion nicht, wenn man statt leichter, mittlerer und schwerer Lederrüstung gesagt hätte: Lederpanzer, Lederwams und Beschlagene Lederrüstung.
Ich schrieb es oben ähnlich:
Zitat
Dann müsste man das Set aber nicht leichte/mittlere/schwere Kette nennen, sondern leichte Kette/schwere Kette/Ringpanzer. Um zu betonen, dass letzteres etwas völlig Anderes ist, mit großen, massiven Ringen und Plattenteilen, sodass sie Treffer eher ganz abgleiten lassen, dafür aber viele Schwachstellen und geringe Stichfestigkeit bieten.
Das lässt sich ähnlich auch bei leichtem Leder/schwerem Leder/gehärtetem Leder (neue Namensvorschläge) anwenden.
Solche Namen wären auch nicht zu kleinteilig, um auf dein Beispiel mit "selenische Plattenrüstung vor 253 Roderick" einzugehen (solche Details gehören in die Bildunterschriften der jeweils abgebildeten Exemplare).
Dazu eine Fluff-Erklärung der Funktionsweise, wie im Zitat eben angerissen.

Weiterhin bräuchte es bei den Werte-Erklärungen dann ebenfalls noch eine Interpretation, wie sie hier mehrmals im Thread und in anderen schon auftauchte:
1)
Zitat
Es sind einfach zwei unterschiedliche, beides wichtige Parameter.
Wie sehr schützt die Rüstung im Sinne von nicht getroffen werden.
Und wie viel fängt sie von einem Treffer ab.
2)
Zitat
Letzteres würde erlauben, eine Rüstung, die besonders gut Treffer abgleiten lässt von einer zu unterscheiden, die an getroffenen Stellen besonders gut schützt (Wucht verteilt, keine Schwachstellen für Stiche lässt).
3)
Das sehe ich anders, ich halte den VTD-Bonus von Rüstungen für richtig.
Es geht ja darum, ob meine minimale Ausweichbewegung, meine Parade und eben die Tatsache, dass ein Hieb an der Rüstung abgleiten kann, gemeinsam verhindern, dass der Schlag ein Wirkungstreffer ist. Das bildet VTD inkl des Bonus aus der Rüstung prima ab.
4)
Den Verteidigungs-Bonus von Rüstungen kannst du dir auch damit erklären, dass der Angreifer schwieriger Schwachstellen in der Rüstung findet - daher ist sein Angriff erschwert.
Ich zitiere so viel, um zu demonstrieren, dass sich die Interpretation schon finden lässt, wenn man etwas danach sucht.

Das passt sogar beim Plattenpanzer: Der Verteidigungsbonus, der eher die Materialdicke und seine Eignung zum Parieren beschreibt, ändert sich kaum, aber er wird halt immer dichter (SR) und im letzten Schritt erst etwas dicker (VTD+).
Ich finde, das hätte ins Buch gehört, wenn man diese Interpretation beabsichtigte – und ich hoffe sehr, dass man es tat.
Da das fehlt, gibt es nun viele Stimmen, die finden, es seien Rüstungspakete A–F und die Zuordnung und Interpretation beliebig. D.h. die würden dann jeder Gruppe einzeln aufgebürdet, und wenn ein Spieler eine Rüstung mit viel SR kaufen möchte, weil sie besonders dicht abdeckt und keine Schwachstellen lässt, bekommt er vom Meister eine mit viel VTD+ verkauft, weil dieser die Interpretation verkehrt rum trifft. Das halte ich für einen Missstand.

Aus Quens Post kann ich nicht so recht heraus lesen, ob eine solche Interpretation beabsichtigt war; er klingt sogar eher danach, als sei Vielfalt ohne Interpretation selbstgenügend.
(Verschiedene Kampfstile allein erfordern ja nicht zwingend eine Wertevielfalt bei Rüstungen – siehe in meinem letzten Post die Antwort an Seldom.)

Also @ Quen, ich muss nochmal nachhaken:
Vieles aus deinem Post taucht ja schon in ähnlicher Form in diesem Thread auf, und darauf wurde auch jeweils eingegangen. (Mir ist klar, dass wenn man ein ganzes Forum zu moderieren hat, man vieles nur überfliegen kann.)
Aber was war nun eigentlich Absicht der Redaktion – Interpretierbarkeit oder lediglich Benennung A–F + Vielfalt auf Meta-Ebene?

Ich finde übrigens nicht, dass die Frage nach der Vielfalt, wenn diese losgelöst von einer Projektion ins Spiel stattfindet, noch eine Kernfrage sein kann.
« Letzte Änderung: 13 Dez 2016, 18:47:06 von Kuanor »

Quendan

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #23 am: 13 Dez 2016, 18:49:48 »
Aber was war nun eigentlich Absicht der Redaktion – Interpretierbarkeit oder lediglich Benennung A–F + Vielfalt auf Meta-Ebene?

Ich verstehe dich schlicht nicht, wie du hier eine Dichotomie konstruierst.

Die Absicht war, ein sinnvolles und funktionierendes Regelset für Rüstungen zu erschaffen und ausreichend Varianz zu gewährleisten. Dadurch ist es nicht gleich absolut beliebig. Man kann klar sehen, dass mit zunehmender "Materialwertigkeit" auch der Schnitt der Schutzwirkung steigt. Wer die Wertesets einer schweren Plattenrüstung nimmt und es als Tuchrüstung bezeichnet, der kann das zwar prinzipiell machen ohne das Balancing zu gefährden. Seltsam und nicht im Sinne des Erfinders wäre es aber natürlich trotzdem.

Wer eine simulationistische Erklärung für die genauen Auswirkungen von VTD+ und SR haben möchte, der kann die sich selbst zurechtschneidern. Das kann auch je nach Kontext unterschiedlich sein (wie hier schon zu sehen ist). Eine Vorgabe dazu machen wir bewusst nicht, denn das ist ein Level von Simulationismus, dass für uns nicht im Fokus steht und wo wir absichtlich Freiheiten lassen für Eigeninterpretationen. Genausowenig geben wir bei Waffen an, was jetzt "Kritisch" genau im Einzelfall innerweltlich bedeutet oder bei Zaubern immer alle optischen Randparameter je nach Magieschule - obwohl sich das Ingame durchaus unterscheiden kann.

Insofern laufen deine Fragen mit einem scharfen Gegensatz von Interpretierbarkeit und Meta-Ebene auch völlig ins Leere. Und ehrlich gesagt verstehe ich die Intention hinter deinen Fragen und die Fragen selbst auch nicht wirklich, denn wie so oft im Leben ist es natürlich so, dass die Antwort irgendwo dazwischen liegt.

Kuanor

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #24 am: 13 Dez 2016, 19:16:16 »
Wer eine simulationistische Erklärung für die genauen Auswirkungen von VTD+ und SR haben möchte, der kann die sich selbst zurechtschneidern. Das kann auch je nach Kontext unterschiedlich sein (wie hier schon zu sehen ist). Eine Vorgabe dazu machen wir bewusst nicht, denn das ist ein Level von Simulationismus, dass für uns nicht im Fokus steht und wo wir absichtlich Freiheiten lassen für Eigeninterpretationen.
Gut, nicht die Antwort, die ich mir gewünscht hatte, aber eine, nach der gefragt hatte.

„Dichotomie“ im Sinne eines Gegensatzes ist nicht ganz zutreffend, verschiedene balancierte Rüstungen und ein „funktionierendes Regelset“ gäbe es ja in jedem Fall – aber wenn sich etwas nicht interpretieren lässt, aus welchem Grund es regeln?

Mein Problem ist, dass weder die im Schnitt steigende Schutzwirkung von leicht nach schwer, noch die Ermöglichung verschiedener Kampfstile (über VTD oder SR) die Spaltung der Werte rechtfertigen – das ginge auch mit weniger Werten. Die Spaltung ist gut und macht auch Sinn, aber erst mit der zugehörigen simulationistischen Erklärung. Diese dann aber zu verweigern, führt nicht zu einem Zugewinn. Also ich sehe nicht den Mehrwert einer Freiheit an dieser Stelle, sondern nur den Nachteil. Sogar bei einem Universal-Rollenspielsystem hätte es hier Beispiele je nach Setting bedurft, und SpiMo ist noch nicht mal eins.

Quendan

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #25 am: 13 Dez 2016, 19:59:32 »
Mein Problem ist, dass weder die im Schnitt steigende Schutzwirkung von leicht nach schwer, noch die Ermöglichung verschiedener Kampfstile (über VTD oder SR) die Spaltung der Werte rechtfertigen – das ginge auch mit weniger Werten. Die Spaltung ist gut und macht auch Sinn, aber erst mit der zugehörigen simulationistischen Erklärung. Diese dann aber zu verweigern, führt nicht zu einem Zugewinn.

Und hier können wir es schlicht bei "We agree to disagree" belassen. :) Ich finde nämlich, dass gerade die Aufteilung die Varianz aktiv ermöglicht und diese alleine dadurch gerechtfertigt ist. Ich finde nicht, dass es erst mit einer vorgegebenen simulationistischen Erklärung Sinn ergibt. Und ich sehe keine Zugewinn bei der Vorgabe einer solchen, während du keinen Zugewinn bei der Verweigerung sieht.

Aber das ist dann wohl Geschmacks- oder Einstellungsfrage. :)

Draconus

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #26 am: 13 Dez 2016, 20:34:21 »
Ich kann dir nicht sagen, warum man keine exakten Rüstungsbeispiele genommen hat, aber ich kann dir sagen, dass ich froh bin über die Interpretationsmöglichkeiten. Im aktuellen Spiel gibt es zu einigen Rüstungs-Gewicht-Klassen zwei mögliche Interpretationen welcher Stil von Rüstung diesem Werteset entspricht, sodass man fast immer eine Stufe bei den Gewichten hoch oder runter gehen kann, um Stil und Zweck zu vereinbaren. Das gefällt mir und meinen Spielern. Wenn man dann zuerst das Aussehen beschreibt und im nachhinein die Wirkung klingt es für mich auch besser. "Blabla trägt eine pompöse Rüstung aus Kettengliedern die ... und einen Speer an dessen vorderem Ende eine Klinge und keine Spitze ist, am hinteren Ende ist ein rot strahlender Federnbusch. In Werten eine mittlere Kette und ein Vangarasstab."

Und ich bevorzuge, wenn es schweres Leder heißt, nicht Nieten- oder Plättchenbeschlagene Lederrüstung oder Lederharnisch. Oder leichtes Leder statt Lederkleidung, gegerbter Lederpanzer oder pelzgefütterter Lederpanzer.

Mein Problem ist, dass weder die im Schnitt steigende Schutzwirkung von leicht nach schwer, noch die Ermöglichung verschiedener Kampfstile (über VTD oder SR) die Spaltung der Werte rechtfertigen – das ginge auch mit weniger Werten. Die Spaltung ist gut und macht auch Sinn, aber erst mit der zugehörigen simulationistischen Erklärung. Diese dann aber zu verweigern, führt nicht zu einem Zugewinn. Also ich sehe nicht den Mehrwert einer Freiheit an dieser Stelle, sondern nur den Nachteil. Sogar bei einem Universal-Rollenspielsystem hätte es hier Beispiele je nach Setting bedurft, und SpiMo ist noch nicht mal eins.
Ich glaube hier ist eher ein Erwartungs-Problem als ein Problem am System. Splittermond hat auch keine simulationistische Erklärung, warum Zauber länger oder kürzer zum Wirken brauchen oder warum Zauber in der einen Schule höhere Grade haben als in der anderen. Eigentlich alle simulationistischen Erklärungen die mir einfallen sind Beispiele der Handhabung und nicht einfach so vorhanden.
Vor allem aber, ich kenne kaum ein System, das immer simulationistisch erklärt, warum es Regelmechanismen verwendet.
Ich weiß, dass ich verrückt bin, normal ist langweilig

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Grimrokh

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #27 am: 13 Dez 2016, 20:55:42 »
Ich kann dir nicht sagen, warum man keine exakten Rüstungsbeispiele genommen hat, aber ich kann dir sagen, dass ich froh bin über die Interpretationsmöglichkeiten.

Wie ich weiter oben bereits geschrieben habe, gibt es eben diese Rüstungsbeispiele in MSK S. 41 ff. im Beschreibungstext. Wem also 'Tuch, mittel' nicht gefällt, der kann auf jeden Fall auch 'Gambeson' auf seinen Charakterbogen schreiben oder eben wie von mir schon zuvor erwähnt 'Ringpanzer' statt 'Kette, schwer' usw.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Cherubael

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #28 am: 13 Dez 2016, 21:13:10 »
Die regelseitigen Namen der Rüstungen (oder auch Waffen) sehe ich wie eine Art "Stand-In" oder Dummy.
So kann man jedem klar machen, um was es sich eigentlich handelt, wie gut es schützt, wie teuer es ist. Aber trotzdem kann man es beschreiben wie es einem ins Setting passt.

Ein Beispiel:
Einer meiner Charaktere, ein Gelehrter Namens Korhal Alriksander, trägt ein Relikt, die Phalanx. Diese Triade aus mystischen Kristallen schützt ihren Anwender, indem sie Angreifer behindert oder auch ein kurzzeitiges Kraftfeld aufbauen, wenn der Anwender sich darauf konzentriert. Die Anwendung ist jedoch nicht ganz einfach, und so müssen die Kristalle immer mit Gesten gelenkt und gesteuert werden.
Die Phalanx ist ein Lederschild+4 mit verbesserter Defensive, reduziertem Tick-Zuschlag und Schildwall.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

Kuanor

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #29 am: 13 Dez 2016, 21:16:14 »
@ Quen:
Gut.
Wobei, ob man mit weniger Rüstungs(!)-Parametern ebenso Flinkwiesel von Konservendose unterscheiden ließe, könnte man objektiv analysieren, und vielleicht gäbe es ja tatsächlich eine Ecke, die ich übersehe und wo die Metaebenen-Vielfalt zu ein Stückchen mehr echter Ingame-Vielfalt führt. Das ist nun keine Meinungsfrage. Du hast darauf bloß sicherlich ebenso wenig Lust gerade.
Eher eine Meinungsfrage ist die Geschichte um Freiheit vs. Beliebigkeit, dazu s.u.

@ Draconus:
Ich was so fair, keine absurden Beispiele dafür aufzuzählen, wo man sonst noch so im Namen der Freiheit hätte schweigen können und wie blöd das dann aussähe.
Sei du auch so fair bei Rüstungsbezeichnungen.

Simulationistische Erklärungen, warum ein Zauber eine langes oder kurzes Ritual enthält, sind nicht zwingend nötig, es ist im Groben auch so klar, dass er das je nach Tick-Aufwand tut. Dass bei DSA4 im Liber für jeweils eine Zaubertradition (so heißen ja Reps ja inzwischen) das Ritual jeweils beschrieben ist, halte ich zwar für einen Mehrwert, aber SpiMo musst innerhalb weniger Jahre aus dem Stand entstehen und das Magiebuch ist noch nicht mal draußen. Da ist klar, dass man auf sowas eher verzichtet.
Dass das Vorsatz ist, über die Ausgestaltung der Welt konsequent zu schweigen, war nicht klar.
Das Beispiel der Zauber ist aber in jedem Fall kein Gutes, es muss einem Leser oder Spieler nicht erst erklärt werden, dass ein lange zu daubernder Zauber auch innerweiltlich länger zu zaubern ist. Bei VTD+ vs. SR schon.

Bessere Vergleiche gibt es oben:
Zitat
Genausowenig geben wir bei Waffen an, was jetzt "Kritisch" genau im Einzelfall innerweltlich bedeutet oder bei Zaubern immer alle optischen Randparameter je nach Magieschule - obwohl sich das Ingame durchaus unterscheiden kann.
Ich halte es etwa schon für wertvoll zu wissen, was nun Exakt von Scharf qualitativ unterscheidet, außer dass sonst Katana und Bastardschwert die gleichen Regeln hätten.
Und das hätte genau so ein Austragungsort derselben Diskussion sein können. Ich hätte dann gesagt: Ja wenn es da keine simulationistische Erklärung dazu gibt, was dieser Unterschied sein soll, dann dürfte es auch auf Regelebene keinen Unterschied geben, das Katana fiele unter Anderthalbhänder, und das wäre schade.
Und jemand anders würde dann von Freiheit reden und ich würde nicht verstehen, weswegen diese Freiheit an dieser Stelle gut und nicht eher Beliebigkeit und schlecht wäre.