Autor Thema: Designgedanke hinter Rüstungswerten  (Gelesen 15691 mal)

Draconus

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #30 am: 14 Dez 2016, 06:57:29 »
Einverstanden. Wobei mir jetzt endlich auffällt, warum mir das Diskutieren so schwer fällt, wir reden nämlich nur über persönliche Meinungen. Deswegen werde ich nicht (mehr) einfach hingehen und sagen, dass es schlechter oder besser ist, ich kann nur Beispiele nennen, die einem vielleicht weniger oder mehr gefallen. Für mich persönlich ist z.B. DSA4-DSA4.1 in fast all seinen Facetten ein Negativparadebeispiel, weil es mir ab dem Punkt wo ich verstanden habe, was ich mache, keinen Spaß mehr gebracht hat.

Man hätte natürlich hergehen können und alles ohne simulationistische Erklärung, warum es sich unterscheidet, in eine Gruppe zusammenfassen können. Warhammer hat dies ja gemacht, da ist vom Dolch über Hämmer, Äxte, Schwerter bis hin zu Katanas und Degen alles gleich und heißt Handwaffe. Ich weiß allerdings nicht, wie vielen Leuten so ein Ansatz besser gefallen hätte.
Man hätte stattdessen eine simulationistische Erklärung geben können, was vielleicht einfach viel zu viel wird. Dann hat man für Verhältnisse eine Erklärung, die man lieber interpretationsfrei gehabt hätte, offiziell und nicht nur per Hausregel.
Ich weiß, dass ich verrückt bin, normal ist langweilig

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TrollsTime

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #31 am: 14 Dez 2016, 08:41:32 »
@ Quen:
Gut.
Wobei, ob man mit weniger Rüstungs(!)-Parametern ebenso Flinkwiesel von Konservendose unterscheiden ließe, könnte man objektiv analysieren, und vielleicht gäbe es ja tatsächlich eine Ecke, die ich übersehe und wo die Metaebenen-Vielfalt zu ein Stückchen mehr echter Ingame-Vielfalt führt. Das ist nun keine Meinungsfrage. Du hast darauf bloß sicherlich ebenso wenig Lust gerade.
Eher eine Meinungsfrage ist die Geschichte um Freiheit vs. Beliebigkeit, dazu s.u.
...

Die Frage an sich ist ja schon falsch.
Es geht eben nicht nur um Flinkwiesel und Konservendosen, sondern eben auch um verschiedene Konservendosen.

Der eine verwendet die Rüstung mit zum Körperblock (hohe VTD).
Der andere nimmt den Schlag einfach hin nach dem Motto "Wie soll der Dolch denn da dadurch kommen" (hohe SR).
Das sind gamistisch zwei unterschiedliche Konzepte, aber auch ingame durchaus realistisch.

Die verschiedenen Ebenen Metagame-Ingame-Balancing muss man nicht gegeneinander ausspielen, man kann auch mit Goodwill "die bestmögliche Interpretation" wählen.

Wenn mein kleiner Gnom mit viel zu großem Hammer in die Schlacht zieht, sieht das albern aus.
Und dann denke ich mir "Wahrscheinlich schleift er ihn die halbe Strecke hinter sich her, während er auf den Gegner zustürmt und reißt ihn erst im letzten Moment hoch. Vielleicht klettert er am Schaft hoch, macht einen Salto und ZACK!"
Andere Spieler gehen davon aus, so ein Ding "sei im Verhältnis zu sehen" oder "die gnomische Ausgabe des Kriegshammers ist selbstverständlich kleiner, aber dafür brutaler undundund" und ja: Diese Interpretationen sind auch in Ordnung (ja, ich weiß: Ich habe mal was anderes behauptet)

Ähnliches gilt auch für Rüstungen. Statt mich also zu fragen "Was könnte daran unlogisch sein?" frage ich mittlerweile lieber "Wie könnte man das logisch erklären?"(Goodwill) oder gleich "Passt scho!".

Denn machen wir uns nichts vor:
JEDES Wertepaket kann die Realität nur ankratzen. Es wäre wohlfeil zu behaupten, dass auch nur irgendein Wertepaket "simulationistisch echt" (iSv realistisch) wäre.
Meine ich aber "simulationistisch ohne realistischen Anspruch" ist eh alles weitere nahezu Hupe.

Mir reicht es also, wenn die bessere schwere Rüstung "irgendwie besser schützt" UND die Wahl einer Plattenrüstung nicht vollkommen unnütz wäre.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

iCre

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #32 am: 14 Dez 2016, 10:49:28 »
Die regelseitigen Namen der Rüstungen (oder auch Waffen) sehe ich wie eine Art "Stand-In" oder Dummy.
So kann man jedem klar machen, um was es sich eigentlich handelt, wie gut es schützt, wie teuer es ist. Aber trotzdem kann man es beschreiben wie es einem ins Setting passt.

Ein Beispiel:
Einer meiner Charaktere, ein Gelehrter Namens Korhal Alriksander, trägt ein Relikt, die Phalanx. Diese Triade aus mystischen Kristallen schützt ihren Anwender, indem sie Angreifer behindert oder auch ein kurzzeitiges Kraftfeld aufbauen, wenn der Anwender sich darauf konzentriert. Die Anwendung ist jedoch nicht ganz einfach, und so müssen die Kristalle immer mit Gesten gelenkt und gesteuert werden.
Die Phalanx ist ein Lederschild+4 mit verbesserter Defensive, reduziertem Tick-Zuschlag und Schildwall.

Das Beispiel hier birgt einen grossen Vorteil im System und aber auch Gefahren. Der Vorteil ist dass der Charakter seiner Fantasie freien Lauf lassen kann. Das ist schön wenn man gut beschreiben kann was in der Hand gehalten wird.

Die Gefahr ist aber die dass man sich dann Gegenstände ausdenkt die keine Nachteile haben bzw. man umgeht so regeltechnische Vorgaben. Bsp: der Zauberstab der wie ein Lederschild wirkt könnte deutlich kleiner sein als ein echtes Schild. Das hat zur folge dass der Spielleiter das schwimmen damit nicht erschwert und dass der Stab unter der Kleidung getragen wird. Alles Vorteile die Regeltechnisch bei Splittermond unter "Gesunder Verstand" laufen. Regeltechnisch müsste ein echter Schild viellecht auseinanderbaubar sein. Das Kostet Qualitätspunkte und Zeit/Ticks beim zusammenbauen ...


Ich persönlich spiele nicht Rollenspiele um ein schönes Regelsystem zu haben und sich daran zu erfreuen dass es so gut funktioniert. Splittermond ist in der Hinsicht eines der besten Systeme die ich kenne. Ich spiele dennoch Rollenspel um ein Abenteuer zu erleben oder als Spielleiter zu beschreiben. Dazu gehört die Hintergrundwelt. Viele kleine Details in einer solchen Hintergrundwelt machen das Abenteuer besser. Ich will auch nicht das alles Vorgegeben ist aber hin und wieder sehr genaue details die vielleicht einen "Wiederfindungseffekt" haben und ein "Aha" herovrrufen sind sehr viel wert. Das alles wird so wie ich das hier sehe unter Simulationismus laufen.

Ihr habt ja schon lange einen Fahrplan wie das im einzelnen laufen wird. Ich male mir auch aus eine Tendenz zu sehen:
Als erstes die Regeln mit knappen groben Beschreibungen: z.B. die hier diskutierten Schilde oder Austauschbarkeit von Waffen etc.
Als zweites dann Regionalbände in denen dann der Simulationismus nachgeholt werden kann.

So ähnlich gestaltet sich das ja auch mit dem Götterband wenn ich das richtig verstehe. Das aktuelle Band ist ser grob und wirkt teils wilkürlich. Die Regeln sind da aber ich könnte oft nicht sagen was der Gegensatz von bestimmten genannten Göttern ist. Und schau da, ein neues Buch kommt raus das den Simulationismus erklärt.


Wenn das was ich hier schreibe auch bei euch vorgesehen ist dann wäre es evtl. hier erwähnenswert. Damit hätten wir den Simulationismus und die Regelebene doch auf einen Punkt gebracht. Was nicht vergessen werden darf: Die Beschreibung der Gegenstände liefert auch regeltechnisch Optionen für dne Spielleiter für Erleiterungen oder Erschwernisse im Spiel.

Denkt doch einfach nur an Schwimmen in schwerer Platte. Wenn für mich die schwere Platte nur ein magisches Gewandt ist welches ein Energiefeld darstellt und ich mich deshalb nicht so flink bewegen kann (Behinderung) dann werde ich damit wunderbar schwimmen können. Wenn es eine aus Metall geschmiedene Rüstung ist dann werde ich beim Versuch zu schwimmen sinken wie ein Stein.

Mein persönliches Fazit: Regeltechnisch kann  man nicht alles abdecken denn vieles kommt aus der Simulatoin heraus. Simulation gibt stimmung und ein gutes Rollenspiel   

Cherubael

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #33 am: 14 Dez 2016, 12:19:03 »
Natürlich haben die "originalen" Gegenstände auch weitere Nachteile im Sinne der Umstände (zB Schwimmen: sehr schwer, - 4).
In solchen Fällen lasse ich einfach diese Regeln, die natürlich nicht zu meinen Gunsten gebeugt werden dürfen, über mich ergehen, und erkläre das irgendwie anders für meinen Charakter.
Der oben genannte Gelehrte kann zum Beispiel nicht mal wirklich schwimmen. Wenn er es versuchen sollte, würde ich die Erschwernis aber hinnehmen und danach urteilen:
Schafft er es, alles gut. Wenn nicht hatte er wohl einen Krampf oder so...

Will sagen, ich persönlich mache sowas aus Style, nicht weil ich möchte dass mein Schild möglichst unauffällig in meiner Tasche versteckt werden kann.
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iCre

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #34 am: 14 Dez 2016, 12:45:44 »
Cherubael,
dein Beispiel hatte einfach gut gepasst und wurde deswegen zitiert. Ich bin nicht derjenige der urteilt wie ihr zu spielen habt. Meine Aussage ist einfach die dass mit den wenigen direkten Effekten die in der Ausrüstung beschrieben sind noch andere einhergehen die eben nur aus der Simulation heraus folgen können - sprich in dem die Eingeschaften des Gegenstandes in der Tat beschrieben werden. Das Regelwerk alleine kann nicht umfassend genug sein und verweist immer auf den Gesunden Menschenverstand.
Wenn aber Gesunder Menschenverstand gekoppelt wird mit der Option den Simulationismus so zu wählen wie man will dann ensteht die Situation dass man durchaus übliche Nachteile umgeht. Dein Beispiel war da echt super auch wenn wie du sagst das ganze versucht werden kann auszuglichen (als Gegenmaßnahme). Man darf aber nie auch den Vorteil vergessen: Jeder darf sich selbst den Gegenstand aussehen lassen wie er will. Da ist auch ein grosser Reiz dahinter.

Draconus

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #35 am: 14 Dez 2016, 16:10:44 »
Und da schlägt bei mir die Trennung zwischen Regeln und Stil ein. Das magische Gewand mit Energiefeld hätte denselben stark negativen / fast unmöglich negativen Umstand auf Schwimmen-Proben wie der Plattenpanzer. Die Erklärung könnten dann Interferenzen der Schutzmagie mit dem Wasser sein, weil der Schutzschild versucht das Wasser draußen zu halten und du dich so nicht vernünftig schwimmend bewegen kannst. Es könnte auch eine andere Erklärung sein, aber es wäre auf der Regelebene das gleiche wie ein üblicher Plattenpanzer.
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Xandila

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #36 am: 14 Dez 2016, 16:27:33 »
Finde ich gut @ Draconus:
Wenn man ein Werteset haben will, dann bitte auch mit allen Vor- und Nachteilen, die es üblicherweise mit sich bringen würde. Umbenennen, und ein Teil der Nachteile, weil die nicht explizit dastehen, sondern sich aus dem Kontext über zB negative Umstände bei manchen Proben ergeben, ausschließen, wäre nicht fair gegenüber denen, die es nicht umbenennen (und damit an der Stelle auch ein potentielles Balancingproblem)

Cherubael

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #37 am: 14 Dez 2016, 16:28:41 »
Genau das wollte ich mit meinen Ausführungen sagen ^^
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barbarossa rotbart

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #38 am: 25 Dez 2016, 22:41:59 »
Ich habe nur ein Problem mit den Rüstungsregeln. Es verhindert das, was in meinen Augen eine Stärke der Rüstungsregeln von DSA4 war: Teilrüstungen und gemischte Rüstungen. Bei den Waffen hat man sich die Mühe gemacht ein komplexes und relativ realistisches System zu entwerfen, aber bei den Rüstungen beschränkt man sich auf drei Beispiele pro Material, die dazu noch trotz ihrer jweiligen Namen nicht aufeinander aufbauen.

Finubar

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #39 am: 25 Dez 2016, 23:28:56 »
Teil- und gemischte Rüstungen waren für "Optimierer" ein genauso gefundenes Fressen wie Halb- oder Viertelelfen. Ich persönlich finde es sehr gut, dass es SpliMo diesen Rosinenpickern etwas erschwert. Und ja, auch ich hätte gedacht, dass Helme, Arm- und Beinschienen separat behandelt werden. Sind sie aber nicht. Armsachen kann man ja noch ein bisschen über andere Sachen mit einbringen und das wars. Inzwischen bin ich froh, die Werteänderungen und Sicht- und Gehörauswirkungen eines Helmes nicht mehr einrechnen zu müssen. Ist halt ein Stylefaktor, mehr nicht.
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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #40 am: 25 Dez 2016, 23:49:23 »
Für mich ist es ein Widerspruch, dass man ein extrem komplexes Waffensystem hat, mit dem man alle möglichen Waffen gut darstellen kann, aber dass man sich bei den Rüstungen auf Beispiele beschränkt. Es gibt schließlich viele Rüstungstypen, die von den Beispielen nicht abgedeckt werden.

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #41 am: 26 Dez 2016, 00:56:20 »
Für mich ist es ein Widerspruch, dass man ein extrem komplexes Waffensystem hat, mit dem man alle möglichen Waffen gut darstellen kann, aber dass man sich bei den Rüstungen auf Beispiele beschränkt. Es gibt schließlich viele Rüstungstypen, die von den Beispielen nicht abgedeckt werden.

Im Bestienmeister-Band werden einige Rüstungen speziell für Reiter einführt (Gestechrüstung, Jagodenpanzer, Reiterpanzer), du kannst also gerne weitere Wertesets in deiner Gruppe hinzufügen, wie du möchtest.

Der Punkt dürfte eher sein, dass es leichter ist Waffen mit verschieden Merkmalen zu balancen als Rüstungen.
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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #42 am: 26 Dez 2016, 12:18:03 »
Wäre es dann aber nicht besser gewesen, auf die generischen Namen zu verzichten? Besonders, da sie in einigen Fällen nur Verwirrung stiften?

Ich gebe zwar zu, das DSA4 mit seinem System für Werteoptimierer gut geeignet war, aber dies lag meiner Meinung nach eher daran, dass die Werte der Rüstungen nicht sonderlich ausgewogen waren. AD&D kannte schon Teilrüstungen. Und dies System funktionierte ganz gut, weil man sich nicht die optimale Rüstungen erstellen konnte. Pathfinder hat ein System entwickelt, wo es vom Vorteil ist eine vollständige Rüstung zu tragen. HârnMaster hat z.B. ein komplexes Zonensystem, wo allein das verwendete Material die Schutzwirkung (und auch die Behinderung) bestimmt. Andere Rollenspiele wie z.B. Rolemaster, RuneQuest, MIDGARD, D&D 4/5e, DSA5 arbeiten hingegen mit genau definierten Rüstungen. Aber alle Systeme haben eines gemeinsam. Sie sind linear. Die Schutzwirkung wird nur durch einen Parameter (RK, AC, RS etc.) bestimmt. Bei SpliMo sind es aber zwei. Wodurch eine bessere Darstellung der verschiedenen Rüstungstypen erst möglich wird. Und dann sollte es auch möglich sein, darzustellen, wie es sich regeltechnisch auswirkt, wenn man über einen Kettenpanzer ein Plattenrock (ein schwererer Vorläufer der Brigantine) trägt oder wenn man nur das Bruststück eines Plattenpanzers trägt. Letzteres führt derzeit noch dazu, dass man das Merkmal "Standfest" erhält, was in meinen Augen nicht wirklich logisch ist.

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #43 am: 26 Dez 2016, 12:28:22 »
Wenn du meinst, es ist möglich, dann nur zu, versuche ein entsprechendes System aufzubauen.

Aktuell geht man ja davon aus, dass jedes Werte-Set auf eine vollständige Rüstung basiert, d.h. es wird abstrahiert.
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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #44 am: 26 Dez 2016, 12:41:00 »
Leider könnte dies nur funktionieren, wenn man das ganze System auf Teilrüstungen reduziert. Aber dann wird es dank Panzerhandschuhen und Eisenarmschienen noch komplizierter.