Autor Thema: Mechanik von Rüstungen  (Gelesen 62395 mal)

Sefli

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #180 am: 16 Apr 2013, 17:43:32 »
...Ich hoffe sehr, dass das in SPM ohne spielleiterwillkürliche Entscheidungen gut darstellbar sein wird.
Unterschreibe ich!
Wenn ich in einem System erst groß handwedeln muss, weil die Regeln den Spielfluss behindern, bin ich besser dran, gleich ein anderes System zu nehmen.

graf_fenrir

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #181 am: 10 Okt 2013, 13:03:37 »
Ich hoffe, dass es nicht solche klein-klein-Unterscheidungen gibt. Rüstungen reduzieren Schaden - das ist prima. Ich bin auch noch mit dabei, wenn schwerere Rüstungen mehr Schaden fressen, dafür leichter zu Behinderungen führen, aber das genügt mir eigentlich. Sonst führt das schnell zu kaugummiartigen Kampfrunden und die Geschichte bringt sowas auch nicht voran.

Ich denke man sollte Rüstungen ganz normal mit Rüstungen nur den Schaden reduzieren und nicht den VTD.
Auch sollte man nen BEW-Malus draufgeben um den VTD zu senken da schwere Rüstungen ja einen Behindern und damit auch beim "instinktiven Ausweichen".

flippah

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #182 am: 10 Okt 2013, 13:50:20 »
Das sehe ich anders, ich halte den VTD-Bonus von Rüstungen für richtig.
Es geht ja darum, ob meine minimale Ausweichbewegung, meine Parade und eben die Tatsache, dass ein Hieb an der Rüstung abgleiten kann, gemeinsam verhindern, dass der Schlag ein Wirkungstreffer ist. Das bildet VTD inkl des Bonus aus der Rüstung prima ab.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

graf_fenrir

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #183 am: 10 Okt 2013, 13:59:31 »
So habe ich den VTD-Bonus noch gar nicht gesehen.

Dann würde so zu sagen ein Schwert an einem Plattenpanzer schneller abrutschen (da aus glattem Stahl) als an einer rauen Lederweste?!

Aber wie ist es denn dann bei der Tuchrüstung die ja eher den Schaden reduziert als eine Waffe daran abgleiten lässt?
Oder ist der VTD-Bonus drauf da die Tuchrüstung weit geschnitten ist und daher schlechter für den Gegner einsehbar wo sich der Körper befindet?

Noldorion

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #184 am: 10 Okt 2013, 14:01:21 »
Den Verteidigungs-Bonus von Rüstungen kannst du dir auch damit erklären, dass der Angreifer schwieriger Schwachstellen in der Rüstung findet - daher ist sein Angriff erschwert.

graf_fenrir

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #185 am: 10 Okt 2013, 14:12:39 »
Danke für die Antwort.

Also könnte man z.B. für einen Plattner oder Zeugwart eine Meisterschaft einführen die sich Rüstungskenntnis nennt und diesen Bonus beim Gegner abbaut.
Nur mal so als Hirngespinst.

Noldorion

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #186 am: 10 Okt 2013, 14:19:40 »
Halte ich durchaus für vorstellbar.

Harlekin78

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #187 am: 11 Okt 2013, 09:48:40 »
Danke für die Antwort.

Also könnte man z.B. für einen Plattner oder Zeugwart eine Meisterschaft einführen die sich Rüstungskenntnis nennt und diesen Bonus beim Gegner abbaut.
Nur mal so als Hirngespinst.

Halte ich durchaus für vorstellbar.

Das erinnert mich doch sehr an ein anderes großes deutsches Rollenspiel und wirkt auf  mich ein wenig plump. Ich würde solche Meisterschaften ungern sehen. Konsequent durchgeführt wird das zu einigen Stilblüten führen und vor allem gibt es dann wieder unzählige Plattner die eigentlich nie Rüstungen bauen, aber unzählige Schwachstellen kennen.

Von mir ein klares "muss nicht sein".

Rumborak

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #188 am: 11 Okt 2013, 10:58:21 »
Kann Harlekin78  da nur zustimmen. Meisterschaften solten nicht ausarten, das sie Unterschiedliche Dinge bis ins Detail simulieren. Meisterschaften sollten Regeln unterfüttern und keine exakten Aktionen abbilden. Die Logik warum ein Charakter jetzt in etwas bestimmten besser ist, kommt vom Charakterhintergrund.

Beim obigen Beispiel könnte man eine Meisterschaft bei den Waffenfertigkeiten/Handwerk einführen, die den VTB um X Punkte Umgeht. Die Erklärung warum man sowas kann, obliegt dem Spieler. Ein Rüstungsschmied kennt die Schwachstellen, ein Kämpferveteran hat dies durch Erfahrung erworben, usw.

Sorry das es leicht offtopic ist.

Anastasija

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #189 am: 16 Feb 2014, 16:26:39 »
Für mich wird aus den Schnellstart-Regeln leider nicht klar auf welche Aktionen sich der Zeit-Malus von Rüstungen auswirkt.
Wird nur die Waffengeschwindigkeit verlangsamt oder bezieht sich das auch auf Zaubersprüche, Laufen, etc?
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Rumo

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #190 am: 16 Feb 2014, 18:00:03 »
Hi, der Tickmalus bezieht sich auf alle Aktionen die eine Tickdauer haben also auch Zauber und Bewegung.

Anastasija

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #191 am: 16 Feb 2014, 18:53:29 »
Ok, danke.

Das ist dann im Schnellstarter imho etwas unglücklich angegeben. Bei Telkin z.B. wurde der Malus bei den Waffen mit eingerechnet, bei den Zaubern aber nicht. Daher meine Verwirrung.
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Alagos

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #192 am: 16 Feb 2014, 19:12:08 »
Ok, danke.

Das ist dann im Schnellstarter imho etwas unglücklich angegeben. Bei Telkin z.B. wurde der Malus bei den Waffen mit eingerechnet, bei den Zaubern aber nicht. Daher meine Verwirrung.

Es kommt ja bald ein überarbeiteter Schnellstarter raus. Vielleicht kann man das für den noch übernehmen?
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Rumo

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #193 am: 16 Feb 2014, 19:59:35 »
Kein Problem. In der Betaphase wurden ja noch einige andere Dinge geändert. Aber nachdem Gratis Rollenspieltag wird es ja eine überarbeiteten / alternativen und vor allem aktuellen Schnellstarter geben.

brainworm

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #194 am: 13 Mär 2014, 14:54:59 »
Zitat
Mir sind einfache Regeln deutlich wichtiger... und verzichte dafür sehr gern auf etwas mehr Realismus.

Das würde ich so unterschreiben. Ich habe nichts gegen optionale Regeln, die das ganze komplexer und "realistischer" machen, für die, die es wollen, aber ein was ich bisher im Schnellstarter gelesen hat, reicht mir an Kampfregeln eigentlich schon. Klar Rüstung soll noch dazu kommen, aber ich persönlich fände es glaube ich schöner, wenn diese den Verteidigungswert erhöht. Das spart mir einfach einen Rechenschritt.
Bisher ist es ja so, wenn ich das richtig im Kopf durchgerechnet habe, dass die Archetypen aus dem Schnellstarter einen Ratling (die ich übrigens voll niedlich finde  :D) mit, je nach Würfelglück, ca. 1-3 Schlägen kaputt kriegen sollten. Ich fände es schön, wenn das auch nach dem einbeziehen der Rüstung so bleiben würde, ich mag, zumindest wenn es gegen "Standard-Minions" geht, schnelle Kämpfe und finde nix frustrierender, als wenn der Krieger 10 Runden braucht um einen Gegner klein zu kriegen.
Ich fände es auch okay, wenn die tödlichkeit unter den SCs halbwegs hoch ist. Das soll nicht heißen, dass ich es unbedingt haben muss, wenn ständig SCs verrecken, aber ich finde es toll, wenn Kämpfe eine so ernste Gefahr bleiben, dass die Spieler nach möglichkeit auch mal versuchen diese zu umgehen.
Also für mich ist ein Kampfsystem eigentlich dann Ideal, wenn ich alle Zahlen, die ich für den Kampf brauche schon zu beginn des Kampfes vorliegen habe und ich gar nichts mehr ausrechnen/vergleichen muss, bevor ich die Probe würffel.
Sowas wie bei DSA, mit (früher noch) Waffenvergleich, Distanzklasse, Bruchfaktor etc. finde ich quasi unspielbar.
Und ich persönlich brauche auch keine verschiedenen Rüstungsarten für verschiedenen Waffenschaden...