Da unser Magier seinen Großvater als Spuk gewählt hat, mal unsere Herangehensweise bzgl. des Spuks:
Grundsätzlich spricht m.M.n. nichts dagegen einen Spuk Schwimmen oder Tauchen zu lassen. Die angegebenen Fertigkeiten sind normalerweise nicht abschließend. Allerdings mit Blick auf Akrobatik und Athletik bekäme der Spuk bei uns auch nicht mehr als 2-3 Gesamtwert zur Verfügung (hatten die Situation bisher bzgl. Wasser und Spuk noch nicht).
Eine Entscheidung ob mit oder ohne Probe würde ich situationsbezogen entscheiden. Sprich flaches Wasser, keine Eile ohne Probe. Sobald es anspruchsvoll wird dann aber mit Probe. Klar wird der Spuk nicht ertrinken, aber nicht so schnell wie gewünscht reagieren/Infos liefern/etc wenn die Probe(n) misslingen. Würde man dem Spuk z. Bsp. das Tauchen untersagen, fiele auch die positive SL-Nutzung weg (z.Bsp. Ablenkung der Angreifer wenn die Gruppe in zu arge Bedrängnis gerät) sobald teilüberflutete Gewölbe oder ähnliches erforscht würden.
Ich verstehe aber zugegebenermaßen die Sorge um die Übermächtigkeit des Spukes nicht wirklich. Der Spuk kann lt. GRW nur mittelbar mit der Umwelt interagieren. Als Beispiel werden geisterhafte Stimmen aus dem Nichts genannt. Für unsere Gruppe haben wir dass bisher so gehandhabt, dass der Spuk meist kaum verständliche Laute (analog unverstärkte Geräuschhexerei) von sich gibt. In Verbindung mit den Fokuskosten bei Unsichtbarkeit schränkt das bei uns die Möglichkeiten als Scout schonmal etwas ein. Ein kompletter Ausspähbericht eines Dungeons ist damit für uns ausgeschlossen.
Ferner steht der Spuk dem Magier nicht ständig zur Verfügung. Grund dafür ist für uns einfach der GSW des Spukes von 4. Damit stehen mir beim Leitern genügend Optionen zur Verfügung eine übermäßig starke "Nutzung" zu unterbinden, da der Spuk bei uns bei Reisen normalerweise erst bei ausreichend langen Pausen den Gruppenmagier/Enkel einholt. Ein über der Gruppe schwebender 24/7 Scout ist der Spuk daher bei uns definitiv nicht. 😉
Gruß,
Mada