Autor Thema: Geh noch nicht contra Wasseratmung  (Gelesen 15497 mal)

SeldomFound

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Re: Geh noch nicht contra Wasseratmung
« Antwort #30 am: 27 Okt 2016, 13:41:30 »
Nur wenn der Spuk auch schwimmen muss. Bei körperlosen, fliegenden Geistwesen werde ich als SL keine Schwimmenproben verlangen!

Fairerweise verlange ich auch keine Schwimmenproben, wenn jemand wie Link aus Legend of Zelda Bleistiefel anzieht und mit Wasseratmung einen Spaziergang durch den See macht.
« Letzte Änderung: 27 Okt 2016, 13:51:01 von SeldomFound »
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Avalia

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Re: Geh noch nicht contra Wasseratmung
« Antwort #31 am: 27 Okt 2016, 13:50:11 »
"Geh noch nicht" ist in meinen Augen vor allem eine Absicherung gegen verheerende Ergebnisse beim einzigen Schwimmer der Gruppe. Er darf keine weiteren Proben ablegen und würde damit sicher sterben. (Beispiel Schwimmen 17 gegen Schwierigkeit 25, [1,1,Patzer]) Was soll der Rest der Gruppe mit ihren Schwimmen-Fertigkeitswerten von 5-8 jetzt machen? Hinterher springen und effektiv demselben Schicksal ausgeliefert sein? Das ergibt keinen Sinn.

Dann doch lieber "Geh noch nicht" und am Ufer warten, bis die Person ihre Krämpfe oder was auch immer hinter sich hat. (angenehmerweise nach einer Verschnaufpause)
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Jeong Jeong

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Re: Geh noch nicht contra Wasseratmung
« Antwort #32 am: 27 Okt 2016, 13:52:04 »
Nur wenn der Spuk auch schwimmen muss. Bei körperlosen, fliegenden Geistwesen werde ich als SL keine Schwimmenproben verlangen!

Fairerweise verlange ich auch keine Schwimmenproben, wenn jemand wie Link aus Legend of Zelda Bleistiefel anzieht und mit Wasseratmung einen Spaziergang durch den See macht.

Dann wertest du aber die Fertigkeit Schwimmen noch weiter ab und den Spuk als universellsten Scout des Spiels noch weiter auf. Das muss denke ich beides nicht sein.

SeldomFound

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Re: Geh noch nicht contra Wasseratmung
« Antwort #33 am: 27 Okt 2016, 14:06:36 »
A) Schwimmen ist nach wie vor für SCs relevant, wenn sie sich dreidimensional im Wasser bewegen wollen.

B) Das größte Problem beim Spuk ist seine Fähigkeit, sich unsichtbar zu machem. Alles andere halte ich für akzeptabel.


@ Avalia

Das ist meiner Meinung nach ein recht spezifischer Fall, der durch Schwimmblasen und Rettungsseilen begegnet werden kann.

Muss dir nicht gefallen, aber ich empfinde es als richtig, dass Rettung in diesem Fall schwierig wird, wenn man nicht vorbereitet ist.
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Jeong Jeong

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Re: Geh noch nicht contra Wasseratmung
« Antwort #34 am: 27 Okt 2016, 14:15:34 »
A) Schwimmen ist nach wie vor für SCs relevant, wenn sie sich dreidimensional im Wasser bewegen wollen.

Schwimmen ist in herkömmlichen Abenteuern so selten relevant, dass man das klassische "zum Grund tauchen", um beispielsweise etwas zu bergen, der Fertigkeit nicht auch noch absprechen sollte.


B) Das größte Problem beim Spuk ist seine Fähigkeit, sich unsichtbar zu machem. Alles andere halte ich für akzeptabel.

Hast du schon einmal eine Reise ausgespielt, bei der ein Spuk 24/7 über den Abenteurern flog, Ausschau hielt und sie vor Feinden warnte? Ich habe das. Ich habe erlebt, wie ein Spuk einen kompletten Dungeon alleine durchsuchte und Ruinenfelder aus der Luft auskundschaftete. Ich brauche es nicht auch noch, dass der Spuk ohne Probe (!) auf den Grund von Seen, Flüssen und überschwemmten Ruinen kann und sich auch dort noch frei umsieht. Irgendwann muss er auch mal eine Grenze haben, das wird ja sonst absurd.

Der Spuk kann schon jetzt Kletter- und Schleichabenteurer ziemlich überflüssig machen, da sollte man wenigstens noch das Schwimmen des Spielercharakteren überlassen.

SeldomFound

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Re: Geh noch nicht contra Wasseratmung
« Antwort #35 am: 27 Okt 2016, 14:25:40 »
A) Ohne passende Hilfsmittel abtauchen erfordert eine Schwimmenprobe. Aufzutauchen ohne passende Hilfsmittel erfordert eine Schwimmenprobe.

Aber wenn Hilfsmittel verfügbar sind, mache ich gerne eine Ausnahme.

Aus meiner Sicht liegt hier keine Abwertung vor, außer natürlich dass das alte Problem deutlich wird das Schwimmen die wohl spezifischste Fähigkeit im Spiel ist.

B) Wir gehen Off-Topic. Spuks sind als Aufklärer OP, keine Frage. Hier darf es gerne in Zukunft einige Einschränkungen geben.

Aber wie du selbst gesagt hast, wir reden nur über die aktuellen Regeln. Und die lassen dem Spuk viel Freiraum. Das ist ein allgemeines Problem.
« Letzte Änderung: 27 Okt 2016, 14:32:42 von SeldomFound »
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Re: Geh noch nicht contra Wasseratmung
« Antwort #36 am: 27 Okt 2016, 14:53:07 »
@Hilfsmittel beim Tauchen
Hilsmittel sollten in der Regel nur Boni geben bzw. die Schwierigkeiten modifizieren. Zum Beispiel könnte man bei Tauchstiefeln die Schwierigkeit der Schwimmen-Probe auf 15 reduzieren, ähnlich wie bei Seilen beim Klettern.

@Spuk
Laut den aktuellen Regeln gibt es aber auch nichts, dass dem Spuk das ignorieren von Tauchenproben erlaubt. Da muss man schon Körperlos selbst ein ganzes Stück weiterdenken und auf eine bestimmte Weise interpretieren, um zu diesem Schluss zu kommen. ;)

Draconus

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Re: Geh noch nicht contra Wasseratmung
« Antwort #37 am: 28 Okt 2016, 10:54:26 »
@Hilfsmittel beim Tauchen
Hilsmittel sollten in der Regel nur Boni geben bzw. die Schwierigkeiten modifizieren. Zum Beispiel könnte man bei Tauchstiefeln die Schwierigkeit der Schwimmen-Probe auf 15 reduzieren, ähnlich wie bei Seilen beim Klettern.

@Spuk
Laut den aktuellen Regeln gibt es aber auch nichts, dass dem Spuk das ignorieren von Tauchenproben erlaubt. Da muss man schon Körperlos selbst ein ganzes Stück weiterdenken und auf eine bestimmte Weise interpretieren, um zu diesem Schluss zu kommen. ;)
Ich würde vermutlich mit den stiefeln die GSW auf 1 herabsetzen und keine anderen Bewegungsarten (abgesehen von laufen) zulassen.
Und geh noch nicht als kanalisierter zauber von einem anderen spieler sehe ich nicht als problem, wenn ich an die maximale kanalisierungsreichweite denke, nur den zauber auf sich selbst sehe ich als problem an.

Zum Spuk stimme ich Jeong Jeong zu, natürlich sollte ein wesen mit einem festen körper dessen form variabel ist eine Probe auf schwimmen ablegen.
Ich weiß, dass ich verrückt bin, normal ist langweilig

p.s. das großartige Profilbild stammt von Joshua Carrenca und es ist eigentlich... größer

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Re: Geh noch nicht contra Wasseratmung
« Antwort #38 am: 28 Okt 2016, 13:34:56 »
Wegen den Spuk sollten wir wirklich einen eigenen Thread aufmachen, da verbeiß ich mich gerade.

@ Draconus

Die eingeschränkte Bewegung ist akzeptiert.
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maggus

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Re: Geh noch nicht contra Wasseratmung
« Antwort #39 am: 29 Okt 2016, 17:28:19 »
Sehe ich es richtig, dass dadurch der Zauber "Geh noch nicht" in seiner verstärkten Variante automatisch auch eine wesentlich universellere Version des Zaubers "Wasseratmung" ist?

Wenn ich mal davon abstrahiere, wie ich das als Spielleiter handhaben würde und rein den Regeltext (RAW) betrachte...

Ja, "Geh noch nicht" setzt (verstärkt) die Wirkung von Sterbend 3 aus. Allerdings muss  der Zustand Sterbend 3 auch erst mal erreicht werden, sonst kann man ihn nicht aussezten :o Da müssen die beiden Spieler, die diese "kreative Magieanwendung" gerade praktizieren, aber genauestens erklären, woran der Zaubernde eigentlich erkennen möchte, dass der "Ertrinkende" just gerade in den Zustand Sterbend 3 gekommen ist. Und da zählt dann aber jeder Tick!

Desweiteren würde ich die Wirkungsweite kanalisierter Zauber (10m+MYS) sehr penibel nehmen und dem tauchenden Spieler, sobald er sich (zum Beispiel in einem Kampf) zu weit entfernt, augenblicklich in den Zustand Sterbend 3 zurückversetzen.

Der langen Rede kurzer Sinn - auch wenn der Trick RAW geht, hätten's meine Spieler RAW schwer bei mir ;)
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Yinan

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Re: Geh noch nicht contra Wasseratmung
« Antwort #40 am: 29 Okt 2016, 18:34:11 »
Allerdings muss  der Zustand Sterbend 3 auch erst mal erreicht werden, sonst kann man ihn nicht aussezten :o Da müssen die beiden Spieler, die diese "kreative Magieanwendung" gerade praktizieren, aber genauestens erklären, woran der Zaubernde eigentlich erkennen möchte, dass der "Ertrinkende" just gerade in den Zustand Sterbend 3 gekommen ist.
Warum?
Gibt es irgend einen Grund, warum der Zauberer nicht einfach die verstärkte Form wirken darf, wenn er nicht genaustens erkennt, dass jemand Sterbend 3 hat?
Ich kann das doch auch einfach präventiv zaubern und dafür sorgen, dass der Zustand gar nicht erst auftritt (bzw. sofortig unterdrückt wird, wenn er auftreten würde)!

Und dann kann der Zauberer das ja auch einfach auf sich selbst zaubern, womit die Reichweite auch kein Problem mehr wäre.

Insofern würden, rein RAW, auch bei dir Spieler kein großes Problem damit haben dürfen, wenn sie den Zauber auf sich wirken und dann tauchen gehen.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Geh noch nicht contra Wasseratmung
« Antwort #41 am: 29 Okt 2016, 19:03:30 »
Präventiv "Geh noch nicht" geht? Ich hatte es bisher nicht so interpretiert, hätte es so gesehen, daß wenigstens eine Stufe von "Sterben" da sein sollte, muß aber gestehen, daß ich auch noch nie in die Verlegenheit gekommen sind, daß einer in meiner Runde das versuchen wollte.

Auf jeden Fall aber müßte man mit der Distanz sehr aufpassen, wenn man den zum Tauchen verwenden wollte, das sehe ich wie maggus.
Und ich würde als SL auch auf die Schwimmenproben (zum Navigieren unter Wasser) negative Umstände anrechnen, weil das Gefühl des Ertrinkens ja bleiben müßte und nicht angenehm sein dürfte, wie auch hier schon an anderer Stelle geschrieben.

Unmöglich würde ich es daher nicht nennen, den Zauber als Notfallwasseratmung anzuwenden, aber gut geeignet oder gar universeller auf keinen Fall.

Yinan

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Re: Geh noch nicht contra Wasseratmung
« Antwort #42 am: 29 Okt 2016, 19:33:28 »
Auf jeden Fall aber müßte man mit der Distanz sehr aufpassen, wenn man den zum Tauchen verwenden wollte, das sehe ich wie maggus.
Man sollte auf die Distanz immer aufpassen, wenn jemand anderes den Zauber wirkt. Da stimme ich ja auch vollkommen zu.
Mir geht es nur darum, dass wenn der Zauberer den Zauber "Geh noch nicht" auf sich selbst zaubert, dann ist die Distanz immer 0, womit man nicht mehr auf die Distanz achten muss.
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Re: Geh noch nicht contra Wasseratmung
« Antwort #43 am: 29 Okt 2016, 22:45:12 »
Gibt es irgend einen Grund, warum der Zauberer nicht einfach die verstärkte Form wirken darf, wenn er nicht genaustens erkennt, dass jemand Sterbend 3 hat?

Das habe ich ja gar nicht abgestritten. Selbstverständlich darf ein Zauberer jederzeit den Zauber "Geh noch nicht" auf jede beliebige Person aussprechen. Ob er da irgendwas erkennt oder nicht, und ob das Ziel Sterbend 3 hat oder nicht, ist völlig unerheblich. Zaubern ist zaubern ;)

Ich stelle nur fest, dass der Zauber "Geh noch nicht" keinerlei Wirkung entfaltet, wenn das Ziel (noch) gar nicht den Zustand Sterbend hat. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Ich kann das doch auch einfach präventiv zaubern und dafür sorgen, dass der Zustand gar nicht erst auftritt (bzw. sofortig unterdrückt wird, wenn er auftreten würde)!

Hui, das halte ich aber für eine sehr gewagte Regelauslegung. Wenn man den Zauber "Geh noch nicht" präventiv wirken könnte, wäre das ja sowas wie eine Vollkasko. Jeden morgen auf jedes Gruppenmitglied "Geh noch nicht" ausgesprochen, und sobald jemand "Sterbend" erreicht, greift die Versicherung. Sorry, aber das gibt der Regeltext in meinen Augen nicht her. Aber wer weiß, vielleicht ist das ja der ultimative Buff-Zauber, und ich habe es bislang bloß nicht erkannt...
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Re: Geh noch nicht contra Wasseratmung
« Antwort #44 am: 30 Okt 2016, 00:18:00 »
Sorry, aber das gibt der Regeltext in meinen Augen nicht her.
Dann scheinst du andere Regeln zu kennen, als ich.

Zauber können immer gesprochen werden. Der Zauber "Geh noch nicht" hat keine Bedingung bzgl. dass ein Ziel bereits den Zustand "Sterbend" (egal welche Stufe) haben muss.
Der Zauber selbst ist ein kanalisierter Zauber. Wie bei jedem anderen kanalisierten Zauber gilt also:
Solange der Zauber kanalisiert wird, gilt sein Effekt.

Das heißt beim Zauber "Geh noch nicht" also, das solange dieser Zauber kanalisiert wird, die Zustände Sterbend 1 bis 2 (und Verstärkt auch Sterbend 3) aufgehoben werden. Dabei ist es unerheblich ob der Zustand bereits vor dem Zaubern da war oder erst danach gekommen ist.

Insofern, ja, nach den Regeln, kann man das präventiv am morgen auf sich Zaubern und ist dann quasi Immun gegen diesen Zustand.
Ändert natürlich nichts, das man durch z.B. Wundschmerz ohnmächtig werden kann, womit der kanalisierte Zauber aufhört zu wirken und man damit die Sterbend-Zustände wieder zum Wirken kommen.

Insofern sehe ich da absolut keine gewagte Regelauslegung. Meiner Meinung nach ist das die einzig richtige Regelauslegung, da diese keine zusätzlichen, so im Regeltext nicht stehenden Bedingungen hinzufügt.


Und wieso es der Ultimative Buff-Zauber sein soll, ist mir schleierhaft. Der Zauber selbst hilft einem nicht wirklich bei irgend etwas und wie gesagt kann man durch Wundschmerz noch immer bewusstlos werden, was den Zauber wieder beendet.
Das einzige, was man machen könnte, wäre am morgen das auf die ganze Gruppe zu wirken und dann selbst beschützt werden. Sorgt aber letztendlich nur, dass der Zustand "Sterbend" ausgesetzt wird, wenn er dann auftritt. Bewusstlos können sie noch immer werden und sterben können sie auch noch immer (nur halt nicht mehr automatisch durch den Zustand "Sterbend", aber halt durch genug Schaden). Und wenn dann nurnoch der Zauberer steht, wird der auch sicherlich bald bewusstlos, womit der Zauber auch wieder aufgehoben wird und damit dann letztendlich doch alle sterben.
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