Die Drizzt-"Problematik" trifft aber den Punkt glaube ich ganz gut, warum manche Leute ihr Problem mit dem Konzept haben:
Drizzt fing an als Ausnahme, als Anti-Held aber nicht so fies wie andere Drow (Disclaimer: ist alles zweite-Hand-Info, ich habe die Bücher selbst auch nicht gelesen). Er war dann aber ein Stück weit zu erfolgreich, so dass der düstere Drow-Rebel bald zu seinem eigenen Archetyp wurde--und irgendwann fast zum Standard-Bild des Drow wurde, so dass man sich irgendwann fragte, gegen wen diese ganzen Drizzt-Klone überhaupt rebellieren, wo es doch kaum noch wirklich böse Drow gibt (bitte als Hyperbel verstehen).
Und da ich glaube, dass die meisten Spieler auf lange Sicht ungern "rein" böse Charaktere spielen, ist da halt immer die Gefahr, dass ein "spielbar machen" einer Rasse auf lange Sicht dazu führen kann, dass ihre Ur-Antagonistenrolle etwas unterminiert wird (und das eben auch zu gewissen Retcon-Probleme führen kann, bei denen die tapferen Zwingarder Ritter auf einmal blutrünstige Fanatiker sind, die doch einfach mit den Orks hätten reden können).
Aber das ist natürlich alles worst-case-scenario, und von offizieller Seite ist ja recht deutig bestätigt worden, dass Orks böse bleiben sollen. Und ich sehe auch durchaus den Reiz an der Geschichte des "erwachten" Orks, der versucht, von der Welt oder zumindest einer bestimmten Gemeinschaft akzeptiert zu werden, dabei aber gegen jede Erfahrung ankämpfen muss, die die Welt je mit seinem Volk gehabt hat.
Und von der Frage "Was genau können Mondsplitter erwirken"... ich glaube dass es Absicht ist, dass das nicht hundertprotzentig festgelegt ist (und sich auch durchaus von Fall zu Fall unterscheiden kann), eben weil die Splitter so ein bisschen die narrative "Ausrede" für Spiel und Spielleiter sind, in interessanten Fällen Ausnahmen zu den Regeln zuzulassen.