Heyho,
Vielen dank schonmal das ich mitmachen darf :-)
Hier der Charakter:
Name: Krassus Normifalex
Rasse: Gnom
Kultur: Selenia (anstelle Geschichte und Mythen einzelner Themenbereich LEgendäre Kreaturen als schwerpunkt)
Abstammung: Kleinbauern/Tierzüchter
Ausbildung: Kleintiermeister/ Forscher magischer Kreaturen (auf Basis des Kleintiermeisters
Aus:3
Bew:2
Int:3
Kon:2
Mys:3
Stä:1
Ver:4
Wil:2
Stärken: Feensinn, Hoher Geistiger Widerstand I, Flink, Gesellig, Tierfreund, Tiervertrauter, Literat, Gutes Gedächtnis, Bastler
Fertigkeiten über 0:
Arkane Kunde 3
Diplomatie 6 (Diplomat, Stil und Grazie)
Empathie 4
Entschlossenheit 3
Geschichten und Mythen 3 (Legendäre Kreaturen)
Handwerk 6 (Geselle, Unschlüssig für was, dache entweder Holz oder Eisen)
Heilkunde 6 (Felddiagnose)
Jagdkunst 1
Länderkunde 2
Naturkunde 6 (Jäger: Vögel)
Redegewandtheit 1
Tierführung 6 (Dompteur, Tier einschätzen)
Überleben 1
Wahrnehmung 3
Zähigkeit 1
Kampffertigkeiten:
Schusswaffen 2
Magie:
Naturmagie 6 (Vertrautenband) ---> Freund der Tiere, Tiersinne, Tier beherrschen
Heilungsmagie 3 ---> Erfrischung, Geh noch nicht!
Kontakte 1, Kreatur 4 5 (wollte ich noch mit euch drüber reden), Mentor 1 (Larsan, ein Alb und Experte für magische Kreaturen in Selenia), Rang 1 (Zunft für die Zucht und Erforschung magischer Kreaturen)
Ein Gnom, auf den ersten Blick ohne irgendein besonderes Merkmal. Er ist weder besonders groß noch gut aussehend, weder schlank noch dick. Unentsprechend seiner Zunft riecht er nicht übermäßig nach Tier, was an der Verwendung diverser Duftwasser liegt. Allgemein legt er sehr viel Wert auf ein ordentliches Äußeres und Auftreten, sowie er auch bei seinen Tierchen ein besonderes Auge auf diese Eigenschaften hat. Wenn er ihnen nicht zeigt wie es richtig geht, wer dann? Zu oft hat er schon miterlebt, dass die Tiere seiner Zunftgenossen ein besseres Bild abgaben als ihre "Herrchen" oder "Frauchen", was ihn immer ein wenig beschämte. Sein herausragendsten Merkmal sind seine wachen Augen die anscheinend pausenlos die Umgebung absuchen und gleichzeitig in eine andere Welt zu starren scheinen.
Da er eine Vorliebe für magische Kreaturen und exotische Kreaturen hält und das Bedürfnis hat seinen Wissendurst zu stillen war es nur eine Frage der Zeit wann er mit Samanta aufbricht.
Er vermeidet es zu kämpfen wenn möglich und überlässt dies lieber Profis, denn er sieht es als unangebracht an, sich in ihr Handwerk einzumischen, sowe wie er es als unhöflich, gar beleidigend empfindet, wenn sich diese "Gesellen" in sein Handwerk einmischen.
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-- Diverses Werkzeug zum ausbilden und pflegen von Tieren unterschiedlicher Art und Beschaffung
-- Eine Schleuder, sowie eine Liandia
-- Er trägt eine Tuchrüstung, wobei diese eher Kratzspuren und Bissspuren aufweist als Kampfbeschädigungen
-- Er trägt selenische Kleidung der Mittelschicht aber passt sich seinem Klientel entsprechend an um Verhandlungen, etc. zu vereinfachen
-- Heilerwerkzeug und Handwerkzeug
Tiere:
Samanta ist ein junger Garmanthos, eine magische Kreatur von der Schattenwand. Sie hat eine Schulterhöhe von ungefähr 75cm, ist 55kg schwer und hat eine Körperlänge von 90cm mit einem nochmal fast genauso langen Schweif. Sie wirkt auf die meisten Leute wie eine Chimäre, denn sie hat den Körper und Kopf einer Hyäne mit einem paar blauer Hörner. Auf ihrem Rücken befindet sich ein paar Schwingen, welche zunächst klein und kümmerlich wirken aber die Spannweite zu vergrößern scheinen, wenn Sie die Flügen aufspannt. Das merkwürdigste sind die Beine, denn diese enden in Vogelklauen und anstelle von Fell ist das gesamte Tier mit Federn bedeckt. Die Federn sind auf der Unterseite schneeweiß und auf dem Rücken haben sie einen leichten Grauton. Entlang der Wirbelsäule zieht sich eine Line aus schwarzen Federn, welche auch den äußeren Rand der Flügel, sowie das Maul zieren. Die Augen sind sehr groß und beobachten die Welt um sich herum, wobei sie in der Dunkelheit das Lich zu reflektieren scheinen.
Verwendet werden die Werte des Flederwolfs.
Samantha
Typ: Chimäre, Tier
Aus 3 / Bew 7 / Int 3 / Kon 2 3 / Mys 0 / Stä 1 2 / Ver 1 / Will 2
GK 3 4 / GSW 10; 15 / LP 5 7 / FO 5 / VTD 19 / SR 0 / KW 15 / GW 18
Die erste Geschwindigkeit ist zu Fuß, die zweite fliegend
Waffe Wert Schaden WGS Initiative Merkmale
Körper 6 8 1W6+ 2 4 7 7-1W6
Akrobatik 14
Athletik 14 16
Darbietung 10; Singen +2
Empathie 8
Entschlossenheit 8
Heimlichkeit 14
Jagdkunst 10
Wahrnehmung 16
Zähigkeit 6 7
Meisterschaften:
- Kletteraffe, Meisterhafte Balance, Darbietung (Geselle), Leisetreter, unermüdlicher Verfolger, Pass ja auf!
- Handgemenge (1) Schwerpunkt I
Merkmale:
- Kreatur 4 5
- Schwächlich
- Feigling
Bauart: Agil, Maskottchen, Flieger, Jäger
Potential: 12
Abrichtungen: Jäger (1), Empath (1), Prestige (1), Stabiler Geist (1), Späher (1), Spürnase (Jagd, Magie (2)), Kleiner Trick (mehrmals), Schulung (Singen)
So, da ist sie endlich :-) Hatte sie schon mehrmals gebaut und konnte mich nicht entscheiden wie sie werden soll. Hatte überlegt Pass Ja auf! zu nehmen aber im Moment passt das noch nicht. Findet ihr sie passend? Wenn sie größer wird wollte ich vllt noch Reittier nehmen(+1), da ich nicht auf ihr reiten kann wenn sie fliegt.
Location:
Er würde entweder versuchen sich diese Kreatur anzuschauen die gefunden wurde oder schauen was in diesem Wald los ist.
Mit freundlichen Grüßen,
Etschbeijer
P.s. Wenn ihr Tipps und Verbesserungsvorschläge habt teilt sie mir bitte mit