Autor Thema: SplitterAventurien  (Gelesen 7380 mal)

Sturmflut

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SplitterAventurien
« am: 12 Jul 2016, 22:32:11 »
Hallo,

ich weiß nicht, ob ich hier richtig bin, aber vielleicht könnt ihr mir den ein oder anderen Input zu einer Diskussion geben, die gerade in meiner Spielrunde entbrennt:
Wir sind alle eingefleischte DSAler und wollen Aventurien treu bleiben, sind aber inzwischen in der Mehrheit der Meinung, dass das 4.1er System unserem Spielspaß im Wege steht und der 5er System zu wenig besser macht, vor allem, wenn sie jetzt anfangen die Regeln jetzt kleckerweise in den Regionalbänden zu veröffentlichen. Im Gegensatz dazu finden wir die Splittermond Regeln alle gut, aber Lorakis kann Aventurien für uns nicht ersetzen, also kam die Idee auf, mit den Splittermond Regeln nach Aventurien zu ziehen.
Ich möchte jetzt gar nicht diskutieren, ob das Sinn macht oder mir anhören, wie hier jemand Lorakis verteidigt. Die Mehrheit meiner Spielrunde, mich im gewissen Sinne miteingeschlossen, kann nicht von Aventurien lassen und das ist einfach so. Da müsst ihr mit leben ;)

Wir haben und quasi sofort drauf geeinigt, dass wir mit möglichst wenig Aufwand konvertieren wollen. Also bleibt erst mal alles so, wie es in Splittermond funktioniert, was auch überhaupt kein Problem ist. Aber ein Thema stellt uns vor ein Problem und das würde ich gerne mit euch diskutieren: Magie im allgemeinen und Geweihte im Speziellen.
Dazu gibt es bei uns 5 Positionen:

1) Wir spielen nach Splittermond Regeln mit Splittermond Magie, Splitterpunkten und -gaben - nur eben in Aventurien, egal, ob sich das mit Aventurien beißt
Diese Lösung sagt mir persönlich am wenigsten zu und ist auch schon gut wie vom Tisch, aber ich wollte sie pro forma hier nennen

2) Wir spielen ohne Splitterpunkte und -gaben. Nichtzauberer dürfen MYS 0 haben und haben dann auch keinen Fokus. Zauberer erhalten Zugriff auf die Magie, so wie sie in Splittermond ist, eventuell mit einigen kleinen Änderungen an den Zaubern und einem Gentlemans agreement zum Fluch des Eisens. Außerdem haben wir überlegt, ob wir die verschiedenen Abstufungen der Magiekunde (Viertel-/Halb-/Vollzauberer) als Stärken mitnehmen, fanden es aber eigentlich alle eher unnötig. Geweihte erhalten passend zu ihrer Gottheit eine Splittergabe und -punkte

3) Wie 2), Geweihte erhalten (zusätzlich passend zu Splittergabe und -punkten) Zugriff auf zu ihrer Gottheit passenden Magieschulen, die sie nach den bestehenden Regeln steigern und nutzen dürfen

4) wie 3), nur, dass Geweihte eine neue Magieschule, ihre Liturgiekenntnis, erhalten, der passende Zauber aus den bestehenden Schulen zu geordnet werden

5) wie 3) oder 4), aber alle erhalten Splitterpunkte und dürfen die allgemeinen Splittergaben nutzen. Alle Geweihte erhalten "zusätzliche Splitterpunkte" und eine Splittergabe zusätzlich zu ihren Magiekenntnissen

Mich interessieren einfach eure Meinungen, anhand derer ich mir dann eine eigene Meinung bilden kann. Ich habe irgendwo gesehen, dass es mindestens eine Gruppe gibt, die aktiv "SplitterAventurien" spielt. Gehört ihr dazu? Wie habt ihr das geregelt? Ihr gehört nicht dazu? Wie würdet ihr das regeln?

Wie immer, danke im Voraus für euren Input!
« Letzte Änderung: 12 Jul 2016, 22:41:29 von Sturmflut »

SeldomFound

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Re: SplitterAventurien
« Antwort #1 am: 12 Jul 2016, 22:44:37 »
Frag mal bei Heinzi nach, der hat praktische Erfahrungen: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4159.msg84324#msg84324
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Re: SplitterAventurien
« Antwort #2 am: 13 Jul 2016, 00:01:33 »
Ich fange am Donnerstag mit einer Online Runde an die in Aventurien spielt aber Splittermondregeln benutzt. Geleitet wird das ganze von eben erwähntem Heinzi. Ich sehe kein großes Problem darin.
Good bye Emo cry

heinzi

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Re: SplitterAventurien
« Antwort #3 am: 13 Jul 2016, 11:16:31 »
Dann ist unsere Offline-Runde also doch nicht so exotisch wie gedacht... ;D 

Wir haben in der zwischenzeit bereits einige Abenteuer mit den Splittermond-Regeln in Aventurien erlebt. Anfangs war ich wirklich skeptisch, ob das Aventurien-Feeling unter der 1:1 Umsetzung der Regeln leiden würde aber  überraschenderweise war dem überhaupt nicht so.

Sind jetzt alle Helden Zaubermächtig? - NEIN - Helden mit wenigen Fokuspunkten und eher wenigen Zaubern gelten weiterhin als Profan. Die Zauber werden wie Vorteile bei DSA4 behandelt, z.B. Katzenreflexe -> Kräfteschub (Gewandtheit), Alarm -> Gefahreninstinkt, Magischer Kompass -> Innerer Kompass...   das passt natürlich nicht bei allen Zaubern (z.B. Zauberfeder) aber erfahrene Aventurienkenner werden bei der Heldenerschaffung schon wissen was geht und was schon eher im Bereich Magiedilletantimus liegt.

Im übrigen musste ich die letzten Jahre DSA4 feststellen, dass gänzlich profane Charaktere eher die Ausnahme als die Regel sind...

Kann man mit Splittermond-Zaubern aventurien-stimmige Zauberkundige/Priester bauen? AUF JEDEN FALL!
Der Spieler des Phex-Geweihten unserer Gruppe liebt seine Schattenmagie-Zauber und auch ich habe das Gefühl, dass Geweihte mit den Splittermond-Zauber spielbarer (und aus Meistersicht glücklicherweise auch berechenbarer) sind als nach DSA4.1.

Klar - auch hier liegt die Verwantwortung wieder bei den Spielern. Ein Blitzeschleudernder Praiosgeweihter passt nicht wirklich nach aventurien, aber ein Praiot mit "Gleißendem Schild", "Waffe des Lichts" und "Blenden" kommt mir durchaus aventurisch vor und auch Boronis geben mit Todes- & Beherrschungsmagie ein sehr stimmiges Bild ab.

Mit den Splitterpunkten hatte ich von Anfang an überhaupt keine Probleme. Liegt vielleicht auch daran, dass wir in DSA4.1 bereits mit Schicksalspunkten gespielt hatten, ohne die es bei uns - aufgrund des offenen Würfelns - ansonsten viel zu oft Todesfälle zu beklagen gäbe...

Insgesamt waren nur sehr wenige Änderungen am Splittermond-Regelwerk notwendig (siehe Link weiter oben). Momentan bin ich dabei, aventurische Dämonen mit Splittermond-Feenwerten zu versehen. Das Feenwelt-System von Splittermond ist - stand heute - super geeignet die aventurischen Verhältnisse (Feen, Dämonen, Sphärensystem) nachzubauen.


Eregar

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Re: SplitterAventurien
« Antwort #4 am: 14 Jul 2016, 14:57:00 »
Ich habe meine Aventurien-Kampagne damals mit der DSA5-Beta angefangen, aber dann sehr schnell auf Splittermond umgestellt.
Seitdem bin ich dabei die Regeln immer weiter anzupassen. Zum Glück haben wir nur eine Tsa-Geweihte in der Gruppe, so dass ich mit dem Magiesystem noch nicht alszu viel machen musste. Allerdings bin ich auch da dran, es anzupassen. (Ich finde die Magie in Splittermond für reine Magier zu schwach, daher habe ich mich entschieden hier doch etwas zu machen. Am Anfang wollte ich das noch 1:1 übernehmen, aber gerade ein Kampfmagier kann halt gar nichts, wenn er keine Rüstungen und Waffen verwenden kann.)

  • Keine Splittergaben (Hatte überlegt das vom Geburtsmonat abhängig zu machen, aber war zu faul  :-[)
  • Keine Mystik für alle. Der Wert für die Fokusberechnung ist für Geweihte bzw. Magiebenutzer fixiert. (Abhängig vom Heldengrad)
  • Es gibt nur eine Fertigkeit zum Wirken von Liturgien bzw. Zaubern, aber alles über Grad 1 erfordert besondere Stärken (Liturgiekenntnisse/Merkmalskenntnisse)
  • Geweihte und Magiebenutzer brauchen außer einer Stärke (1) noch andere Vorrausetzungen, um den Beruf zu erlernen. (Z. B. Relike, Rang, Stand, Fertigkeiten, Stärken, etc.)
  • Liturgien teilen sich in verschiedene Schulen auf. Allgemein und pro Gott eine. Daher kann ein Geweihter maximal 2 Stärken kaufen, und hätte damit Zugriff auf alle Liturgien. Die habe ich aus DSA übernommen, allerdings müssen viele nicht extra gelernt werden. (Z. B. Kälbchensegen. Dafür AP auszugeben fand ich übertrieben.) Ansonsten sind die Kosten zum Lernen nur noch so hoch wie der Grad, wenn man den einen Lehrer findet. (Magie ist ähnlich aber halt noch nicht richtig ausgearbeitet.)
  • Ich habe die DSA-Rüstungen, -Schild und -Waffen jeweils einem Eintrag aus dem Mondstahlklingen zugeordnet. Bestimmte Waffen aus Splittermond gibt es in Aventurien einfach nicht.
  • Relikte sind viel zu schwach in Splittermond, daher habe ich mir hier dafür etwas anderes ausgedacht. (Vor allem, weil ich keine magischen Gegenstände mit drin haben wollte.)
  • Sprachen können in kleineren Schritten gelernt werden, und damit sind auch Dialekte möglich. (1 Punkt: Nur Grundlagen, 3 Punkte: Schwerer Akzent, 5 Punkte: Flüssig - Z. B. also Garethi 3 (Brabacci 5)

heinzi

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Re: SplitterAventurien
« Antwort #5 am: 15 Jul 2016, 14:41:47 »
Ich finde die Magie in Splittermond für reine Magier zu schwach, daher habe ich mich entschieden hier doch etwas zu machen. Am Anfang wollte ich das noch 1:1 übernehmen, aber gerade ein Kampfmagier kann halt gar nichts, wenn er keine Rüstungen und Waffen verwenden kann.

Hatte ich zu Beginn auch die Befürchtung aber wenn man es mit DSA5 vergleicht ist der reine Magier auch nicht schlechter dran. Beispielsweise ist der Feuerstrahl um einiges günstiger als der Ignifaxius. Aber klar - gegenüber einer Kettenhemd-tragenden-Magierin mit Zweihänder + Brennende Waffe + Magische Rüstung + Eiserne Aura  steht der Kampfmagier mit Waffenrock und Kampfstab erstmal schlecht da. Wobei oben genannte Magierin nach aventurischen Gesichtspunkten eher eine Rondrageweihte mit diversen aktivierten Mirakeln und Segnungen ist...

Ich denke man muss hier einerseits einfach noch Abwarten, was die Magieerweiterung in Splittermond noch bringt und andererseits darauf vertrauen, dass die Spieler bei der Charakterausgestaltung den aventurischen Hintergrund eigenverantwortlich passend umsetzen.

Shogoth64

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Re: SplitterAventurien
« Antwort #6 am: 15 Jul 2016, 23:26:04 »
Meine Online-Runde hat nach 2 Jahren DSA 4.1 auch auf Splittermond gewechselt und wir sind sehr zufrieden. Wir haben die Splittergaben und Punkte direkt mitgenommen aber klar gesagt: Profan ist und bleibt Profan. MYStik darf auf 0 runter (und bei Geschichten und Mythen dürfen NICHTmagische Charaktere statt MYS auch INTuition nutzen, sonst wäre der unmagische Gelehrte eher suboptimal  :D ).
Beim Zauberer hatten wir uns drauf geeinigt: Du darfst Hockus-Pokus machen, aber lass mal schön das Eisen weg. Und daran hat er sich bisher gehalten udn deswegen hat das auch funktioniert.
Natürlich mussten wir ein bisschen das Equipment anpassen (die Eisenwälder ist in Splittermond ja eher unbekannt) und NSCs und Gegner anpassen, aber es passt einfach und mal abgesehen von unserem Magier (der ab und an mal jammert, weil die Zauber anders sind als in DSA) und unserem DSA-Veteranen (der die Feingliedrigkeit des DSA-Systems vermisst) sind wir 6 doch sehr zufrieden. Und das auch trotz wechselnder Spielleiter.

Aktuelle Projekte von uns sind a) eine Regelung für die Weihe/Spätweihe eines Charakters zu finden (und wie wir das ggü. den Magier fair machen, weil der Priester darf ja Eisen tragen), sowie die Handwerksregeln an Aventurien anpassen (höhere Qualitätsstufen kosten ja mehr LUNARE. Als Umrechnungsfaktor haben wir nach einem Vergleich jetzt 1 Lunar = 1 Dukat grob festgelegt).

Also wer NUR Profane in der Gruppe hat, der kann ohne weiteres in Splittermond wechseln. Bei Magier oder Priestern muss man halt etwas Hausregeln, bei besondern superkombination (Viertelmagischer Halbschamane mit Weihe und FUS-RO-DA-Drachenschrei der Eigeboren ist...oder so  ;D), der muss einiges anpassen.
So, hoffe mein Gebrabbel hat was gebracht. :)

Sturmflut

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Re: SplitterAventurien
« Antwort #7 am: 16 Jul 2016, 13:00:47 »
Vielen Dank für euren Input. Ich ziehe mal das Fazit, dass man sehr unterschiedlich viel Aufwand betreiben kann :D
Wir schwanken im Moment zwischen der "Splittergaben nur für Geweihte" und der "Magie für Zauberer und Geweihte" Lösung und werden den Rest wohl über Gentelmans Agreements regeln, schwanken aber noch

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Re: SplitterAventurien
« Antwort #8 am: 18 Jul 2016, 11:31:20 »
Die Idee ist richtig gut und wir werden dies für unsere DSA 5-Gruppe mal ausprobieren. Letzte Session waren wir alle ziemlich angenervt vom DSA5-Kampfsystem mit Attacke und Parade. Zudem stören die leidigen 3W20-Proben und die Tatsache, das entgegen den Aussagen des Verlages, eben doch nicht alle relevanten Infos in einem Buch zu finden sind. Alleine die Tatsache, dass das Bestatrium auf mehr als drei Bücher aufgeteilt ist und man in einem Regionalband (Die Streitenden Königreiche) wichtige Zauber findet, die eigentlich ins Regelbuch gehören, ist ein NoGo.

Nun meine Frage - Ich bin gerade dabei meine Rabenhexe zu konvertieren. Den Raben als Vertrautentier kann man gut abdecken, aber wie mache ich es mit meinem Besen mit Flugsalbe? Als Artefakt? Habt ihr eine Idee? Welche Fertigkeit könnten man zum Fliegen benutzen? Athletik? Über eine Athletik-Meisterschaft?

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Re: SplitterAventurien
« Antwort #9 am: 18 Jul 2016, 12:35:54 »
Der Gegenstand mit Flugsalbe ist definitiv ein Relikt, je nachdem wie ihr es im Vergleich zum Zauberstab betrachtet, ein Relikt der Stufe 2-4.

Fliegen zu können, für gerademal 1 FP ist schon toll.

Für Fliegen bietet sich eher Akrobatik an, denke ich.
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Re: SplitterAventurien
« Antwort #10 am: 18 Jul 2016, 12:36:32 »
Nun meine Frage - Ich bin gerade dabei meine Rabenhexe zu konvertieren. Den Raben als Vertrautentier kann man gut abdecken, aber wie mache ich es mit meinem Besen mit Flugsalbe? Als Artefakt? Habt ihr eine Idee? Welche Fertigkeit könnten man zum Fliegen benutzen? Athletik? Über eine Athletik-Meisterschaft?

1) Vertrauten können recht elegant als Resource Gefährte abgebildet werden.
2) Flugbesen würde ich über die Resource Relikt abbilden. 2 Punkte vielleicht?
3) Zum Fliegen würde ich im allgemeinen Athletik oder Akrobatik machen. Heinzi hatte in einem anderen Thread eine Fliegen-Meisterschaft für Athletik eingeführt, die ich sehr gelungen fand und auch so übernehmen würde. (Allerdings könnte ich das auch als Akrobatik-Meisterschaft sehen...)

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Re: SplitterAventurien
« Antwort #11 am: 18 Jul 2016, 12:46:07 »
Hm. Ich finde 2 Punkte für einen Fliegenden Besen ziemlich wenig. Immerhin ist der Gegenstand ziemlich mächtig und in vielen Situationen hilfreich (Flucht, Klettern, über Abgründe fliegen, ...). Evtl. könnte man versuchen, das Ding mit aktuellen Zaubersprüchen nachzubauen?
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Re: SplitterAventurien
« Antwort #12 am: 18 Jul 2016, 12:50:10 »
Fliegen ist ein Grad 5 Zauber. Ein Strukturgeber mit dem Zauber hat also Qualität 6 und wäre damit auch Ressource Relikt 6.

Die Schwierigkeit zum Auslösen wäre dann Arkane Kunde gg. 30 und die Fokuskosten sind K20V5. Ich würde das auch alles genau so lassen. Fliegen sollte schon im DSA-Hintergrund immer etwas extrem besonderes für Hexen sein. Da passt es eigentlich ganz gut, dass das nicht jede Junghexe sofort schafft. :)

SeldomFound

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Re: SplitterAventurien
« Antwort #13 am: 18 Jul 2016, 12:52:01 »
Dann wäre es ein Relikt der Stufe 6 (Strukturgeber mit Fliegen als Grad 5-Zauber). Allerdings müssen wir hier DSA-Massstäbe verwenden und da ist Flug gleich zum Anfang etwas ausgeglichener, unter anderem durch den niedrigen Stand oder Ansehen der meisten Hexen.

Edit: Auf der anderen Seite hat Jeong ja durchaus Recht.
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heinzi

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Re: SplitterAventurien
« Antwort #14 am: 18 Jul 2016, 14:24:18 »
Wenn ich da so an unsere letzten 10 Jahre DSA4 (oder waren es mehr) zurückdenke, hatten wir diverse Hexen in unserer Runde und die Fähigkeit zu Fliegen war in unserer Runde nie besonders übermächtigt - vor allen wenn man die Restriktion des "nicht-Zaubern-könnens auf dem Besen" nach Splittermond übernehmen sollte, wäre ich als Meister mit Relikt 4 (nur mit dem Hintergrund Hexe wählbar) voll und ganz zufrieden.

Eventuell wäre anstatt Relikt 4 auch Verbindungen 4 (Hexenzirkel) möglich. Immerhin ist die Flugsalbe nur ein halbes Jahr wirksam und kann nur im Verbund des Zirkels während der Hexennacht hergestellt werden...

An welcher Stelle hatte ich Fliegen denn als Meisterschaft für Athletik deklariert? Akrobatik hielt ich final dann doch für passender, vor allem wegen der Gleichgewichtskomponente. Ob man es dann als Schwerpunkt oder Meisterschaft umsetzt ist Geschmackssache.
« Letzte Änderung: 18 Jul 2016, 14:27:25 von heinzi »