Autor Thema: Zaubern in Rüstung  (Gelesen 14391 mal)

Yinan

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Re: Zaubern in Rüstung
« Antwort #15 am: 29 Jun 2016, 08:40:43 »
Jetzt schon! :P
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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TrollsTime

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Re: Zaubern in Rüstung
« Antwort #16 am: 29 Jun 2016, 08:47:10 »
Jetzt schon! :P
:P War auch nur ein Scherz. Ich gönn ihn dir.
Unser Elementarzauberer denkt auch gerade über "In Platte" nach.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Yinan

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Re: Zaubern in Rüstung
« Antwort #17 am: 29 Jun 2016, 09:12:31 »
Ich selbst werde in kürze einen Kampfmagier in mittlerer Kettenrüstung spielen ^ ^
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Cherubael

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Re: Zaubern in Rüstung
« Antwort #18 am: 29 Jun 2016, 09:26:11 »
Ich spiel grad einen im Forenspiel  ;D
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Draconus

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Re: Zaubern in Rüstung
« Antwort #19 am: 29 Jun 2016, 09:34:59 »
"Magier (und andere) zaubern nicht in Rüstung" hatte in JEDEM ursprünglichen System ursprünglich NUR Balancinggründe.
Klar, dass man dafür anschließend auch Hintergrundgründe hineingeschrieben hat (mal besser, mal schlechter gelungen)
und auch klar, dass zukünftige Editionen diesen Hintergrund mitschleppen (mal charmanter, mal weniger charmant).

Dieses Problem hat aber Splittermond nicht, da es ja ein niegelneues "ursprüngliches" System ist, das auf andere Art balanciert UND keinen jahrzehntealten Hintergrund-Rattenschwanz mitschleppen muss, der "damals" gute Gründe hatte, aber heute unnötig wäre.

Als DSA-Fanboy tu ich mich bei "Zaubern in Platte" auch stets instinktiv schwer. Aber hier trügt der Instinkt, mach ruhig!

(Ist halt nur ne antrainierte Gewohnheit, die ich nicht so schnell los werde)

Wer es gerne "traditionell" mag, kann seinem Magier ja gerne die Schwäche "Bann des Eisens" geben oder "Rüstungen sind pfui".
Im ursprünglichsten System haben tatsächlich nur manche der magischen Klassen Probleme mit Rüstungen. Kleriker sind schon immer mit Kettenpanzer und Streitkolben rumgerannt. Aber frag mich nicht, warum die Kleriker in DnD so gemacht wurden. Die anwender göttlicher magie haben in so manchem System keine Nachteile durch Rüstungen.
Ich weiß, dass ich verrückt bin, normal ist langweilig

p.s. das großartige Profilbild stammt von Joshua Carrenca und es ist eigentlich... größer

TrollsTime

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Re: Zaubern in Rüstung
« Antwort #20 am: 29 Jun 2016, 10:36:13 »
Wie gesagt: Die ganzen Rüstungseinschränkungen, sei es direkt (Magieeinschränkung) oder indirekt (Gesetze und Kodices) oder auch platt/unbegründet ("Keine Rüstung über RS 2", "Keine Rüstungen") hatten ursprünglich Balancinggründe, damit für den Krieger noch was über bleibt oder um zu krasse Kampfmagier zu verhindern.
Ursprünglich gab es ja kaum Kaufsysteme, geschweige den kostenechte klassenunspezifische Kaufsysteme.

Deshalb stimmt das mit den Priestern auch nicht so ganz:
In vielen Settings war/ist das Tragen von Rüstungen für viele Priester unüblich oder aufgrund eigener Regularien (ingame) verboten.

Splittermond hat diese Einschränkungen nicht (jdfs grundsätzlich nicht), weil Splittermond nicht die "großen Pakete" (Klassen und Professionen) balancieren muss, da es direkt die einzelnen Fähigkeiten balanciert.

In dem Moment wo Zauberei, Kampffertigkeiten und profane Kampffertigkeiten annähernd gleichwertig sind, brauche ich keine Rüstungs/Waffeneinschränkungen/Privilegien als zusätzliches Balancing-Tool.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Teetroll

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Re: Zaubern in Rüstung
« Antwort #21 am: 29 Jun 2016, 12:08:31 »
Aber das ist ja auch das schöne an Splimo, im Grunde kann man fast jedes Konzept erstellen. Plattentragender Magier? Kein Problem! Axtschwingender Barbaren-Priester ? Bitte schön !
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Re: Zaubern in Rüstung
« Antwort #22 am: 29 Jun 2016, 13:14:09 »
Das liegt aber nicht nur am Rollenspiel.
In Romanen und Filmen werden Magieanwender auch immer in eher stofflichen Kleidern statt schwerer Rüstungen dargestellt.
Beispiele, Gandalf, Saruman, Radaghast, Merlin, Mediev, Kadghar und bestimmt noch viele mehr.
Von den klassischen DnD Charakteren garnicht erst zu sprechen.
In den Fantasyromanen die ich bisher gelesen habe, waren bei "klassischen" Magiern auch eher Roben angesagt.
Es ist tatsächlich die Frage, was den schwergerüsteten noch für alleinstellungsmerkmale bleiben, wenn jetzt die Stoffis in Platte rumlaufen und am besten noch einen Schild tragen.
Es ist glaube ich nichtmal erwähnt, dass man eine Hand frei haben muss zum zaubern oder?
SL: Tödliche Fragmente (SR)
Liest: SpliMo, SR, A!C
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Cherubael

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Re: Zaubern in Rüstung
« Antwort #23 am: 29 Jun 2016, 13:18:47 »
Es ist glaube ich nichtmal erwähnt, dass man eine Hand frei haben muss zum zaubern oder?

Richtig. Und soweit ich weiß ist das auch gewollt.
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Yinan

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Re: Zaubern in Rüstung
« Antwort #24 am: 29 Jun 2016, 13:23:09 »
Naja, du musst eine Geste machen, insofern gehe ich davon aus dass eine Hand schon frei sein sollte dafür (auch wenn zugegebenermaßen nicht jede Geste überhaupt Hände erfordert ^^).
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Cifer

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Re: Zaubern in Rüstung
« Antwort #25 am: 29 Jun 2016, 13:23:50 »
Zitat
Es ist tatsächlich die Frage, was den schwergerüsteten noch für alleinstellungsmerkmale bleiben, wenn jetzt die Stoffis in Platte rumlaufen und am besten noch einen Schild tragen.
Alternativfrage: Was haben Träger roter Gummistiefel noch für Alleinstellungsmerkmale, wenn jetzt schon IT-Fachleute bei Starkregen in roten Gummistiefeln umherlaufen - und dazu noch mit Regenjacke!
Wer schwere Rüstung trägt, ist Schwergerüsteter, ob er damit dann zaubert, kämpft oder Purzelbäume schlägt. Die Frage ist natürlich: Eignet sich die Rüstung für das, was man damit machen will? Für Fernkämpfer (und Kampfmagier sind ja zumeist Fernkämpfer, weil es sich im Nahkampf schlecht zaubert) würde ich sagen, dass der Tickzuschlag oftmals den nicht so sehr benötigten Schutz überwiegt, denn mehr Ticks bedeutet weniger Zauber.

Zitat
Es ist glaube ich nichtmal erwähnt, dass man eine Hand frei haben muss zum zaubern oder?
Braucht man auch nicht. Man muss prinzipiell einigermaßen Bewegungsfreiheit für Gesten haben, aber explizit freie Hände sind nicht erforderlich.

Yinan

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Re: Zaubern in Rüstung
« Antwort #26 am: 29 Jun 2016, 13:27:34 »
Naja, es ist meistens gerade mal 1 zusätzlicher Tick pro Zauber und das auch nur beim Auslösen. Das macht pro Kampf vlt. 1, maximal 2 weniger Zauber aus und dann macht das auch nicht so viel aus, da du meist gar nicht so viel Fokus hast um überhaupt mehr zaubern zu können ^ ^
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Quendan

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Re: Zaubern in Rüstung
« Antwort #27 am: 29 Jun 2016, 13:31:15 »
Naja, du musst eine Geste machen, insofern gehe ich davon aus dass eine Hand schon frei sein sollte dafür (auch wenn zugegebenermaßen nicht jede Geste überhaupt Hände erfordert ^^).

Offiziell ist es aber in der Tat (mit Absicht) nicht nötig. Wir legen ja gar nicht fest, wie die Gesten aussehen. Das können statt filigraner Handbewegungen auch wuchtige Tanzschritte oder was weiß ich sein. Daher gilt: Waffe in der Hand ist keine Einschränkung - man muss nur allgemein Bewegungsfreiheit haben.

Cherubael

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Re: Zaubern in Rüstung
« Antwort #28 am: 29 Jun 2016, 13:46:24 »
Was ich im übrigen sehr gut finde. Ich stelle mir zB die bewaffneten Bändiger bei the last Airbender (hier auch unter Avatar bekannt) echt cool und hier auch gut machbar vor.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
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Gargyl

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Re: Zaubern in Rüstung
« Antwort #29 am: 29 Jun 2016, 14:31:11 »
also Platte hat min Str. von 4 
(Doppelt so viel wie der durchschnittliche Erdenbewohner=> Durchtrainierter Muskelprotz)
ein Magier der solch eine Stärke aufweist, weicht aber schon stark vom klassischen Bild ab,
daher wenn an einer Stelle vom Bild abgewichen wird, dann doch auch eine andere Stelle zulassen,
und nicht meckern, für den Magier in Platte gibt es auch Literatur-Vorbilder.