Autor Thema: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?  (Gelesen 19776 mal)

Xandila

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #60 am: 05 Sep 2016, 14:46:39 »
@ Heinzi
Ja, der Überfall hatte ein bestimmtes Ziel
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

@ Yinan
In dem Fall wäre das Abenteuer aber zuende gewesen, bevor es richtig anfängt, wenn der Zwerg wirklich das ganze Schiff erobert.
Wenn die Gruppe tatsächlich daran mehr Spaß hat ... Auf jeden Fall aber schade für den Meister, der sich den Rest dann nämlich vergeblich vorbereitet hat.

Yinan

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #61 am: 05 Sep 2016, 14:49:45 »
Auf jeden Fall aber schade für den Meister, der sich den Rest dann nämlich vergeblich vorbereitet hat.
Wieso schade und vergeblich?
Einfach den Plot in einem anderen Abenteuer einbauen.

Und persönlich stelle ich einen Plot generell in Frage der komplett darauf basiert, dass die Spieler scheitern müssen. Das ist einer mMn nicht gut durchdachter Plot.
Aber das nur meine persönliche Meinung dazu.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Xandila

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #62 am: 05 Sep 2016, 14:58:42 »
Ich persönlich sehe es nicht als Scheitern an, wenn die Helden die Piraten erfolgreich von ihrem Schiff vertreiben können, aber leider nicht auch das Piratenschiff für sich erobern.
Meine haben sich zumindest gefreut, als die Piraten geflüchtet sind
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Und ich finde es halt auch unpassend, wenn ein HG1-Char schon ein Schiff mit ca 50 Feinden fast alleine erobert. Wenn der so früh schon sowas anstellt, was schickt man dem dann auf höheren Heldengraden, damit es noch spannend ist? Vor allem eben, weil ich den Eindruck habe, daß da eben nicht alle Kampfmöglichkeiten der NSCs ausgenutzt wurden. Einer meiner Spieler hat auch einen sehr kampfstarken Helden mit hoher Verteidigung, und auch den habe ich im Laufe dieses Kampfes (mit weit weniger Gegnern, weil sie halt nicht rübergesprungen sind drei oder vier hatte glaube ich insgesamt) verletzen können.

Yinan

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #63 am: 05 Sep 2016, 15:06:57 »
Ja, es kann gut sein das die Werte da nicht die besten waren.

Wenn es ein offizielles Abenteuer war, dann werden die Werte ganz sicher zu schwach gewesen sein.
Die Abenteuerautoren gehen halt nicht von optimierten Charakteren aus sondern von durchschnittlichen. Es soll halt für die meisten Gruppen spielbar sein.

Wenn man jetzt natürlich optimierte Charaktere dabei hat dann kann das schnell damit enden, dass die Abenteuer-Gegner keinerlei Chancen mehr haben.
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RagnarStein

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #64 am: 05 Sep 2016, 16:27:26 »
Ich persönlich sehe es nicht als Scheitern an, wenn die Helden die Piraten erfolgreich von ihrem Schiff vertreiben können, aber leider nicht auch das Piratenschiff für sich erobern.
Meine haben sich zumindest gefreut, als die Piraten geflüchtet sind
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Und ich finde es halt auch unpassend, wenn ein HG1-Char schon ein Schiff mit ca 50 Feinden fast alleine erobert. Wenn der so früh schon sowas anstellt, was schickt man dem dann auf höheren Heldengraden, damit es noch spannend ist? Vor allem eben, weil ich den Eindruck habe, daß da eben nicht alle Kampfmöglichkeiten der NSCs ausgenutzt wurden. Einer meiner Spieler hat auch einen sehr kampfstarken Helden mit hoher Verteidigung, und auch den habe ich im Laufe dieses Kampfes (mit weit weniger Gegnern, weil sie halt nicht rübergesprungen sind drei oder vier hatte glaube ich insgesamt) verletzen können.

Ist das unpassend? Ich erinnere da gerne an die Thermopylen. Aber vielleicht solltet ihr eure Abenteuer nicht auf den Kampf reduzieren. Natürlich schaffen es 5 Kampfspezialisten, einen schweren Kampf leicht zu bestreiten. Wieso sollte es auch nicht. Dafür geben sie Fähigkeit in alle andren Richtungen ab.
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Xandila

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #65 am: 05 Sep 2016, 17:12:34 »
Du meinst 300 gegen die Perser?
Das waren in Wahrheit zwar immernoch weit weniger Griechen als Perser, aber eher 5000 oder mehr (300 bezieht sich nur auf die spartianischen Hopliten), außerdem haben sie eine Stellung, die nicht auf breiter Front angegriffen und (vor dem Verrat) nicht umgangen werden konnte, gehalten, nicht die Perserschiffe erobert.
Bei Eurofighter ist aber einer alleine (nicht 5) mitten in eine feindliche Gruppe gerannt, anstatt sie zb auf der Engstelle der Planke jeweils einzeln zu empfangen. Letzteres hätte ich zB auch für deutlich aussichtsreicher gehalten (und das hätte auch problemlos zu dem Abenteuer gepasst)

Wenn man aber tatsächlich fünf optimierte Kämpfer hat, denen dann eher Abenteuer zu geben, die auf andere Fähigkeiten setzen, die die folglich nicht (so gut) haben, das kann finde ich auch nicht die Lösung sein. Das erzeugt doch auch Frust beim Spieler. Besser wären dann wie hier im Thread ja auch schon vorgeschlagen Mischungen aus ein paar einfachen Kämpfen, die dann aber auch sehr schnell abgehandelt sind, ein paar, die taktisch etwas fordernder sind, und knackigen Endgegnern auf ähnlichem Niveau wie den Chars.
Wobei ich persönlich auch keine Gruppe ausschließlich aus Spezialisten in ein und demselben Bereich haben wollen würde, ich spiele und leite lieber bei ausgewogeneren Gruppen.

@ Yinan
Die Werte dürften sicherlich an durchschnittliche Chars angepasst sein in dem Abenteuer, das stimmt. Bei mir war der Kampf an Deck ja auch einfacher für zwei der Kämpfer als ich dachte. Nur wie gesagt, die vergifteten Wurfsterne waren schon vom Abenteuer her vorhanden. Und Überzahl dürfte auch was im Kampf ausmachen. Wenn man da die Chars das Schiff nicht erobern lassen will, sollte das eigentlich gut zu machen sein (mittlerweile weiß ich da auch mehr schon allein an Kampfmanövern - bin als SL ja auch recht neu und entsprechend unerfahren in Splittermond)

heinzi

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #66 am: 05 Sep 2016, 17:13:39 »
Ja, es kann gut sein das die Werte da nicht die besten waren.

Wenn es ein offizielles Abenteuer war, dann werden die Werte ganz sicher zu schwach gewesen sein.
Die Abenteuerautoren gehen halt nicht von optimierten Charakteren aus sondern von durchschnittlichen. Es soll halt für die meisten Gruppen spielbar sein.

Wenn man jetzt natürlich optimierte Charaktere dabei hat dann kann das schnell damit enden, dass die Abenteuer-Gegner keinerlei Chancen mehr haben.

Da ich das NSC-Heft nicht besitze. Sind dort beispielhafte Werte für unterschiedlich erfahrene Gegenspieler enthalten? (nicht nur Kampffertigkeiten)

Ich bin bei meinen Sandbox-Abenteuern nämlich immer am überlegen welcher Fertigkeitswert für den NSC realistisch sein könnte. Passt es welttechnisch, wenn ich dem durchschnittlichen Marktschreier einen Fertigkeitswert von 8 + Spezialisierung  in Redekunst gebe oder ist das bereits zu hoch gegriffen und unfair gegenüber den HG1 Helden?

Gleiches gilt natürlich für bewaffnete Gegenspieler. Die Werte des Söldners aus dem GRW beispielsweise sind schon ziemlich stark und ich bezweifle, dass die oben genannte Ein-Mann-Entermannschaft gegen Piraten von diesem Format genauso erfolgreich agiert hätte.

Als Meister stellt sich mir natürlich die Frage wie selten derart starke Kämpfer sind. Da das GRW nicht von "Elite-Söldnern spricht (diese dürften dann eher das Format eines Raubritters haben) könnte man sich schon vorstellen, dass Kampferprobte Gardeeinheiten und auch Piratenmannschaften im Durchschnitt aus Leuten dieses Formats besteht und wenn dies offiziell so kommuniziert werden würde, dann würde sich auch der Spieler einer HG2-Kampfmaschine nicht gegängelt fühlen, wenn der Meister das Piratenschiff mit eben jenen "Söldnern" bestückt...

RagnarStein

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #67 am: 05 Sep 2016, 18:22:20 »
Du meinst 300 gegen die Perser?
Das waren in Wahrheit zwar immernoch weit weniger Griechen als Perser, aber eher 5000 oder mehr (300 bezieht sich nur auf die spartianischen Hopliten), außerdem haben sie eine Stellung, die nicht auf breiter Front angegriffen und (vor dem Verrat) nicht umgangen werden konnte, gehalten, nicht die Perserschiffe erobert.
Bei Eurofighter ist aber einer alleine (nicht 5) mitten in eine feindliche Gruppe gerannt, anstatt sie zb auf der Engstelle der Planke jeweils einzeln zu empfangen. Letzteres hätte ich zB auch für deutlich aussichtsreicher gehalten (und das hätte auch problemlos zu dem Abenteuer gepasst)

Wenn man aber tatsächlich fünf optimierte Kämpfer hat, denen dann eher Abenteuer zu geben, die auf andere Fähigkeiten setzen, die die folglich nicht (so gut) haben, das kann finde ich auch nicht die Lösung sein. Das erzeugt doch auch Frust beim Spieler. Besser wären dann wie hier im Thread ja auch schon vorgeschlagen Mischungen aus ein paar einfachen Kämpfen, die dann aber auch sehr schnell abgehandelt sind, ein paar, die taktisch etwas fordernder sind, und knackigen Endgegnern auf ähnlichem Niveau wie den Chars.
Wobei ich persönlich auch keine Gruppe ausschließlich aus Spezialisten in ein und demselben Bereich haben wollen würde, ich spiele und leite lieber bei ausgewogeneren Gruppen.

@ Yinan
Die Werte dürften sicherlich an durchschnittliche Chars angepasst sein in dem Abenteuer, das stimmt. Bei mir war der Kampf an Deck ja auch einfacher für zwei der Kämpfer als ich dachte. Nur wie gesagt, die vergifteten Wurfsterne waren schon vom Abenteuer her vorhanden. Und Überzahl dürfte auch was im Kampf ausmachen. Wenn man da die Chars das Schiff nicht erobern lassen will, sollte das eigentlich gut zu machen sein (mittlerweile weiß ich da auch mehr schon allein an Kampfmanövern - bin als SL ja auch recht neu und entsprechend unerfahren in Splittermond)

es geht nicht darum die Helden immer nur in Mantel und Degen Abenteuer rennen zu lassen. Aber es müssen nicht reine Metzelabenteuer sein. Wie wäre es mit dem Befreien einer Prinzessin. Wenn sie Kopfüber ins Lager stürmen, wird die Prinzessin halt umgebracht. Etc. Ich finde es schlimmer wenn die Charakterentwicklung dadurch negiert wird, dass man die Bereiche die sie abdecken sollen ihren Werten anpasst. Dann kann man Ali Alles spielen, der in allem okay ist und wird die Abenteuer genauso gut bewältigen wie eine Gruppe die Sauber aufgebaut ist, was unsinnig ist.
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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #68 am: 05 Sep 2016, 22:43:30 »
Also, ich habe die Werte für den Anfang des Abenteuers nicht verändert.
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Aber ich werde jetzt mal ein paar Anpassungen vornehmen.

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #69 am: 05 Sep 2016, 23:24:49 »
Was hilft ist die Tatsache, dass Überzahl in Splittermond allgemein gezählt wird. Wenn also 25 Kosare ein Schiff mit 10 Mann Besatzung + 5 Abenteurern angreift, erhalten sie einen Bonus von +3 im Nahkampf, bis 10 Kosare besiegt sind.

Mit einem effektiven Angriffswert von 11 ist eine 26 immer noch schwer zu knacken und kann durch eine Aktive Abwehr auch gut verhindert werden, aber dazu käme dann noch Unterstützung im Kampf und Lücke suchen.
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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #70 am: 06 Sep 2016, 05:59:44 »
Da ich das NSC-Heft nicht besitze. Sind dort beispielhafte Werte für unterschiedlich erfahrene Gegenspieler enthalten? (nicht nur Kampffertigkeiten)

Ja, wobei man schon sagen muss, dass Ritter, Mystischer Krieger und Leibwächter die einzigen tauglichen Kämpfer sind, die man dort findet. Vielleicht noch ergänzt durch den Meuchler, aber der ist nicht in jeder Situation stark. Ansonsten legt man da auch viel Wert auf Fluff-NSC (Hofdame, Heiler, Wirt, etc.). HG 3 ist hier aber (wenn ich nichts übersehen habe) das Maximum. Für HG 4-Abenteurer gibts hier keine humanoiden Herausforderungen.

@Topic

Ich denke, es ist normal, dass man bei offiziellen Abenteuern die Gegner häufig ein bisschen anpassen muss, und in der Regel nach oben. Eine reine Gruppe aus robentragenden Gelehrten mit Wanderstäben ist doch eher selten.  8)
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Saint Mike

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #71 am: 06 Sep 2016, 11:25:23 »
Hi Eurofighter,

habe viele der Zwischenposts nicht gelesen, aber vermutlich hast Du dies hier schon gehört, dennoch:

Deine Spieler mussten nur einen Charakter optimieren, Ihren eigenen. So wie deren Werte klingen, haben Sie auch genau das gemacht, recht extreme wie ich finde, unterstützt wohl auch mit Relikten, Begleitern und Magie, während deine NSC's recht "normal" daher kommen. Die verlieren im Einzelvergleich (bzw. im 3:1 Vergleich ;)). Das ist normal und als SL must Du auch erst Erfahrungen sammeln, wie Du Begegnungen interessant gestalten kannst. Trau Dich ruhig, da etwas herum zu probieren, mach ich auch so. Streu zwischendurch mal ein eigenes Charakterkonzept als NSC- Boss ein, schau wie und ob es funktioniert, werden die Helden dabei zerlegt, dann finde einen Weg, wie Sie überleben, sind sie zu erfolgreich, ziehe Deine Lehren daraus.

Absolut i.O. Meine erste Heldengruppe hat nicht einen für Sie gefährlichen Kampf erlebt bis Sie etwa 80 AP angesammelt hatten. Dann habe ich mich mal im Monsterbuch verlesen und Ihnen aus Versehen 6 kleinere Drachen präsentiert, weiß gerade nicht mehr welche es waren. Knapp überlebt, weil ich plötzlich Machtkämpfe innerhalb des "Rudels" habe auskämpfen lassen, Helden fast Tod... gab aber auch Mondstein als Belohnung. ;)

Die Krahorst Bestie wurde übrigens auch bei mir vollständig zerlegt, trotz "Nichtoptimierung" der Helden... das AB wurde glaube ich auch zu einem anderen Stand der Regeln erstellt.

Beim Krähenwasser AB war Deine Gruppe klar in der Überzahl und deutlich stärker. Das Auszunutzen ist ebenfalls taktisch. Hier hätte man natürlich anpassen können, wenn man mehr Herausforderung gestalten will, aber das fällt unter o.g. Erfahrungswerte. ;)

Experimentiere etwas und Du wirst sehen, es gibt auch für diese Gruppe gefährliche Begegnungen. Spätestens wenn es zu einer sozielen Auseinandersetzung kommt, vermute ich mal.

@Schiffskampf: In der konkreten Situation hätte ich übrigens die Helden auch ordentlich erfolgreich sen lassen, aber unter den begleitenden Matrosen hohen Blutzoll verlangt, bei der Überzahl der Korsaren. Segle mal ein Boot zu 3 ohne Seefahrtkenntnisse ;)
Die Lösung mit dem Leck ist allerdings auch super.
« Letzte Änderung: 06 Sep 2016, 11:40:45 von Saint Mike »
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"...und der Ehre geht Demut voran." - Die Bibel, Sprüche 15,33

Xandila

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #72 am: 06 Sep 2016, 13:25:57 »
@Schiffskampf: In der konkreten Situation hätte ich übrigens die Helden auch ordentlich erfolgreich sen lassen, aber unter den begleitenden Matrosen hohen Blutzoll verlangt, bei der Überzahl der Korsaren. Segle mal ein Boot zu 3 ohne Seefahrtkenntnisse ;)
Die Lösung mit dem Leck ist allerdings auch super.
Dann hat man aber wie gesagt ein völlig anderes Abenteuer.
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Wenn man dann das komplett umwerfen und ein anderes Abenteuer spielen mag, kann man das ja gerne machen.
Aber zumindest in diesem Fall finde ich es auch deshalb unpassend, weil meiner Meinung nach eben es weder logisch noch regeltechnisch passend ist, wenn ein HG1-Char (oder auch eine HG1-Gruppe, wenn die nicht ausschließlich aus optimierten Kämpfer besteht) ein Schiff mit 50 Leuten erobert.
Und die Frage war ja auch, was man tun kann, damit man sowas verhindert, ohne die Spieler zu frustrieren oder in ihrer Charakterentwicklung einzuschränken. Einige Ideen dafür gab es ja schon (spezieller jetzt für den Schiffskampf: Kampfmanöver, Fernkampf, Zauber, ggf ein paar Werte vorsichtig modifizieren, eben die Anwendung der Überzahlregeln, ...)

@ RagnarStein
Ich glaube, du hast mich falsch verstanden. Ich will nicht wie zB beim Computerspiel Oblivion jeden Gegner mit den Chars mitskalieren. Aber wer stärker ist, kriegt halt auch schwierigere Aufgaben.
Wie ich schon schrieb find ich aber die auch schon vorher hier in dem Thread glaub ich mal vorgeschlagene Idee schön, daß man eben mal "normale" für die Chars eben zu einfache Gegner hat, die den Spielern zeigen, daß die Chars wirklich gut sind, aber eben auch Gegner, die eine Herausforderung sind, damit das Kämpfen interessant bleibt und nicht sowieso immer gewonnen wird. Genau das wird ja glaube ich auch in den Regelbüchern gesagt: kann jemand zB besser klettern, wird nicht die Mauer auch "besser", sondern eben leichter zu erklimmen. Aber dafür klappen jetzt auch ganz andere Mauern, die vorher unbezwingbar waren oder bei Wetterverhältnissen, die es vorher massiv erschwert hätten.