Autor Thema: Dose knacken  (Gelesen 23342 mal)

Finarfin

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Re: Dose knacken
« Antwort #30 am: 31 Mär 2016, 09:53:29 »
Er will uns in Schwierigkeiten bringen, ohne uns zu töten.

Aber meine Idee bei dem Thread war zu sehen, welche Ideen Ihr habt, meinen Chara zu knacken, damit ich dagegensteuern kann. Aber mit dem Ansatz dieses Threads war mit brauchbareren Aussagen zu rechnen, als wenn ich ihn "Macht meine Dose unknackbar!" genannt hätte. Dann wäre bestimmt die Gutes-RollenspielTM-Fraktion aufgetaucht und hätte eher den Thread geknackt.

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Re: Dose knacken
« Antwort #31 am: 31 Mär 2016, 10:07:31 »
Klever. Und warum auch nicht. Was du in erster Linie aus diesem Thread mitnehmen solltest, ist allerdings, dass du eine recht gute Gruppe hast. Soll ich der Schwierigkeiten machen wollen als SL, wäre es wohl am ehesten über soziale Konflikte.
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Jeong Jeong

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Re: Dose knacken
« Antwort #32 am: 31 Mär 2016, 10:49:06 »
Klever. Und warum auch nicht. Was du in erster Linie aus diesem Thread mitnehmen solltest, ist allerdings, dass du eine recht gute Gruppe hast. Soll ich der Schwierigkeiten machen wollen als SL, wäre es wohl am ehesten über soziale Konflikte.

Daran habe ich auch schon denken müssen. Spielleiter: "Ihr könntet den Bösewicht problemlos im Kampf besiegen aber *würfel würfel* eigentlich findet ihr ihn ganz sympathisch. Er hat ja sehr gute Gründe für seine Taten und eigentlich ist es der rechtmäßige König, der hier der eigentliche Bösewicht ist." ;D

Avalia

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Re: Dose knacken
« Antwort #33 am: 31 Mär 2016, 11:51:35 »
Ich sehe mit einem Schmunzeln, Jeong Jeong, du hast viel aus unseren vergangenen Abenteuern der Tischrunde mitgenommen. :)
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Wulfgram

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Re: Dose knacken
« Antwort #34 am: 31 Mär 2016, 13:22:41 »
Er will uns in Schwierigkeiten bringen, ohne uns zu töten.

Aber meine Idee bei dem Thread war zu sehen, welche Ideen Ihr habt, meinen Chara zu knacken, damit ich dagegensteuern kann. Aber mit dem Ansatz dieses Threads war mit brauchbareren Aussagen zu rechnen, als wenn ich ihn "Macht meine Dose unknackbar!" genannt hätte. Dann wäre bestimmt die Gutes-RollenspielTM-Fraktion aufgetaucht und hätte eher den Thread geknackt.

Ok?
naja die Gutes-Rollenspiel-Fraktion findet immer einen Weg  ;D
egal wie man den Thread nennt.

Aber zurück zum Thema. Im Grunde wird für das Verteidigungsmonster nichts zur Gefahr bzw. alles was ihm zur Gefahr wird, würde den Rest der Gruppe wahrscheinlich in zwei Hieben in grobes Hackfleisch verwandeln.
Aber was ihm, genauso wie allen gleichermaßen gefählich wird, sind Zauber wie "Kälteschild" "Flamenschild" und "Gleißendes Schild"
Also alle Zauber die einen Effekt auslösen ohne das man was dagegen machen kann.

Ansonsten. Ab HG2 wird die Aktive Abwehr einfach sehr stark. Da man problemlos Akrobatik, Entschlossenheit, Zähigkeit und ein Waffentalent jeweils über einem Wert von 15 haben kann, steigen die Verteidigungswerte bei jeder AA einfach sehr stark an.
Bsp.: Akrobatik (17) + 2W10 (Durch.: 11) + Antäuschen 2 = 28 (+2 EG aus Antäuschen) = +7 VTD
Das Beispiel kommt von einem Charakter den ich selbst gebaut habe und da ist auf HG2 sogar noch luft nach oben.
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Belegur

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Re: Dose knacken
« Antwort #35 am: 31 Mär 2016, 16:07:09 »
Man nehme einen vargischen Dosenöffner!

Auf HG2 ca. 150 EP bekomme ich einen Tar-Naginatakämpfer mit folgenden Werten hin:
(Nur das kampfrelevante)

Beweglichkeit 6/Stärke 7 Geschwindigkeit 15 (Flink, Arkane Geschwindigkeit, Sprinter) Initiative 2 ( 2 x Blitzreflexe)
Stangenwaffe 9
Meisterschaften: Ausfall, Gezielter Treffer, Sturmlauf, Umreissen, Vorstürmen (alles Stangenwaffen)
Zauber Bewegungsmagie I: Beschleunigen; II Katzenreflexe

Vor Kampf beide Zauber druff mit Erfolgsgrad GSW auf 19 und Initiative auf 0; +2 auf Angriffswert
Das bedeutet dann ein Gesamtangriffswert von 25 mit potentiellen maximalen Schaden von
2W6+4 mit kritisch 3 + Vorstürmenbonus von 8 =30 + EGs mit Durchdringung 2 und gibt dem Ziel noch 6 Ticks mit,
wahlweise Angriff noch mit Umreissen dadurch zwar halbierte Schaden, aber Athletik\Akrobatikprobe gegen 24
Bei Erfolg Benommen I für 20 Ticks, bei Misserfolg legen wir den Zwerg tiefer.
Nach dem Angriff wird sich schick wieder gelöst, was mit ner Langwaffen ja einfach ist und Stummelbein kommt noch wirklich hinterher. Danach wieder von vorne.
Will man jetzt noch etwas mehr für Chancengleichheit sorgen, packt man dem Stangenwölfchen noch Qualitätsstufe und den eine oder anderen Strukturgeber ein.

Einfache Regel fürs Rollenspiel allgemein: was die Spieler können, können auch die Nichtspielercharaktere, in diesem Fall einseitige min/max- Skillung.

Meine 5 Telare hierzu (o:

Magisterin Edith meinte noch, der Minimalschaden beim erfolgreichen Vorstürmtreffer wäre 18 Durchdringung 2
« Letzte Änderung: 31 Mär 2016, 16:10:07 von Belegur »
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Re: Dose knacken
« Antwort #36 am: 31 Mär 2016, 16:12:00 »
Und mit einem Nahkampfskill von 22 willst du zuverlässig einen Kämpfer mit VTD 33 (+ AA) treffen und dabei mindestens drei Erfolgsgrade für diverse Meisterschaftsmanöver aufbringen, das heißt immer eine 20 würfeln?  ???

Meine Prognose: Der Schaden ist irrelevant, da der Varg selten treffen wird.
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Re: Dose knacken
« Antwort #37 am: 31 Mär 2016, 16:29:36 »
Der Wert ist erstens 25, also ohne Manöver gegen die 8 und zweitens kann man ja noch mit Ausrüstung puschen. Die Dose is ja auch voll mit Strukturgebern und Qualitätsausrüstung.
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Re: Dose knacken
« Antwort #38 am: 31 Mär 2016, 16:30:35 »
Und auch ein passender Schwerpunkt kann da nochmal 2 Punkte draufgeben auf HG 2. :)

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Re: Dose knacken
« Antwort #39 am: 31 Mär 2016, 16:31:27 »
24. Du hast die Katzenreflexe übersehen ^^

Wenn der Gegner schon am Boden liegt, dann geht das sogar ganz gut. Dann wäre es 30 gegen 33. Aber wenn die Dose nicht am Boden liegt, wird das recht schwer.

Also erst Angriff Umwerfen (und nur Umwerfen), was dann 24 ggn. 27 (bald 29) ist, wobei 1 EG min. erzielt werden muss, also min. eine 6 (bald eine 8) gewürfelt werden muss. Keine schlechten Chancen, nur kann man Vorstürmen und so dann vergessen.
Dann müsste man sofort weggehen und dann mit Vorstürmen wieder attackieren. Das ist dann eine 24+6 (also 30) gegen die 33. Mit Vorstürmen braucht man dann min. eine 6, das geht also auch wieder ganz ok.

Das alles beachtet natürlich nicht, dass der Gegner noch ne AA machen kann. Das muss man also meist um 4-5 Punkte nach oben korrigieren, womit wir beim Umwerfen bei einer 11 bis 14 wären (also etwas schlechter als 50:50 Chance) und dann beim anschließenden Vorstürmen (sofern der Gegner liegen bleibt, zumindest lang genug) eine 10 bis 11 wäre (etwas besser als 50:50 Chance).

Insofern sieht es gar nicht mal so schlecht aus, auch wenn ich ihn nicht wirklich als "Dosenöffner" bezeichnen würde, das schaffen dann andere doch besser (wenn man halt auf GW geht und ihn mit Beherrschungszaubern und ähnliches maltretiert).

Wobei mir einfällt das "Vorstürmen" ja keinen festen Widerstandswert als Ziel hat, und damit mit Vorstürmen kombiniert werden könnte...
Damit könnte man dann ein Angriff gegen die 20 machen, wobei man min. auf 26 kommen muss. Was mit einem 24er Wert aber nicht sonderlich schwer ist.
Danach dann das Umwerfen (schön den Bonus aus "Verwirren" ausnutzen) und danach dann, solange er am Boden liegt, wieder mit weggehen und Anstürmen attackieren.

Danach das Ganze wieder von vorne.

Wird lange dauern und hat auch viel "geht schief" Potential, aber es geht.

Aber mit einem vorherigen "Furcht" auf die Dose macht sich das Ganze nochmal so viel besser, eben weil dann auch die AA nurnoch mit Sicherheitswurf gemacht werden kann ^^
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Dose knacken
« Antwort #40 am: 31 Mär 2016, 16:32:34 »
Der ambitionierte Bösewicht (TM) könnte auch einfach folgendes machen (wobei einige Dinge natürlich schon angedeutet wurden):
- mittels Gegner einschätzen II solide 3-6 Punkte Malus für dich und Bonus für sich einstreichen
- einen heimlichen Angriff gegen dich mit Überraschungsangriff II oder III machen
- Überraschungsangriff II sollte dank des vorherigen Bonus treffen und genügend Schaden anrichten, um mit z.B. einer vergifteten Waffe zu treffen
- Überraschungsangriff III sollte dank der Mali aus Geblendet und des vorherigen Einschätzens Treffer beinahe unmöglich machen
- da die meisten KW-Boni deines Charakters nicht gegen Gifte helfen (der KW+3-Talisman natürlich), dürfte ein Gift der Stufe 4 (nicht das Maximum), gegen welches du wegen Unwissen keine Aktive Abwehr ablegen darfst mit 16+11 (Take Eleven bei Giften und Krankheiten) durchaus wirken und für weitere eklige Zustände z.B. Verwundet oder Erschöpft sorgen
- im eigentlichen Kampf kann der Bösewicht (TM) auf Grund deiner massiven Schwächung im Bereich Aktive Abwehr, zur Not auch mit einer ablenkenden Waffe und seiner Boni aus dem Einschätzen vergleichsweise mühelos treffen, wenn er eine Kampffertigkeit auf HG2/3-Niveau besitzt, ist diese ebenfalls vergiftet, bedeutet das Stapeln der entsprechenden Zustände mittlerweile beinahe aussichtslose Angriffe gegen diese Person
- besonders grausame Gesellen mögen Suggestion ("Du möchtest im Liegen kämpfen.") ergänzen, um den Kampf ins Absurde und Lächerliche zu führen siehe Nachtrag Quendan: erfordert Auge des Zauberers

weiterhin sollte eine VTD von 33 mit BEW 3 nicht möglich sein (siehe Eingangspost)
Grundwert 12 + Größenmod 2 + BEW 3 + STÄ 6 + Platte 4 + Zauber 4 = 31
selbst bei Gehärteter Platte oder zusätzlichem Schild (Einen Schritt voraus!) wärest du nur bei 32 mit den angegebenen Zaubern
« Letzte Änderung: 31 Mär 2016, 16:37:13 von Avalia »
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Re: Dose knacken
« Antwort #41 am: 31 Mär 2016, 16:33:49 »
Der Wert ist erstens 25
BEW 6 + STÄ 7 + 9 Fertigkeit + 2 Zauber = 24.

Oder habe ich da irgendwo einen Punkt noch übersehen, den du angegeben hast?
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Dose knacken
« Antwort #42 am: 31 Mär 2016, 16:35:38 »
- besonders grausame Gesellen mögen Suggestion ("Du möchtest im Liegen kämpfen.") ergänzen, um den Kampf ins Absurde und Lächerliche zu führen

Was aber erst bei HG3 inklusive Auge des Zauberers sinnvoll machbar wäre, da es ein Berührungszauber ist.

Loki

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Re: Dose knacken
« Antwort #43 am: 31 Mär 2016, 16:35:43 »
Okay, dann sind es 25. Trotzdem sehe ich da jetzt nicht viel Gefahrenpotenzial für die Dose. Wie gesagt: Aktive Abwehr bzw. Parade dürfte das meiste raushauen - die kann der Angreifer einfach nicht ausgleichen. Und hier geht es ja auch nicht darum "theoretische" Werte zu vergleichen - die vorgestellte "Dose" ist ja auch noch nicht am maximal Erreichbaren. ;-)

Ich glaube, Angriffe gegen den GW oder Sachen zum Lähmen/Blenden oder sonstwie aus dem Kampf nehmen sind die effektivsten Mittel - in meinem Fall ganz theoretisch (da ich in der Praxis einen Bogen um solche Charaktere mache).
« Letzte Änderung: 31 Mär 2016, 16:38:39 von Loki »
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Re: Dose knacken
« Antwort #44 am: 31 Mär 2016, 16:36:26 »
- besonders grausame Gesellen mögen Suggestion ("Du möchtest im Liegen kämpfen.") ergänzen, um den Kampf ins Absurde und Lächerliche zu führen
Was aber erst bei HG3 inklusive Auge des Zauberers sinnvoll machbar wäre, da es ein Berührungszauber ist.
Korrekt, aber viele andere Punkte schlagen auch HG3 als Niveau vor :)
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