@ Blizzard & Alagos:
Nix gegen Euch, aber ihr liefert mir grad wieder mal die Steilvorlage für meine Argumentationen und Meinung. Noldorion hat's schon recht gut getroffen mit seiner Argumentation... Kommentare Inline
Weil manchmal allein die Tatsache, dass eine Probe gewürfelt werden soll, den Spielern schon zu viel verrät, oder nicht immer innerweltlich offensichtlich ist, ob eine Probe Erfolg hatte oder nicht.
[Kommentar] Nicht nur "manchmal" - Jede Probe ist schon eine Aussage im Kontext der Geschichte. Nur wenn man ALLE Bereiche mit (massiv) Proben belegt - ganz so wie es ein Computerspiel machen würde - würde das nicht der Fall sein.
[/Kommentar]
Was bitteschön kann es dem Spieler denn zu viel verraten, wenn ich ihm sage, dass er würfeln soll? Natürlich weiß der Spieler und evtl. auch der Charakter dass da was ist oder sein könnte, wenn gewürfelt werden soll-aber das war es dann auch schon. Und auch wenn der Spieler weiß, dass er würfeln muss, weiß er noch lange nicht, ob die Probe ein Erfolg war, oder nicht,wenn ich z.B. keinen festen Schwierigkeitsgrad angebe oder von Patzern/Krit.Erfolgen mal abgesehen.
Klares Nein. Da idR jeder Spieler abschätzen kann was das Ergebnis einer Probe "wert" (-> Erfolge/ERfolgsgrade) ist, kann er daraus auch weitere Informationen ableiten, ganz so wie "dat goggele" fakbot und co sowie jeder onlineshop machen - also auch wieder "programmtechnisch automatisiert"...
Und selbst, wenn sie Charakter- und Spielerwissen hervorragend trennen können, kann es für die Spannung ganz nützlich sein, wenn man nicht nur die Charaktere, sondern auch die Spieler mal überraschen kann.
SL: .....
Es kommt immer drauf an, wie man es aufzieht. Sowohl würfeln durch den SL als auch durch den Spieler kann ...
Schlechter Stil und dumme Fehler wie im Beispiel sind kein Argument.
Aber "verdeckt würfeln" vs. "offen würfeln" ist ja eines der großen Glaubenskrieg-Themen im Rollenspiel.
Es geht (mir) hier nicht um verdeckt oder offen Würfeln, sondern schlicht & einfach darum, dass der SL für die Spieler würfelt-und ich da keinen Sinn drin sehe. Nicht nur keinen Sinn, ich sehe keine Notwendigkeit,m das so zu tun.
Noch "lustiger" wirds wenn man sich dann z.B. "online-Spielrunden" (teamspeach o.ä.) mit Client-Würfeltools ansieht (gilt m.E. auch für Serverbasierte Tools): Da wird dann das Tool schon zum Problem, denn wer weis schon sicher, ob nicht das Würfeltool manipuliert ist?
@Blizzard: Nun bei DSA gibt es zum Beispiel ein Talent "Gefahreninstinkt". Wenn ich das würfeln lasse wissen die Spieler, dass eine Gefahr droht. Das würfel ich als SL IMMER verdeckt.
Oft würfel ich auch Menschenkenntniss verdeckt, weil ich halt nicht möchte, dass meine Spieler wissen, dass es da was gibt, was sie eventuell nicht wissen. Alleine die Aussage "ihr trefft NSC X. Würfelt mal Menschenkenntniss" sagt ja schon, dass NSC X wichtiger ist als NSC Y bei dem sie nicht würfeln sollen.
Regelfuzzis und "Bewunderer des Systems" würden jetzt schon wieder dutzende von regeltechnischen Fehlern in der Aussage finden - alleine bei Gefahreninstinkt fallen sogar mir spontan drei ein... Das kommt aber von zuviel Regel als von "gut geregelt" oder zuwenig - SpliMo: Mach's besser!!! - Und auch hier, frau/man weis doch als SpielerInnen gut, was von einem, seinem Char, von der Geschichte und dem SL (zu) erwarte(t/n) ist/wird. Udn daraus kann das menschliche Gehirn leicht ableiten, was dahintersteckt. Aufmerksame Teilnehmer des geschehens werden also wissen wie sie zu handeln haben, werden sich zumindest auf das, was da kommen möge vorbereiten können.
Zu deinem Beispiel: Das ist kein gutes. Da führen beide(!) Ergebnisse dazu, dass der SC was mitbekommt. Entweder er schafft es, dann bemerkt er die Falle, oder er schafft es nicht und tappt rein. Aber es gibt halt Fälle, wo der SC entweder was mitbekommt, oder nichts mitbekommt. Und alleine Anhand des Würfelergebnisses kann man ja auch abschätzen ob die Probe eher gut (9,9) oder schlecht(2,2) war.
Deshalb: Pro verdecktes würfeln. Aber natürlich nur in Ausnahmefällen.
Weder noch.
Ich bin offen für alle Methoden und Vorgehensweisen und ich verwende sie auch alle innerhalb eines Spiels. Es kommt auf die Spieler und ihr Verhalten an.
Reagiert einer auf eine Probe mit "Nichttrennung" von Spieler und Char-Wissen, wird er mehr Proben würfeln - die allerdings kaum bis überhaupt keine Auswirkung und Sinn haben.
Das gleiche kann man als Stilelement in neutralen wie gefährlichen / interessanten Situationen verwenden.
Solange die Spieler "in-character" bleiben, braucht es selten(er) Proben.
Oder noch anders gesagt, es kommt
1. auf die Geschichte an - wenn's nur um Endgegner kloppen geht isses egal wie ich mit den Proben umgehe
2. auf die Spieler - wer es schafft "in-Charakter" zu bleiben der sollte auch mit zusätzlich Chancen belohnt werden. bzw. mit "ergebnis-irrelevanten" Proben bedacht werden.
3. auf den SL - der sollte vor allem sich klar sein, welche Facette von Rollenspiel er bevorzugt und was er aus der Geschichte machen will. So mancher SL kaschiert mit Proben Defizite (z.B. des Abenteuers, seiner selbst, der Gruppe/Gruppendynamik usw.)
NACHTRAG:
Oh welch grausame Schandtat, daß ich den Bezugssatz vor der Besprechung nicht mehr hinbekommen habe!!!
Und Oh böser, böser Nevym, der es gewagt hat, noch DREI - ja ihr lest richtig die unglaublich gigantische Zeit von drei Tagen verstreichen lies ehe er antwortet...
Muß wohl ein todwürdigses Verbrechen sein im Zusammenhang mit einem fehlenden Bezug. *rofl*
Mea Culpa! mea minima Culpa (selbst wenn's so net stimmt is worschd)
Ich benutze SL-Schirme und am liebsten wenn sie informative Tabellen enthalten, nur bei Gruppen, die richtig gut "in.character" spielen sind sie unnötig.