Autor Thema: Lernen/Erfahrung  (Gelesen 18481 mal)

Alagos

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Re: Lernen/Erfahrung
« Antwort #15 am: 04 Mär 2013, 22:20:53 »
Ein sehr schönes learning by doing System ist auch Mondagor, das ich eine Zeit lang mal sehr gerne gespielt habe. Wird leider wohl nicht mehr weiter entwickelt.

Ansonsten... ich mag learning by doing Systeme eigentlich gar nicht so sehr. Meistens hängt es von den Würfelergebnissen ab ob man etwas steigert oder nicht. Außerdem kann man seinen Charakter halt nicht gezielt weiter entwickeln und man wird nur sehr langsam mächtig ohne den großen "impact" der Steigerungsrunde zu bemerken. Das ist zwar realistisch, aber nicht so motivierend.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Tronsha

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Re: Lernen/Erfahrung
« Antwort #16 am: 04 Mär 2013, 22:23:07 »
Das passt aber irgend wie nicht so ganz zu der Idee von Kaufsystemen, wo jeder Punkte bekommt und dafür steigern darf... wenn dann mit Würfelglück zusätzliche Steigerungen erfolgen.

TeichDragon

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Re: Lernen/Erfahrung
« Antwort #17 am: 04 Mär 2013, 22:31:23 »
Klassische "Learning by doing" Systeme wären etwa RuneQuest (oder Ableger wie Stormbringer) oder auch HârnMaster.
Und es gibt da schon Mischformen, damit man auch bei Würfelpech ein Skill durch Experience Points (oder wie auch immer genannt) gesteigert werden können.

Alagos

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Re: Lernen/Erfahrung
« Antwort #18 am: 05 Mär 2013, 08:20:50 »
Die Mischsysteme, die ich bislang gesehen habe fand ich nicht wirklich toll. Lieber ein System. Das ist eindeutig einfacher.
Von daher finde ich den Ansatz von Splittermond schon in Ordnung :).
Man muss das Rad ja auch nicht immer neu erfinden ^^.
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ChaoGirDja

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Re: Lernen/Erfahrung
« Antwort #19 am: 05 Mär 2013, 11:07:29 »
Kommt auf die Art der Mischung an...
DSA hat da ja einen netten Mechanismus, der mit einem LbD-System recht nahe kommt: Die SE durch doppelt 1 und der Auto-TaW +1 bei dreifach 1 (das umgedrehte ist dämlich ^^; ).
Es wird nicht LbD-System genannt, weil die Wahrscheinlichkeiten dafür zu selten sind... Aber im Effekt ist es ein LbD-System. Denn wer oft auf eine Fertigkeit Würfelt, kommt auch öfter eine solche SE.
Koppelt man die eine solche Steigerungs-Vergünstigung an einen häufigeren Faktor (z.B. einer Lernschwelle, wie in Mondragor), dann bekommt automatisch ein LbD-System das vollständig kompatibel zu einem Kaufsystem ist. Und das ohne wirklichen zusätzlich Aufwand und einem weiteren Anreiz ein Risiko ein zu gehen.

Rumspielstilziel

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Re: Lernen/Erfahrung
« Antwort #20 am: 05 Mär 2013, 11:12:23 »
Kommt auf die Art der Mischung an...
DSA hat da ja einen netten Mechanismus, der mit einem LbD-System recht nahe kommt: Die SE durch doppelt 1 und der Auto-TaW +1 bei dreifach 1 (das umgedrehte ist dämlich ^^; ).
Es wird nicht LbD-System genannt, weil die Wahrscheinlichkeiten dafür zu selten sind... Aber im Effekt ist es ein LbD-System. Denn wer oft auf eine Fertigkeit Würfelt, kommt auch öfter eine solche SE.
Koppelt man die eine solche Steigerungs-Vergünstigung an einen häufigeren Faktor (z.B. einer Lernschwelle, wie in Mondragor), dann bekommt automatisch ein LbD-System das vollständig kompatibel zu einem Kaufsystem ist. Und das ohne wirklichen zusätzlich Aufwand und einem weiteren Anreiz ein Risiko ein zu gehen.

Solche Kostensenkungen würden aber der Ansage widersprechen, dass die Punktekosten bei Splittermond prinzipiell immer gleich sein sollen, sodass sich jeder Charakter vollständig "zurückrechnen" lässt.

widuj

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Re: Lernen/Erfahrung
« Antwort #21 am: 05 Mär 2013, 11:44:51 »
Moin,

learning-by-doing-Steigerungen klingen für mich ziemlich cool. (jetzt kommt ein aber) ABER wäre so ein alternatives System nicht etwas für eine, sagen wir spätere Publikation, in der man auch andere Systeme (Massenschlachten, gute Fahrzeugregeln, Rassen-Baukasten etc.) verbauen kann, um "sein" Splittermond zu haben. Ist es nicht wichtiger ein funktionierendes Prinzip zu haben, das kein Studium in Verwaltungswissenschaft erfordert.

Meine Meinung: Ein solides System zum Steigern von Attributen, Fertigkeiten und Talenten ist wichtiger, als die Frage wie gesteigert wird. Ja, man kann jetzt sagen, das hängt zusammen und ehrlich gesagt stimme ich auch bedingt zu, doch das Konzept welches ich spielen will (z.b. irgendeinen Computerspiel-Charakter, weil ich das Spiel so toll fand), da ist doch wichtiger, wie kann ich den Char so bauen und entwickeln lassen als die Frage wie komme ich dort hin.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
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flippah

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Re: Lernen/Erfahrung
« Antwort #22 am: 05 Mär 2013, 12:58:04 »
Ich finde, dass man Learning by doing-Systeme problemlos rückrechenbar machen kann. Man muss nur statt "Kostenreduzierung" "Sponsoring" einsetzen.

Mal angenommen, die Steigerung, die ich bekomme, kostet 20 Erfahrungspunkte, dann gibt mir die Learning-by-doing-Situation nicht die Steigerung, sondern 20 zweckgebundene Erfahrungspunkte verbunden mit der Möglichkeit und Verpflichtung, diese sofort für eben diese Steigerung auszugeben.

Das Ergebnis ist das selbe, mit dem einzigen Unterschied, dass sich die Anzahl der ausgegebenen Erfahrungspunkte miterhöht und der Charakter damit rückrechenbar bleibt.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

widuj

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Re: Lernen/Erfahrung
« Antwort #23 am: 05 Mär 2013, 13:12:00 »
+1 für flippah, die idee ist schonmal gut
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Bulgador

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Steigerungskosten
« Antwort #24 am: 07 Mär 2013, 11:32:00 »
Steht schon fest, wie die Kosten bei der Verbesserung von Spielwerten sind?
Insbesondere: Werden hohe Fertigkeitswerte mehr Erfahrungspunkte kosten als niedrige Punkte?

Ich würde mir konstante Kosten wünschen, d.h. Klettern von 3 auf 4 zu steigern sollte genausoviel kosten, wie Klettern von 11 auf 12 zu steigern.
Bei vielen Systemen steigen die Kosten. Warum finde ich gleichbleibende Kosten besser?
  • Es ist einfach. Man brauch keine Formel oder Kostentabelle.
  • Es ist gut für den Nischenschutz.
    Wenn z.B. ein Spezialist mit einem Fertigkeitswert von 10 startet (z.B. der Dieb mit Heimlichkeit 10 oder der Waldläufer mit Überlebenskunst 10) und nun ein beliebiger Charakter seinen Wert von 0 auf 10 anhebt, während der Spezialist mit der gleichen Anzahl EP nur von 10 auf 13 kommt, wird der Spezialist also schnell eingeholt und hebt sich somit nicht mehr stark von anderen Charakteren ab.
    Ich habe aber die Erfahung gemacht, dass es schnell unbefriedigend wird, wenn der SC sich in nichts von den anderen Charakteren abhebt, nicht gebraucht wird, ersetzbar ist.
    Käme unser Spezialist mit denselben EP von 10 auf 20, stellte sich das Problem nicht.
  • Einfache und mittelschwere Proben werden häufiger verlang als schwere Proben.
    Einen mittelprächtigen Wert brauchen Abenteurer häufig, Experten sein müssen sie selten.
    Die ersten Punkte in einer Fertigkeit braucht man bei jedem Wurf auf diese Fertigkeit. Wirklich schwierige Würfe, für die man einen sehr hohen Fertigkeitswert braucht, sind vergleichsweise selten.
    Überschüssige Punkte bringen meist nichts; die Qualität einer bestandenen Probe fließt, wenn überhaupt, üblicherweise linear ein.
    Ich behaupte daher: Die ersten Punkte in einer Fertigkeit sind sogar wichtiger als ein sehr hoher Wert. Daher sollten sie zumindest nicht weniger kosten.
  • Startwerte sollten nicht schnell/leicht/günstig aufholbar sein.
    Die Startwerte eines neu erschaffenen Charakters hat dieser in seinem gesamten bisherigen Leben und insbesondere in einer mehrjährigen Ausbildung erworben. Es fühlt sich falsch und unrealistisch an, wenn andere Charaktere denselben Wert innerhalb von ein paar Abenteuern nebenbei erlangen, weil die niedrigen Fertigkeitspunkte billig sind.

BattleaxeMan

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Re: Lernen/Erfahrung
« Antwort #25 am: 07 Mär 2013, 13:37:12 »
Mh...

Grundzüge in Dingen zu erlernen ist halt normalerweise einfacher als dann die Spezialgebiete in der fortgeschrittenen Anwendung einer Fertigkeit.

Dazu fällt mir aber ein, man könnte Klassenfertigkeiten haben, welche dann günstiger zu steigern sind als der Rest, welches halt von der Grundsätzlichen Ausbildung  des Charakters stammt. Vielleicht auch sogar abhängig ob man nen Varg ist und es so einem leichter fällt Athletik zu steigern ( Dauerlauf bei Wölfen etc.), Zwerge haben ein angeborenes Talent für Schmieden/Saufen oder ähnliches.
In der Kultur XY ist die Bildung hoch und deswegen können die Bewohner einfacher Wissenfertigkeiten (oder eine) steigern, bei barbarischen Kulturen eher Überleben oder so etwas.

Das wichtigste ist dafür natürlich die Profession/Klasse

Barbar: Kämpfen, Ausdauer, Athletik, Heimlichkeit, Überleben, Wahrnehmung
Barde: Singen, Musizieren, Sprachen, Geschichte(n)
Dieb: Heimlichkeit, Taschendiebstahl oder Einbrechen, Wahrnehmung, Akrobatik, Klettern
Krieger: Kämpfen, Ausdauer, Athletik, Kampftaktiken etc.
Magier: Wissen, Magiekunde, Alchimie, Verzauberung
Priester: Religionswissen und anderes je nach Gottheit
Waldläufer: Kämpfen, Heimlichkeit, Tierkunde, Überleben, Wahrnehmung

Die Klassenfertigkeiten müssen ja nicht direkt die Hälfte kosten, aber ein wenig günstiger.
Damit könnte jeder alles lernen, nur die Einen haben es eben einfacher in bestimmten Bereichen.

widuj

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Re: Lernen/Erfahrung
« Antwort #26 am: 12 Mär 2013, 12:47:12 »
Och, bitte nicht. Ich verstehe die Intention hinter diesem Konzept sehr gut, nur hilft das wirklich. In einer Spielrunde sollte man sich doch absprechen können, welche "Gebieten" welcher Spieler gerne abdecken möchte. Gut auf ner Convention funktioniert das ein wenig schlechter. Und Überschneidungen wird es immer geben (z.b. Wahrnehmung, Athletik, Heimlichkeit vor allem), aber jetzt so eine Feinuntergliederung halte ich für nicht sonderlich förderlich.
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DER DADA

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Re: Lernen/Erfahrung
« Antwort #27 am: 12 Mär 2013, 13:43:22 »
ich mag sowas nicht wirklich, weil es ein gewisses Verhalten des Chars vorraussetzt.
Aber was macht man mit einem Alkoholikermagier, der vielleicht nicht der Musterschüler schlechthin war. oder nen Abstinenzlerzwerg, der nach 10 Jahren Alkoholfrei einfach nix verträgt.
Sowas würd ich doch Lieber, zumindest innerhalb einer Spezies, nicht sehen.

Grimrokh

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Re: Lernen/Erfahrung
« Antwort #28 am: 29 Mär 2013, 10:41:49 »
Was ich schön finden würde, ist, wenn die Erfahrungspunkte im Spiel nicht universell vergeben werden, sondern für gewisse Bereiche. Man hat dann eben einen Kampfpool, einen Wissenspool, einen Handwerkspool, einen Gesellschaftspool, usw. Der SL vergibt dann je nach Aktivitäten Erfahrungspunkte in diese Pools, mit denen dann eben AUSSCHLIESSLICH Kampfskills oder eben Wissensskills etc. gesteigert werden können. Sonst hat man immer schnell das Dilemma, dass die Charaktere (oder besser die Spieler) zwar zB die ganze Zeit geklettert, geschlichen und herumgehüpft sind, für die dafür erhaltenen EP wird dann aber Klingenwaffen oder Schwimmen gesteigert. Klingt vielleicht im ersten Moment etwas umständlich, da es aber nur wenige "Übergruppen" geben dürfte, sehe ich das recht unproblematisch. Nur so eine Idee...
Oder habt ihr andere Mechanismen die unterbinden, dass 'Lügen' gesteigert wird, obwohl der Vargenkrieger den ganzen Tag kaum 2 Sätze gesagt hat und nur seine Klinge sprechen lies?

(Ich hoffe, das wird nicht bereits als Threadnekromantie gewertet, weil der letzte Beitrag schon ein paar Tage her ist)
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Noldorion

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Re: Lernen/Erfahrung
« Antwort #29 am: 29 Mär 2013, 10:53:19 »
Meines Erachtens ist so etwas eher eine Sache des Gruppenvertrages. Ich finde es eher frustrierend, wenn ich einen Gesellschaftscharakter spiele, der aber wochenlang in seinem Spezialgebiet nichts steigern darf, weil die letzten Abenteuer eben eher in der Wildnis gespielt haben. Außerdem führt das oft dazu, dass in bestimmten Bereichen irgendwann alle Charaktere gut sind, was die Trennschärfe zwischen den Aufgaben in der Gruppe vermindert. Es ist nicht ausgeschlossen, dass es auch "zweckgebundene" Punkte gibt, aber der Großteil wird relativ frei verteilbar sein - es ist dann die Sache der Gruppe, ob sie da Einschränkungen machen wollen oder nicht :)