Danke für die vielen Antworten bisher, ich versuche mal auf die wichtigsten Dinge einzugehen.
Vielleicht noch zum Hintergrund: wir haben in der Gruppe 3 Nahkämpfer, 1 Fernkämpfer und 1 Nichtkämpfer.
Ich finde es eine der Stärken von Splittermond, dass Räuber, Rattlinge, Harpyien usw. standardisierte Werte haben, unabhängig von der aktuellen Kampfkraft der Gruppe. Das macht für mich eine glaubwürdige Spielwelt aus und daran möchte ich nicht rütteln, indem ich da jedesmal an den Werten manipuliere.
Ich beziehe mich auf die offizielen Abenteuer für HG 1. Dort kommen schon recht häufig Räuber oder vergleichbar schwache Monster als Gegner vor. Ich finde es auch völlig in Ordnung, dass die Gruppe am Ende als strahlender Sieger dasteht. Es geht wie gesagt um Spannung und Einfachheit der Regeln.
Zu den VTD-Werten wurde ja jetzt schon einiges gesagt. Ergänzen möchte ich noch, dass die Gruppe ja auch den einen oder anderen nützlichen Angriffszauber anwenden kann, da haben schwache Gegner normalerweise nichts zu bieten. Außerdem im Durchschnitt die bessere Initiative hat und natürlich noch Splitterpunkte. Das gleicht die regelkonformen Optimierungen der Gegner (Überzahl usw. ) mehr als aus.
Insofern... wenn ihr unbedingt die passiven Widerstände wegmachen wollt, dann seid euch aber auch bewusst, dass damit die Kämpfe gefährlicher und letztendlich auch tödlicher werden.
Zumal ihr auch solche Sachen wie den Modifikator auf die VTD bei den Rassen berücksichtigen solltet.
Du hast recht, man wird etwas häufiger getroffen und der Schaden könnte auch steigen. Da die Gruppe bisher allerdings kaum jemals Lebenspunkte verloren hat, ist das im Grunde genommen auch das Designziel.
Den Modifikator für die Rasse hatten wir in der Tat vergessen, Danke für den Hinweis.
Stattdessen solltet ihr ein prozentuales System nehmen, wo man unter eine Schwierigkeit würfeln muss, da ist immer die Möglichkeit für ein Erfolg/Misserfolg.
Es gibt sicherlich viele Systeme die man nehmen könnte. Aber das einfachste erschien mir, genau das System zu nehmen, dass auch außerhalb von Kämpfen verwenden wird (Fertigkeitsprobe gegen Fertigkeitsprobe).
Doch im Grund genommen solltet ihr meiner Meinung nach nicht an die Problematik mit ein "Ist doch blöd, wenn es keine Gefahr für uns gibt" herangehen, sondern mit ein "Wie kann ich jetzt diesen Kampf möglichst elegant gewinnen". Genießt einfach die Vorteil eurer Kompetenz! Und wenn ihr Nervenkitzel wollt, dann sollen sich die Spieler einfach mal an größere Herausforderungen heranwagen.
Du hast natürlich völlig recht, man kann die eigene Überlegenheit auch einfach genießen. Das haben wir auch durchaus diskutiert. Wenn aber (bei den Kaufabenteuern)
jeder Kampf zu leicht ist, dann ist das aber igendwann ausgereizt.
Alternative:
Weniger optimieren
Weniger kampflastige Charaktere
.. aber KW nur im oberen mittleren Bereich
In einer Welt, in der man regelmäßig von Räubern und Monstern angegriffen wird, liegt es doch auf der Hand dass man motiviert ist, sich möglichst gut verteidigen zu können. Und wenn man dann ein Regelwerk vor sich liegen hat, dass jede Menge nette Meisterschaften und Zaubersprüche anbietet, warum sollte man die nicht nehmen? Es ist auch keineswegs so, dass die Gruppe dadurch alles andere vernachlässigen müßte.
KW und GW sind definitiv gute Alternativen für clevere Gegner, aber dem normalen Räuber fehlen da ein bißchen die Angriffsmöglichkeiten.
Neben euren Überlegungen (die wie angemerkt alles deutlich tödlicher machen) würde ich noch anregen, im Zweifel das Wertespektrum enger beisammen zu halten. Wenn euch zu hohe VTD-Werte zwischen den Heldengraden stören, dann verkleinert die Spanne durch eine oder mehrere der folgenden Maßnahmen:
- Streicht den Widerstandsbonnus auf den Heldengraden.
- Passt das Cap für Magie/Ausrüstung-Boni an (etwa durch Zusammenlegung des Caps und Setzung auf insgesamt 4 Punkte) und streicht die Stärke Einen Schritt voraus.
- Senkt die Basiszahl der VTD von 12 auf 10 (dann sind auch schwache Gegner natürlich leichter zu treffen).
- Oder erhöht einfach die Werte von schwachen Gegnern, wenn diese das Hauptproblem für euch sind (im Zweifel einfach 3 bis 6 Punkte mehr Angriff geben, dann wird öfter getroffen und man muss an der VTD nicht schrauben).
Den Widerstandsbonus auf den Heldengraden streichen wäre meiner Meinung nach ein Balancing-Problem, da dann die Angriffswerte viel schneller als die VTD-Werte steigen.
Ansonsten wären das alles Alternativen, wenn es nur darum ginge, schwache Gegner zu stärken. Wir wollten halt gleichzeitig noch die komplizierte Mathematik der aktiven Abwehr loswerden.
Ich bin nicht sicher, ob eure alternativregel das Problem löst, wenn der Tank eurer Gruppe statt 27 VTD plötzlich 2W10 + 24 würfelt (ich schätze das dürfte für den so in etwa hinkommen)
Allerdings kann ich zumindest gegen den dritten Grund, das Kopfrechnen, die Liste für Aktive Abwehr und daraus resultierenden EG empfehlen, die sich auf der gratis runterladbaren deluxe tickleiste oder im GRW befindet.
Die 3 Kämpfer kommen (incl. Rüstung / Meisterschaften / Zauber) auf ca. VTD 27, Akrobatik bzw. Schildparade liegt so bei 18-19. Das ist jetzt ganz am Ende von HG 1, am Anfang war es natürlich etwas weniger.
Alleine die Tatsache, dass ein Angegriffener würfeln muß, erhöht ja schon etwas die Spannung. Er könnte ja z.B. auch einen Patzer erzielen. Oder er verliert 3 Ticks. Bei der hohen VTD passiert im 95%-Fall einfach gar nichts.
Die Liste habe ich bisher übersehen, danke für den Tipp, die schaue ich mir an.