Autor Thema: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW  (Gelesen 12421 mal)

Olibino

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Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« am: 23 Feb 2016, 09:01:14 »
Wir sind in unserer Gruppe mit den Kampfregeln nicht ganz glücklich. Insbesondere gegen etwas schwächere Gegner kommt kaum Spannung auf, da diese fast immer vorbeischlagen. Und klassische Gegner aus den Kaufabenteuern (Räuber usw.) sind nun einmal deutlich schwächer als selbst frische gebackene HG-1 Spielercharaktere.

Die Abschaffung von VTD, GW, KW beruht auf 3 Überlegungen:

1) Konflikte werden in Splittermond normalerweise dadurch gelöst, dass beide Beteiligten jeweils eine Probe auf eine Fertigkeit machen, z.B. Heimlichkeit gegen Wahrnehmung oder Empathie gegen Redegewandtheit. Dieser normale Weg soll auch bei Kampf und Magie genutzt werden.

2) Die passiven Widerstände bewirken eine deutliche Benachteiligung schwächerer Gegner. Normalerweise (beide machen eine Probe auf eine Fertigkeit), hat der schwächere Gegner eine Chance, wenn der stärkere niedrig würfelt. Genau dies wird aber durch die passiven Widerstände verhindert, stärkere Charaktere können gar nicht niedrig würfeln. Die passiven Widerstände stellen somit eine kaum überwindbare Hürde für schwächere Gegner dar, und dadurch kommt Spannung gar nicht erst auf. Beispiel: Ein Räuber (Angriff 9) trifft gegen einen Söldner (VTD 27) nur ab einer 18, was durch das 2W10-System schon sehr selten ist. Und ein Söldner ist lediglich ein mittelguter Kämpfer. Selbst in HG 1 kann ein Kämpfer mit entsprechenden Meisterschaften und Frühstückszaubern auf eine vergleichbare VTD kommen. Verteidigt sich der Söldner dagegen mit einer Probe auf seinen Streithammer (18) muß der Räuber 9 höher würfeln als der Söldner, um zu treffen. Da gibt es eine ganze Reihe von Konstellationen.

3) Die Formel VTD + (Akrobatik + 2W10 – 15) / 3 + 1 ist im Vergleich zu der normalen Formel Akrobatik + 2W10 schon arg kompliziert. Wenn man also einen ausgewogenen Kampf hat, bei dem beide Gegner häufiger mal eine Aktive Abwehr machen, dann ist zumindest in unserer Gruppe das viele Kopfrechnen nicht spaßfördernd.

Die konkrete Hausregel haben wir folgendermaßen formuliert:
  • Wenn man angegriffen wird, macht man eine Abwehr-Probe wahlweise auf Ausweichen, Schildabwehr oder Waffenparade, analog zu der bisherigen aktiven Abwehr.
  • Boni auf VTD aufgrund von Ausrüstung, Magie oder Meisterschaften zählen als Bonus auf die Abwehrprobe. Situationsbezogene Boni, z.B. Meisterschaft Antäuschen oder Merkmal Defensiv zählen der Einfachheit halber als fester Bonus.
  • Nach der Probe hat man die Wahl:
       a)   Die Probe kostet 3 Ticks und bricht kontinuierliche Aktionen ab
       b)   Man nimmt einen Malus 6 auf die Probe
  • Hat man den Angriff nicht kommen sehen, gilt immer b)
  • Ob getroffen wird und wie viele EG der Angreifer hat, ergibt sich dann einfach aus dem Vergleich Angriffsprobe zu Abwehrprobe
  • Für GW / KW gilt analog das gleiche (direkt Proben auf Entschlossenheit / Zähigkeit)
   
Habt ihr Anmerkungen / Verbesserungsvorschläge?

Cifer

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #1 am: 23 Feb 2016, 09:19:11 »
Was das grundlegende Problem angeht: Bedenke, dass der einfache Angriff nicht das Ende aller Dinge ist. Räuber können in Überzahl auftreten (+1 pro zusätzlichem Kämpfer) und sie können einander im Angriff unterstützen (+1 +EG gegen gegnerische VTD -5). Dazu kommt noch, dass es ja drei Abwehrwerte gibt - es ist hochgradig unwahrscheinlich, dass ein Charakter in allen dreien gleich hohe Werte aufweist. Wenn ein Gegner also tatsächlich mal ein Panzerschwein mit einer 27er VTD ist... dann schaut man halt nach, wie der KW so aussieht und ob man ihn niederwerfen oder umklammern kann.

Yinan

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #2 am: 23 Feb 2016, 09:56:29 »
Also 27 VTD auf HG1 ist schon ne Hausnummer. Das sind dann definitiv nicht die Normalwerte sondern stark optimierte Werte.
Insofern scheint mir das Problem eher zu sein, das anscheinend alle in deiner Gruppe stark optimieren und übertrieben hohe Widerstandswerte haben.


Das Problem an eurem Vorschlag ist, dass das System dadurch sehr schnell sehr tödlich wird.

Nehmen wir mal 2 relativ gleich gute Kämpfer mit nem 15er Wert in ihrer jeweiligen Fertigkeit.
Jetzt Greift einer mit einer Wuchtigen Waffe den anderen an. Der Angreifer würfelt eine 18 (noch kein Triumph), der Verteidiger eine 4 (noch kein Patzer). Der Unterschied ist damit 14, damit 4 EG, damit 8 Schaden mehr bei der wuchtigen Waffe.

Jetzt nehmen wir mal jemanden mit VTD 22, ansonsten bleibt alles gleich.
Angreifer würfelt wieder eine 18, plus seine 15 sind wir bei 33, ein Unterschied von derzeitig 11. Jetzt kann der Verteidiger auch noch eine Aktive Abwehr machen. Sagen wir er würfelt wieder eine 4, macht 1 EG bei der AA, also insgesamt +2. Damit ist es nurnoch 9 Punkte Unterschied, also ganz knapp noch bei 3 EG, also nur +6 Schaden. Bei 1 Punkt weniger im Angriff und es wären sogar nur 2 EG, also +4 Schaden. Beim vorherigen Beispiel wären es aber noch immer die 4 EG, also noch immer +8 Schaden.



Insofern... wenn ihr unbedingt die passiven Widerstände wegmachen wollt, dann seid euch aber auch bewusst, dass damit die Kämpfe gefährlicher und letztendlich auch tödlicher werden.
Zumal ihr auch solche Sachen wie den Modifikator auf die VTD bei den Rassen berücksichtigen solltet.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #3 am: 23 Feb 2016, 10:04:51 »
Wir sind in unserer Gruppe mit den Kampfregeln nicht ganz glücklich. Insbesondere gegen etwas schwächere Gegner kommt kaum Spannung auf, da diese fast immer vorbeischlagen.

In diesem Fall solltet ihr kein System spielen, wo man über eine Schwierigkeit würfeln muss und die Werte entsprechend anwachsen im Laufe der Zeit.

Stattdessen solltet ihr ein prozentuales System nehmen, wo man unter eine Schwierigkeit würfeln muss, da ist immer die Möglichkeit für ein Erfolg/Misserfolg.


Der Punkt ist, Splittermond ist eher ein High-Fantasy-Setting. Wenn da ein Schwertmeister auf einen einfachen Räuber ist, besteht die Spannung nicht darin, ob der Schwertmeister gewinnt, sondern wie er gewinnt, nämlich möglichst mit Panache, mit Style und einen kecken Spruch auf den Lippen!


Nun, man kann natürlich mit unterschiedlichen Tricks die Gefahr von Gegnern drastisch erhöhen. Hinterhalt, dreifache Übermacht, ein Anführer mit entsprechenden Meisterschaften, etc.

Doch im Grund genommen solltet ihr meiner Meinung nach nicht an die Problematik mit ein "Ist doch blöd, wenn es keine Gefahr für uns gibt" herangehen, sondern mit ein "Wie kann ich jetzt diesen Kampf möglichst elegant gewinnen". Genießt einfach die Vorteil eurer Kompetenz! Und wenn ihr Nervenkitzel wollt, dann sollen sich die Spieler einfach mal an größere Herausforderungen heranwagen. Die kleine Räuberbande ist da das Frühstück, das Mittagessen ist die Oger-Familie, die dem guten Bauern seine Kuh gestohlen hat. Und zum Abendessen hört ihr, das Flattern einer Finsterschwinge in der Dunkelheit... Woher kommt sie und sind da vielleicht mehr?

« Letzte Änderung: 23 Feb 2016, 11:03:21 von SeldomFound »
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TrollsTime

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #4 am: 23 Feb 2016, 10:49:48 »
Alternative:
Weniger optimieren
Weniger kampflastige Charaktere
Oder gleich Bauergaming(tm)

Wobei ich noch kein Rezept habe, wie man alle drei Gegenstände gleichzeitig hochbekommt, aber vielleicht fehlt mir da auch der Durchblick.
Mein Charakter (s. Signatur) hat sehr hohe VTD, aber KW nur im oberen mittleren Bereich.
Wenn ich frech werde, schickt mir der SL Hunde auf den Hals, die niederreißen können. ZACK.
(Die Taktik unserer Runde ist meist, dass sich die anderen Leute um "den einen" Hund/Wolf kümmern und mein Kämpfer+x um die anderen Gegner)
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Quendan

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #5 am: 23 Feb 2016, 11:21:19 »
Ein Räuber (Angriff 9) trifft gegen einen Söldner (VTD 27) nur ab einer 18, was durch das 2W10-System schon sehr selten ist. Und ein Söldner ist lediglich ein mittelguter Kämpfer. Selbst in HG 1 kann ein Kämpfer mit entsprechenden Meisterschaften und Frühstückszaubern auf eine vergleichbare VTD kommen.

Kleine Anmerkung dazu (und damit ins selbe Horn stoßend wie Yinan): 27 ist auf HG1 schon ein sehr guter Wert.

Ein Gnom kann (wenn ich jetzt aus dem Kopf nichts vergesse) ohne Steigerung auf maximal 28 (12 + GK-Bonus 4 + Attribute 6 + Bonus Magie 3 + Bonus Ausrüstung 3) kommen. Ein Mensch auf maximal 26 (12 + Attribute 8 + Bonus Magie 3 + Bonus Ausrüstung 3). Mit Steigerung beider Attribute kann da nochmal +2 drauf kommen. Und mit der Stärke Einen Schritt voraus kann nochmal +2 durch Ausrüstung/Magie insgesamt dazukommen.

Das heißt 27 ist auf HG1 nicht sehr leicht zu erreichen, sondern nur wenn man sich wirklich stark darauf hin optimiert. Und wenn man das tut und einen entsprechend hochgerüsteten Krieger spielt, dann ist laut unserem Design auch vorgesehen, dass deutlich schwächere Gegner (wie Räuber) einzeln kaum eine Chance haben. Es ist im System gar nicht vorgesehen, dass Räuber (im Sinne des Wertesets Räuber, das ist ja nicht innerlorakisch normiert) gegen Söldner kämpfen - die spielen in unterschiedlichen Ligen.

Das wiederum kann man natürlich anders sehen, dann sind aber in der Tat Hausregeln im Zweifel nötig. :)

Neben euren Überlegungen (die wie angemerkt alles deutlich tödlicher machen) würde ich noch anregen, im Zweifel das Wertespektrum enger beisammen zu halten. Wenn euch zu hohe VTD-Werte zwischen den Heldengraden stören, dann verkleinert die Spanne durch eine oder mehrere der folgenden Maßnahmen:
- Streicht den Widerstandsbonnus auf den Heldengraden.
- Passt das Cap für Magie/Ausrüstung-Boni an (etwa durch Zusammenlegung des Caps und Setzung auf insgesamt 4 Punkte) und streicht die Stärke Einen Schritt voraus.
- Senkt die Basiszahl der VTD von 12 auf 10 (dann sind auch schwache Gegner natürlich leichter zu treffen).
- Oder erhöht einfach die Werte von schwachen Gegnern, wenn diese das Hauptproblem für euch sind (im Zweifel einfach 3 bis 6 Punkte mehr Angriff geben, dann wird öfter getroffen und man muss an der VTD nicht schrauben).

heinzi

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #6 am: 23 Feb 2016, 11:40:54 »
Also als Meister würde ich im Fall eines Helden mit VTD 26+ auf HG1 folgendermaßen vorgehen um es spannend zu gestalten:
- die Räuber greifen mit "Zielen" (+3) + Überzahlbonus (+1) + Koordiniern-Bonus (+1) an, wobei der Anführer auch noch etwas erfahrener ist und einen Angriffswert von 13 besitzt und sich des VTD 26+ Helden annimmt.
- einzelne Räuber beherrschen "Umklammern" (KW) oder "Umreißen" (KW) oder Verwirren (GW)
- einer der Räuber unterstützt den Anführer via "Zusammenarbeit im Kampf"
- Gegner des VTD 26+ merken ziemlich schnell, dass normale Angriffe geblockt werden und greifen mit 4W10 an
- Bevor der Anführer in den Kampf eingreift, versucht er den Gegner zu durchschauen (Empathie vs. GW, Angriffsbonus +1 +EG)

Aber klar - irgendwann ist auch hier mal das Ende der Fahnenstange erreicht und einfache Räuber sind keine Gefahr mehr. Auf HG2 sind es dann eben gedungene Söldner, die den Helden zulaibe rücken...

Andarin

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #7 am: 23 Feb 2016, 11:54:21 »
Ich würde einem so hochgezüchteten Verteidiger als SL einfach gar nicht zu Leibe rücken, beziehungsweise nicht mehr als sonst auch.

Dem Spieler war es sehr wichtig, von einfachen Gegnern kaum verletzt werden zu können, und er hat einen Großteil seiner Erschaffungspunkte in seine Verteidigung gesteckt. Wenn der SL nun alles unternimmt, um genau diesem Charakter beizukommen, fühlt sich das doch mehr wie ein "Gegeneinander" als ein "Miteinander" an. Ich hatte mal einen so leitenden SL und das machte für die Spieler keinen Spaß.

Klar kann man Begegnungen so umbauen, dass der "Tank" überwunden werden kann, doch können sich die Gegner auch einfach verstärkt mit weicheren Zielen befassen oder dem Kampf aus dem Weg gehen. Außerdem muss nicht jeder Kampf für jeden Charakter herausfordernd sein, oder? Die extrem hohen Werte erreicht der Tank ohnehin nur, wenn er Fokus ausgibt und sich bufft, das wird er nicht bei jedem Räuber tun.
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Cifer

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #8 am: 23 Feb 2016, 12:02:50 »
@Andarin
Wenn man die Begegnung entsprechend umbaut, hat das sicherlich etwas von mitwachsenden Mauern (mit der Ausnahme, dass ich mich grundsätzlich nicht scheuen würde, einzelnen Gegnern ein bis zwei Meisterschaften mitzugeben, die das System so hergibt).
Das was Heinzi primär anregt, ist ja allerdings die sinnvolle Verwendung von Möglichkeiten, die die Räuber ohnehin schon haben - eben Zielen, Zusammenarbeit, Überzahl und so weiter. Und da das noch immer weniger effektiv ist als reines Draufhauen auf weniger verteidigungsstarke Gegner, hat damit der "hochgezüchtete Verteidiger" auch ein Ziel erreicht, denn der Räuber, der X Ticks lang nur unterstützt, macht ja sonst nichts mehr - rein durch seinen VTD-Wert hat der Verteidiger einen Gegner komplett neutralisiert.

heinzi

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #9 am: 23 Feb 2016, 12:08:45 »
Dem Spieler war es sehr wichtig, von einfachen Gegnern kaum verletzt werden zu können, und er hat einen Großteil seiner Erschaffungspunkte in seine Verteidigung gesteckt. Wenn der SL nun alles unternimmt, um genau diesem Charakter beizukommen, fühlt sich das doch mehr wie ein "Gegeneinander" als ein "Miteinander" an. Ich hatte mal einen so leitenden SL und das machte für die Spieler keinen Spaß.

Ich denke man sollte einen Mittelweg finden zwischen - die hohen VTD-Werte des Helden würdigen - und - den Kampf spannend gestalten und zwar für alle Beteiligte. Da gehört für mich nunmal auch dazu, dass die Gegner der Helden möglichst effizient eingesetzt werden und wenn sämtiche Angriffe in der Verteidigung hängen bleiben, dann wird eben mit "Zielen" und Risikowürfen gearbeitet. Hat für den VTD26+ Kämpfer ja auch den Vorteil, dass die Angriffsgeschwindigkeit sinkt und häufiger gepatzt wird.

Aber klar - man sollte als Meister nicht der Versuchung erliegen dem VTD26+ Helden einen Räuberhauptmann mit Raubritter-Werten entgegenzustellen, wenn es plottechnisch keinen Sinn ergibt...

Avalia

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #10 am: 23 Feb 2016, 13:03:39 »
Ich empfinde VTD 27 als gar nicht so schlimm.

12 +
BEW 3 (Startattribut) +
STÄ 3 (Startattribut) +
Rüstung 3 (sei es aus Rüstung oder Rüstung+Schild) +
Magie 2 (Eiserne Aura von irgendwem aus der Gruppe) +
Größenklasse 1/2 (BEW- bzw. STÄ-Malus schon eingerechnet, optional)
= 23-25 als Startattribut

Ausgehend von einer 2/3/2/2/2/3/2/2-Verteilung der Attribute vor Rassenmodifikationen ist das nun wirklich nichts ungewöhnliches und erfordert nicht einmal den Willen in diese Richtung zu optimieren, sondern nur einen gewöhnlichen, körperlich fitten Helden. Die Unterstellung, dass es hierfür extreme Auslegung des Charakters in diese Richtung braucht, nur weil er sich z.B. Rindenhaut (damit VTD+3 aus Magie) aus einer der drei Magieschulen holt und einen der Rassenpunkte auf BEW/STÄ legt und damit bei einem Verteidigungsbereich von 25-27 ankommt, sehe ich irgendwie nicht.
Und wehe der böse, böse (man denke sich ein Augenzwinkern) Charakter steigert womöglich mit seinem Starterfahrungspunkten das rassenseitig (Fall Zwerg/Gnom) benachteiligte körperliche Attribut, dann hat er plötzlich VTD 26-28, wie furchtbar.

Ich kann verstehen, wenn jemand BEW 5/STÄ 4-Menschen mit VTD4-Platte, Eiserner Aura und Steinheit (VTD 29) komisch findet und als extrem darstellt oder gar ihre noch schlimmere gnomische Variante. Die mittleren 20er Werte sind aber ohne große Mühe und Absicht durchaus erreichbar.

@topic: Die Zufälligkeit von Kampfausgängen steigt, dafür hat gute Vorbereitung durch taktische Umstände, positive und negative Umgebungseffekte und dergleichen noch mehr Einfluss. Wenn euch das gefällt, viel Spaß dabei. Mir ist ein verlässlich starker oder schwacher Gegner deutlich lieber.
« Letzte Änderung: 23 Feb 2016, 13:24:28 von Avalia »
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Quendan

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #11 am: 23 Feb 2016, 13:24:49 »
@Avalia: Niemand hier hat gesagt, dass solche Werte schlimm oder böse sind. Das schwingt bei dir gerade irgendwie mit. Wir haben lediglich gesagt, dass VTD 27 schon (siehe meine Rechnung dazu) eher am oberen Rand dessen ist, was man auf HG1 erreicht. Da muss man schon ein Krieger sein, der eben auch wert auf hohe VTD legt. Nicht mehr, nicht weniger. :)

Avalia

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #12 am: 23 Feb 2016, 13:28:55 »
@Quendan

Post von Yinan
Zitat
Also 27 VTD auf HG1 ist schon ne Hausnummer. Das sind dann definitiv nicht die Normalwerte sondern stark optimierte Werte.
Insofern scheint mir das Problem eher zu sein, das anscheinend alle in deiner Gruppe stark optimieren und übertrieben hohe Widerstandswerte haben.

Post von TrollsTime
Zitat
Alternative:
Weniger optimieren
Oder gleich Bauergaming(tm)

Post von Andaril
Zitat
Ich würde einem so hochgezüchteten Verteidiger als SL einfach gar nicht zu Leibe rücken, beziehungsweise nicht mehr als sonst auch.

Für mich klingt in allen drei Posts an, dass diese Werte unnatürlich oder nur unter besonderen Umständen zu erreichen sind, dem wollte ich einfach nur widersprechen.
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Yinan

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #13 am: 23 Feb 2016, 13:32:40 »
Also ich habe mit meine Schattenklinge mich schon in die Richtung orientiert, hohe Widerstandswerte zu haben, und komme nur auf 26 VTD (und habe damit den höchsten Wert in meiner Gruppe).

Zugegeben, das Ganze natürlich ohne Magie. Wenn da noch die Eiserne Aura unseres Schwertpriesters dazu kommt, dann geht es in Richtung 27-28.

Aber letztendlich ist 27+ VTD auf HG1 ein hoher Wert.
Ja, du musst dich nicht verbiegen, um ihn zu erreichen, aber du musst schon die Bereiche stark ausnutzen. Das schaffst du nicht einfach so nebenbei, da wählst du dir gezielt Zauber, Rüstungen und Attribute, um das zu erreichen.

Das meinte ich mit "definitiv nicht Normalwerte", denn die Normalwerte liegen eher so im Bereich 20-25, nicht bei 27.
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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #14 am: 23 Feb 2016, 13:33:45 »
@ Avanila: ganz deiner Meinung.

Ich finde Vtd 27  auch auf HG1 nicht am oberen Ende. Da kommt man schon ohne min/maxen recht schnell hin.

Kurzes Beispiel Zwergenkrieger: BEW/STÄ je 4 macht 20 Vtd plus GK sind 22. Dazu (Werte Errata-GRW) eine leichte Kette und ein Rundschild mit je +2 sind 26. Und das ist kein "Heavy Tank" mit Schuppe, Platte oder größerem Schild und Meisterschaften etc. sind ebenfalls noch nicht drin, ebenso wie Zauber.

Ich persönlich finde den noch lange nicht optimiert, sondern für einen Kämpfer vielleicht überdurchschnittlich.


Aber nicht missverstehen, ich finde das nicht schlimm. Jeder hat seine Vor- und Nachteile, das ist eben ein Vorteil des Kämpfers. ;)