Autor Thema: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW  (Gelesen 15494 mal)

Quendan

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #15 am: 23 Feb 2016, 13:49:25 »
Ich würde (auch wenn ich damit angefangen habe ;) ) darum bitten hier jetzt keine größere Diskussion zu hohen VTD-Werten (bzw. was hoch ist) zu führen. Wenn ihr das machen wollt, dann macht dazu bitte ein anderes Topic auf. Die Meinungen sind soweit sie hier als Exkurs hilfreich sind denke ich ausgeführt - bitte ansonsten auf die vorgeschlagene Hausregel und die Eingangsfragen konzentrieren. Danke. :)

Draconus

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #16 am: 23 Feb 2016, 15:06:30 »
Ich bin nicht sicher, ob eure alternativregel das Problem löst, wenn der Tank eurer Gruppe statt 27 VTD plötzlich 2W10 + 24 würfelt (ich schätze das dürfte für den so in etwa hinkommen)

Allerdings kann ich zumindest gegen den dritten Grund, das Kopfrechnen, die Liste für Aktive Abwehr und daraus resultierenden EG empfehlen, die sich auf der gratis runterladbaren deluxe tickleiste oder im GRW befindet.
Das ausgedruckt und die Rechnung ändert sich auf: VTD + (würfelprobe der Aktiven Abwehr verglichen mit der Liste)

@Qubert, dein Beispiel holt das maximum das nur mit einer bestimmten stärke möglich ist aus der Rüstung raus, auch eine schwere Platte und ein Turmschild würden die VTD aug HG1 nicht weiter heben. Aus attributen hat man damit auch schon das maximum rausgeholt, inklusive aller möglichen Attributssteigerungen auf HG1. Mit meisterschaften kann man auch nur noch 1 Punkt durch Ausweichen rausholen rausholen (soweit ich nichts vergesse), der Rest muss durch Zauber kommen, die ein Kämpfer nicht unbedingt hat. Diese können zusammen nochmal höchstens +4 geben, da wir wegen der Rüstung schon die Stärke "einen Schritt vorraus" benötigen.

Generell, ich leite eine Runde und in dieser ist der Durchschnitt der VTD auf 18, der einzige der über 20 ist, ist der Vargen-kämpfer, der rest sind Menschen oder Alben. Und keiner von ihnen hat seinen Charakter absichtlich kampfuntauglich gemacht, jeder hat darauf geachtet, im Kampf nützlich zu sein.
Ich weiß, dass ich verrückt bin, normal ist langweilig

p.s. das großartige Profilbild stammt von Joshua Carrenca und es ist eigentlich... größer

Olibino

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #17 am: 23 Feb 2016, 19:44:51 »
Danke für die vielen Antworten bisher, ich versuche mal auf die wichtigsten Dinge einzugehen.

Vielleicht noch zum Hintergrund: wir haben in der Gruppe 3 Nahkämpfer, 1 Fernkämpfer und 1 Nichtkämpfer.

Ich finde es eine der Stärken von Splittermond, dass Räuber, Rattlinge, Harpyien usw. standardisierte Werte haben, unabhängig von der aktuellen Kampfkraft der Gruppe. Das macht für mich eine glaubwürdige Spielwelt aus und daran möchte ich nicht rütteln, indem ich da jedesmal an den Werten manipuliere.

Ich beziehe mich auf die offizielen Abenteuer für HG 1. Dort kommen schon recht häufig Räuber oder vergleichbar schwache Monster als Gegner vor. Ich finde es auch völlig in Ordnung, dass die Gruppe am Ende als strahlender Sieger dasteht. Es geht wie gesagt um Spannung und Einfachheit der Regeln.

Zu den VTD-Werten wurde ja jetzt schon einiges gesagt. Ergänzen möchte ich noch, dass die Gruppe ja auch den einen oder anderen nützlichen Angriffszauber anwenden kann, da haben schwache Gegner normalerweise nichts zu bieten. Außerdem im Durchschnitt die bessere Initiative hat und natürlich noch Splitterpunkte. Das gleicht die regelkonformen Optimierungen der Gegner (Überzahl usw. ) mehr als aus.

Insofern... wenn ihr unbedingt die passiven Widerstände wegmachen wollt, dann seid euch aber auch bewusst, dass damit die Kämpfe gefährlicher und letztendlich auch tödlicher werden.
Zumal ihr auch solche Sachen wie den Modifikator auf die VTD bei den Rassen berücksichtigen solltet.
Du hast recht, man wird etwas häufiger getroffen und der Schaden könnte auch steigen. Da die Gruppe bisher allerdings kaum jemals Lebenspunkte verloren hat, ist das im Grunde genommen auch das Designziel.

Den Modifikator für die Rasse hatten wir in der Tat vergessen, Danke für den Hinweis.

Stattdessen solltet ihr ein prozentuales System nehmen, wo man unter eine Schwierigkeit würfeln muss, da ist immer die Möglichkeit für ein Erfolg/Misserfolg.
Es gibt sicherlich viele Systeme die man nehmen könnte. Aber das einfachste erschien mir, genau das System zu nehmen, dass auch außerhalb von Kämpfen verwenden wird (Fertigkeitsprobe gegen Fertigkeitsprobe).

Doch im Grund genommen solltet ihr meiner Meinung nach nicht an die Problematik mit ein "Ist doch blöd, wenn es keine Gefahr für uns gibt" herangehen, sondern mit ein "Wie kann ich jetzt diesen Kampf möglichst elegant gewinnen". Genießt einfach die Vorteil eurer Kompetenz! Und wenn ihr Nervenkitzel wollt, dann sollen sich die Spieler einfach mal an größere Herausforderungen heranwagen.
Du hast natürlich völlig recht, man kann die eigene Überlegenheit auch einfach genießen. Das haben wir auch durchaus diskutiert. Wenn aber (bei den Kaufabenteuern) jeder Kampf zu leicht ist, dann ist das aber igendwann ausgereizt.

Alternative:
Weniger optimieren
Weniger kampflastige Charaktere
.. aber KW nur im oberen mittleren Bereich
In einer Welt, in der man regelmäßig von Räubern und Monstern angegriffen wird, liegt es doch auf der Hand dass man motiviert ist, sich möglichst gut verteidigen zu können. Und wenn man dann ein Regelwerk vor sich liegen hat, dass jede Menge nette Meisterschaften und Zaubersprüche anbietet, warum sollte man die nicht nehmen? Es ist auch keineswegs so, dass die Gruppe dadurch alles andere vernachlässigen müßte.
KW und GW sind definitiv gute Alternativen für clevere Gegner, aber dem normalen Räuber fehlen da ein bißchen die Angriffsmöglichkeiten.

Neben euren Überlegungen (die wie angemerkt alles deutlich tödlicher machen) würde ich noch anregen, im Zweifel das Wertespektrum enger beisammen zu halten. Wenn euch zu hohe VTD-Werte zwischen den Heldengraden stören, dann verkleinert die Spanne durch eine oder mehrere der folgenden Maßnahmen:
- Streicht den Widerstandsbonnus auf den Heldengraden.
- Passt das Cap für Magie/Ausrüstung-Boni an (etwa durch Zusammenlegung des Caps und Setzung auf insgesamt 4 Punkte) und streicht die Stärke Einen Schritt voraus.
- Senkt die Basiszahl der VTD von 12 auf 10 (dann sind auch schwache Gegner natürlich leichter zu treffen).
- Oder erhöht einfach die Werte von schwachen Gegnern, wenn diese das Hauptproblem für euch sind (im Zweifel einfach 3 bis 6 Punkte mehr Angriff geben, dann wird öfter getroffen und man muss an der VTD nicht schrauben).
Den Widerstandsbonus auf den Heldengraden streichen wäre meiner Meinung nach ein Balancing-Problem, da dann die Angriffswerte viel schneller als die VTD-Werte steigen.
Ansonsten wären das alles Alternativen, wenn es nur darum ginge, schwache Gegner zu stärken. Wir wollten halt gleichzeitig noch die komplizierte Mathematik der aktiven Abwehr loswerden.

Ich bin nicht sicher, ob eure alternativregel das Problem löst, wenn der Tank eurer Gruppe statt 27 VTD plötzlich 2W10 + 24 würfelt (ich schätze das dürfte für den so in etwa hinkommen)

Allerdings kann ich zumindest gegen den dritten Grund, das Kopfrechnen, die Liste für Aktive Abwehr und daraus resultierenden EG empfehlen, die sich auf der gratis runterladbaren deluxe tickleiste oder im GRW befindet.
Die 3 Kämpfer kommen (incl. Rüstung / Meisterschaften / Zauber) auf ca. VTD 27, Akrobatik bzw. Schildparade liegt so bei 18-19. Das ist jetzt ganz am Ende von HG 1, am Anfang war es natürlich etwas weniger.
Alleine die Tatsache, dass ein Angegriffener würfeln muß, erhöht ja schon etwas die Spannung. Er könnte ja z.B. auch einen Patzer erzielen. Oder er verliert 3 Ticks. Bei der hohen VTD passiert im 95%-Fall einfach gar nichts.

Die Liste habe ich bisher übersehen, danke für den Tipp, die schaue ich mir an.

Chanil

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #18 am: 23 Feb 2016, 20:42:53 »
Wozu überhaupt so eine komplizierte Hausregel?
Unser Meister hat Charaktere als Gegner entworfen die reguläre Charakter auf HG1 waren (als wir auf HG1 waren).
Er setzt "normale" 08/15-Räuber/Gegner nur ein um uns ab und an einen kleinen Motivationsschub zu geben, nach dem Motto "Ja, dass sind böse Straßenräuber, normale Bürger fürchten die. Ihr aber seid Helden! Und macht sie fertig!". Für die wichtigen Kämpfe bekommen wir Gegner die genau so gut sind wie wir und die sind dann eine wirkliche Herausforderung.

Anstatt sich irgend eine komplizierte Hausregel auszudenken könnte man auch einfach härtere Gegner nehmen.
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #19 am: 23 Feb 2016, 21:19:37 »

Doch im Grund genommen solltet ihr meiner Meinung nach nicht an die Problematik mit ein "Ist doch blöd, wenn es keine Gefahr für uns gibt" herangehen, sondern mit ein "Wie kann ich jetzt diesen Kampf möglichst elegant gewinnen". Genießt einfach die Vorteil eurer Kompetenz! Und wenn ihr Nervenkitzel wollt, dann sollen sich die Spieler einfach mal an größere Herausforderungen heranwagen.
Du hast natürlich völlig recht, man kann die eigene Überlegenheit auch einfach genießen. Das haben wir auch durchaus diskutiert. Wenn aber (bei den Kaufabenteuern) jeder Kampf zu leicht ist, dann ist das aber igendwann ausgereizt.


Ich stimme insofern zu, dass die Gegner für die HG1-Abenteuer doch recht niedrig angesetzt sind. Das dürfte daran liegen, dass man nicht weiß, ob gerade ganz am Anfang alle Charaktere schon über hohe Kampfwerte verfügen werden. Und da geht man dann lieber zu niedrig als zu hoch.

Eine mögliche Lösung wäre es, wenn die Abenteurer bei Kampfbegegnungen Vorschläge dazu bringen, wie man einen Kampf je nach Gruppe erschweren oder erleichtern kann. Ansonsten musst du einfach mal im Forum rumfragen, was denn anstatt der vorgeschlagenen Angreifer passender Ersatz wäre.

Ich selbst habe auch schon die ersten beiden Kaufabenteuer geleitet, dies waren meine Anpassung:

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #20 am: 23 Feb 2016, 21:27:36 »
Wozu überhaupt so eine komplizierte Hausregel?
Unser Meister hat Charaktere als Gegner entworfen die reguläre Charakter auf HG1 waren (als wir auf HG1 waren).
Er setzt "normale" 08/15-Räuber/Gegner nur ein um uns ab und an einen kleinen Motivationsschub zu geben, nach dem Motto "Ja, dass sind böse Straßenräuber, normale Bürger fürchten die. Ihr aber seid Helden! Und macht sie fertig!". Für die wichtigen Kämpfe bekommen wir Gegner die genau so gut sind wie wir und die sind dann eine wirkliche Herausforderung.

Anstatt sich irgend eine komplizierte Hausregel auszudenken könnte man auch einfach härtere Gegner nehmen.
Ich denke, dass ergänzt sich. Die finalen Endgegener stimme ich auch auf die Kampfkraft der Gruppe ab, soweit es geht (da ist man bei Kaufabenteuern ggf. etwas eingeengter.

Ein Großteil der Gegner sind aber doch standardisiert: Tiere, Monster, Räuber. Es geht genau darum, dass man da nicht jedesmal an den Werten rumdrehen muß, sondern dass eben auch Kämpfe gegen etwas schwächere Gegner ein gewisses Maß an Spannung generieren.

Und das zweite Designziel war gerade nicht, eine komplizierte Hausregel zu haben, sondern eine Vereinfachung der komplizierten Regel für die aktive Abwehr.

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #21 am: 23 Feb 2016, 21:39:52 »

Ich stimme insofern zu, dass die Gegner für die HG1-Abenteuer doch recht niedrig angesetzt sind. Das dürfte daran liegen, dass man nicht weiß, ob gerade ganz am Anfang alle Charaktere schon über hohe Kampfwerte verfügen werden. Und da geht man dann lieber zu niedrig als zu hoch.

Eine mögliche Lösung wäre es, wenn die Abenteurer bei Kampfbegegnungen Vorschläge dazu bringen, wie man einen Kampf je nach Gruppe erschweren oder erleichtern kann. Ansonsten musst du einfach mal im Forum rumfragen, was denn anstatt der vorgeschlagenen Angreifer passender Ersatz wäre.

Ich selbst habe auch schon die ersten beiden Kaufabenteuer geleitet, dies waren meine Anpassung:

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Die Tipps sind gut, danke SeldomFound!
Aber wie schon mehrfach geschrieben, war bei uns eine Vereinfachung der Aktiven Abwehr ebenfalls ein klares Designziel.
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Quendan

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #22 am: 23 Feb 2016, 22:42:06 »
Und das zweite Designziel war gerade nicht, eine komplizierte Hausregel zu haben, sondern eine Vereinfachung der komplizierten Regel für die aktive Abwehr.

Da könntet ihr alternativ noch einfach den Mittelwert nehmen: 11 + Akrobatik als Wurf annehmen und dann entsprechender der Tabelle auswählen. Dann kann man auf dem Charakterbogen einfach notieren, was man bei 3 Ticks Aufwand auf die VTD kriegt und muss gar nicht mehr würfeln sondern kann es ablesen. Gibt dann natürlich auch keine Varianz mehr, ist aber in jedem Fall schneller.

Oder es wie in der Einsteigerbox handhaben: Akroobatik gegen 15 -> bei Gelingen gibt es +2 oder +3 auf die VTD für jeden (Nachteil: Der Akrobatik-Wert ist nicht mehr so wichtig).

Das nur noch als alternative Ideen, wenn euch die AA zu kompliziert ist.

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #23 am: 23 Feb 2016, 23:02:55 »

Oder es wie in der Einsteigerbox handhaben: Akroobatik gegen 15 -> bei Gelingen gibt es +2 oder +3 auf die VTD für jeden (Nachteil: Der Akrobatik-Wert ist nicht mehr so wichtig).


So funktioniert das aber nicht in der Einsteigerbox.

Du sagst einfach, dass du eine aktive Abwehr machst und erhältst einen pauschalen Bonus, ohne eine Probe gewürfelt zu haben. Auf HG1 sind das 2 Punkte, auf HG2 3 Punkte.

Bei Bedarf kann man das also an den Akrobatik-Wert koppeln und das würde dann so aussehen:

Wert zwischen 0 bis 4 -> +1
Wert zwischen 5 bis 7 -> +2
Wert zwischen 8 bis 10 -> +3
Wert zwischen 11 bis 13 -> +4
Wert zwischen 14 bis 16 -> +5
Wert zwischen 17 bis 19 -> +6 und die Aktive Abwehr kostet nur noch 2 Ticks.
etc.

Das Merkmal Defensiv erhöht entsprechend den Bonus, hat aber keine Auswirkung auf die Geschwindigkeit der Aktiven Abwehr. Hier entscheiden nur entsprechende Meisterschaften und der Wert.


Im Falle, dass MSK benutzt wird: Das Waffenmerkmal "Ablenkend" reduziert pro Stufe den Bonus um 2 Punkte. Fällt der Bonus dadurch unter +6 verliert man die entsprechende Tick-Reduzierung.
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Quendan

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #24 am: 23 Feb 2016, 23:09:04 »
So funktioniert das aber nicht in der Einsteigerbox.

Ah, da hatte ich dann noch eine Vorversion im Kopf. Danke für's korrigieren!

Gromzek

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #25 am: 24 Feb 2016, 07:26:58 »
Ich muss sagen, dass ich die normalen Regeln zu den Wiederständen und der aktiven Abwehr eigentlich sehr einfach finde.

Ziel ist es, den VTD-Wert über den Angriff des Gegners zu heben. Dafür sind genau so viele EGs notwendig, wie der Gegner Angriffspunkte über dem Wiederstand gewürfelt hat. Ein Angriff von 23 gegen VTD 20 benötigt genau 3 EGs in der Abwehr um ihm ganz zu entgehen. Betrachte ich das Problem auf diese Weise, weiß ich auch sofort was ich auf meine Abwehr würfeln muss. 3 EGs sind eben 15+3*3=24. Wenn ich die erreichte klappts, wenn nicht eben nicht.

Die Meisterschaften oder Bonis auf die Abwehr kann man ja ganz einfach verrechnen. Mit einem Schild mit Defensiv 2 werden dann eben 2 EGs weniger gebraucht. Selbes beispiel oben: Angriff 23 gegen VTD 20 --> 3 EGs nötig, 2 kommen aus Defensiv. bleibt 1 EG. Also muss man die 18 Würfeln muss den Angriff abzuwehren.

Ich finde diese herangehensweise an das Problem der Aktiven Abwehr sehr einleuchtend und einfach, aber vielleicht ist das auch nur meine persönliche Meinung. Die Rechenarbeit sinkt dabei aber auf ein Minimum.

Lucean

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #26 am: 24 Feb 2016, 07:56:19 »
Das "Problem" liegt dann aber eindeutig an der Gruppenzusammenstellung.
Ich hatte bisher maximal zwei SCs mit derartigen Werten in der Gruppe, wobei einer offensiv vernachlässigbar war. Und selbst den habe ich durch Überzahl und Risikowürfe durchaus ab und an in Bedrängnis bringen können.
Es gab offensichtlich für die Charaktere bei mir oft genug interessanteres, als stumpf STÄ+BEW zu maximieren. Und bis auf den Hauptkämpfer nutzt auch keiner dauerhafte VTD-Buffs.

Alles eine Frage des Spielstils ... Deine Gruppe ist weit weg vom Standard, von dem Abenteuerschreiber nunmal ausgehen sollten. Insofern würde es für dich Sinn machen, ebenso vom Standard der Gegner abzuweichen. Zudem könnte es am Ende von HG1 auch hin und wieder mal HG2-Gegner für deine Gruppe geben.
Denk dran, nur weil du Kaufabenteuer spielst, heißt das nicht, dass du sklavisch jede Vorgabe einhalten musst. Das Anpassen von Gegnern wäre für mich zumindest leichter und vor allem in den Auswirkungen überschaubarer als der Entwurf einer derartig umfangreichen Hausregel.

Qubert

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #27 am: 24 Feb 2016, 08:36:42 »
(...) bleibt 1 EG. Also muss man die 18 Würfeln muss den Angriff abzuwehren.(...)

Nicht ganz, ein gelungener Wurf mit 15 bringt schon den ersten EG; 18 wären schon zwei EG.

Sonst stimme ich Gromzek und Lecean zu- kompliziert ist das System mMn nicht; ein anpassen der Monstergrade an die Gruppe ist sicherlich in diesem Fall ein Muss.
Die Kaufabenteuer sind ja für alle, also auch für Gruppen, die zu 3/4 auch aus schlechten Kämpfern bestehen können.

« Letzte Änderung: 24 Feb 2016, 08:38:32 von Qubert »

SeldomFound

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #28 am: 24 Feb 2016, 09:57:59 »
(...) bleibt 1 EG. Also muss man die 18 Würfeln muss den Angriff abzuwehren.(...)

Nicht ganz, ein gelungener Wurf mit 15 bringt schon den ersten EG; 18 wären schon zwei EG.


Allerdings muss man ja immer einen Punkt mehr als das Angriffsergebnis des Gegners haben, um den Angriff vollkommen abzuwehren.

Beträgt die Differenz zwischen dem Angriffergebnis des Gegners und meiner VTD 3 Punkte, brauche ich halt 3 EG, um den Angriff komplett abzuwehren, ansonsten würde ich bei Gleichstand immer noch getroffen werden.
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Londification

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Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« Antwort #29 am: 24 Feb 2016, 12:48:12 »
Vielen Dank für die Hausregel - das Fehlen der vergleichenden Probe sowie die doch arg umständliche Aktive Abwehr haben mich schon länger gestört.

Ich kann das Widerstreben der Vorposter gegen deine Vorschläge so gar nicht nachvollziehen. Durch vergleichende Proben im Kampf wird dieser interessanter, nicht mehr so vorhersehbar und Entschlossenheit und Zähigkeit, die sonst kaum verwendet werden, bekommen erheblich mehr Einsatzmöglichkeiten im Spiel.

Habt ihr die Regel selbst schon getestet?