Wir sind in unserer Gruppe mit den Kampfregeln nicht ganz glücklich. Insbesondere gegen etwas schwächere Gegner kommt kaum Spannung auf, da diese fast immer vorbeischlagen.
Ein Räuber (Angriff 9) trifft gegen einen Söldner (VTD 27) nur ab einer 18, was durch das 2W10-System schon sehr selten ist. Und ein Söldner ist lediglich ein mittelguter Kämpfer. Selbst in HG 1 kann ein Kämpfer mit entsprechenden Meisterschaften und Frühstückszaubern auf eine vergleichbare VTD kommen.
Dem Spieler war es sehr wichtig, von einfachen Gegnern kaum verletzt werden zu können, und er hat einen Großteil seiner Erschaffungspunkte in seine Verteidigung gesteckt. Wenn der SL nun alles unternimmt, um genau diesem Charakter beizukommen, fühlt sich das doch mehr wie ein "Gegeneinander" als ein "Miteinander" an. Ich hatte mal einen so leitenden SL und das machte für die Spieler keinen Spaß.
Also 27 VTD auf HG1 ist schon ne Hausnummer. Das sind dann definitiv nicht die Normalwerte sondern stark optimierte Werte.
Insofern scheint mir das Problem eher zu sein, das anscheinend alle in deiner Gruppe stark optimieren und übertrieben hohe Widerstandswerte haben.
Alternative:
Weniger optimieren
Oder gleich Bauergaming(tm)
Ich würde einem so hochgezüchteten Verteidiger als SL einfach gar nicht zu Leibe rücken, beziehungsweise nicht mehr als sonst auch.
Insofern... wenn ihr unbedingt die passiven Widerstände wegmachen wollt, dann seid euch aber auch bewusst, dass damit die Kämpfe gefährlicher und letztendlich auch tödlicher werden.Du hast recht, man wird etwas häufiger getroffen und der Schaden könnte auch steigen. Da die Gruppe bisher allerdings kaum jemals Lebenspunkte verloren hat, ist das im Grunde genommen auch das Designziel.
Zumal ihr auch solche Sachen wie den Modifikator auf die VTD bei den Rassen berücksichtigen solltet.
Stattdessen solltet ihr ein prozentuales System nehmen, wo man unter eine Schwierigkeit würfeln muss, da ist immer die Möglichkeit für ein Erfolg/Misserfolg.Es gibt sicherlich viele Systeme die man nehmen könnte. Aber das einfachste erschien mir, genau das System zu nehmen, dass auch außerhalb von Kämpfen verwenden wird (Fertigkeitsprobe gegen Fertigkeitsprobe).
Doch im Grund genommen solltet ihr meiner Meinung nach nicht an die Problematik mit ein "Ist doch blöd, wenn es keine Gefahr für uns gibt" herangehen, sondern mit ein "Wie kann ich jetzt diesen Kampf möglichst elegant gewinnen". Genießt einfach die Vorteil eurer Kompetenz! Und wenn ihr Nervenkitzel wollt, dann sollen sich die Spieler einfach mal an größere Herausforderungen heranwagen.Du hast natürlich völlig recht, man kann die eigene Überlegenheit auch einfach genießen. Das haben wir auch durchaus diskutiert. Wenn aber (bei den Kaufabenteuern) jeder Kampf zu leicht ist, dann ist das aber igendwann ausgereizt.
Alternative:In einer Welt, in der man regelmäßig von Räubern und Monstern angegriffen wird, liegt es doch auf der Hand dass man motiviert ist, sich möglichst gut verteidigen zu können. Und wenn man dann ein Regelwerk vor sich liegen hat, dass jede Menge nette Meisterschaften und Zaubersprüche anbietet, warum sollte man die nicht nehmen? Es ist auch keineswegs so, dass die Gruppe dadurch alles andere vernachlässigen müßte.
Weniger optimieren
Weniger kampflastige Charaktere
.. aber KW nur im oberen mittleren Bereich
Neben euren Überlegungen (die wie angemerkt alles deutlich tödlicher machen) würde ich noch anregen, im Zweifel das Wertespektrum enger beisammen zu halten. Wenn euch zu hohe VTD-Werte zwischen den Heldengraden stören, dann verkleinert die Spanne durch eine oder mehrere der folgenden Maßnahmen:Den Widerstandsbonus auf den Heldengraden streichen wäre meiner Meinung nach ein Balancing-Problem, da dann die Angriffswerte viel schneller als die VTD-Werte steigen.
- Streicht den Widerstandsbonnus auf den Heldengraden.
- Passt das Cap für Magie/Ausrüstung-Boni an (etwa durch Zusammenlegung des Caps und Setzung auf insgesamt 4 Punkte) und streicht die Stärke Einen Schritt voraus.
- Senkt die Basiszahl der VTD von 12 auf 10 (dann sind auch schwache Gegner natürlich leichter zu treffen).
- Oder erhöht einfach die Werte von schwachen Gegnern, wenn diese das Hauptproblem für euch sind (im Zweifel einfach 3 bis 6 Punkte mehr Angriff geben, dann wird öfter getroffen und man muss an der VTD nicht schrauben).
Ich bin nicht sicher, ob eure alternativregel das Problem löst, wenn der Tank eurer Gruppe statt 27 VTD plötzlich 2W10 + 24 würfelt (ich schätze das dürfte für den so in etwa hinkommen)Die 3 Kämpfer kommen (incl. Rüstung / Meisterschaften / Zauber) auf ca. VTD 27, Akrobatik bzw. Schildparade liegt so bei 18-19. Das ist jetzt ganz am Ende von HG 1, am Anfang war es natürlich etwas weniger.
Allerdings kann ich zumindest gegen den dritten Grund, das Kopfrechnen, die Liste für Aktive Abwehr und daraus resultierenden EG empfehlen, die sich auf der gratis runterladbaren deluxe tickleiste oder im GRW befindet.
Doch im Grund genommen solltet ihr meiner Meinung nach nicht an die Problematik mit ein "Ist doch blöd, wenn es keine Gefahr für uns gibt" herangehen, sondern mit ein "Wie kann ich jetzt diesen Kampf möglichst elegant gewinnen". Genießt einfach die Vorteil eurer Kompetenz! Und wenn ihr Nervenkitzel wollt, dann sollen sich die Spieler einfach mal an größere Herausforderungen heranwagen.Du hast natürlich völlig recht, man kann die eigene Überlegenheit auch einfach genießen. Das haben wir auch durchaus diskutiert. Wenn aber (bei den Kaufabenteuern) jeder Kampf zu leicht ist, dann ist das aber igendwann ausgereizt.
Wozu überhaupt so eine komplizierte Hausregel?Ich denke, dass ergänzt sich. Die finalen Endgegener stimme ich auch auf die Kampfkraft der Gruppe ab, soweit es geht (da ist man bei Kaufabenteuern ggf. etwas eingeengter.
Unser Meister hat Charaktere als Gegner entworfen die reguläre Charakter auf HG1 waren (als wir auf HG1 waren).
Er setzt "normale" 08/15-Räuber/Gegner nur ein um uns ab und an einen kleinen Motivationsschub zu geben, nach dem Motto "Ja, dass sind böse Straßenräuber, normale Bürger fürchten die. Ihr aber seid Helden! Und macht sie fertig!". Für die wichtigen Kämpfe bekommen wir Gegner die genau so gut sind wie wir und die sind dann eine wirkliche Herausforderung.
Anstatt sich irgend eine komplizierte Hausregel auszudenken könnte man auch einfach härtere Gegner nehmen.
Die Tipps sind gut, danke SeldomFound!
Ich stimme insofern zu, dass die Gegner für die HG1-Abenteuer doch recht niedrig angesetzt sind. Das dürfte daran liegen, dass man nicht weiß, ob gerade ganz am Anfang alle Charaktere schon über hohe Kampfwerte verfügen werden. Und da geht man dann lieber zu niedrig als zu hoch.
Eine mögliche Lösung wäre es, wenn die Abenteurer bei Kampfbegegnungen Vorschläge dazu bringen, wie man einen Kampf je nach Gruppe erschweren oder erleichtern kann. Ansonsten musst du einfach mal im Forum rumfragen, was denn anstatt der vorgeschlagenen Angreifer passender Ersatz wäre.
Ich selbst habe auch schon die ersten beiden Kaufabenteuer geleitet, dies waren meine Anpassung:Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Aber wie schon mehrfach geschrieben, war bei uns eine Vereinfachung der Aktiven Abwehr ebenfalls ein klares Designziel.Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Und das zweite Designziel war gerade nicht, eine komplizierte Hausregel zu haben, sondern eine Vereinfachung der komplizierten Regel für die aktive Abwehr.
Oder es wie in der Einsteigerbox handhaben: Akroobatik gegen 15 -> bei Gelingen gibt es +2 oder +3 auf die VTD für jeden (Nachteil: Der Akrobatik-Wert ist nicht mehr so wichtig).
So funktioniert das aber nicht in der Einsteigerbox.
(...) bleibt 1 EG. Also muss man die 18 Würfeln muss den Angriff abzuwehren.(...)
(...) bleibt 1 EG. Also muss man die 18 Würfeln muss den Angriff abzuwehren.(...)
Nicht ganz, ein gelungener Wurf mit 15 bringt schon den ersten EG; 18 wären schon zwei EG.
Ich kann das Widerstreben der Vorposter gegen deine Vorschläge so gar nicht nachvollziehen. Durch vergleichende Proben im Kampf wird dieser interessanter, nicht mehr so vorhersehbar und Entschlossenheit und Zähigkeit, die sonst kaum verwendet werden, bekommen erheblich mehr Einsatzmöglichkeiten im Spiel.Man könnte auch sagen: Er wird unberechenbarer und dauert länger, weil jede Kampfhandlung jetzt grundsätzlich aus drei statt zwei Würfen besteht.
jede Kampfhandlung jetzt grundsätzlich aus drei statt zwei Würfen besteht.
Dazu kommt noch, dass das ganze etwas problematisch wird, wenn du dir eines Angriffs nicht bewusst bist (was auch gerne mal bei Giften und so der Fall ist).
Normalerweise nimmst du dann nur den Widerstandswert und es gibt keine AA.
Bei dieser Änderung würde man dann immer voll getroffen werden? Oder würde man dann trotzdem immer würfeln? (Mit ner Erschwernis eventuell?
Was bei Giften [...]irgendwie etwas seltsam ist, das du da dann 3 Ticks aufwenden müsstest oder so.
Vor allem ist das Tolle an den passiven Widerstandswerten, das du die ja als SL wissen kannst (oder zumindest solltest) und du das dann schön verdeckt machst.
[...]
Insofern ist hier wieder wesentlich mehr Würfelei drin.
Einmal mehr für jede Probe, die es gibt.Du hast die Aktive Abwehr vergessen - oder gingst du nur von Giftangriffen aus, derer sich der Charakter nicht bewusst ist? Das wären im Standard-Abenteuer 0-2 mehr Würfe, also noch kein Katastrophenszenario.
Und das kann halt bei jeder Probe dieser Art sein.
Ich ging, dem Diskussionsverlauf folgend, davon aus, dass wir noch über Zähigkeit bzw. Gift-Angriffe gegen den Körperlichen Widerstand sprechen. Du hast nicht darauf hingewiesen, dass du da schon weiter warst.Du hast nicht darauf hingewiesen, das wir uns jemals nur auf Zähigkeit und Gift-Angriffe beschränkt haben, insofern...
Wozu überhaupt so eine komplizierte Hausregel?Ich denke, dass ergänzt sich. Die finalen Endgegener stimme ich auch auf die Kampfkraft der Gruppe ab, soweit es geht (da ist man bei Kaufabenteuern ggf. etwas eingeengter.
Unser Meister hat Charaktere als Gegner entworfen die reguläre Charakter auf HG1 waren (als wir auf HG1 waren).
Er setzt "normale" 08/15-Räuber/Gegner nur ein um uns ab und an einen kleinen Motivationsschub zu geben, nach dem Motto "Ja, dass sind böse Straßenräuber, normale Bürger fürchten die. Ihr aber seid Helden! Und macht sie fertig!". Für die wichtigen Kämpfe bekommen wir Gegner die genau so gut sind wie wir und die sind dann eine wirkliche Herausforderung.
Anstatt sich irgend eine komplizierte Hausregel auszudenken könnte man auch einfach härtere Gegner nehmen.
Ein Großteil der Gegner sind aber doch standardisiert: Tiere, Monster, Räuber. Es geht genau darum, dass man da nicht jedesmal an den Werten rumdrehen muß, sondern dass eben auch Kämpfe gegen etwas schwächere Gegner ein gewisses Maß an Spannung generieren.
Und das zweite Designziel war gerade nicht, eine komplizierte Hausregel zu haben, sondern eine Vereinfachung der komplizierten Regel für die aktive Abwehr.
Vielen Dank für die Hausregel - das Fehlen der vergleichenden Probe sowie die doch arg umständliche Aktive Abwehr haben mich schon länger gestört.Wir haben die Regel bisher einmal getestet: die Gruppe gegen einen einzelnen sehr starken Gegner (VTD 32, Angriff/Abwehr 23). Das ging sehr flüssig, es gab nicht einen Angriff der 0 Auswirkungen hatte (was bei einer VTD 32 ja eigentlich so wäre) und gleichzeitig wenig Rechnerei.
Ich kann das Widerstreben der Vorposter gegen deine Vorschläge so gar nicht nachvollziehen. Durch vergleichende Proben im Kampf wird dieser interessanter, nicht mehr so vorhersehbar und Entschlossenheit und Zähigkeit, die sonst kaum verwendet werden, bekommen erheblich mehr Einsatzmöglichkeiten im Spiel.
Habt ihr die Regel selbst schon getestet?
d.H. du würfelst insgesamt wesentlich häufiger, weil du IMMER würfeln musst.Ich glaube das ist der springende Punkt: Unserer Gruppe macht das Würfeln Spaß, wenn es nicht mit zu komplizierten Formeln verbunden ist.