Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Olibino am 23 Feb 2016, 09:01:14

Titel: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Olibino am 23 Feb 2016, 09:01:14
Wir sind in unserer Gruppe mit den Kampfregeln nicht ganz glücklich. Insbesondere gegen etwas schwächere Gegner kommt kaum Spannung auf, da diese fast immer vorbeischlagen. Und klassische Gegner aus den Kaufabenteuern (Räuber usw.) sind nun einmal deutlich schwächer als selbst frische gebackene HG-1 Spielercharaktere.

Die Abschaffung von VTD, GW, KW beruht auf 3 Überlegungen:

1) Konflikte werden in Splittermond normalerweise dadurch gelöst, dass beide Beteiligten jeweils eine Probe auf eine Fertigkeit machen, z.B. Heimlichkeit gegen Wahrnehmung oder Empathie gegen Redegewandtheit. Dieser normale Weg soll auch bei Kampf und Magie genutzt werden.

2) Die passiven Widerstände bewirken eine deutliche Benachteiligung schwächerer Gegner. Normalerweise (beide machen eine Probe auf eine Fertigkeit), hat der schwächere Gegner eine Chance, wenn der stärkere niedrig würfelt. Genau dies wird aber durch die passiven Widerstände verhindert, stärkere Charaktere können gar nicht niedrig würfeln. Die passiven Widerstände stellen somit eine kaum überwindbare Hürde für schwächere Gegner dar, und dadurch kommt Spannung gar nicht erst auf. Beispiel: Ein Räuber (Angriff 9) trifft gegen einen Söldner (VTD 27) nur ab einer 18, was durch das 2W10-System schon sehr selten ist. Und ein Söldner ist lediglich ein mittelguter Kämpfer. Selbst in HG 1 kann ein Kämpfer mit entsprechenden Meisterschaften und Frühstückszaubern auf eine vergleichbare VTD kommen. Verteidigt sich der Söldner dagegen mit einer Probe auf seinen Streithammer (18) muß der Räuber 9 höher würfeln als der Söldner, um zu treffen. Da gibt es eine ganze Reihe von Konstellationen.

3) Die Formel VTD + (Akrobatik + 2W10 – 15) / 3 + 1 ist im Vergleich zu der normalen Formel Akrobatik + 2W10 schon arg kompliziert. Wenn man also einen ausgewogenen Kampf hat, bei dem beide Gegner häufiger mal eine Aktive Abwehr machen, dann ist zumindest in unserer Gruppe das viele Kopfrechnen nicht spaßfördernd.

Die konkrete Hausregel haben wir folgendermaßen formuliert:
   
Habt ihr Anmerkungen / Verbesserungsvorschläge?
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Cifer am 23 Feb 2016, 09:19:11
Was das grundlegende Problem angeht: Bedenke, dass der einfache Angriff nicht das Ende aller Dinge ist. Räuber können in Überzahl auftreten (+1 pro zusätzlichem Kämpfer) und sie können einander im Angriff unterstützen (+1 +EG gegen gegnerische VTD -5). Dazu kommt noch, dass es ja drei Abwehrwerte gibt - es ist hochgradig unwahrscheinlich, dass ein Charakter in allen dreien gleich hohe Werte aufweist. Wenn ein Gegner also tatsächlich mal ein Panzerschwein mit einer 27er VTD ist... dann schaut man halt nach, wie der KW so aussieht und ob man ihn niederwerfen oder umklammern kann.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Yinan am 23 Feb 2016, 09:56:29
Also 27 VTD auf HG1 ist schon ne Hausnummer. Das sind dann definitiv nicht die Normalwerte sondern stark optimierte Werte.
Insofern scheint mir das Problem eher zu sein, das anscheinend alle in deiner Gruppe stark optimieren und übertrieben hohe Widerstandswerte haben.


Das Problem an eurem Vorschlag ist, dass das System dadurch sehr schnell sehr tödlich wird.

Nehmen wir mal 2 relativ gleich gute Kämpfer mit nem 15er Wert in ihrer jeweiligen Fertigkeit.
Jetzt Greift einer mit einer Wuchtigen Waffe den anderen an. Der Angreifer würfelt eine 18 (noch kein Triumph), der Verteidiger eine 4 (noch kein Patzer). Der Unterschied ist damit 14, damit 4 EG, damit 8 Schaden mehr bei der wuchtigen Waffe.

Jetzt nehmen wir mal jemanden mit VTD 22, ansonsten bleibt alles gleich.
Angreifer würfelt wieder eine 18, plus seine 15 sind wir bei 33, ein Unterschied von derzeitig 11. Jetzt kann der Verteidiger auch noch eine Aktive Abwehr machen. Sagen wir er würfelt wieder eine 4, macht 1 EG bei der AA, also insgesamt +2. Damit ist es nurnoch 9 Punkte Unterschied, also ganz knapp noch bei 3 EG, also nur +6 Schaden. Bei 1 Punkt weniger im Angriff und es wären sogar nur 2 EG, also +4 Schaden. Beim vorherigen Beispiel wären es aber noch immer die 4 EG, also noch immer +8 Schaden.



Insofern... wenn ihr unbedingt die passiven Widerstände wegmachen wollt, dann seid euch aber auch bewusst, dass damit die Kämpfe gefährlicher und letztendlich auch tödlicher werden.
Zumal ihr auch solche Sachen wie den Modifikator auf die VTD bei den Rassen berücksichtigen solltet.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: SeldomFound am 23 Feb 2016, 10:04:51
Wir sind in unserer Gruppe mit den Kampfregeln nicht ganz glücklich. Insbesondere gegen etwas schwächere Gegner kommt kaum Spannung auf, da diese fast immer vorbeischlagen.

In diesem Fall solltet ihr kein System spielen, wo man über eine Schwierigkeit würfeln muss und die Werte entsprechend anwachsen im Laufe der Zeit.

Stattdessen solltet ihr ein prozentuales System nehmen, wo man unter eine Schwierigkeit würfeln muss, da ist immer die Möglichkeit für ein Erfolg/Misserfolg.


Der Punkt ist, Splittermond ist eher ein High-Fantasy-Setting. Wenn da ein Schwertmeister auf einen einfachen Räuber ist, besteht die Spannung nicht darin, ob der Schwertmeister gewinnt, sondern wie er gewinnt, nämlich möglichst mit Panache, mit Style und einen kecken Spruch auf den Lippen!


Nun, man kann natürlich mit unterschiedlichen Tricks die Gefahr von Gegnern drastisch erhöhen. Hinterhalt, dreifache Übermacht, ein Anführer mit entsprechenden Meisterschaften, etc.

Doch im Grund genommen solltet ihr meiner Meinung nach nicht an die Problematik mit ein "Ist doch blöd, wenn es keine Gefahr für uns gibt" herangehen, sondern mit ein "Wie kann ich jetzt diesen Kampf möglichst elegant gewinnen". Genießt einfach die Vorteil eurer Kompetenz! Und wenn ihr Nervenkitzel wollt, dann sollen sich die Spieler einfach mal an größere Herausforderungen heranwagen. Die kleine Räuberbande ist da das Frühstück, das Mittagessen ist die Oger-Familie, die dem guten Bauern seine Kuh gestohlen hat. Und zum Abendessen hört ihr, das Flattern einer Finsterschwinge in der Dunkelheit... Woher kommt sie und sind da vielleicht mehr?

Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: TrollsTime am 23 Feb 2016, 10:49:48
Alternative:
Weniger optimieren
Weniger kampflastige Charaktere
Oder gleich Bauergaming(tm)

Wobei ich noch kein Rezept habe, wie man alle drei Gegenstände gleichzeitig hochbekommt, aber vielleicht fehlt mir da auch der Durchblick.
Mein Charakter (s. Signatur) hat sehr hohe VTD, aber KW nur im oberen mittleren Bereich.
Wenn ich frech werde, schickt mir der SL Hunde auf den Hals, die niederreißen können. ZACK.
(Die Taktik unserer Runde ist meist, dass sich die anderen Leute um "den einen" Hund/Wolf kümmern und mein Kämpfer+x um die anderen Gegner)
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Quendan am 23 Feb 2016, 11:21:19
Ein Räuber (Angriff 9) trifft gegen einen Söldner (VTD 27) nur ab einer 18, was durch das 2W10-System schon sehr selten ist. Und ein Söldner ist lediglich ein mittelguter Kämpfer. Selbst in HG 1 kann ein Kämpfer mit entsprechenden Meisterschaften und Frühstückszaubern auf eine vergleichbare VTD kommen.

Kleine Anmerkung dazu (und damit ins selbe Horn stoßend wie Yinan): 27 ist auf HG1 schon ein sehr guter Wert.

Ein Gnom kann (wenn ich jetzt aus dem Kopf nichts vergesse) ohne Steigerung auf maximal 28 (12 + GK-Bonus 4 + Attribute 6 + Bonus Magie 3 + Bonus Ausrüstung 3) kommen. Ein Mensch auf maximal 26 (12 + Attribute 8 + Bonus Magie 3 + Bonus Ausrüstung 3). Mit Steigerung beider Attribute kann da nochmal +2 drauf kommen. Und mit der Stärke Einen Schritt voraus kann nochmal +2 durch Ausrüstung/Magie insgesamt dazukommen.

Das heißt 27 ist auf HG1 nicht sehr leicht zu erreichen, sondern nur wenn man sich wirklich stark darauf hin optimiert. Und wenn man das tut und einen entsprechend hochgerüsteten Krieger spielt, dann ist laut unserem Design auch vorgesehen, dass deutlich schwächere Gegner (wie Räuber) einzeln kaum eine Chance haben. Es ist im System gar nicht vorgesehen, dass Räuber (im Sinne des Wertesets Räuber, das ist ja nicht innerlorakisch normiert) gegen Söldner kämpfen - die spielen in unterschiedlichen Ligen.

Das wiederum kann man natürlich anders sehen, dann sind aber in der Tat Hausregeln im Zweifel nötig. :)

Neben euren Überlegungen (die wie angemerkt alles deutlich tödlicher machen) würde ich noch anregen, im Zweifel das Wertespektrum enger beisammen zu halten. Wenn euch zu hohe VTD-Werte zwischen den Heldengraden stören, dann verkleinert die Spanne durch eine oder mehrere der folgenden Maßnahmen:
- Streicht den Widerstandsbonnus auf den Heldengraden.
- Passt das Cap für Magie/Ausrüstung-Boni an (etwa durch Zusammenlegung des Caps und Setzung auf insgesamt 4 Punkte) und streicht die Stärke Einen Schritt voraus.
- Senkt die Basiszahl der VTD von 12 auf 10 (dann sind auch schwache Gegner natürlich leichter zu treffen).
- Oder erhöht einfach die Werte von schwachen Gegnern, wenn diese das Hauptproblem für euch sind (im Zweifel einfach 3 bis 6 Punkte mehr Angriff geben, dann wird öfter getroffen und man muss an der VTD nicht schrauben).
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: heinzi am 23 Feb 2016, 11:40:54
Also als Meister würde ich im Fall eines Helden mit VTD 26+ auf HG1 folgendermaßen vorgehen um es spannend zu gestalten:
- die Räuber greifen mit "Zielen" (+3) + Überzahlbonus (+1) + Koordiniern-Bonus (+1) an, wobei der Anführer auch noch etwas erfahrener ist und einen Angriffswert von 13 besitzt und sich des VTD 26+ Helden annimmt.
- einzelne Räuber beherrschen "Umklammern" (KW) oder "Umreißen" (KW) oder Verwirren (GW)
- einer der Räuber unterstützt den Anführer via "Zusammenarbeit im Kampf"
- Gegner des VTD 26+ merken ziemlich schnell, dass normale Angriffe geblockt werden und greifen mit 4W10 an
- Bevor der Anführer in den Kampf eingreift, versucht er den Gegner zu durchschauen (Empathie vs. GW, Angriffsbonus +1 +EG)

Aber klar - irgendwann ist auch hier mal das Ende der Fahnenstange erreicht und einfache Räuber sind keine Gefahr mehr. Auf HG2 sind es dann eben gedungene Söldner, die den Helden zulaibe rücken...
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Andarin am 23 Feb 2016, 11:54:21
Ich würde einem so hochgezüchteten Verteidiger als SL einfach gar nicht zu Leibe rücken, beziehungsweise nicht mehr als sonst auch.

Dem Spieler war es sehr wichtig, von einfachen Gegnern kaum verletzt werden zu können, und er hat einen Großteil seiner Erschaffungspunkte in seine Verteidigung gesteckt. Wenn der SL nun alles unternimmt, um genau diesem Charakter beizukommen, fühlt sich das doch mehr wie ein "Gegeneinander" als ein "Miteinander" an. Ich hatte mal einen so leitenden SL und das machte für die Spieler keinen Spaß.

Klar kann man Begegnungen so umbauen, dass der "Tank" überwunden werden kann, doch können sich die Gegner auch einfach verstärkt mit weicheren Zielen befassen oder dem Kampf aus dem Weg gehen. Außerdem muss nicht jeder Kampf für jeden Charakter herausfordernd sein, oder? Die extrem hohen Werte erreicht der Tank ohnehin nur, wenn er Fokus ausgibt und sich bufft, das wird er nicht bei jedem Räuber tun.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Cifer am 23 Feb 2016, 12:02:50
@Andarin
Wenn man die Begegnung entsprechend umbaut, hat das sicherlich etwas von mitwachsenden Mauern (mit der Ausnahme, dass ich mich grundsätzlich nicht scheuen würde, einzelnen Gegnern ein bis zwei Meisterschaften mitzugeben, die das System so hergibt).
Das was Heinzi primär anregt, ist ja allerdings die sinnvolle Verwendung von Möglichkeiten, die die Räuber ohnehin schon haben - eben Zielen, Zusammenarbeit, Überzahl und so weiter. Und da das noch immer weniger effektiv ist als reines Draufhauen auf weniger verteidigungsstarke Gegner, hat damit der "hochgezüchtete Verteidiger" auch ein Ziel erreicht, denn der Räuber, der X Ticks lang nur unterstützt, macht ja sonst nichts mehr - rein durch seinen VTD-Wert hat der Verteidiger einen Gegner komplett neutralisiert.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: heinzi am 23 Feb 2016, 12:08:45
Dem Spieler war es sehr wichtig, von einfachen Gegnern kaum verletzt werden zu können, und er hat einen Großteil seiner Erschaffungspunkte in seine Verteidigung gesteckt. Wenn der SL nun alles unternimmt, um genau diesem Charakter beizukommen, fühlt sich das doch mehr wie ein "Gegeneinander" als ein "Miteinander" an. Ich hatte mal einen so leitenden SL und das machte für die Spieler keinen Spaß.

Ich denke man sollte einen Mittelweg finden zwischen - die hohen VTD-Werte des Helden würdigen - und - den Kampf spannend gestalten und zwar für alle Beteiligte. Da gehört für mich nunmal auch dazu, dass die Gegner der Helden möglichst effizient eingesetzt werden und wenn sämtiche Angriffe in der Verteidigung hängen bleiben, dann wird eben mit "Zielen" und Risikowürfen gearbeitet. Hat für den VTD26+ Kämpfer ja auch den Vorteil, dass die Angriffsgeschwindigkeit sinkt und häufiger gepatzt wird.

Aber klar - man sollte als Meister nicht der Versuchung erliegen dem VTD26+ Helden einen Räuberhauptmann mit Raubritter-Werten entgegenzustellen, wenn es plottechnisch keinen Sinn ergibt...
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Avalia am 23 Feb 2016, 13:03:39
Ich empfinde VTD 27 als gar nicht so schlimm.

12 +
BEW 3 (Startattribut) +
STÄ 3 (Startattribut) +
Rüstung 3 (sei es aus Rüstung oder Rüstung+Schild) +
Magie 2 (Eiserne Aura von irgendwem aus der Gruppe) +
Größenklasse 1/2 (BEW- bzw. STÄ-Malus schon eingerechnet, optional)
= 23-25 als Startattribut

Ausgehend von einer 2/3/2/2/2/3/2/2-Verteilung der Attribute vor Rassenmodifikationen ist das nun wirklich nichts ungewöhnliches und erfordert nicht einmal den Willen in diese Richtung zu optimieren, sondern nur einen gewöhnlichen, körperlich fitten Helden. Die Unterstellung, dass es hierfür extreme Auslegung des Charakters in diese Richtung braucht, nur weil er sich z.B. Rindenhaut (damit VTD+3 aus Magie) aus einer der drei Magieschulen holt und einen der Rassenpunkte auf BEW/STÄ legt und damit bei einem Verteidigungsbereich von 25-27 ankommt, sehe ich irgendwie nicht.
Und wehe der böse, böse (man denke sich ein Augenzwinkern) Charakter steigert womöglich mit seinem Starterfahrungspunkten das rassenseitig (Fall Zwerg/Gnom) benachteiligte körperliche Attribut, dann hat er plötzlich VTD 26-28, wie furchtbar.

Ich kann verstehen, wenn jemand BEW 5/STÄ 4-Menschen mit VTD4-Platte, Eiserner Aura und Steinheit (VTD 29) komisch findet und als extrem darstellt oder gar ihre noch schlimmere gnomische Variante. Die mittleren 20er Werte sind aber ohne große Mühe und Absicht durchaus erreichbar.

@topic: Die Zufälligkeit von Kampfausgängen steigt, dafür hat gute Vorbereitung durch taktische Umstände, positive und negative Umgebungseffekte und dergleichen noch mehr Einfluss. Wenn euch das gefällt, viel Spaß dabei. Mir ist ein verlässlich starker oder schwacher Gegner deutlich lieber.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Quendan am 23 Feb 2016, 13:24:49
@Avalia: Niemand hier hat gesagt, dass solche Werte schlimm oder böse sind. Das schwingt bei dir gerade irgendwie mit. Wir haben lediglich gesagt, dass VTD 27 schon (siehe meine Rechnung dazu) eher am oberen Rand dessen ist, was man auf HG1 erreicht. Da muss man schon ein Krieger sein, der eben auch wert auf hohe VTD legt. Nicht mehr, nicht weniger. :)
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Avalia am 23 Feb 2016, 13:28:55
@Quendan

Post von Yinan
Zitat
Also 27 VTD auf HG1 ist schon ne Hausnummer. Das sind dann definitiv nicht die Normalwerte sondern stark optimierte Werte.
Insofern scheint mir das Problem eher zu sein, das anscheinend alle in deiner Gruppe stark optimieren und übertrieben hohe Widerstandswerte haben.

Post von TrollsTime
Zitat
Alternative:
Weniger optimieren
Oder gleich Bauergaming(tm)

Post von Andaril
Zitat
Ich würde einem so hochgezüchteten Verteidiger als SL einfach gar nicht zu Leibe rücken, beziehungsweise nicht mehr als sonst auch.

Für mich klingt in allen drei Posts an, dass diese Werte unnatürlich oder nur unter besonderen Umständen zu erreichen sind, dem wollte ich einfach nur widersprechen.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Yinan am 23 Feb 2016, 13:32:40
Also ich habe mit meine Schattenklinge mich schon in die Richtung orientiert, hohe Widerstandswerte zu haben, und komme nur auf 26 VTD (und habe damit den höchsten Wert in meiner Gruppe).

Zugegeben, das Ganze natürlich ohne Magie. Wenn da noch die Eiserne Aura unseres Schwertpriesters dazu kommt, dann geht es in Richtung 27-28.

Aber letztendlich ist 27+ VTD auf HG1 ein hoher Wert.
Ja, du musst dich nicht verbiegen, um ihn zu erreichen, aber du musst schon die Bereiche stark ausnutzen. Das schaffst du nicht einfach so nebenbei, da wählst du dir gezielt Zauber, Rüstungen und Attribute, um das zu erreichen.

Das meinte ich mit "definitiv nicht Normalwerte", denn die Normalwerte liegen eher so im Bereich 20-25, nicht bei 27.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Qubert am 23 Feb 2016, 13:33:45
@ Avanila: ganz deiner Meinung.

Ich finde Vtd 27  auch auf HG1 nicht am oberen Ende. Da kommt man schon ohne min/maxen recht schnell hin.

Kurzes Beispiel Zwergenkrieger: BEW/STÄ je 4 macht 20 Vtd plus GK sind 22. Dazu (Werte Errata-GRW) eine leichte Kette und ein Rundschild mit je +2 sind 26. Und das ist kein "Heavy Tank" mit Schuppe, Platte oder größerem Schild und Meisterschaften etc. sind ebenfalls noch nicht drin, ebenso wie Zauber.

Ich persönlich finde den noch lange nicht optimiert, sondern für einen Kämpfer vielleicht überdurchschnittlich.


Aber nicht missverstehen, ich finde das nicht schlimm. Jeder hat seine Vor- und Nachteile, das ist eben ein Vorteil des Kämpfers. ;)
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Quendan am 23 Feb 2016, 13:49:25
Ich würde (auch wenn ich damit angefangen habe ;) ) darum bitten hier jetzt keine größere Diskussion zu hohen VTD-Werten (bzw. was hoch ist) zu führen. Wenn ihr das machen wollt, dann macht dazu bitte ein anderes Topic auf. Die Meinungen sind soweit sie hier als Exkurs hilfreich sind denke ich ausgeführt - bitte ansonsten auf die vorgeschlagene Hausregel und die Eingangsfragen konzentrieren. Danke. :)
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Draconus am 23 Feb 2016, 15:06:30
Ich bin nicht sicher, ob eure alternativregel das Problem löst, wenn der Tank eurer Gruppe statt 27 VTD plötzlich 2W10 + 24 würfelt (ich schätze das dürfte für den so in etwa hinkommen)

Allerdings kann ich zumindest gegen den dritten Grund, das Kopfrechnen, die Liste für Aktive Abwehr und daraus resultierenden EG empfehlen, die sich auf der gratis runterladbaren deluxe tickleiste oder im GRW befindet.
Das ausgedruckt und die Rechnung ändert sich auf: VTD + (würfelprobe der Aktiven Abwehr verglichen mit der Liste)

@Qubert, dein Beispiel holt das maximum das nur mit einer bestimmten stärke möglich ist aus der Rüstung raus, auch eine schwere Platte und ein Turmschild würden die VTD aug HG1 nicht weiter heben. Aus attributen hat man damit auch schon das maximum rausgeholt, inklusive aller möglichen Attributssteigerungen auf HG1. Mit meisterschaften kann man auch nur noch 1 Punkt durch Ausweichen rausholen rausholen (soweit ich nichts vergesse), der Rest muss durch Zauber kommen, die ein Kämpfer nicht unbedingt hat. Diese können zusammen nochmal höchstens +4 geben, da wir wegen der Rüstung schon die Stärke "einen Schritt vorraus" benötigen.

Generell, ich leite eine Runde und in dieser ist der Durchschnitt der VTD auf 18, der einzige der über 20 ist, ist der Vargen-kämpfer, der rest sind Menschen oder Alben. Und keiner von ihnen hat seinen Charakter absichtlich kampfuntauglich gemacht, jeder hat darauf geachtet, im Kampf nützlich zu sein.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Olibino am 23 Feb 2016, 19:44:51
Danke für die vielen Antworten bisher, ich versuche mal auf die wichtigsten Dinge einzugehen.

Vielleicht noch zum Hintergrund: wir haben in der Gruppe 3 Nahkämpfer, 1 Fernkämpfer und 1 Nichtkämpfer.

Ich finde es eine der Stärken von Splittermond, dass Räuber, Rattlinge, Harpyien usw. standardisierte Werte haben, unabhängig von der aktuellen Kampfkraft der Gruppe. Das macht für mich eine glaubwürdige Spielwelt aus und daran möchte ich nicht rütteln, indem ich da jedesmal an den Werten manipuliere.

Ich beziehe mich auf die offizielen Abenteuer für HG 1. Dort kommen schon recht häufig Räuber oder vergleichbar schwache Monster als Gegner vor. Ich finde es auch völlig in Ordnung, dass die Gruppe am Ende als strahlender Sieger dasteht. Es geht wie gesagt um Spannung und Einfachheit der Regeln.

Zu den VTD-Werten wurde ja jetzt schon einiges gesagt. Ergänzen möchte ich noch, dass die Gruppe ja auch den einen oder anderen nützlichen Angriffszauber anwenden kann, da haben schwache Gegner normalerweise nichts zu bieten. Außerdem im Durchschnitt die bessere Initiative hat und natürlich noch Splitterpunkte. Das gleicht die regelkonformen Optimierungen der Gegner (Überzahl usw. ) mehr als aus.

Insofern... wenn ihr unbedingt die passiven Widerstände wegmachen wollt, dann seid euch aber auch bewusst, dass damit die Kämpfe gefährlicher und letztendlich auch tödlicher werden.
Zumal ihr auch solche Sachen wie den Modifikator auf die VTD bei den Rassen berücksichtigen solltet.
Du hast recht, man wird etwas häufiger getroffen und der Schaden könnte auch steigen. Da die Gruppe bisher allerdings kaum jemals Lebenspunkte verloren hat, ist das im Grunde genommen auch das Designziel.

Den Modifikator für die Rasse hatten wir in der Tat vergessen, Danke für den Hinweis.

Stattdessen solltet ihr ein prozentuales System nehmen, wo man unter eine Schwierigkeit würfeln muss, da ist immer die Möglichkeit für ein Erfolg/Misserfolg.
Es gibt sicherlich viele Systeme die man nehmen könnte. Aber das einfachste erschien mir, genau das System zu nehmen, dass auch außerhalb von Kämpfen verwenden wird (Fertigkeitsprobe gegen Fertigkeitsprobe).

Doch im Grund genommen solltet ihr meiner Meinung nach nicht an die Problematik mit ein "Ist doch blöd, wenn es keine Gefahr für uns gibt" herangehen, sondern mit ein "Wie kann ich jetzt diesen Kampf möglichst elegant gewinnen". Genießt einfach die Vorteil eurer Kompetenz! Und wenn ihr Nervenkitzel wollt, dann sollen sich die Spieler einfach mal an größere Herausforderungen heranwagen.
Du hast natürlich völlig recht, man kann die eigene Überlegenheit auch einfach genießen. Das haben wir auch durchaus diskutiert. Wenn aber (bei den Kaufabenteuern) jeder Kampf zu leicht ist, dann ist das aber igendwann ausgereizt.

Alternative:
Weniger optimieren
Weniger kampflastige Charaktere
.. aber KW nur im oberen mittleren Bereich
In einer Welt, in der man regelmäßig von Räubern und Monstern angegriffen wird, liegt es doch auf der Hand dass man motiviert ist, sich möglichst gut verteidigen zu können. Und wenn man dann ein Regelwerk vor sich liegen hat, dass jede Menge nette Meisterschaften und Zaubersprüche anbietet, warum sollte man die nicht nehmen? Es ist auch keineswegs so, dass die Gruppe dadurch alles andere vernachlässigen müßte.
KW und GW sind definitiv gute Alternativen für clevere Gegner, aber dem normalen Räuber fehlen da ein bißchen die Angriffsmöglichkeiten.

Neben euren Überlegungen (die wie angemerkt alles deutlich tödlicher machen) würde ich noch anregen, im Zweifel das Wertespektrum enger beisammen zu halten. Wenn euch zu hohe VTD-Werte zwischen den Heldengraden stören, dann verkleinert die Spanne durch eine oder mehrere der folgenden Maßnahmen:
- Streicht den Widerstandsbonnus auf den Heldengraden.
- Passt das Cap für Magie/Ausrüstung-Boni an (etwa durch Zusammenlegung des Caps und Setzung auf insgesamt 4 Punkte) und streicht die Stärke Einen Schritt voraus.
- Senkt die Basiszahl der VTD von 12 auf 10 (dann sind auch schwache Gegner natürlich leichter zu treffen).
- Oder erhöht einfach die Werte von schwachen Gegnern, wenn diese das Hauptproblem für euch sind (im Zweifel einfach 3 bis 6 Punkte mehr Angriff geben, dann wird öfter getroffen und man muss an der VTD nicht schrauben).
Den Widerstandsbonus auf den Heldengraden streichen wäre meiner Meinung nach ein Balancing-Problem, da dann die Angriffswerte viel schneller als die VTD-Werte steigen.
Ansonsten wären das alles Alternativen, wenn es nur darum ginge, schwache Gegner zu stärken. Wir wollten halt gleichzeitig noch die komplizierte Mathematik der aktiven Abwehr loswerden.

Ich bin nicht sicher, ob eure alternativregel das Problem löst, wenn der Tank eurer Gruppe statt 27 VTD plötzlich 2W10 + 24 würfelt (ich schätze das dürfte für den so in etwa hinkommen)

Allerdings kann ich zumindest gegen den dritten Grund, das Kopfrechnen, die Liste für Aktive Abwehr und daraus resultierenden EG empfehlen, die sich auf der gratis runterladbaren deluxe tickleiste oder im GRW befindet.
Die 3 Kämpfer kommen (incl. Rüstung / Meisterschaften / Zauber) auf ca. VTD 27, Akrobatik bzw. Schildparade liegt so bei 18-19. Das ist jetzt ganz am Ende von HG 1, am Anfang war es natürlich etwas weniger.
Alleine die Tatsache, dass ein Angegriffener würfeln muß, erhöht ja schon etwas die Spannung. Er könnte ja z.B. auch einen Patzer erzielen. Oder er verliert 3 Ticks. Bei der hohen VTD passiert im 95%-Fall einfach gar nichts.

Die Liste habe ich bisher übersehen, danke für den Tipp, die schaue ich mir an.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Chanil am 23 Feb 2016, 20:42:53
Wozu überhaupt so eine komplizierte Hausregel?
Unser Meister hat Charaktere als Gegner entworfen die reguläre Charakter auf HG1 waren (als wir auf HG1 waren).
Er setzt "normale" 08/15-Räuber/Gegner nur ein um uns ab und an einen kleinen Motivationsschub zu geben, nach dem Motto "Ja, dass sind böse Straßenräuber, normale Bürger fürchten die. Ihr aber seid Helden! Und macht sie fertig!". Für die wichtigen Kämpfe bekommen wir Gegner die genau so gut sind wie wir und die sind dann eine wirkliche Herausforderung.

Anstatt sich irgend eine komplizierte Hausregel auszudenken könnte man auch einfach härtere Gegner nehmen.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: SeldomFound am 23 Feb 2016, 21:19:37

Doch im Grund genommen solltet ihr meiner Meinung nach nicht an die Problematik mit ein "Ist doch blöd, wenn es keine Gefahr für uns gibt" herangehen, sondern mit ein "Wie kann ich jetzt diesen Kampf möglichst elegant gewinnen". Genießt einfach die Vorteil eurer Kompetenz! Und wenn ihr Nervenkitzel wollt, dann sollen sich die Spieler einfach mal an größere Herausforderungen heranwagen.
Du hast natürlich völlig recht, man kann die eigene Überlegenheit auch einfach genießen. Das haben wir auch durchaus diskutiert. Wenn aber (bei den Kaufabenteuern) jeder Kampf zu leicht ist, dann ist das aber igendwann ausgereizt.


Ich stimme insofern zu, dass die Gegner für die HG1-Abenteuer doch recht niedrig angesetzt sind. Das dürfte daran liegen, dass man nicht weiß, ob gerade ganz am Anfang alle Charaktere schon über hohe Kampfwerte verfügen werden. Und da geht man dann lieber zu niedrig als zu hoch.

Eine mögliche Lösung wäre es, wenn die Abenteurer bei Kampfbegegnungen Vorschläge dazu bringen, wie man einen Kampf je nach Gruppe erschweren oder erleichtern kann. Ansonsten musst du einfach mal im Forum rumfragen, was denn anstatt der vorgeschlagenen Angreifer passender Ersatz wäre.

Ich selbst habe auch schon die ersten beiden Kaufabenteuer geleitet, dies waren meine Anpassung:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Olibino am 23 Feb 2016, 21:27:36
Wozu überhaupt so eine komplizierte Hausregel?
Unser Meister hat Charaktere als Gegner entworfen die reguläre Charakter auf HG1 waren (als wir auf HG1 waren).
Er setzt "normale" 08/15-Räuber/Gegner nur ein um uns ab und an einen kleinen Motivationsschub zu geben, nach dem Motto "Ja, dass sind böse Straßenräuber, normale Bürger fürchten die. Ihr aber seid Helden! Und macht sie fertig!". Für die wichtigen Kämpfe bekommen wir Gegner die genau so gut sind wie wir und die sind dann eine wirkliche Herausforderung.

Anstatt sich irgend eine komplizierte Hausregel auszudenken könnte man auch einfach härtere Gegner nehmen.
Ich denke, dass ergänzt sich. Die finalen Endgegener stimme ich auch auf die Kampfkraft der Gruppe ab, soweit es geht (da ist man bei Kaufabenteuern ggf. etwas eingeengter.

Ein Großteil der Gegner sind aber doch standardisiert: Tiere, Monster, Räuber. Es geht genau darum, dass man da nicht jedesmal an den Werten rumdrehen muß, sondern dass eben auch Kämpfe gegen etwas schwächere Gegner ein gewisses Maß an Spannung generieren.

Und das zweite Designziel war gerade nicht, eine komplizierte Hausregel zu haben, sondern eine Vereinfachung der komplizierten Regel für die aktive Abwehr.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Olibino am 23 Feb 2016, 21:39:52

Ich stimme insofern zu, dass die Gegner für die HG1-Abenteuer doch recht niedrig angesetzt sind. Das dürfte daran liegen, dass man nicht weiß, ob gerade ganz am Anfang alle Charaktere schon über hohe Kampfwerte verfügen werden. Und da geht man dann lieber zu niedrig als zu hoch.

Eine mögliche Lösung wäre es, wenn die Abenteurer bei Kampfbegegnungen Vorschläge dazu bringen, wie man einen Kampf je nach Gruppe erschweren oder erleichtern kann. Ansonsten musst du einfach mal im Forum rumfragen, was denn anstatt der vorgeschlagenen Angreifer passender Ersatz wäre.

Ich selbst habe auch schon die ersten beiden Kaufabenteuer geleitet, dies waren meine Anpassung:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Die Tipps sind gut, danke SeldomFound!
Aber wie schon mehrfach geschrieben, war bei uns eine Vereinfachung der Aktiven Abwehr ebenfalls ein klares Designziel.
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Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Quendan am 23 Feb 2016, 22:42:06
Und das zweite Designziel war gerade nicht, eine komplizierte Hausregel zu haben, sondern eine Vereinfachung der komplizierten Regel für die aktive Abwehr.

Da könntet ihr alternativ noch einfach den Mittelwert nehmen: 11 + Akrobatik als Wurf annehmen und dann entsprechender der Tabelle auswählen. Dann kann man auf dem Charakterbogen einfach notieren, was man bei 3 Ticks Aufwand auf die VTD kriegt und muss gar nicht mehr würfeln sondern kann es ablesen. Gibt dann natürlich auch keine Varianz mehr, ist aber in jedem Fall schneller.

Oder es wie in der Einsteigerbox handhaben: Akroobatik gegen 15 -> bei Gelingen gibt es +2 oder +3 auf die VTD für jeden (Nachteil: Der Akrobatik-Wert ist nicht mehr so wichtig).

Das nur noch als alternative Ideen, wenn euch die AA zu kompliziert ist.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: SeldomFound am 23 Feb 2016, 23:02:55

Oder es wie in der Einsteigerbox handhaben: Akroobatik gegen 15 -> bei Gelingen gibt es +2 oder +3 auf die VTD für jeden (Nachteil: Der Akrobatik-Wert ist nicht mehr so wichtig).


So funktioniert das aber nicht in der Einsteigerbox.

Du sagst einfach, dass du eine aktive Abwehr machst und erhältst einen pauschalen Bonus, ohne eine Probe gewürfelt zu haben. Auf HG1 sind das 2 Punkte, auf HG2 3 Punkte.

Bei Bedarf kann man das also an den Akrobatik-Wert koppeln und das würde dann so aussehen:

Wert zwischen 0 bis 4 -> +1
Wert zwischen 5 bis 7 -> +2
Wert zwischen 8 bis 10 -> +3
Wert zwischen 11 bis 13 -> +4
Wert zwischen 14 bis 16 -> +5
Wert zwischen 17 bis 19 -> +6 und die Aktive Abwehr kostet nur noch 2 Ticks.
etc.

Das Merkmal Defensiv erhöht entsprechend den Bonus, hat aber keine Auswirkung auf die Geschwindigkeit der Aktiven Abwehr. Hier entscheiden nur entsprechende Meisterschaften und der Wert.


Im Falle, dass MSK benutzt wird: Das Waffenmerkmal "Ablenkend" reduziert pro Stufe den Bonus um 2 Punkte. Fällt der Bonus dadurch unter +6 verliert man die entsprechende Tick-Reduzierung.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Quendan am 23 Feb 2016, 23:09:04
So funktioniert das aber nicht in der Einsteigerbox.

Ah, da hatte ich dann noch eine Vorversion im Kopf. Danke für's korrigieren!
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Gromzek am 24 Feb 2016, 07:26:58
Ich muss sagen, dass ich die normalen Regeln zu den Wiederständen und der aktiven Abwehr eigentlich sehr einfach finde.

Ziel ist es, den VTD-Wert über den Angriff des Gegners zu heben. Dafür sind genau so viele EGs notwendig, wie der Gegner Angriffspunkte über dem Wiederstand gewürfelt hat. Ein Angriff von 23 gegen VTD 20 benötigt genau 3 EGs in der Abwehr um ihm ganz zu entgehen. Betrachte ich das Problem auf diese Weise, weiß ich auch sofort was ich auf meine Abwehr würfeln muss. 3 EGs sind eben 15+3*3=24. Wenn ich die erreichte klappts, wenn nicht eben nicht.

Die Meisterschaften oder Bonis auf die Abwehr kann man ja ganz einfach verrechnen. Mit einem Schild mit Defensiv 2 werden dann eben 2 EGs weniger gebraucht. Selbes beispiel oben: Angriff 23 gegen VTD 20 --> 3 EGs nötig, 2 kommen aus Defensiv. bleibt 1 EG. Also muss man die 18 Würfeln muss den Angriff abzuwehren.

Ich finde diese herangehensweise an das Problem der Aktiven Abwehr sehr einleuchtend und einfach, aber vielleicht ist das auch nur meine persönliche Meinung. Die Rechenarbeit sinkt dabei aber auf ein Minimum.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Lucean am 24 Feb 2016, 07:56:19
Das "Problem" liegt dann aber eindeutig an der Gruppenzusammenstellung.
Ich hatte bisher maximal zwei SCs mit derartigen Werten in der Gruppe, wobei einer offensiv vernachlässigbar war. Und selbst den habe ich durch Überzahl und Risikowürfe durchaus ab und an in Bedrängnis bringen können.
Es gab offensichtlich für die Charaktere bei mir oft genug interessanteres, als stumpf STÄ+BEW zu maximieren. Und bis auf den Hauptkämpfer nutzt auch keiner dauerhafte VTD-Buffs.

Alles eine Frage des Spielstils ... Deine Gruppe ist weit weg vom Standard, von dem Abenteuerschreiber nunmal ausgehen sollten. Insofern würde es für dich Sinn machen, ebenso vom Standard der Gegner abzuweichen. Zudem könnte es am Ende von HG1 auch hin und wieder mal HG2-Gegner für deine Gruppe geben.
Denk dran, nur weil du Kaufabenteuer spielst, heißt das nicht, dass du sklavisch jede Vorgabe einhalten musst. Das Anpassen von Gegnern wäre für mich zumindest leichter und vor allem in den Auswirkungen überschaubarer als der Entwurf einer derartig umfangreichen Hausregel.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Qubert am 24 Feb 2016, 08:36:42
(...) bleibt 1 EG. Also muss man die 18 Würfeln muss den Angriff abzuwehren.(...)

Nicht ganz, ein gelungener Wurf mit 15 bringt schon den ersten EG; 18 wären schon zwei EG.

Sonst stimme ich Gromzek und Lecean zu- kompliziert ist das System mMn nicht; ein anpassen der Monstergrade an die Gruppe ist sicherlich in diesem Fall ein Muss.
Die Kaufabenteuer sind ja für alle, also auch für Gruppen, die zu 3/4 auch aus schlechten Kämpfern bestehen können.

Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: SeldomFound am 24 Feb 2016, 09:57:59
(...) bleibt 1 EG. Also muss man die 18 Würfeln muss den Angriff abzuwehren.(...)

Nicht ganz, ein gelungener Wurf mit 15 bringt schon den ersten EG; 18 wären schon zwei EG.


Allerdings muss man ja immer einen Punkt mehr als das Angriffsergebnis des Gegners haben, um den Angriff vollkommen abzuwehren.

Beträgt die Differenz zwischen dem Angriffergebnis des Gegners und meiner VTD 3 Punkte, brauche ich halt 3 EG, um den Angriff komplett abzuwehren, ansonsten würde ich bei Gleichstand immer noch getroffen werden.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Londification am 24 Feb 2016, 12:48:12
Vielen Dank für die Hausregel - das Fehlen der vergleichenden Probe sowie die doch arg umständliche Aktive Abwehr haben mich schon länger gestört.

Ich kann das Widerstreben der Vorposter gegen deine Vorschläge so gar nicht nachvollziehen. Durch vergleichende Proben im Kampf wird dieser interessanter, nicht mehr so vorhersehbar und Entschlossenheit und Zähigkeit, die sonst kaum verwendet werden, bekommen erheblich mehr Einsatzmöglichkeiten im Spiel.

Habt ihr die Regel selbst schon getestet?
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Cifer am 24 Feb 2016, 13:09:06
Zitat
Ich kann das Widerstreben der Vorposter gegen deine Vorschläge so gar nicht nachvollziehen. Durch vergleichende Proben im Kampf wird dieser interessanter, nicht mehr so vorhersehbar und Entschlossenheit und Zähigkeit, die sonst kaum verwendet werden, bekommen erheblich mehr Einsatzmöglichkeiten im Spiel.
Man könnte auch sagen: Er wird unberechenbarer und dauert länger, weil jede Kampfhandlung jetzt grundsätzlich aus drei statt zwei Würfen besteht.
Bei Entschlossenheit und Zähigkeit bin ich mir auch nicht ganz sicher, wo du die vermisst - Zähigkeit kommt bei uns eigentlich regelmäßig in Kämpfen vor, weil der KW meist niedriger als die VTD ist und man entsprechend häufiger aktiv abwehrt, während Entschlossenheit zur Aufrechterhaltung von kontinuierlichen Aktionen bei erlittenem Schaden wichtig ist. Und gegen Furchteffekte, die einem sonst richtig den Tag versauen.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Londification am 24 Feb 2016, 13:36:38
Zitat
jede Kampfhandlung jetzt grundsätzlich aus drei statt zwei Würfen besteht.

Wie kommst du auf drei? Ich zähle (zeitlich gesehen) nur einen Wurf.
Meiner Meinung nach beschleunigt das den Kampf eher, wenn beide Kontrahenten gleichzeitig (!) gegeneinander würfeln, anstatt dass erst der eine würfelt, dann der andere entscheidet, ob er verteidigt oder nicht und ggf. danach würfelt (+ die zusätzliche Rechnerei).

Zähigkeit würde mit der Hausregel bei jeder Verteidigung gegen Gift, Manöver etc. benutzt werden, nicht nur bei der aktiven Abwehr. Dadurch nutzt man sie häufiger.
(Hinzu kommt, dass die Charaktere bei uns nicht wissen, welche Widerstandswerte die Gegner besitzen und somit nicht gezielt den KW angreifen, weil "er niedriger ist".)
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Yinan am 24 Feb 2016, 13:39:02
Der häufigere nutzen würde aber nur daher kommen, das du keine andere Wahl hast.

d.H. du würfelst insgesamt wesentlich häufiger, weil du IMMER würfeln musst.


Dazu kommt noch, dass das ganze etwas problematisch wird, wenn du dir eines Angriffs nicht bewusst bist (was auch gerne mal bei Giften und so der Fall ist).
Normalerweise nimmst du dann nur den Widerstandswert und es gibt keine AA.
Bei dieser Änderung würde man dann immer voll getroffen werden? Oder würde man dann trotzdem immer würfeln? (Mit ner Erschwernis eventuell?
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Londification am 24 Feb 2016, 13:41:46
Dazu kommt noch, dass das ganze etwas problematisch wird, wenn du dir eines Angriffs nicht bewusst bist (was auch gerne mal bei Giften und so der Fall ist).
Normalerweise nimmst du dann nur den Widerstandswert und es gibt keine AA.
Bei dieser Änderung würde man dann immer voll getroffen werden? Oder würde man dann trotzdem immer würfeln? (Mit ner Erschwernis eventuell?

Wie im ersten Post beschrieben müsste man dann, wenn ich den Threadersteller da richtig verstehe, auf jeden Fall die -6 in Kauf nehmen und dürfte also nicht für drei Ticks ohne den Malus verteidigen.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Yinan am 24 Feb 2016, 13:45:47
Was bei Giften und so (z.B. wenn etwas im Trinken ist) doch irgendwie etwas seltsam ist, das du da dann 3 Ticks aufwenden müsstest oder so.

Vor allem ist das Tolle an den passiven Widerstandswerten, das du die ja als SL wissen kannst (oder zumindest solltest) und du das dann schön verdeckt machst.
Du würfelst dann den Gift-Angriff und siehst direkt, ob jemand betroffen ist (weil der ja nicht würfeln kann, wenn er davon nichts weißt und nichts bemerkt).
Insofern ist hier wieder wesentlich mehr Würfelei drin.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Londification am 24 Feb 2016, 13:54:36
Was bei Giften [...]irgendwie etwas seltsam ist, das du da dann 3 Ticks aufwenden müsstest oder so.

Vor allem ist das Tolle an den passiven Widerstandswerten, das du die ja als SL wissen kannst (oder zumindest solltest) und du das dann schön verdeckt machst.
[...]
Insofern ist hier wieder wesentlich mehr Würfelei drin.

Es gibt so einige Aktionen, die außerhalb eines Kampfes Ticks kosten können (siehe die meisten Zauber).
Zum verdeckt Würfeln: Da gebe ich dir Recht, hier wird es leicht umständlicher als vorher. Entweder müsste der Spielleiter nach dem Zähigkeitswert fragen und verdeckt zwei Mal würfeln, oder beide würfeln gleichzeitig und der Spielleiter verrät den Ausgang nicht.
"Wesentlich mehr Würfelei" ist dann aber doch nicht ganz der richtige Ausdruck dafür, dass ein Mal mehr gewürfelt wird. ;)
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Yinan am 24 Feb 2016, 13:56:02
Einmal mehr für jede Probe, die es gibt.

Das nenne ich, wenn man alles zusammen rechnet, wesentlich mehr Würfelei, wenn man die Anzahl gut und gerne ver-1,5-facht, vlt. sogar noch mehr!
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Londification am 24 Feb 2016, 13:59:30
Einmal mehr für jede Probe, die es gibt.
Du hast die Aktive Abwehr vergessen - oder gingst du nur von Giftangriffen aus, derer sich der Charakter nicht bewusst ist? Das wären im Standard-Abenteuer 0-2 mehr Würfe, also noch kein Katastrophenszenario.

Aber Würfeln ist ja sowieso Geschmackssache. Manche Leute würfeln gerne, andere nicht.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Yinan am 24 Feb 2016, 14:10:33
Nein, ich habe die AA nicht vergessen.
Aber dank der passiven Widerstände ist es oftmals gar nicht nötig, zu würfeln, weil der gegnerische Angriff (wie auch immer der jetzt aussieht) auch schon an den Widerständen scheitern kann. Eine AA ist dann nicht nötig, womit einmal weniger gewürfelt werden muss.

Und das kann halt bei jeder Probe dieser Art sein.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Londification am 24 Feb 2016, 14:22:52
Und das kann halt bei jeder Probe dieser Art sein.

Ich ging, dem Diskussionsverlauf folgend, davon aus, dass wir noch über Zähigkeit bzw. Gift-Angriffe gegen den Körperlichen Widerstand sprechen. Du hast nicht darauf hingewiesen, dass du da schon weiter warst.

Insgesamt, wenn alle Angriffe und Verteidigungen einbezogen werden, würfelt man natürlich häufiger. Je nachdem wie oft man zuvor aktiv abgewehrt hat, erhöht sich die Anzahl der Würfe sehr stark oder eben nur gering.

Da greife ich wieder auf zuvor Gesagtes zurück: Mancher liebt's, mancher hasst's. Wenn du nicht gern würfelst, ist diese Hausregel wahrscheinlich nichts für dich.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Yinan am 24 Feb 2016, 14:27:38
Ich ging, dem Diskussionsverlauf folgend, davon aus, dass wir noch über Zähigkeit bzw. Gift-Angriffe gegen den Körperlichen Widerstand sprechen. Du hast nicht darauf hingewiesen, dass du da schon weiter warst.
Du hast nicht darauf hingewiesen, das wir uns jemals nur auf Zähigkeit und Gift-Angriffe beschränkt haben, insofern...
Ich habe immer von allen geredet und hatte nur Gift als Beispiel genommen.

Aber das gilt ja alles auch für jegliche Art Angriff gegen jeden Widerstand.
Ist der Widerstand nicht überwunden, muss auch keine Aktive Abwehr gewürfelt werden.
Das ist bei der hier vorgeschlagenen Hausregel aber nicht mehr so, da ab jetzt immer gewürfelt werden muss.

Und das die Hausregel nichts für mich ist, hat nichts mit der Häufigkeit des Würfelns zu tun.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Chanil am 24 Feb 2016, 17:49:07
Wozu überhaupt so eine komplizierte Hausregel?
Unser Meister hat Charaktere als Gegner entworfen die reguläre Charakter auf HG1 waren (als wir auf HG1 waren).
Er setzt "normale" 08/15-Räuber/Gegner nur ein um uns ab und an einen kleinen Motivationsschub zu geben, nach dem Motto "Ja, dass sind böse Straßenräuber, normale Bürger fürchten die. Ihr aber seid Helden! Und macht sie fertig!". Für die wichtigen Kämpfe bekommen wir Gegner die genau so gut sind wie wir und die sind dann eine wirkliche Herausforderung.

Anstatt sich irgend eine komplizierte Hausregel auszudenken könnte man auch einfach härtere Gegner nehmen.
Ich denke, dass ergänzt sich. Die finalen Endgegener stimme ich auch auf die Kampfkraft der Gruppe ab, soweit es geht (da ist man bei Kaufabenteuern ggf. etwas eingeengter.

Ein Großteil der Gegner sind aber doch standardisiert: Tiere, Monster, Räuber. Es geht genau darum, dass man da nicht jedesmal an den Werten rumdrehen muß, sondern dass eben auch Kämpfe gegen etwas schwächere Gegner ein gewisses Maß an Spannung generieren.

Und das zweite Designziel war gerade nicht, eine komplizierte Hausregel zu haben, sondern eine Vereinfachung der komplizierten Regel für die aktive Abwehr.

Für Standardgegner braucht man sich nur einmal Werte zu überlegen und kann die Werte weiter nutzen bis die Gruppe besser ist.
Auch das ist einfacher als sich eine Sonderregel in einem balancierten und abgestimmten System zu erstellen.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Olibino am 25 Feb 2016, 09:38:25
Vielen Dank für die Hausregel - das Fehlen der vergleichenden Probe sowie die doch arg umständliche Aktive Abwehr haben mich schon länger gestört.

Ich kann das Widerstreben der Vorposter gegen deine Vorschläge so gar nicht nachvollziehen. Durch vergleichende Proben im Kampf wird dieser interessanter, nicht mehr so vorhersehbar und Entschlossenheit und Zähigkeit, die sonst kaum verwendet werden, bekommen erheblich mehr Einsatzmöglichkeiten im Spiel.

Habt ihr die Regel selbst schon getestet?
Wir haben die Regel bisher einmal getestet: die Gruppe gegen einen einzelnen sehr starken Gegner (VTD 32, Angriff/Abwehr 23). Das ging sehr flüssig, es gab nicht einen Angriff der 0 Auswirkungen hatte (was bei einer VTD 32 ja eigentlich so wäre) und gleichzeitig wenig Rechnerei.

d.H. du würfelst insgesamt wesentlich häufiger, weil du IMMER würfeln musst.
Ich glaube das ist der springende Punkt: Unserer Gruppe macht das Würfeln Spaß, wenn es nicht mit zu komplizierten Formeln verbunden ist.

Das wird so gesehen: wenn ich würfle, dann bin ich relevant. Es macht einen Unterschied wie ich mich verhalte. Ich kann aktiv Einfluß nehmen, beispielsweise durch die Wahl Sicherheitsprobe / Risikoprobe oder Einsatz eines Mondzeichens. Genau so wie ich ja auch außerhalb eines Kampfes Einfluß nehmen kann, wenn ich auf ein Hindernis stoße.

Wenn ich nicht würfeln muß, dann ist der Ausgang dieses Angriffes schon festgeschrieben ohne dass ich irgendetwas machen müßte oder könnte.
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Mazen am 18 Mär 2016, 09:06:06
Wäre es nicht einfacher die Gegner anzupassen?? Oder deren Werte zuverändern??
Verzeiht ich möchte nicht trollen aber mir erschliesst sich nicht im geringsten warum man was ändern sollte.

Mein Schwertmeister HG3 Katana auf über 20 lacht doch auch mit dem System einen Räuber aus.
Ferner ist es doch im Sinn des Systems das man einen Helden schafft der von nem dahergelaufenen Rattling nicht mehr tangiert werden kann. Außer er stellt es clever an. Überraschung,Masse,im Schlaf,Gift etc.
Und meine Gruppe die ich durch Lorakis treibe trifft nur selten auf Räuber da diese keine Idioten sind,die alles angreifen was da den Weg lang kommt. Meine Räuber schauen sich ihre Opfer genau an. Und lassen den Typ mit BiHänder und Platte lieber vorbei.

Ich verstehe wirklich nicht was das Problem am bestehenden System sein soll, ist es dann nicht das Problem des Spielleiters das er Gegner nicht anpasst oder den Kampf gestaltet??
Titel: Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
Beitrag von: Finarfin am 18 Mär 2016, 10:05:25
Wieso die Werte der Gegner anpassen, wenn man die Anzahl erhöhen kann. Dann kommen eben mehr Räuber. 
Wir haben die Erfahrung gemacht, dass Überzahl und Umreißen die Charaktere schnell in Gefahr bringt.