Ich würde vorschlagen, die im "Kerkerstrafen in einer magischen Welt" Faden entstandene Diskussion hier fortzusetzen, da wir uns so doch vom eigentlichen Thema dort entfernen. Ich finde das Thema darüber hinaus, hochgradig spannend muss ich sagen.
Alle Regeln im GRW beziehen sich auf die Helden unserer Geschichten, die SCs.
Ich würde gerade bei plotrelevanten NSCs einfach fünfe mal gerade sein lassen und diese so "erstellen", wie ich diese eben brauche... oder anders: um Spannung zu erzeugen.
Dies schaffe ich nun nicht, in dem ich jeder NSC Wache immer und ständig den Zauber Alarm, Dunkelsicht, oder andere Gimmicks mit auf den Weg gebe, sondern hier
ständig variiere. Und wenn ein popeliger NSC in einem popeligen Kerker in der Pampa ein, zwei Zauber oder Fertigkeiten auf dem Weg mitbekommt, dann schaue ich als letztes auf seine Attribute oder die Regeln zur Charerschaffung der SCs. Dann werden die Spieler eben mal von einem etwas versierterem NSCs an einer unerwarteten Stelle überrascht. Ist doch gut. Und wenn an einem etwas besser gesicherten Ort der Gefängniswärter mal eben nicht alle Zauber parat hat... die Spieler werden das trotzdem in ihre Überlegungen einbeziehen und die Planung dementsprechend an das Worst Case Szenario anpassen. Wenn dann der NSC jetzt nicht so gut ausgebildet ist... was soll's?
Genau so die Frage mit dem Lehrmeistern... braucht es für die Spieler immer eine Erkärung, warum ein NSC einen bestimmten Zauber beherrscht? Die meisten Zauber werden nach meinem Verständnis in der einfachen Bevölkerung durch eine Mischung von Selbstversuchen und Ratschlägen von Bekannten erlernt. Gerne auch von Berufskollegen. Ich denke nicht, dass man dies immer so streng kann. Ich lerne Mathematik ja auch durch einen Lehrer, muss mich aber selbst auch damit beschäftigen.
Auf was ich hinauswill ist eigentlich ist die Tatsache, dass es nicht immer eine genaue Erklärung bedarf, warum ein NSC etwas kann oder nicht kann. Auch in unserer Welt geschehen überraschende Dinge und so manches Genie buckelt in einem kleinen Job, obwohl er vermutlich durch seine Qualifikation viel, viel mehr schaffen könnte. Und so manch toller Job ist von einem absoluten Idioten besetzt, weil er eben die Beziehungen dazu hat. Grad 0 Zauber, Grad 1 Zauber... wenn eure NSCs die Zauber eurer Meinung nach benötigen (oder nicht), gebt sie ihnen doch einfach... oder eben nicht.
Am Ende des Abends zählt ja nur, dass die Spieler samt Spielleiter ein feines Abenteuer erlebt haben.