Ich glaube, da kannst du lange drauf warten. In Splittermond hält man sich, was der Wirkung von Zauber angeht, mit intradiegetischen Erklärungen (wie funktioniert etwas aus der Sicht der Welt) nur begrenzt auf, man geht hier eher von einer extradiegtischen Perspektive aus heran (wie funktioniert es aus der Sicht des Spiels). Am Anfang der Überlegung steht eigentlich immer zuerst: "Was soll der Zauber regeltechnisch bewirken?"
Das ist mir auch schon aufgefallen, nicht nur bei Dunkelheit.
Man kann zwei Vorgehensweisen haben ein Rollen/Computer/Tabletop/....-Spiel zu designen, top-down, oder bottom-up.
Top down - man definiert Regeln nach der das Spiel funktionieren soll, balanced die Regeln, und baut dann darauf aufbauend die Spielwelt bzw. den Content auf.
Bottom-up - man definiert die Welt / Content / Challenge, und beschreibt das dann mit entsprechenden Regeln den Ablauf.
(PS: Ich bin kein professioneller Spieledesigner, sondern schreibe Benutzerhandbücher, das ist in vielen technischen Aspekten gar nicht so unterschiedlich ...)
Splittermond ist offensichtlich ein top-down Game. Das hat den Vorteil, dass das entstehende Regelwerk relativ kompakt und in sich konsistent ist, und nur relativ wenige Regelkassen eingeführt werden, und praktisch keine Ausnahmen notwendig werden. Der Approach hat aber den gravierenden Nachteil, dass unter den Regeln oftmals der Content leidet.
Insbesondere das Splittermond-Lichtsystem ist ja schon ein lehrbuchartiges Beispiel dafür. Erst mal 2-thumbs-up das überhaupt ein Lichtsystem sich ausgedacht wurde, das wird in vielen Rollenspielen ja eher Stiefmütterlich behandelt. Alles von Fackeln, Tag-Nacht und Zaubern wird über ein und dieselben Lichtverhältniss-Stufen definiert, das ist einfach handhabbar, und beschreibt viele Rollenspielsituationen mit akzeptabler Genauigkeit.
Nun, "viele Situationen" sind leider weit entfernt von "meisten Situationen".
Und so kommen dann die Aspekte rein die einen mit den Zähnen knirschen lassen, wie dass die Sonne keine Lichtquelle ist, dass mächtige.Sonne + poplige.Kerze viel heller ist als Sonne allein, dass man problemlos durch Dunkelheitszonen sehen kann, aber den Zauberer dabei nicht sieht, und eben auch das Dämmersicht+ bei Spielern und gescripteten Gegnern so inflationär auftritt.
Da kann man sagen, ok ist halt so, shit happens, manche disadvanatges muss man halt immer in Kauf nehmen.
Das wirkliche Problem entsteht dann, wenn die Regeln anfangen kontraintuitiv zu werden, wenn Spieler nicht mehr in der Regel-Metaebene denken, sondern auf der Ebene der zu beschreibenden Welt. Und dann kommt man halt relativ schnell zu dem Schluss, wenn ich den Dunkelheit sprechenden Zauberer nicht sehen kann, dann kann ich wohl auch keine Ziele hinter ihm sehen, dann kann ich auch nicht durch den Dunkelheitsbereich durchschießen .....
Woran der Rollenspieler scheitert ist für einen Tabletop-Strategie-Spieler hingegen kein Problem, da er nie auf einer anderen Ebene als den Regeln geistig unterwegs ist. Der Strategie-gamer legt seine '5m'-Scheibe um den Zauberer, zückt sein 10-Zoll-Stock, miss .... Ziel steht außerhalb Wirkungsbereich ... alles klar, Feuer .....
....ich einen Feuerball auf ein Aufgebautes, aber noch nicht entzündendes Lagerfeuer schieße verbrennt es dann eben die 30 Ticks, und erhellt dabei die Lichtverhältnisse entsprechend. Und ich denke die meisten würden sagen, dass es auch nach den 30 Ticks noch brennt (Feuer greift eben über auf einen anderen Teil, solange bis alles verbrannt ist).
Das demonstriert diesen Punkt ziemlich deutlich, Pik denkt in Regeln der Welt, wenn ein Feuerball Zeug in Brand steckt, dann brennt es halt. Dann gibt es keinen Grund, warum das so entstandene Feuer nicht auch Hell machen sollte, und dass das Feuer danach auch weiterbrennen sollte.
Dem gegenüber spekuliere ich jetzt mal wie die Diskussion während des Schreibens der Regeln ablief (wie üblich total Ironiebefreit):
"Ok, nächster Punkt Feuerball, eigentlich selbsterklärend, mach AoE von 1D6 pro Heldengrad?"
"Nee, klingt zu sehr wie D20"
"Hmmm 2D10? Das sind fast 4D6"
"Ok, klingt gut"
"Moment, wir haben doch noch den Zustand brennend, können wir den net noch mit aufnehmen wenn wir ihn schon definiert haben?"
"Ja klar, ist gebongt, mach mer als Verbesserung, da haben wir noch keine."
"Hmm weiß nicht, macht das den Spruch nicht zu stark, ich mein brennend an sich ist nicht das Problem, aber wenn man brennend ist, muss man sich auf den Boden wälzen und liegend bekommt man dann satteste Nahkampfabzüge"
"Hmm, ja, ist wahr. Vorschläge?"
"Vielleicht höherstufig machen?"
"Aber wir haben schon so schöne hochstufige Feuersprüche"
"Warum limitieren wir die Zeit für brennend nicht einfach?"
"Das wäre eine Möglichkeit"
"Das ist doch Gaga, wenn der Feuerball was angezündet hat, warum soll‘s dann wieder von alleine ausgehen? Normales Feuer brennt doch auch weiter..."
"Tjoa ja eigentlich schon. Ham mer bei Entzünden ja auch Nachträglich als Verbesserung eingefügt"
"Ja aber nur weil uns sonst keine andere Verbesserung für Entzünden eingefallen ist, und jeder Spruch genau eine Verbesserung bekommt"
"Eben, wir haben schon eine Verstärkung für Feuerball, zwei Verbesserungen gibt’s mit mir net, also kein dauerhaftes brennen."
"Und wie soll das Feuer von alleine ausgehen? Weil magie? a-wizzard-did-it?"
"Ja genau, ist mir doch egal warum, ich hab Hunger, und ist schon halb-eins..."
"Alles klar, brennend 2 für 30 ticks und los, Pizza ist schon fertig ...."
"Moment, wenn der Feuerball Gegner brennend mach, sollte er dann nicht auch unbelebtes in Brand stecken"
"Ey man, ich hab jetzt echt Hunger, ist doch drauf gepfiffen, wie oft kommt sowas schon vor ..."
"Na dann lass mers halt, auf essen fassen"
"Soll der Feuerball nicht auch Licht machen"
"Ey ich hau dich gleich, ich geh jetzt essen ...."
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