Autor Thema: Mechanik von Rüstungen  (Gelesen 62401 mal)

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #15 am: 01 Mär 2013, 21:23:15 »
Ach so! Na dann hoffe ich, dass Rüstung den Schaden mindert. Aber ich lasse mich einfach mal überraschen. Vielleicht findet ihr ja ein tolles anderes System.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Tronsha

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #16 am: 01 Mär 2013, 22:01:18 »
Kombi aus beidem heißt aber schon, dass ich im Kampf für die Rüstung zwei Sachen beachten muss...

Da mir ein ein einfaches Regelwerk wichtig ist, fände ich es schöner, wenn man es auch wirklich einfach hält.

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #17 am: 01 Mär 2013, 22:24:59 »
Na, ich hoffe doch sehr, dass es kein Storytellersystem wird. Ein wenig Kopfrechnen darf man dem Kunden schon zumuten.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Sirra

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #18 am: 02 Mär 2013, 13:06:04 »
Was Tronsha sagt.
Sooo realistisch nah muss es nicht sein oder schlimmer einer Simulation gleich. Pro für Spielbarkeit.
Das spricht nicht gegen ein wenig Kopfrechnen, aber einen Taschenrechner will ich nicht auf den Spieltisch liegen haben.
Es gibt für mich nichts schlimmeres als "Regel"diskussionen und in Büchern blättern nur um sich sicher zu sein, mit den richtigen Rüstungswerten zu rechnen. Das zerstört einfach zuviel Atmosphäre.
Höflichkeit sei weder übertrieben noch abgeschmackt.
(Adolph Freiherr von Knigge)

Suensir

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #19 am: 02 Mär 2013, 13:40:21 »
---  während er eine Plattenrüstung eben völlig verbeult, wozu andere Waffen nicht unbedingt im Stande sind.

Der für den Rüstungsträger entsteht nicht dadurch, dass die Rüstung zerbeult wird. Das würde dem Träger ja gar nicht Schaden sondern nur der Rüstung. Bei einem Schlag mit Hammer oder Streitkolben erleidet vielmehr ein stumpfes Trauma durch die Erschütterung.

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #20 am: 02 Mär 2013, 14:41:00 »
Das wäre halt jetzt die Frage, was für einen schon zu Kompliziert ist. Ist das WoD Rüstsystem schon zu krass? Das von D&D? Das von DSA? Ich zum Beispiel lege Wert auf einen gewissen simulationistischen Ansatz und auf Realitätsnähe. Wenn wir ein "es gibt nur leichte, mittlere, schwere Rüstung" System kriegen, kann ich gleich Schnick-Schnack-Schnuck am Tisch spielen.
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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #21 am: 02 Mär 2013, 17:13:13 »
Nicht unbedingt kompliziert, sondern was mir persönlich zum Spielen genügt und ausreicht.
Im Gegensatz zu dir - Awatron -, lege ich nicht soviel Wert auf Realitätsnähe ala mit Funktion F=g(x) vieviel Schaden K durch die Rüstung auf den Körper des Charakter wirkt, wenn ich den Streitkolben mit einer Wucht von Z aufprallen lasse auf Körperteil D. Soviele Variablen möchte ich für zum Rechnen und das Spielen nicht. Ich lege eher Wert auf die Erzählung der Geschichte, das Interagieren der Charakter und Würfeln wenn es angebracht ist. 
Außerdem, so schlecht ist die Schere-Stein-Papier-Variante auch nicht, wenn man es mal fix und einfach regeln möchte. ;)
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Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #22 am: 02 Mär 2013, 17:24:09 »
Na ja, wenn für dich Schaden - Rüstung schon höhere Mathematik ist.

Zitat
Ich lege eher Wert auf die Erzählung der Geschichte, das Interagieren der Charakter und Würfeln wenn es angebracht ist. 

Dann wäre ein Storytellersystem etwas für dich. Aber Splittermond scheint sich da eher in eine andere Richtung zu entwickeln. Am Ende können wir nur auf die Erscheinung warten. Aber ich finde es einfach leichter, unnötige Regeln wegzulassen, als welche dazu zu entwickeln.
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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #23 am: 03 Mär 2013, 11:48:59 »
Na ja, wenn für dich Schaden - Rüstung schon höhere Mathematik ist.
...
Aber ich finde es einfach leichter, unnötige Regeln wegzulassen, als welche dazu zu entwickeln.

Nein, das ist noch keine höhere Mathematik. ;-)

Und eigentlich glaube ich, dass wir vom Grundgedanken nicht all zuweit voneinander weg liegen.
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Tronsha

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #24 am: 03 Mär 2013, 15:30:04 »
Na, ich hoffe doch sehr, dass es kein Storytellersystem wird.

Awatron da stimme ich dir gern zu.

Ich Reden nie davon, dass alles nur durch reden gelöst werden soll.

Alles nötig, sollte an Regeln da sein. Aber eben nur was nötig ist.
Es gibt einfach ein paar Sachen, welche ich nicht Würfeln muss.
Auch die Rüstung gehört zu den Regeln.
Am Ende ist mir auch fast egal ob die nun den Schaden reduzieren oder die Trefferchance...
Auch wenn mir ersteres lieber wäre.
Einen gewissen realistischen Ansatz vor der Logik sollte auch in den Regeln stecken.
Nur, ich weiß, dass ich mich wiederhole, kann man es ach einfach machen.

Ich gebe zu das ich da etwas Faul bin und keine große Lust auf ein Monate langes Regelstudium habe.
Und ich möchte ggf. auch mit Leuten spielen, die noch weniger Lust dazu haben sich stundenlang mir Regeln zu befassen. Ein Charakter sollte in einer halben Stunde fertig sein und Kampfregeln in maximal 10 Minuten verstanden werden.

Und nicht wie z.B. der Fernkampf bei DSA4 wo man vor jedem Kampf erstmal 10 Minuten schauen muss wie schwer das Zeil zu treffen ist, und dann noch beim Kampf weil sich die Entfernung ändert.

Das Spiel muss auch flüssig bleiben... und nicht in eine Mathestunde ausarten.

Sirra

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #25 am: 03 Mär 2013, 16:39:00 »
Tronsha bringt es eigentlich auf den Punkt.

Auch ich verlier recht schnell den Spaß und Muse, wenn ich mich viele Stunden mit dem Verstehen von Regeln beschäftigen muss. Besonders schlimm, wenn ich mich frage, ob dies Sinn macht oder ob man das überhaupt hätte regeln müssen? Einen Spielleiter/Meister gibt es da doch auch noch.  Und ab und an gibt es halt einfach Dinge die wichtiger sind und vorgehen, also hat man dafür dann keine Zeit mehr.

Ich habe nie gesagt, dass ich bei Splittermond von einem Storytellersystem ausgehe, oder dass ich mir das wünschen würde. Meine Aussage war lediglich so viel an Regeln wie nötig und Würfeln wann es nötig ist. Würfel haben durchaus eine Berechtigung am Spieltisch.  ;)

Das Spiel muss auch flüssig bleiben... und nicht in eine Mathestunde ausarten.

Bingo!

Edit: Fehlerteufel
« Letzte Änderung: 03 Mär 2013, 18:46:37 von Sirra »
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Olvir

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #26 am: 03 Mär 2013, 18:41:45 »
Was ich mal toll fände, wäre ein System mit einer Schadensschwelle. Wird Schaden bis zu dieser Schadensschwelle eingesteckt, so absorbiert die Rüstung den Schaden vollständig. Übersteigt der Schaden die Schadensschwelle, so steckt die Spielfigur den Schaden voll ein. Bsp. Eine Plattenrüstung hat eine Schadensschwelle von 8. Bei einem Schaden von 1-8 passiert dem Getroffenen gar nichts, ab einem Schaden von 9 kommt der volle Schaden zum Tragen. Muss man natürlich mit dem möglichen Waffenschaden abgleichen.

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #27 am: 03 Mär 2013, 22:46:18 »
Dann hätten wir aber das Problem, dass Waffen mit wenig Schaden nahezu sinnlos wären und alle nur noch mit Zweihandäxten rumliefen.
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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #28 am: 03 Mär 2013, 23:06:42 »
Ja, dass denke ich auch, vor allem wo gerade die schnellen Waffen mit weniger Schaden, ja etwas besser wegkommen sollen, bei dem Kampfsystem.

Wobei Dolch gegen Ritterrüstung trotzdem recht ungünstig ist... egal wie oft ich in kurzer Zeit angreifen kann.

Auch hier müsste man erst noch etwas genauer wissen, wie die Regelleute sich das vorstellen.

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #29 am: 03 Mär 2013, 23:11:25 »
Wobei ein Dolch im Ringkampf gegen einen Schwergerüsteten schon sehr sinnvoll ist.
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