Autor Thema: Mechanik von Rüstungen  (Gelesen 62418 mal)

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #90 am: 07 Mär 2013, 14:04:44 »
Ich bezweifle, dass so viele Leute in anderen System Kämpfer spielen, weil die Regeln so cool sind.

Den Zusammenhang verstehe ich nicht.
Wenn man sich in der Gruppe halbwegs einig ist, dass Kampf eine größere Rolle spielen soll, dann wird man sich doch wohl ein System mit Kampfregeln suchen, die einem gefallen? Und wenn man sagt, dass Kampf eher einer von vielen Aspekten sein sollte, dann nimmt man sich halt ein System, das gute Regeln für verschiedenste Bereiche bereitstellt.

Zumindest im Idealfall überlegt man sich als Gruppe doch erst, was für eine Art Kampagne man spielen will und dann, welches System dafür geeignet ist.

TomTom das Mondpfadnavi

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #91 am: 07 Mär 2013, 14:06:24 »
Mal andersherum angenommen, Smett... erm... Smond stellt die Magie, die jeder beherrscht total in den Vordergrund und hat hier und da und dort eine Magieregel, aber Nicht-Magischer Kampf wird nur in Nahkampf und Fernkampf aufgeteilt. Dann würden doch viele sagen: "Das ist ja ein reines Magierspiel." So sehe ich es, wenn Kampffertigkeiten auf Messer, Dolche, Spitze Dolche, Ganz spitze Dolche usw. aufgeteilt werden, aber die anderen Fertigkeiten trotzdem auf wenige zusammengefasst werden.
Splittermond-Werbung - Generiert ihr noch oder spielt ihr schon?

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #92 am: 07 Mär 2013, 14:09:29 »
Zitat
Den Zusammenhang verstehe ich nicht.

Der Zusammenhang ist, dass viele Leute eben gerne Kämpfer spielen. Egal in welchem System. Und wenn es ein reines Magiersystem ist, spielen sie eben Kampfmagier.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #93 am: 07 Mär 2013, 14:12:15 »
Mal andersherum angenommen, Smett... erm... Smond stellt die Magie, die jeder beherrscht total in den Vordergrund und hat hier und da und dort eine Magieregel, aber Nicht-Magischer Kampf wird nur in Nahkampf und Fernkampf aufgeteilt. Dann würden doch viele sagen: "Das ist ja ein reines Magierspiel." So sehe ich es, wenn Kampffertigkeiten auf Messer, Dolche, Spitze Dolche, Ganz spitze Dolche usw. aufgeteilt werden, aber die anderen Fertigkeiten trotzdem auf wenige zusammengefasst werden.

Ja, ich meinte ja nur, dass daran nichts falsch ist, Schwerpunkte zu setzen. Es sieht jetzt zwar nicht so aus, als ob Splittermond ein reines Magierspiel wird, sondern ein Fantasy-Allrounder, aber selbst in dem werden ja Schwerpunkte in den Regeln gesetzt, und einer davon ist üblicherweise Kampf. Magie wird ein anderer sein. Und Heimlichkeit dürfte in einem klassischen Fantasy-System ein dritter wichtiger Bereich sein. Dafür rechne ich mal damit, dass es keine Fertigkeiten wie "Gutsverwaltung" geben wird, die in anderen Settings (z.B. Pendragon) relevant sind.
Es ging mir nur darum, dass es unvermeidlich ist, dass verschiedene Systeme unterschiedliche Bereiche unterschiedlich kleinteilig verregeln. Es gibt kein Gesetz, dass besagt, man müsste konsequent sein und den musikalischen Bereich ebenso kleinteilig behandeln wie das Kriegshandwerk.

DER DADA

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #94 am: 07 Mär 2013, 14:12:45 »
imo ist es auch so, das man viele wissens- und soziale Fähigkeiten mit Rollenspiel machen kann. Also eins zu eins und live.
Den Kampf Streitaxt versus Zweihänder möchte ich ungerne im Wohnzimmer ausgespielt haben. selbst wenn ich entsprechende Larpwaffen habe ist soetwas doch meist sehr schwierig.
Deshalb, und nicht weil die Systeme Kampflastig sein sollen, sind die Kampfsysteme imo meist stärker ausgearbeitet.
Und um ehrlich zu sein find ich das gut.
Denn ich mache P+P RPG grade wegen des Redens. aber eine Fantasywelt kommt ohne Kampf schwer aus. Und dafür braucht es Regeln.
Wenn ich aber nicht würfeln möchte, dann geh ich LARP machen. und wenn ich nur würfeln will spiel ich mensche ärgere dich nicht oder Monopoly.
Ich möchte an dieser Stelle Explizit niemanden beleidigen. Ich möchte nur meine Sicht der Dinge wiedergeben.
Denn gerade diese Mischung aus "ich bleib auf meinem Sofa sitzen" und "ich kann alles machen was ich will und was meine kranke Fantasy her gibt" macht  für mich P+P aus.

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #95 am: 07 Mär 2013, 14:13:26 »
Zitat
Den Zusammenhang verstehe ich nicht.

Der Zusammenhang ist, dass viele Leute eben gerne Kämpfer spielen. Egal in welchem System. Und wenn es ein reines Magiersystem ist, spielen sie eben Kampfmagier.

Und was hat das jetzt womit zu tun?
Sorry, stehe echt auf dem Schlauch ... (und was ist mit den Leuten, die gerne Cthulhu oder ähnliches Zeug spielen, wo es praktisch keine Kämpfer gibt?)

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #96 am: 07 Mär 2013, 14:16:16 »
Zitat
und was ist mit den Leuten, die gerne Cthulhu oder ähnliches Zeug spielen, wo es praktisch keine Kämpfer gibt?

Hast du schon mal das Cthulhu Waffenbuch gesehen? Es ist eines der besten mMn. Und eines der Ausführlichsten. Das haben die sicher nicht rausgebracht weil in Cthulhu die kaum einer benutzt oder braucht.
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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #97 am: 07 Mär 2013, 14:19:01 »

Hast du schon mal das Cthulhu Waffenbuch gesehen? Es ist eines der besten mMn. Und eines der Ausführlichsten. Das haben die sicher nicht rausgebracht weil in Cthulhu die kaum einer benutzt oder braucht.

Okay, aber was hat jetzt der Umstand, dass es viele Leute gibt, die gerne Kämpfer spielen, damit zu tun, dass man sich am besten gemeinsam darüber klar wird, welche Schwerpunkte man in der Kampagne setzen will und sich dann ein passendes System sucht?

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #98 am: 07 Mär 2013, 14:22:03 »
Wenige Leute haben Lust darauf, sich durch eine Menge System zu wälzen und dann das mit den besten Regeln für einen Aspekt zu finden. Meist läuft die Entscheidung doch über die Welt des bespielten Systems. Und wenn da einem die Regeln nicht passen, wird herumgewerkelt. Ein System sollte alles ermöglichen. Aber einige Dinge verdienen halt mehr Aufmerksamkeit. Und der Kampf gehört eben dazu, weil viele Leute gerne Kämpfe erleben.
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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #99 am: 07 Mär 2013, 14:24:44 »
Wenige Leute haben Lust darauf, sich durch eine Menge System zu wälzen und dann das mit den besten Regeln für einen Aspekt zu finden. Meist läuft die Entscheidung doch über die Welt des bespielten Systems. Und wenn da einem die Regeln nicht passen, wird herumgewerkelt. Ein System sollte alles ermöglichen. Aber einige Dinge verdienen halt mehr Aufmerksamkeit. Und der Kampf gehört eben dazu, weil viele Leute gerne Kämpfe erleben.

Genau das meinte ich ja: Wenn Splittermond ein klassisches Kleinster-gemeinsamer-Nenner-Fantasy-System und kein Nischenspiel werden soll, dann sollte es vernünftige Kampfregeln haben. Und die dürfen gerne ausdifferenzierter sein als Musizieren-Regeln. Und alles ermöglichen kann eh kein System.

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #100 am: 07 Mär 2013, 14:25:25 »
Dann wollen wir doch das gleiche!
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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #101 am: 07 Mär 2013, 14:28:40 »
Dann wollen wir doch das gleiche!

Ist manchmal auch nicht so leicht, das rauszufinden  ;)

TomTom das Mondpfadnavi

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #102 am: 07 Mär 2013, 14:30:17 »
imo ist es auch so, das man viele wissens- und soziale Fähigkeiten mit Rollenspiel machen kann.

Ja, so sollte es auch sein.

Zitat
Den Kampf Streitaxt versus Zweihänder möchte ich ungerne im Wohnzimmer ausgespielt haben. selbst wenn ich entsprechende Larpwaffen habe ist soetwas doch meist sehr schwierig.

Aber wie ist es dann mit Gesang? Soll ich mal einen Barden spielen und live singen?  :o Kochen bekomme ich ja hin aber singen, naja.

Zitat
Ich möchte an dieser Stelle Explizit niemanden beleidigen. Ich möchte nur meine Sicht der Dinge wiedergeben.
Denn gerade diese Mischung aus "ich bleib auf meinem Sofa sitzen" und "ich kann alles machen was ich will und was meine kranke Fantasy her gibt" macht  für mich P+P aus.

Dito.  ;)
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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #103 am: 07 Mär 2013, 14:32:34 »
Mal was anderes. Frage an die regelmacher: Wie detailreich wird denn die Rütung sein? Nur ein Satz Rüstung und das wars? Oder wird es Helme geben? Was für die Arme und Beine?
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DER DADA

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #104 am: 07 Mär 2013, 14:32:43 »
lach nicht.
Wer nen Barden spielt muss singen. oder zumindest Heldensagen dichten.
Aber bei beiden zählt dann der gezeigte Wille. die Ingamequali setzen wir dann doch mit dem Würfel fest. aber rein weils lustig ist wird sowas angeordnet.
Und wenn der Char meiner freundin dann versucht nen NPC zu verführen dann wird auch ausgespielt. Muhahaha ;D