Autor Thema: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)  (Gelesen 14578 mal)

SeldomFound

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #30 am: 12 Aug 2015, 15:02:04 »

Aber das löst noch nicht mein Problem  :'(...  Grundsätzlich: Kämpfe als Konfliktlösung sind nach Möglichkeit zu vermeiden in einen Abenteuer und das es trotzdem spannend ist für ALLE.

Eine Sache, die du dann auf jeden Fall ändern musst, ist die Gewichtung von Kampffertigkeiten. Momentan geht man vom GRW davon aus, dass Kämpfe als Konfliktlösung gang und gäbe sind und verlangen von entsprechenden Spezialisten, dass sie darin EP versenken, um auch gut darin zu sein.

Nimmt man Kämpfe als Konfliktlösungen weg, müssen die Charaktere, die gemeinhin als "Kämpfer" verstanden werden, ihre investierten EP anderweitig nutzen können. Sprich, man muss sich alternative Verwendungszwecke für die Kampffertigkeiten und ihren Meisterschaften ausdenken, bzw. zulassen.

Natürlich kann dieses Problem einfach umgangen werden, indem man im Vorfeld festlegt, dass Kampffertigkeiten in dieser Kampagne nicht benötigt werden, bzw. bestenfalls Fluff sind. Entsprechend ist es nicht nötig, in diese Fertigkeiten zu investieren.

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Nevym

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #31 am: 12 Aug 2015, 16:41:11 »
[...]
Ab und zu sind da die Szenen und Abenteuer interessant, in denen die Helden nicht auffallen dürfen. Etwas was bei uns in bestimmten Systemen
recht häufig vorkommt, vorallem in Shadowrun. TrollsTime Abenteuer mit der sabotage ist da auch sehr cool [...]
Hängt nicht nur vom System ab ... Heimlichkeiten allgemein fördern Nicht-Kämpfen.
zum andern wurde hier der unbesiegbare gegener genannt.
Das ist etwas womit ich sehr starke Probleme und auch schlechte Erfahrung habe.
in meiner Erfahrung versuchen die Spieler im Kampf zu gewinnen, vorallem wenn die Situation als schaffbar beschrieben wird oder man von den
vorherigen Abenteuern an Kämpfe bzw. an Gewaltlösungen gewöhnt ist. Hab da schon erlebt wie eine SL mit dem armen rudert und ruft
"du kanst doch jetzt nicht nen Kampf anfangen, ahb ich dir die gefahr nicht groß genug beschrieben".
[...]
DAS Problem kenne ich nur zu gut und hat immer dazu geführt daß entweder der Kampf lächerlich, eine Würfelorgie wurde oder die Charaktere (beinahe) ausgelöscht wurden. Allgemein zeigt die Erfahrung, daß eine "unschlagbare Gefahr" ein nicht zu vernichtender "EndBoss-Gegner" dazu führt, daß auf Teufel komm raus gekämpft wird -
Zitat von: Spieler
Das Monster muß doch irgendwie zu knacken sein!
Spieler und Chraktere mit bizarren Situationen beschäftigen zu denen sie die Hintergründe noch nicht kennen, ihren verfolgungswahn anheizen mit Gegnern die sie nicht sehen oder nicht erreichen können, NSCs die die Stimmung mit transportieren (ich liebe es einfach meine leute auf geistig verwirrte oder kaum zurechnungsfäige NSCs stoßen zu lassen und ich spiele sowas auch gerne).[...]
Vexierspiele ...
Sehr, sehr schönes Thema, eine Herausforderung für das Abenteuer/die Geschichte, den Spielleiter und alsbald hoffentlich auch die Charaktere.
Viele der Abenteuer aus den letzten beiden Jahren, vor allem wenn ich sie geschrieben habe, zielen auf eine Kampffreie Ideallösugn ab - Siehe z.B. "Zwist der Geschwister" - ohne die ganzen Kleinmoster.
Bei den meisten Beispielen können aber nur Spezialisten glänzen, beim Kampf aber alle. Also Kampf ist die Situation wo irgendwie alle mitfiebern und der Aufmerksamkeitsfokus geht. Selbst Spieler von Charaktere die nicht so gute Kämpfer sind, fiebern oft mit.
[...]
Ganz klar, nein. Auf der Ratte habe ich in der Autorenrunde den (vorgefertigten) Todespriester genommen und dann erst mal alle Waffen gestrichen - Fatalist! - Zitate:"Du schuldest der Welt noch einen Tod" - "Nur der Herr bestimmt Dich abzuberufen" - "Wir wandeln alle auf seinen Schwingen..."
Meine Charaktere sind immer häufiger auf wenig bis Nicht-Kampf ausgelegt. das Gane HickHack ist nach dem siebenundzwölfzigen Moster/Schurken/Bösewicht/MAgier/BlödsinnsDeppen/SchwerFutter das langweiligste was ich kenn - ICH Fieber als Spieler schon lange nicht mehr mit, nicht mal als Kämpfer-Char, als SL ist es nur lästiger Aufwand - aber was tut man nicht alles für SL-Bestechung...
Was ich mich nun frage, wie erschafft man diese Atmosphäre auch in anderen Situationen. Deshalb auch die Settingideen. Wenn ich von Anfang an eine starke Bedrohungslage habe bindet das alle Spieler ein und der Aufmerksamkeitsfokus ist größer, war so meine Idee.
Als SL und Abenteuer(-Ideen-)Erfinder ist es mir mittlerweile egal wie das Abenteuer ausgeht, wie es verläuft und wie die Chars da rausgehen...
Grad die Ratte mit 4 Spielrunden und einige Erfahrungen sind vielleicht gute Beispiele (s.u.)
Wie streng seid ihr bei sowas wie Rätsellösen , was eure CharAttribute angeht? Also wenn ihr jetzt die super trickreiche ausgeklügelte Lösung habe (als Spieler), spielt ihr die mit eurem Verstand 1 Haudrauf Krieger auch aus, der sonst außer "Chaaaarge" nicht zum Gespräch beisteuern kann?
DEN CHAR kenn ich  ;D 8) ;D
Ist das nicht dieses Krieger-Monster mit Conan-Kräften und dem Verstand eines Kindes, der vom Dieb beim Teilen der Beute immer zu hören kriegt:
"Wir teilen durch 5, weil 5 je mehr ist wie 4, gell..." --- "joooo, ..... klingt ..... guuddd, ... jaaaa ... 5 ... is .... mehr .....  wie  .... wie .... ?????? ... wieviele ?"

Ernsthaft.
Obwohl auch ich nicht ohne Option auf Kämpfe auskommen, so bemühe ich mich doch um völlige Vermeindung - und sogar beim "Zwist der Geschwister" fand ich bestimmte Sequenzen recht unnötig...
Mein Zwingard-Abenteuer (ungefähr 4711 mal geleitet) kommt bei der Hälfte der Gruppen nahezu ohne Kampf aus, am ehesten in Form einer Hatz  und dem "Stellen der Beute..." Äh der/eines Bösewichts.
In der Autorenrunde auf der RAtte wollten sich 4 von 5 Chars nicht die Finger schmutzig machen an den armen Dorfbewohnern, Goblins und nicht mal am Sklaventreiberischen Minenaufseher... Wir suchten wohl eine "gewaltfreie Lösung" die meinem Eindruck nach nur bedingt vor gesehen war, zumindest so wie wir sie abspulten...
Meine Splittermond Support-Runden führten keinen Kämpfen!

Als Szenarien nutze ich gerne Geschichten, die in die eine oder andere Richtung gehen können, bei denen es den Anschein hat, daß ein Protagonist etwas angestellt hat, oder gar daß nicht klar ist, ob der Protagonist mehr Täter oder Opfer ist - zuletzt ganz gut gelungen.

Eine andere, immer wieder gerne gesehen Variante ist die Herausforderung - in Fachfremden Gebieten. Ein ehrenwerter slenischer Ritter, Wächterbündler oder Vargenkrieger, wird herausgefordert, mitunter bis auf's Blut gereizt. Geht er auf die Herausforderung ein - und glaubt mir, man kann JEDEN Spieler dazu bringen, graad die mit den Kampfmonströsitäten als Chars -  muß plötzlich Dinge tun, die so gar nicht seinem "Fähigkeitsprofil" entsprechen.
Könnt ihr Euch vorstellen wie ein Char/Spieler rotiert, wenn er ein Baby mit seinem Leben beschützten soll und es gesund und munter zur Mama bringen muß ..
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Oder eine zwielichtige Gestalt bietet Beteiligung udn Kooperation für einen Auftrag, der einen Schatz, Drachlingsruine, etc. verspricht...
Jo, wenn die Gruppe drauf eingeht, dann gibbet was sonst "nur die Erfahrung".

Gut kommt auch immer an, wenn der Beschützinstinkt auf andere Art geweckt wird. Ein Bösewicht hat (vielleicht sogar nachweislich) etwas schreckliches getan. Man könnte den nun "entsorgen" oder seinen Worten/Hinweisen/Indizien glauben, daß er damit schlimmes oder gar schlimmeres verhindert hat, nur müsse er nun die Sache zu Ende bringen, selbst wenn das "Opfer" kostet...

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #32 am: 12 Aug 2015, 17:57:38 »
Grundsätzlich: Kämpfe als Konfliktlösung sind nach Möglichkeit zu vermeiden in einen Abenteuer und das es trotzdem spannend ist für ALLE.

Persönliche Meinung von mir: Wenn du Kämpfe als Konfliktlösung nicht magst, dann ist eine der folgenden Möglichkeiten ratsam:
-> Du sagst deinen Spielern, dass du keine Kämpfe haben willst, und dass sie daher keine Kampffähigkeiten steigern sollen. Zuerst einen Spieler einen Kämpfer bauen lassen, und dann keine Kämpfe machen, halte ich für unfair gegenüber den Kämpfer-Spielern.
-> Du spielst gleich ein System, wo es keine Kampffertigkeiten und kein Kampfsystem gibt.
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Chan

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #33 am: 12 Aug 2015, 18:42:49 »
Unterhaltet euch in der Gruppe über die Konflikte um die es gehen soll.
Kampf ist häufig nur ein Mittel zum Zweck. Fragt euch einfach mal, warum gekämpft wird. Und zwar nicht auf der Metaebene sondern in der Geschichte, der fiction.
Splittermond bietet schöne Möglichkeit um auch soziale Konflikte zu lösen.
Diese Konfliktsysteme lassen sich auch auf andere Konflikte übersetzen, dazu muss man nur die Fertigkeiten ändern.
So könnte ich mir es gut als schleichszene vorstellen.
Ich empfinde häufig Szenen in denen viel gewürfelt wird als wichtiger.
Lass die anderen Spieler auch viele hilfswürfe machen.
Vielleicht hilft es ja den Fokus vom kämpfen zu verlagern, wenn ihr bei schleich- oder Verhandlungszenen auch mehr würfelt.

JohnLackland

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #34 am: 12 Aug 2015, 23:37:10 »
Nocheinmal, wenn man die Diskussion von Anfang an vefolgt: Ich habe kein Problem mit Kämpfen. Mir geht es ehr um einen Allgemeinen Ansatz. Wie kann Spannung und Aufmerksamkeit von allen auf eine Situation kommen, auch für Kämpfer jenseits des Kämpfens. Also ein Art Sammlung von Ideen. Da kam bisher viele gute Anregungen und auch Richtungen. Danke Euch dafür! :D

Mich beschäftigt das Thema immer wieder, weil ich feststelle das Gewalt gerne Lösung zum Zweck genommen wird. Ich aber außerhalb des spiels Antimilitarist bin und natürlich als SL gerne soetwas auch in das Spiel bringen will.

Lese gerade ein Buch über Native American Culture und dort gab es Stämme die ihre Konflikte in Spielen gelöst haben anstatt in Kämpfen. Es gab Kulturen dann hat das auch blutigt geendet nach dem Spiel für die verlierer, aber das war selten. Es wäre doch toll, wenn es soetwas auch in ein Abenteuer sich wiederfindet. Anstatt zu kämpfen, eine körperliche Spielsportart die zwar Elemente von Kampf hat aber kein echter kampf ist und ein Faul ist ein Faul.
« Letzte Änderung: 12 Aug 2015, 23:46:07 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #35 am: 13 Aug 2015, 00:37:18 »
Mich beschäftigt das Thema immer wieder, weil ich feststelle das Gewalt gerne Lösung zum Zweck genommen wird. Ich aber außerhalb des spiels Antimilitarist bin und natürlich als SL gerne soetwas auch in das Spiel bringen will.

Oh, ok. Jetzt verstehe ich besser, was du erreichen willst.


Ich persönlich habe wie gesagt kein Problem mit Gewalt als "Lösung zum Zweck" (und bin auch in RL kein Antimilitarist), aber hier kann man sich meiner Ansicht nach grundsätzlich folgende Frage stellen: Warum wird Gewalt in RL nicht häufig als Lösungsmöglichkeit verwendet, zumindest in modernen westlichen Ländern?
-> Erstens: Weil es starke und gut organisierte Polizei und Rechtssysteme gibt. Das ist ein Punkt, der in vielen Fantasysettings bewusst ausgelassen wird, denn wenn man die klassischen "Helden" spielen will, dann kommt es halt nicht so gut, wenn die örtlichen Ordnungshüter eh schon alles fest im Griff haben. Dementsprechend: Wenn du in einer Gegend spielst, wo das Gesetz stark ist, dann machst du Kampf als Lösungsmöglichkeit unattraktiver, weil die Charaktere da ziemliche Probleme bekommen werden, wenn sie ständig zu Gewalt greifen...
-> Zweitens: Weil Kämpfen extrem riskant ist. In Splittermond kann man durchaus ein paar Treffer kassieren, bevor man ernsthaft verletzt ist, und dementsprechend denkt man oft nicht groß drüber nach, bevor man seine Waffe zieht... Hier könntest du dir überlegen, mit der Systemanpassung "Wer blutet, stirbt" auf Seite 262 im GRW zu spielen. In den meisten Rollenspielrunden wird es als etwas negatives angesehen, wenn ein SC durch einen unglücklichen Würfelwurf sterben kann, aber wenn du willst, dass die Spieler es sich zweimal überlegen, bevor sie zu Gewalt greifen, dann könnte das für dich das richtige sein.
-> Drittens: Weil die Verfügbarkeit von Waffen eingeschränkt ist. Wenn die Charakter in einer Situation sind, wo sie ihre Waffen nicht dabei haben, dann wird sie das möglicherweise auch davon abhalten, Gewalt anzuwenden... Wobei das hier in Splittermond wohl nur bedingt was bringt, weil Magie und waffenloser Kampf so stark sind. oO
-> Viertens: Es gibt bei uns nicht so viele Leute, die tatsächlich kämpfen können... Ich weiß, dass ich das schon gesagt habe, aber wenn deine Charaktere nicht auf Kampf aufgebaut sind, dann werden sie wohl deutlich seltener zu Gewalt greifen, und wenn sie *schon* auf Kampf aufgebaut sind, denn ist da immer eine gewisse Versuchung vorhanden, die Kampfskills des Charakters auch zur Lösung anderer Arten von Problemen heranzuziehen... Ich spiele ja auch einen Kämpfer, und für den ist es ganz normal, anderen Leuten mit Gewalt zu drohen, wenn er der Meinung ist, dass er damit was erreichen und auch damit davonkommen kann.



Als Alternativen zum Kampf würden sich (neben den Dingern in meinem ersten Post) wohl tatsächlich sportliche Wettkämpfe am besten eignen... Aber hier ist da halt auch wieder die Frage, wo da die Grenze ist zwischen "Sport" und "Kampf", wenn man da zum Beispiel an ein klassisches Lanzenreiter-Turnier denkt. Für's P&P wäre da natürlich irgendeine Art von Mannschaftssport ideal, damit (zumindest theoretisch) alle Charaktere eingebunden werden können, wenn sie das wollen.
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Jeong Jeong

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #36 am: 13 Aug 2015, 00:47:32 »
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass das gewaltsame Lösen von Abenteuern dann abnimmt, wenn man stärker regional spielt. Denn sobald die Möglichkeit besteht, die beteiligten Fraktionen und Parteien in der Zukunft wieder zu treffen und man sie dann evtl. sogar als Verbündete braucht, dann beginnt man auf einmal Kooperation der Gewalt vorzuziehen. In der Politikwissenschaft hat diesen Effekt sogar einen Namen: "shadow of the future" (Schatten der Zukunft). :)

Je nach Spieler kann das dadurch entstehende Intrigen spinnen und Taktiken entwerfen auch sehr gut für das weniger an Kämpfen entschädigen. Aber das hängt dann auch wieder sehr stark vom persönlichen Geschmack des jeweiligen Spielers ab.

Gonzo

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #37 am: 13 Aug 2015, 08:46:49 »
Nocheinmal, wenn man die Diskussion von Anfang an vefolgt: Ich habe kein Problem mit Kämpfen. Mir geht es ehr um einen Allgemeinen Ansatz. Wie kann Spannung und Aufmerksamkeit von allen auf eine Situation kommen, auch für Kämpfer jenseits des Kämpfens.
Weitere Skills des Kämpfers bedienen, zB Kriegskunst bietet sich an bei der die Planung dann im Vordergrund steht und Untergebene kämpfen, man beobachtet die Schlacht, Belagerung etc. und gibt Order reagiert auf Aktionen und Bewegungen des Gegners. Bedienen des Milieus, wie das Überzeugen der Truppen, das Stärken der Moral, rekrutieren von neuen Männern etc.  Oder das angesprochene Turnier das neben Lanzengängen auch andere Disziplinen bietet. 

Belzhorash

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #38 am: 14 Aug 2015, 12:36:33 »
Hey John,
 wenn du noch ein paar Plotideen brauchst, bei denen man das ganze Abenteuer auch gut ohne Kämpfe entwickeln und auch entsprechend lösen kann, schau doch mal hier vorbei:
https://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/2015/06/09/aus-lovecrafts-notizbuch/

Ist zwar Cthulhu, aber die Ideen sind gut und daraus lassen sich tolle Recherche-Abenteuer bauen, die nicht notwendigermaßen in Kämpfe ausarten...

Nevym

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #39 am: 18 Aug 2015, 16:45:19 »
Unterhaltet euch in der Gruppe über die Konflikte um die es gehen soll.
Kampf ist häufig nur ein Mittel zum Zweck. Fragt euch einfach mal, warum gekämpft wird. Und zwar nicht auf der Metaebene sondern in der Geschichte, der fiction.
Splittermond bietet schöne Möglichkeit um auch soziale Konflikte zu lösen.
Diese Konfliktsysteme lassen sich auch auf andere Konflikte übersetzen, dazu muss man nur die Fertigkeiten ändern.
So könnte ich mir es gut als schleichszene vorstellen.
Ich empfinde häufig Szenen in denen viel gewürfelt wird als wichtiger.  [..]
Das hört sich für mich an wie Würfelorgien zur Feststellung des Ergebisses...
Und deshalb - nein.
Alle Situationen (die meisten), die ich durch massiver/intensives Auswürfeln bestimme (Kampf, Sozial-"Kampf"/-Konflikt, ...) sind (mir) idR schnell langweilig (spätestens nach dem dritten Mal) oder nur selten überhaupt "vernünftig verwenbar".

[...]
Mich beschäftigt das Thema immer wieder, weil ich feststelle das Gewalt gerne Lösung zum Zweck genommen wird. Ich aber außerhalb des spiels Antimilitarist bin und natürlich als SL gerne soetwas auch in das Spiel bringen will.

Lese gerade ein Buch über Native American Culture und dort gab es Stämme die ihre Konflikte in Spielen gelöst haben anstatt in Kämpfen. Es gab Kulturen dann hat das auch blutigt geendet nach dem Spiel für die verlierer, aber das war selten. Es wäre doch toll, wenn es soetwas auch in ein Abenteuer sich wiederfindet. Anstatt zu kämpfen, eine körperliche Spielsportart die zwar Elemente von Kampf hat aber kein echter kampf ist und ein Faul ist ein Faul.
Interessanter Aspekt ... Du "spielst" aber der Verlierer hat sein Leben verspielt. Vielleicht "opfert" er sich ja selbst...
Auch aus dem arabischen/maurischen "Kulturraum" kenn' ich sowas, Schach statt Schlacht, der Verlierer räumte das Feld, oder ein Handel, nicht immer zum Vorteil einer Partei, aber mitunter eine Möglichkeit des Aufschubs (Finn von Harreburg?)...

Und auch Jeong Jeongs "shadow of the Future" ist eine schöne Möglichkeit....
Was wenn KAmpfbetonte Gruppen ständig von Heißspronen zu Duellen gefordert werden, wenn die "Relikte" , die die kämpferischen Siege vielleicht erst ermöglichen, die Aufmerksamkeit von Diebesbanden erwecken, was wenn die Obrigkeit sich auf ihr Gewaltmonopol beruft und deshalb die "Selbstjustiz der Held(ch)en" bestraft?
Da gibt es doch schöne Möglichkeiten, ein kleiner Denunziant, ein Hinweis am Anfang (den nahezu jeder Spieler als nebensächlihc vergißt), ein Marktschreier, der auf aktuelle rechtliche Gegebenheiten hinweist (die die meisten "Helden" ignorieren werden..)...
Schon haben die großen Wummenträger und MEgakämpfer kein Spielzeug zur bevorzugten Konfliktlösung mehr, oder wie oft anderswo - Auftrag: ohne Gewalt/ohne Aufsehen/ohne erkannt zu werden - was natürlich bei einer "Relikt-Waffe" eher unwahrscheinlich ist.
Give (the/a) Peace a Chance  :o ::) ::) ::)
« Letzte Änderung: 18 Aug 2015, 16:53:25 von Nevym »
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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #40 am: 19 Aug 2015, 14:46:46 »
Mir geht es nicht darum mehr zu würfeln, sondern das sich die Gruppe darauf einigt wann und wie gewürfelt wird.
Der Kampf wird in "klassischen" Systemen eher in Würfelorgien ausgespielt.
Es spricht nichts dagegen, physische Konflikte, wenn sie nicht wichtig erscheinen, auch einfach mit einem wurf zu entscheiden.
Dabei ist es dann auch wichtig einfach zu gucken, welches Handwerkzeug man nutzt.
Fate beschreibt da als "hineinzoomen" in die Handlung.
Wenn die Gruppe das aber nicht wünscht muss das auch nicht geschehen.


Drarsus

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #41 am: 19 Aug 2015, 16:04:38 »
Eine spannende Frage, die ich am ehesten aus meiner eigenen Erfahrung als Spieler beantworten kann, da ich dafür einfach erst zu kurz Spielleiter bin und bisher zu wenig geleitet habe.

Die spannendste Session, die wir jemals hatten, in der die Nerven zum zerreißen gespannt waren hatte eigentlich nur indirekt etwas mit Kämpfen zu tun. Es gab eine Gefahr dort draußen, irgendetwas stimmte in diesem Ort nicht. Das machten 2 Kopfgeldjäger deutlich.
Nachts gab es eine Ausgangssperre, es wurden Leute vermisst.
Letztendlich spielte der SL nur mit unserer "Angst" mit dem "Ungewissen", wir durchsuchten ein Haus, Fallen, Zufälle, Einbildungen, einfach genial.
Dazu muss man sagen, das ganze war halt auch äußerlich extrem begünstigt. Der SL hatte ultrapassende Musik, es war Dunkel, nur Kerzen und, ja es ist bonzig, wir hatten eine Nebelmaschine :D

Sicher, am Ende gab es auch Kämpfe, aber die Stunden vorher in dem Dorf, in dem Haus: Au weia!

Spannung hängt für mich eigentlich wenig an dem WAS passiert (also Kämpfe, Dungeon, Fallen, Rededuell etc.) sondern eher das WIE.
Ein Kampf kann völlig unspannend und langweilig sein, genauso wie man gefesselt darauf wartet, ihn genießt, er Wendungen hat.
Ein Dorf kann zum spannendsten Ort werden, oder einfach nur ein Punkt auf der Karte.

Dabei hängt das WIE für mich viel vom SL ab:
- kann er erzählen? mitnehmen? Stimmung aufbauen?
- Welche Musik hat er gewählt, wenn überhaupt
- Wie ist das drumherum gerade (ruhig, laut, hell, dunkel)

Aber ebenso von den Spielern:
- stell ich es mir vor, gehe ich mir?
- rede ich viel Outgame, oder bewege ich mich Ingame?

Achso, verdecktes Würfeln tut dabei natürlich sein übriges ;)