Die klassischen Möglichkeiten sind:
Horrorabenteuer.
Manche SLs versuchen das immer wieder, bei mir persönlich stellt sich im P&P aber nie so wirklich die richtige Stimmung ein... Bei Horror ist es ganz einfach unglaublich schwierig, es richtig rüberzubringen, vor allem wenn ich mir als Spieler ständig denken muss "Ok, mein Charakter hat schlimmeres gesehen, also warum sollte er hier Angst haben?". Diese Abenteuer sind daher für mich als Spieler (mit wenigen Ausnahmen) meistens ziemlich unzufriedenstellend. Um hier einen Kampf zu vermeiden, hat man vor allem auch das Problem, dass die "Gefahr" nicht durch Kampf zu besiegen sein sollte, aber die Charaktere auch nicht innerhalb der ersten paar Sekunden auslöscht, weil sonst war das ein sehr kurzes (und unzufriedenstellendes) Abenteuer.
Detektivabenteuer.
Ich mag Detektivabenteuer, zumindest wenn sie von den richtigen SLs geleitet werden... Was mich hier extrem stört, ist halt ein "Nö, dein Charakter hat VER 1, der würde auf sowas nie draufkommen". Wenn ich aber einen SL habe, der das nicht so handhabt, dann kann ich mich relativ unabhängig von meinen Charakterwerten einbringen, indem ich einfach als Spieler ein bisschen nachdenke und Theorien aufstelle. Einen Kampf gibt es hier meistens ohnehin nur am Ende, um dann den Mörder zu fassen, also braucht man quasi nur diesen Endkampf weglassen, und man hat ein Abenteuer ohne Kämpfe.
Reiseabenteuer.
Wenn man bei einem Reiseabenteuer die Zufallsbegegnungen mit Gegnern weglässt, dann hat man halt ein Abenteuer, wo es darum geht, die diversen Hindernisse der Reise zu überwinden, und dabei vielleicht noch die Versorgung der Gruppe sicherzustellen. Das größte Problem dieser Art von Abenteuer ist halt, dass sie meistens faaaaad sind... Hier braucht man schon einen ziemlich guten SL, damit das halbwegs interessant wird.
Intrigenabenteuer.
Kann sehr interessant sein, wenn es ordentlich aufgezogen wird, erfordert aber sehr viel Vorbereitungszeit für den SL... Und selbst dann hat man hier ein ziemliches Problem: Was hindert einen SC daran, einfach seine Waffe zu ziehen und seine Differenzen mit seinem Rivalen mit Gewalt zu lösen? Ja, mitten in der feinen Gesellschaft kommt das vielleicht nicht so gut, aber kaum ein NSC ist *immer* an einem Ort, wo er in Begleitung von einem Haufen anderer Leute und vor allem ausreichend vielen (und ausreichend guten!) Wachen ist, um Gewalt als Option auszuschließen. Ist quasi das Gegenteil des Detektivabenteuers: Es ist *verdammt* schwer, sich komplett vor einem Mord zu schützen, und SCs sind meistens ziemlich kreative Typen.
Verhandlungsabenteuer.
Hier hat man ein ähnliches Problem wie bei Intrigenabenteuern: Wenn die Typen, mit denen die SCs verhandeln sollen, einfach stur auf ihren Positionen beharren (zum Beispiel weil keiner der Charaktere soziale Skills hat), und man überhaupt keine Fortschritte macht, dann kommt relativ bald die Drohung mit Gewalt als "Verhandlungshilfe"... Und wenn das keine Option ist (aus welchem Grund auch immer), dann ist an diesem Punkt halt das Abenteuer aus und die Mission gescheitert. Nicht zufriedenstellend. Wenn die Charaktere sehr wohl gute soziale Skills haben, dann hat man möglicherweise das gegenteilige Problem: "Ich würfle. Herausragender Erfolg. Abenteuer gelöst. Ende."
...Das hier ist natürlich alles nur unter der Annahme, dass man überhaupt einen "Plot" im klassischen Sinn haben will. Auch reines Charakterspiel ohne Plot kann interessant sein, wenn die richtigen SCs in der richtigen Situation aufeinander treffen. Da hat man dann meistens auch keinen Kampf... Oder auch schon, je nachdem. Ich mag Kämpfe, und daher denke ich üblicherweise nicht viel drüber nach, wie ich sie vermeiden könnte.