Autor Thema: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)  (Gelesen 14572 mal)

JohnLackland

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Hallo,

ein Thema was ich in Rollenspielen spannend finde ist ohne Kampf aus zukommen und trotztem jeden Spieler und Charakter gerecht zu werden.

Kampf ist in vielen spielen ein essentieller Teil und nimmt in vielen Systemen, auch bei SpliMo den größten Teil ein im Regelwerk. Ich selbst bin aber auf der Suche nach Spannung und Teilhabe für alle ohne Kampf.

Als Szenario Ansätze gibt es folgende Ideen:

Survival Szenario mit bissel Grusel:
Version 1:
Die Abenteuer müssen überleben, wenn es Gegner gibt sind diese zu mächtig als sie zu verklopfen.
Eine magische Katastrophe (Ritual des Blabla was schiefgelaufen) hat in einem Ort zum Weltenbruch geführt und die Abenteurer sind darin gefangen. Sie erleben merkwürdige Effekte, müssen vor deformierten Abenteuer entfliehen udn den Kontakt meiden weil sie sonst auch von der Deformierung betroffen sind (Zombieeffekt wie in der ganzen Zombieapokalypse kram).
Version 2:
Ein Dungeon und ein Gegner der nicht zu besiegen ist, oder erst im Finale aber nicht im Kampf. Die Abenteurer sind verschollen im Tiefdunkel. Ein übeler Verolfger ist ihnen auf der Spur, Mrs. Ripley lässt grüßen....

Friedensstiftung:
Krieg und Zerstörung frisst ein Land auf und beide Parteien sind sind spinnefeind, die Aufgabe der Abenteuer ist es Friedensverhandlungen durchzuführen und beide Parteien an den Tisch zu bringen. Dies alles steht unter dem Segen einer Friedensgottheit, deren Bedingung ist das kein Blut vergossen werden darf.

Habt ihr noch Szenarioideen und Ideen wie man Charaktere die normalerweise Kämpfer sind so ein binden kann, das sie sich nicht unnütz vorkommen und was haltet ihr von meinen Ansätzen?
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

TrollsTime

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #1 am: 06 Aug 2015, 12:40:07 »
Wir hatten bei DSA4 viel Mantel und Degen gespielt.
Jedes zweite Abenteuer drehte sich darum den Ball o.ä. der bösen Cousine zu sabotieren
Unser Gruppenadlige wurde nat auch dauernd sabotiert.
Ungeschriebenes Gesetz war, dass dabei kein Blut fließt ("immerhin Familie")
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Cerren Dark

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #2 am: 06 Aug 2015, 13:15:13 »
Prinzipiell jedes Abenteuer, bei dem es darum geht, dass die Interessen verschiedenster Parteien aufeinanderprallen und die Abenteurer sich (unfreiwillig?) in der Mitte wiederfinden. Das kann politischer Natur sein, aber auch wirtschaftliche Zwistigkeiten von rivalisierenden Händlern. Hier sind List, Tücke, Silberzüngigkeit, Intrige und Ausgefuchstheit wichtiger als eine geschärfte Klinge, zumal solche Angelegenheiten meistens abseits der Obrigkeitsaugen, sozusagen "hinter den Kulissen", stattfinden.

Gruß,
Cerren
Nichts in Lorakis ist genau so, wie es scheint.

TrollsTime

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #3 am: 06 Aug 2015, 13:23:34 »
Die Abenteurer müssen sich nicht in "der Mitte befinden".
Im Grunde ist es simpel:
Sobald die Gegner ohne Gewalt vorgehen, werden die Abenteurer im Zweifel auch ohne Gewalt vorgehen...
(Ausnahmen bestätigen die Regel)

Unabhängig davon sind auch Lanyrinthabenteuer komplett ohne Kampf vorstellbar.
Man nehme nur den DungeonCrawl eines IndianaJones.
Weite diesen aus und du hast ein Abenteuer OHNE Kampf (Ratte wegtreten zählt nicht)
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Jeong Jeong

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #4 am: 06 Aug 2015, 13:29:04 »
Habt ihr noch Szenarioideen und Ideen wie man Charaktere die normalerweise Kämpfer sind so ein binden kann, das sie sich nicht unnütz vorkommen

Spannendes und schwieriges Thema. Mein erster Ansatzpunkt ist da immer, was den Charakter über den Kampf hinaus auszeichnet. Meistens kommt ja noch irgendwas an Charaktereigenschaften dazu, unabhängig von den Spielwerten. Zum Beispiel sowas wie ein Moralkodex, Nationalstolz, Ablehnung von Zivilisation, etc. pp. Auf diesen Aspekten versuche ich immer sehr viel in Abenteuern aufzubauen und das bietet dann dem jeweiligen Spieler ein Forum, seinen Charakter auch unabhängig von dessen Werten in das jeweilige Abenteuer einzubringen.


edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 06 Aug 2015, 13:35:48 von Jeong Jeong »

Wulfgram

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #5 am: 06 Aug 2015, 13:33:36 »
Schönes Thema und etwas was ich auch ab und zu versuche.

Ich denke zum Teil ist sowas von den Vorstellungen der Spieler anhängig.
Wenn ich in der Runde einen spieler habe, der gerne Kämpfer spielt und vor allem es auch liebt Kämpfe auszuspielen, dann wird mir das sehr
schwer fallen ihn zu begeistern.
Ab und zu sind da die Szenen und Abenteuer interessant, in denen die Helden nicht auffallen dürfen. Etwas was bei uns in bestimmten Systemen
recht häufig vorkommt, vorallem in Shadowrun. TrollsTime Abenteuer mit der sabotage ist da auch sehr cool und würde wohl auch in SpliMo gut
umsetzbar sein. Hier scheint aber immer von beginn an die Bedingung zu bestehen, das niemand stirbr und man unauffällig bleibt.
Außerdem sind das meiner Erfahrung mach sehr häufig Schurkenabenteuer und manche Spieler haben daran weniger Spaß.

zum andern wurde hier der unbesiegbare gegener genannt.
Das ist etwas womit ich sehr starke Probleme und auch schlechte Erfahrung habe.
in meiner Erfahrung versuchen die Spieler im Kampf zu gewinnen, vorallem wenn die Situation als schaffbar beschrieben wird oder man von den
vorherigen Abenteuern an Kämpfe bzw. an Gewaltlösungen gewöhnt ist. Hab da schon erlebt wie eine SL mit dem armen rudert und ruft
"du kanst doch jetzt nicht nen Kampf anfangen, ahb ich dir die gefahr nicht groß genug beschrieben".

Meine Lieblingsmethode funktioniert schon kaum in den Runden in den ich spiele also mal hier mit vorsicht genießen.
Gut aufgebauter Horror gefällt mir am besten. Scheitert aber meistens an Spielern und/oder Charakteren die sich nicht gruseln wollen.
Wenn sich aber alle drauf einlassen, kann man einen ganzen Abend damit füllen. Spieler und Chraktere mit bizarren Situationen beschäftigen
zu denen sie die Hintergründe noch nicht kennen, ihren verfolgungswahn anheizen mit Gegnern die sie nicht sehen oder nicht erreichen können,
NSCs die die Stimmung mit transportieren (ich liebe es einfach meine leute auf geistig verwirrte oder kaum zurechnungsfäige NSCs stoßen zu lassen und ich spiele sowas auch gerne).
Das erfordert allerdings viel beschreibung von der SL und Spieler die Szenen auf sich wirken lassen und nicht alles fünfmal genau hinterfragen
und alles gleich verstehen wollen.


Ist jetzt sehr allgemein, aber das ist mir dazu eingefallen

MfG Wulfgram
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TrollsTime

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #6 am: 06 Aug 2015, 13:38:02 »
Ich hatte mal ein Hüpf- und Akrobatik-Szenario angelehnt an Prince of Persia I, also 2D von der Seite.
Da gab es zwar Kämpfe, aber die hätte man auch weglassen können.
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Cerren Dark

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #7 am: 06 Aug 2015, 13:44:21 »
Ich hatte mal ein Hüpf- und Akrobatik-Szenario angelehnt an Prince of Persia I, also 2D von der Seite.
Da gab es zwar Kämpfe, aber die hätte man auch weglassen können.

Das klingt sehr skurril, aber lustig.
Warum höre ich gerade Super-Mario-Gedudel in meinem Kopf...?   ;D

Gruß,
Cerren
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Wulfgram

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #8 am: 06 Aug 2015, 13:45:30 »
Ich hatte mal ein Hüpf- und Akrobatik-Szenario angelehnt an Prince of Persia I, also 2D von der Seite.
Da gab es zwar Kämpfe, aber die hätte man auch weglassen können.

Stell ich mir witzig vor. Vorallem wenn die Spieler anfangen zu überlegen wie sie bestimmte hindernisse überwinden können.
Wenn es abwechslungsreich ist, kann das durchaus mehrere Stunden spaß machen.


Ich glaube es ist immer auch eine frage wieviel (wir nennen es) "Zwischenspiel" gibt. Also Spiel zwichen charakteren, Diskussionen ect. außerhalb von Plots
einfache Fragen wie "was macht ihr eingeldlich den ganzen Abend in der Taverne?" führen manchmal zu stunden langen gesprächen und man
kann so über die interessen der charaktere auch Plotaufhänger einstreuen. Aus so sachen wie "ich suche mir ein schickes Mädel für die Nacht"
wird mal ganz schnell "du wachst nächsten tag auf und dein Geld und dein Familienschwert sind weg" und schon beginnt eine Suche nach der
Diebin bzw. vermeindlichen Diebin.
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Jeong Jeong

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #9 am: 06 Aug 2015, 13:50:50 »
Ich hatte mal ein Hüpf- und Akrobatik-Szenario angelehnt an Prince of Persia I, also 2D von der Seite.
Da gab es zwar Kämpfe, aber die hätte man auch weglassen können.

Stell ich mir witzig vor. Vorallem wenn die Spieler anfangen zu überlegen wie sie bestimmte hindernisse überwinden können.
Wenn es abwechslungsreich ist, kann das durchaus mehrere Stunden spaß machen.

Das macht maximal eine Stunde Spaß, weil man nur eine Stunde hat, um Prince of Persia I durchzuspielen. Danach heißt es "Game Over". ;D

TrollsTime

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #10 am: 06 Aug 2015, 13:55:33 »
Ich hatte mal ein Hüpf- und Akrobatik-Szenario angelehnt an Prince of Persia I, also 2D von der Seite.
Da gab es zwar Kämpfe, aber die hätte man auch weglassen können.

Das klingt sehr skurril, aber lustig.
Warum höre ich gerade Super-Mario-Gedudel in meinem Kopf...?   ;D

Gruß,
Cerren

Super Mario wäre Tee trinken dagegen.
Bis auf den Magier, der rumnölte, dass er das nicht kann, fanden es alle ganz witzig.
Im Grunde ein "Labyrinth von der Seite".
Irgendwann "kippte das Ganze aber auf die Seite". Einer der Spieler lachte sich tot, als er meinte "Jetzt spielen wir 3D!".
Man konnte auch Set-Artefakte finden.
Es gab eine "Prinzessin", die die Seiten wechselte.
Einen Geist, der den Helden erst feindlich gesonnen war (zum Weg versperren) und ihnen später dann beistand.
Mystische verzauberte Orte, an denen man aus einer heilsamen Quelle trinken konnte.
Ganz am Anfang befand man sich in einer Zelle und konnte sich aus einer toten Ratte n Schlüssel bauen.
Eine traurige Geschichte von einer Seherin und einer Spaßmacherin in verschiedenen Zellen, die über die Helden erfahren, dass sie Mutter und Tochter sind.
Man musste seine Waffen erst mal suchen (kann man weglassen).

Ganz zum Schluss einen Kampf gegen ein klassisches "Bossmonster": Der Erzbösewichtmagierdämonenbeschwörer verwandelte sich in ein träges Felsmonster. Immer, wenn er zuschlug (da half nur Akrobatik), konnte man schnell seinen Arm hochlaufen und versuchen, die Waffe in seine verwundbare Stelle (im Nacken) zu bohren...

Und ganz am Anfang wurde den Abenteureren ein Geschenk für den Scheich zugeschustert. War natürlich ne Falle. Scheich tot. Abenteurer=Mörder, zack Kerker.

Und fast zum Schluss war der Scheich gar nicht tot (Gegengift+Schlaftrunk), aber dummerweise fast begraben.
Stör mal ne Totenfeier als verurteilter Mörder...
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JohnLackland

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #11 am: 06 Aug 2015, 14:02:03 »
Bei den meisten Beispielen können aber nur Spezialisten glänzen, beim Kampf aber alle. Also Kampf ist die Situation wo irgendwie alle mitfiebern und der Aufmerksamkeitsfokus geht. Selbst Spieler von Charaktere die nicht so gute Kämpfer sind, fiebern oft mit.

Das ganze Abstrakter betrachtet ist der Kampf der Wettbewerb an dem alle Teilnehmen dürfen, die körperliche Auseinandersetzung ergo der Sport, selbst die Zuschauer fiebern mit. Was ich mich nun frage, wie erschafft man diese Atmosphäre auch in anderen Situationen. Deshalb auch die Settingideen. Wenn ich von Anfang an eine starke Bedrohungslage habe bindet das alle Spieler ein und der Aufmerksamkeitsfokus ist größer, war so meine Idee.
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TrollsTime

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #12 am: 06 Aug 2015, 14:19:54 »
Bei den meisten Beispielen können aber nur Spezialisten glänzen, beim Kampf aber alle. Also Kampf ist die Situation wo irgendwie alle mitfiebern und der Aufmerksamkeitsfokus geht. Selbst Spieler von Charaktere die nicht so gute Kämpfer sind, fiebern oft mit.
Äh, nein! Das ist dann Schuld des Steigerns der Spieler.... Es MUSS nicht jeder kämpfen können aber NUR EINER Klettern
Zitat
Das ganze Abstrakter betrachtet ist der Kampf der Wettbewerb an dem alle Teilnehmen dürfen, die körperliche Auseinandersetzung ergo der Sport, selbst die Zuschauer fiebern mit. Was ich mich nun frage, wie erschafft man diese Atmosphäre auch in anderen Situationen. Deshalb auch die Settingideen. Wenn ich von Anfang an eine starke Bedrohungslage habe bindet das alle Spieler ein und der Aufmerksamkeitsfokus ist größer, war so meine Idee.
S.o.

Im Grunde muss man mal über die Fertigkeitsstreuung mit seiner Gruppe sprechen und auch ganz offen darüber sprechen, dass der eigene Fokus als Spielleiter gar nicht auf dem Kampf liegt (warum sollte er auch).
Ich halte es für viel gefährlicher, wenn der gesellschaftliche Bereich ausgespart wird oder kaum einer Klettern oder Schwimmen kann.

Im Grunde kann man sich in jedem Bereich eine Minderheit an Noobs leisten. Das ist aber vom Bereich nahezu unabhängig (bedingt: Wissen).
Irgendwie hat nur jeder zweite Spieler immer im Kopf "Der Kampf ist das wichtigste".

Aber wenn man dann das xte Mal
a) mit der Wache Probleme bekommt, vom Händler übern Tisch gezogen wird, nicht ins Hotel kommt, whatever
b) beim Balancieren sich die Beine bricht, ertrinkt oder nach einem Bier unter den Tisch kippt.
c) die Gruppe nur aus brabbelnden Idioten besteht, sobald der Gruppenmagier ausfällt....
beschweren sich plötzlich alle...

Kampf ist wichtig klar. Aber "Alle sollten gut Kämpfen können" ist heillos übertrieben.

Ehrlicherweise sind aber auch manche Spielleiter überfordert, wenn sie es plötzlich mit einem Meister-Gesellschafter zu tun bekommen, obwohl sie schon xmal Spitzenkämpfer in der Gruppe hatten und das auch handeln konnten.


Aus dem Bauch heraus würde ich eine 2-2-2-Zusammensetzung bevorzugen.
In jedem Bereich sollten 2 in Ordnung bis sehr gut sein
2 weitere passabel
und die anderen 2 meinetwegen schlecht
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rettet den wald

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #13 am: 11 Aug 2015, 05:24:22 »
Die klassischen Möglichkeiten sind:



Horrorabenteuer.

Manche SLs versuchen das immer wieder, bei mir persönlich stellt sich im P&P aber nie so wirklich die richtige Stimmung ein... Bei Horror ist es ganz einfach unglaublich schwierig, es richtig rüberzubringen, vor allem wenn ich mir als Spieler ständig denken muss "Ok, mein Charakter hat schlimmeres gesehen, also warum sollte er hier Angst haben?". Diese Abenteuer sind daher für mich als Spieler (mit wenigen Ausnahmen) meistens ziemlich unzufriedenstellend. Um hier einen Kampf zu vermeiden, hat man vor allem auch das Problem, dass die "Gefahr" nicht durch Kampf zu besiegen sein sollte, aber die Charaktere auch nicht innerhalb der ersten paar Sekunden auslöscht, weil sonst war das ein sehr kurzes (und unzufriedenstellendes) Abenteuer.



Detektivabenteuer.

Ich mag Detektivabenteuer, zumindest wenn sie von den richtigen SLs geleitet werden... Was mich hier extrem stört, ist halt ein "Nö, dein Charakter hat VER 1, der würde auf sowas nie draufkommen". Wenn ich aber einen SL habe, der das nicht so handhabt, dann kann ich mich relativ unabhängig von meinen Charakterwerten einbringen, indem ich einfach als Spieler ein bisschen nachdenke und Theorien aufstelle. Einen Kampf gibt es hier meistens ohnehin nur am Ende, um dann den Mörder zu fassen, also braucht man quasi nur diesen Endkampf weglassen, und man hat ein Abenteuer ohne Kämpfe.



Reiseabenteuer.

Wenn man bei einem Reiseabenteuer die Zufallsbegegnungen mit Gegnern weglässt, dann hat man halt ein Abenteuer, wo es darum geht, die diversen Hindernisse der Reise zu überwinden, und dabei vielleicht noch die Versorgung der Gruppe sicherzustellen. Das größte Problem dieser Art von Abenteuer ist halt, dass sie meistens faaaaad sind... Hier braucht man schon einen ziemlich guten SL, damit das halbwegs interessant wird.



Intrigenabenteuer.

Kann sehr interessant sein, wenn es ordentlich aufgezogen wird, erfordert aber sehr viel Vorbereitungszeit für den SL... Und selbst dann hat man hier ein ziemliches Problem: Was hindert einen SC daran, einfach seine Waffe zu ziehen und seine Differenzen mit seinem Rivalen mit Gewalt zu lösen? Ja, mitten in der feinen Gesellschaft kommt das vielleicht nicht so gut, aber kaum ein NSC ist *immer* an einem Ort, wo er in Begleitung von einem Haufen anderer Leute und vor allem ausreichend vielen (und ausreichend guten!) Wachen ist, um Gewalt als Option auszuschließen. Ist quasi das Gegenteil des Detektivabenteuers: Es ist *verdammt* schwer, sich komplett vor einem Mord zu schützen, und SCs sind meistens ziemlich kreative Typen.



Verhandlungsabenteuer.

Hier hat man ein ähnliches Problem wie bei Intrigenabenteuern: Wenn die Typen, mit denen die SCs verhandeln sollen, einfach stur auf ihren Positionen beharren (zum Beispiel weil keiner der Charaktere soziale Skills hat), und man überhaupt keine Fortschritte macht, dann kommt relativ bald die Drohung mit Gewalt als "Verhandlungshilfe"... Und wenn das keine Option ist (aus welchem Grund auch immer), dann ist an diesem Punkt halt das Abenteuer aus und die Mission gescheitert. Nicht zufriedenstellend. Wenn die Charaktere sehr wohl gute soziale Skills haben, dann hat man möglicherweise das gegenteilige Problem: "Ich würfle. Herausragender Erfolg. Abenteuer gelöst. Ende."





...Das hier ist natürlich alles nur unter der Annahme, dass man überhaupt einen "Plot" im klassischen Sinn haben will. Auch reines Charakterspiel ohne Plot kann interessant sein, wenn die richtigen SCs in der richtigen Situation aufeinander treffen. Da hat man dann meistens auch keinen Kampf... Oder auch schon, je nachdem. Ich mag Kämpfe, und daher denke ich üblicherweise nicht viel drüber nach, wie ich sie vermeiden könnte.
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rillenmanni

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Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
« Antwort #14 am: 11 Aug 2015, 10:53:34 »
Hallo fragender John,

da stellt sich mir die Frage nach Deiner Motivation, jeden Kampf vermeiden zu wollen. Ist es primär:
a) Pragmatisch: Kämpfe dauern in der Regel zu lang, bilden einen zu großen eigenen Block abseits der übrigen rollenspielerischen Interaktion.
b) Grundsätzlich: Kämpfe als Konfliktlösung sind nach Möglichkeit zu vermeiden. (Im Tanelorn etwa gibt es einen Benutzer, WeepingElf, der hier mE ziemlich konsequent fährt.)

Wenn es Motivation a) ist, dann kann ich helfen. Du brauchst eben sehr kurze Auseinandersetzungen. Ich stand selbst einmal vor dem Problem, mit dem Regelsystem DSA 4 eine Nacht in einem Horror-Spuk-Schloss zu gestalten. Grusel & Gänsehaut war damals einfach Thema des Abenteuerwettbewerbs, und man kann das nicht mit einem Regelsystem, das Kämpfe schnell zu einer abendfüllenden Veranstaltung macht. Meine Lösung war: Gegner waren entweder kaum greifbar oder bloße hohe Schadensquellen und auf keinen Fall zähe Gegner. Einer der Gegner war ein Untoter, über den oftmals schon bekannt war, dass eine Verletzung durch ihn schlimme Folgen haben könnte. Falls die Helden gekämpft haben, dann war dieser Gegner immer binnen drei KR ausgeschaltet. Solange sie nicht kämpfen wollten, folgte ihnen das langsame Ding, so dass man sich verbarrikadieren und Umwege suchen musste. Abgesehen vom Zombie handelte es sich eben um, tja, Halbkämpfe, dh es wurde schon einmal eine AT gewürfelt oder es waren ordentliche körperliche Anstrengungen vonnöten, aber regelrechte Kampfausgestaltungen waren nicht vonnöten, um die Situationen durchzuspielen. Und dabei kommen die Kämpfer dann schon besser zum Zuge.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...