Autor Thema: Was machen Charaktere ab HG 4 bei SpliMo  (Gelesen 17726 mal)

JohnLackland

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Re: Was machen Charaktere ab HG 4 bei SpliMo
« Antwort #30 am: 29 Jul 2015, 22:00:14 »
Danke Yinan, dazu kommt das ein HG4 Charakter auch auf ZG 5 Zauber Zugriff hat. Ich sag nur Schicksalsmagie Zufallbannen oder Fels Erdbeben.... da ne Bande und aus die Maus.

Was Gegner betrifft, die Skala könnte da bis HG7 gehen für HG4 Charaktere. Ein niederer Drache ist da ja kein Problem mehr...

In diesen Thread wurden ja auch schon einige HG4 NSCs angesprochen die es gibt. Langweilig wird es nicht bei HG4 aber es soll auch Anspruchsvoll sein und kein Kloppmist meiner Meinung nach. Ich bin wirklich auf die ersten offiziellen Abenteuer für HG3 und HG4 4 gespannt.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Yinan

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Re: Was machen Charaktere ab HG 4 bei SpliMo
« Antwort #31 am: 29 Jul 2015, 22:09:07 »
Man sollte dabei auch erwähnen das man auf HG4 am Anfang noch das Gleiche machen kann, was man am Ende von HG3 gemacht hat.
Das einzige, was man sofortig bekommt, sind +2 auf alle Widerstände. Alles andere danach muss man dann auch erstmal mit EP steigern und die Steigerungen da sind dann ziemlich teuer.

Ansonsten halt sehe ich das auch so das man halt wesentlich größere Sachen machen kann als vorher. Ganze Reiche übernehmen oder Reichsüberspannende Intriegen und Mysterien Lösen, sich in andere Welten begeben etc. pp.

Ich finde nicht, das man mit HG4 seinen Char "aufgeben" muss weil man keine Herausforderungen hat.
Gegner gibt es genug und alles andere kann auch immer schwerer werden. Dann ist der "böse Kult" halt eine ganz Lorakis umspannende Organisation die Experten haben und penibel sämtliche Spuren verwischen, die zu ihnen führen.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Jeong Jeong

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Re: Was machen Charaktere ab HG 4 bei SpliMo
« Antwort #32 am: 31 Jul 2015, 11:56:49 »
Einiges von dem, was hier für HG 4 vorgeschlagen wird, würde ich systemübergreifend in meinen Abenteuern schon ganz am Anfang von SC-Karrieren machen, vielleicht bei Splittermond so grob ab HG 2, aber mit Vorgeplänkel in HG 1. Auf HG 4 würde ich glaube ich nur noch globale Abenteuer machen. Ein Bündnis aller Länder von Lorakis schmieden und dann mit einer gewaltigen Armee in die Feenwelt einmarschieren oder so etwas in der Art. :D

heinzi

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Re: Was machen Charaktere ab HG 4 bei SpliMo
« Antwort #33 am: 31 Jul 2015, 14:02:10 »
Was für mich auf diesen Stufen noch interessant ist - gibt es Taktiken, die auch derartigen Helden noch Probleme bereiten können?
- wirken Meuchelangriffe durchschnittlicher Meuchler noch (Nah- und/oder Fernkampf)
- sind Gifte überhaupt noch gefährlich (bspw. das unters Essen gemischte Schlafgift)
- mit welchen Zaubern kommt man überhaupt noch durch diese Resistenzen?

Ich lese hier immer von Feenwelten/Königreiche erobern. Als low-Fantasy-Liebhaber kann ich damit aber nicht wirklich viel Anfangen.

Meine Fragen sind eher - kann auch eine Kriegerlegende von einer gutaussehenden Mätresse verführt werden und ein Geheimnis aus versehen ausplaudern.

Kann ein spezialisierter Bannmagier auf HG2 überhaupt noch was gegen einen HG4 Kampfzauberer ausrichten oder packt er lieber gleich seine 7 Sachen und verschwindet...




Weltengeist

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Re: Was machen Charaktere ab HG 4 bei SpliMo
« Antwort #34 am: 31 Jul 2015, 14:29:40 »
Was für mich auf diesen Stufen noch interessant ist - gibt es Taktiken, die auch derartigen Helden noch Probleme bereiten können?
- wirken Meuchelangriffe durchschnittlicher Meuchler noch (Nah- und/oder Fernkampf)
- sind Gifte überhaupt noch gefährlich (bspw. das unters Essen gemischte Schlafgift)
- mit welchen Zaubern kommt man überhaupt noch durch diese Resistenzen?

Kommt einfach darauf an, wer diese Angriffe durchführt... ;D

Der HG1-Meuchler hat sicher keine Chance. Der HG4-Meuchler oder -Zauberer dagegen schon.

TrollsTime

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Re: Was machen Charaktere ab HG 4 bei SpliMo
« Antwort #35 am: 31 Jul 2015, 14:42:41 »
Vielleicht ertrinkt der HG4 auch.
Oder er bricht sich das Genick.

Kommt doch immer drauf an, ob es ein OneHitWonder/Superspezialist oder eine EierlegendeWollmilchsau/Allrounder ist.
(Habe hier bewusst negative und postive Begriffe gemischt).

Wer seine Kernkompetenz bis zum bitteren Ende durchzieht, wird da wohl unverletzlich sein,
dafür aber in nicht geschulten Bereichen auch von Anfängern übertrumpfbar.

Gut, wenn das nur im Bereich von Darbietung(Gedichte) ist,
schlecht, wenn es um Schwimmen oder Akrobatik(Balancieren auf Dachgauben) geht...
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Re: Was machen Charaktere ab HG 4 bei SpliMo
« Antwort #36 am: 31 Jul 2015, 14:53:54 »
Ich lese hier immer von Feenwelten/Königreiche erobern. Als low-Fantasy-Liebhaber kann ich damit aber nicht wirklich viel Anfangen.

Du meinst Low Fantasy im Sinne von "destined to wear the jeweled crown of Aquilonia"? ;D Königreiche erobern und magische Welten sind ja auch in Low Fantasy beliebte Motive. Der Unterschied liegt doch eher darin, wie diese in die Handlung eingebunden werden. Wird ein SC König, weil er der wahre Erbe einer uralten Dynastie ist und das Land ins Glück führen wird oder wird er König, weil der alte König seine Familie getötet hat und er sich blutig an diesem rächt? Reist er in den Feenwelt, um zu verhindern, dass die Feenkönigin die ganze Welt zerstört oder will er von ihr ein magisches Artefakt stehlen, mit dem er das Leben seiner Geliebten retten kann? Low Fantasy ist mehr eine Frage der Motive und Moral der Hauptcharaktere und weniger eine des Settings.

Aber zu deinen Fragen: nein, HG 2 Charaktere können und sollten auch nichts mehr gegen HG 4 Charaktere ausrichten können. Wenn man nur kleine Abenteuer erleben will, bei denen es um persönliche Schicksale normaler Menschen und deren Sorgen und Nöte geht, dann sollte man denke ich maximal bis Anfang HG 3 spielen. Ein Regelsystem, bei dem man schrittweise immer stärker und unangreifbarer wird, verträgt sich leider einfach nicht mit solchen meiner Meinung nach sehr schönen Abenteuerkonzepten.


edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 31 Jul 2015, 14:59:49 von Jeong Jeong »

SeldomFound

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Re: Was machen Charaktere ab HG 4 bei SpliMo
« Antwort #37 am: 31 Jul 2015, 14:54:25 »
Was für mich auf diesen Stufen noch interessant ist - gibt es Taktiken, die auch derartigen Helden noch Probleme bereiten können?
- wirken Meuchelangriffe durchschnittlicher Meuchler noch (Nah- und/oder Fernkampf)
- sind Gifte überhaupt noch gefährlich (bspw. das unters Essen gemischte Schlafgift)
- mit welchen Zaubern kommt man überhaupt noch durch diese Resistenzen?

Ich lese hier immer von Feenwelten/Königreiche erobern. Als low-Fantasy-Liebhaber kann ich damit aber nicht wirklich viel Anfangen.

Meine Fragen sind eher -

Hängt sehr von dem Abenteurer ab. Die meisten werden, wenn sie auf HG4 ankommen, noch gar nicht ihr volles Potential ausgefüllt haben. Das dauert locker noch weitere 100 EP.

Gehen wir mal die Situationen einzeln durch:

Meuchlerangriff:

Hängt stark davon ab, wie sehr der Held seine Wahrnehmung gesteigert hat. Je nach Charakter Konzept hat er wahrscheinlich nicht mal volle 6 Fertigkeitspunkte reingesteckt und kommt durch gute Attribute vielleicht gerade mal auf 12 oder so.

Der Meuchler aus dem NPC-Heft hat Heimlichkeit 21.

Wenn es hingegen ein Held ist, der ordentlich Punkte in Wahrnehmung reingesteckt hat, wie etwa ein Waldläufer reden wir schon von einem Wahrnehmungswert von 25 bis 29.

Dazu kämen dann noch Meisterschaften wie "Unterschwellige Warnung".


Gift:

Auch hier extrem vom Helden abhängig. Manche haben nur einen KW von 22, andere wiederum von 31.

Die stärksten Gifte im GRW haben eine "Angriffswert" von 20, damit kann man durchaus den durchschnittlichen Helden noch knacken.

Ja, Gift kann durchaus gefählich sein, doch wahrscheinlich muss da ordentlich viel Geld investiert werden.


Zauber:

Und wieder, es ist abhängig von dem Abenteurer. In seinen stärksten Widerstände kann es rauf bis in hohen 30er oder höher gehen, in seinen schwächsten noch in den niedrigen 20er. Und darauf kommt auf jeden Fall noch Aktive Abwehr, die zu diesem Zeitpunkt locker nochmal 5-9 Punkte dazugeben kann, wenn der Held entsprechend ausgebaut ist.

Willst du wirklich den Abenteurern auf diesem Niveau Angst machen, sollten die Angriffswerte des in den hohen 20er liegen und du musst darauf achten, wie sich der Abenteurer spezialisiert hat.


Kurz gesagt: Das kann man nicht pauschal sagen! Wir könnten natürlich hier jetzt mit Extremwerten herumwerfen, aber dann kannst du natürlich auch entsprechende Extremwerte in der Offensive einsetzen.

Zitat
Kkann auch eine Kriegerlegende von einer gutaussehenden Mätresse verführt werden und ein Geheimnis aus versehen ausplaudern.

Hängt vom Geistigen Widerstand und dem Fertigkeitswert der Mätresse ab:Die besten Werte im NPC-Heft bei Redegewandheit liegen bei 28. Darauf kommen nun verschiedene Zauber und Meisterschaften und dann sind wir schon locker rauf bis 38 oder sogar 40.

Angenommen, der Krieger startet mit GW 16 und er kann voll aufmaxen, dann sind wir bei einem GW von 28 bis 34...

Also, eine einfache Hofdame wird es da schon schwer haben, aber eine Madame de Pompadour macht das zum Frühstück.


Zitat
Kann ein spezialisierter Bannmagier auf HG2 überhaupt noch was gegen einen HG4 Kampfzauberer ausrichten oder packt er lieber gleich seine 7 Sachen und verschwindet...

Der spezialisierte Kampfmagier hat wahrscheinlich einen Wert von 18 und dazu kommen dann Boni aus Meisterschaften oder Gegenstände, was ihn rauf auf bis zu 25 bringen kann. Der Kampfmagier hat wahrscheinlich einen etwas höheren GW als der Krieger oben, doch wohl eher minimal. Ich würde mal so um die 35 für realistisch halten.

Der Bannmagier kann das durchaus schaffen (55 % oder so) und dass beste ist, wenn der Kampfmagier eine aktive Abwehr durchführen möchte, muss er selbst entsprechend seinen Zauber abbrechen, weshalb der Bannmagier also so oder so sein Ziel erreicht.

Doch viele Bannzauber gehen auch gegen einen festen Wert und sind unabhängig vom Widerstand. Ihm wird es wohl nicht gelingen, den Fokus seines Gegners zu verzehren, doch er kann auf jeden Fall über Zone der Bannung die Magie seine Gegners abschwächen und zumindest Zauber bis Grad 4 neutralisieren.

Gegen Grad 5 Zauber helfen nur spezialisierte Zauber wie Lichtbann oder Schattenbann, doch diese brauchen meist auch eine enorm lange Zauberdauer, da kann man gut mit Gegenzauber und Zone der Bannung reingrätschen.
« Letzte Änderung: 31 Jul 2015, 14:56:52 von SeldomFound »
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Re: Was machen Charaktere ab HG 4 bei SpliMo
« Antwort #38 am: 31 Jul 2015, 14:58:00 »
Kommt doch immer drauf an, ob es ein OneHitWonder/Superspezialist oder eine EierlegendeWollmilchsau/Allrounder ist.
(Habe hier bewusst negative und postive Begriffe gemischt).

Wer seine Kernkompetenz bis zum bitteren Ende durchzieht, wird da wohl unverletzlich sein,
dafür aber in nicht geschulten Bereichen auch von Anfängern übertrumpfbar.

Du vergisst, dass bei Splittermond mit den Heldengraden auch alle Widerstandswerte immer automatisch um jeweils zwei Punkte pro Heldengrad steigen. Dadurch werden Charaktere mit hohen Heldengraden quasi nebenbei sehr resistent bis hin zu immun gegen die Angriffe von Gegnern auf niedrigeren HGs. Das ist einer der Nachteile an passiven Widerstandswerten, das ich schon bei DnD 4 nicht mochte, aber das ist ein anderes Thema.

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Re: Was machen Charaktere ab HG 4 bei SpliMo
« Antwort #39 am: 31 Jul 2015, 15:00:59 »
Kommt doch immer drauf an, ob es ein OneHitWonder/Superspezialist oder eine EierlegendeWollmilchsau/Allrounder ist.
(Habe hier bewusst negative und postive Begriffe gemischt).

Wer seine Kernkompetenz bis zum bitteren Ende durchzieht, wird da wohl unverletzlich sein,
dafür aber in nicht geschulten Bereichen auch von Anfängern übertrumpfbar.

Du vergisst, dass bei Splittermond mit den Heldengraden auch alle Widerstandswerte immer automatisch um jeweils zwei Punkte pro Heldengrad steigen. Dadurch werden Charaktere mit hohen Heldengraden quasi nebenbei sehr resistent bis hin zu immun gegen die Angriffe von Gegnern auf niedrigeren HGs. Das ist einer der Nachteile an passiven Widerstandswerten, das ich schon bei DnD 4 nicht mochte, aber das ist ein anderes Thema.

Nein, habe ich bewusst nicht vergessen (...ähja...), gerade deshalb habe ich mich auch auf den Nichtkampfbereich wie zB Singen (nicht tödlich), Schwimmen (uU tödlich) und Balancieren auf Dachgauben (uU tödlich) beschränkt
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Jeong Jeong

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Re: Was machen Charaktere ab HG 4 bei SpliMo
« Antwort #40 am: 31 Jul 2015, 15:03:54 »
Natürlich findest du immer einzelne Bereiche, in denen ein einzelner Charakter auch auf HG 4 noch ziemlich schwach ist. Aber (und das ist ein ziemlich großes aber) wie reden hier nicht von Soloabenteuern, sondern von Gruppenabenteuern. Und was bringt es außer in sehr gekünsteteln Situationen, dass der Krieger schlecht in Darbietungen ist, wenn sein Freund der König der Barden und der Barde der Könige ist? ;)

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Re: Was machen Charaktere ab HG 4 bei SpliMo
« Antwort #41 am: 31 Jul 2015, 15:09:07 »
Natürlich findest du immer einzelne Bereiche, in denen ein einzelner Charakter auch auf HG 4 noch ziemlich schwach ist. Aber (und das ist ein ziemlich großes aber) wie reden hier nicht von Soloabenteuern, sondern von Gruppenabenteuern. Und was bringt es außer in sehr gekünsteteln Situationen, dass der Krieger schlecht in Darbietungen ist, wenn sein Freund der König der Barden und der Barde der Könige ist? ;)

Mein lieber Jeongx2,
pick dir doch bitte nicht das eine Beispiel heraus, dass ich eigens als "nicht tödlich" bezeichnet habe.

Bzgl Schwimmen und Akrobatik und ähnlichem sieht das schon ganz anders aus... Ebenfalls bzgl "Hauptwaffe futsch" (gut, hier greifen wieder die höheren Widerstandswerte)
Manches lässt sich durch Gruppenmitglieder ausgleichen, gerade auf unteren Graden,
anderes nicht oder gerade auf höheren Graden nicht.

"Beim Duell auf dem Balkon starb Schwertmeister Herzog Hunibald heldenhaft beim Sturz vom selbigen" passiert immer wieder bei Charakteren, die zusehr in eine Richtung optimiert wurden...
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heinzi

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Re: Was machen Charaktere ab HG 4 bei SpliMo
« Antwort #42 am: 31 Jul 2015, 15:43:24 »
Hängt vom Geistigen Widerstand und dem Fertigkeitswert der Mätresse ab:Die besten Werte im NPC-Heft bei Redegewandheit liegen bei 28. Darauf kommen nun verschiedene Zauber und Meisterschaften und dann sind wir schon locker rauf bis 38 oder sogar 40.

Angenommen, der Krieger startet mit GW 16 und er kann voll aufmaxen, dann sind wir bei einem GW von 28 bis 34...

Also, eine einfache Hofdame wird es da schon schwer haben, aber eine Madame de Pompadour macht das zum Frühstück.

Und welchen Heldengrad hat dann diese freurige Dame? Das ist ein wenig mein Problem mit dem Splittermond-Stufen-Regeln. Um auf hohe Werte zu kommen muss ich einen gewissen Heldengrad erreichen. Damit komme ich doch als Meister irgendwann mal in erklärungsnot: "Was? Madame de Pompadour ist ebenfalls HG4 - welchen Landstrich hat sie denn von der Untotenplage befreit? Sie kann doch unmöglich die ganzen EP bei Hof erdient haben..."

Ist jetzt ein wenig überspitzt formuliert  :D. Bei DSA4 war es halt auch möglich einen 3000 AP Spezialisten zu erstellen, der halt sein ganzes Leben in seinem speziellen Berufszweig verbracht hat und sich in diesem speziellen Bereich trotzdem mit den großen Heroen messen kann.

Oder muss ich mich als Meister bei der NSC Generierung nicht an die Erfahrungsstufen halten?
« Letzte Änderung: 31 Jul 2015, 15:48:29 von heinzi »

Jeong Jeong

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Re: Was machen Charaktere ab HG 4 bei SpliMo
« Antwort #43 am: 31 Jul 2015, 15:49:21 »
Natürlich findest du immer einzelne Bereiche, in denen ein einzelner Charakter auch auf HG 4 noch ziemlich schwach ist. Aber (und das ist ein ziemlich großes aber) wie reden hier nicht von Soloabenteuern, sondern von Gruppenabenteuern. Und was bringt es außer in sehr gekünsteteln Situationen, dass der Krieger schlecht in Darbietungen ist, wenn sein Freund der König der Barden und der Barde der Könige ist? ;)

Mein lieber Jeongx2,
pick dir doch bitte nicht das eine Beispiel heraus, dass ich eigens als "nicht tödlich" bezeichnet habe.

Bzgl Schwimmen und Akrobatik und ähnlichem sieht das schon ganz anders aus... Ebenfalls bzgl "Hauptwaffe futsch" (gut, hier greifen wieder die höheren Widerstandswerte)
Manches lässt sich durch Gruppenmitglieder ausgleichen, gerade auf unteren Graden,
anderes nicht oder gerade auf höheren Graden nicht.

"Beim Duell auf dem Balkon starb Schwertmeister Herzog Hunibald heldenhaft beim Sturz vom selbigen" passiert immer wieder bei Charakteren, die zusehr in eine Richtung optimiert wurden...

Welcher Kampfcharakter bei Splittermond hat nicht auch automatisch hohe Werte in Schwimmen und Akrobatik? Beides Fertigkeiten, die auf die Kampfattribute schlechthin gehen. Und wer begibt sich sonst in solche Gefahrensituationen? Die Kämpfer, wenn sie einen Feind unbedingt stellen wollen und die Spezialisten, die damit kein Problem haben.

Wie kommt der Barde, der weder Klettern noch Schwimmen kann, in so eine Situation? Natürlich kann ich ihm diese Situation als Spielleiter irgendwie so aufzwingen, dass er absolut keine andere Wahl hat, als sich ihr zu stellen und dadurch vielleicht zu sterben. Aber damit erreicht man bei vielen Spielern nicht, dass sie mit einem schweren Abenteuer Spaß haben, sondern dass sie sich gegängelt fühlen. Ein schwieriges Abenteuer, bei dem die Spieler Spaß haben, ist eher eines, bei dem sie sich Schwierigkeiten in ihren Spezialbereichen stellen und bei deren Überwindung sie glänzen können, gerade weil sie darin herausragend sind.


edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 31 Jul 2015, 15:51:21 von Jeong Jeong »

TrollsTime

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Re: Was machen Charaktere ab HG 4 bei SpliMo
« Antwort #44 am: 31 Jul 2015, 15:55:25 »
Hängt vom Geistigen Widerstand und dem Fertigkeitswert der Mätresse ab:Die besten Werte im NPC-Heft bei Redegewandheit liegen bei 28. Darauf kommen nun verschiedene Zauber und Meisterschaften und dann sind wir schon locker rauf bis 38 oder sogar 40.

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Also, eine einfache Hofdame wird es da schon schwer haben, aber eine Madame de Pompadour macht das zum Frühstück.

Und welchen Heldengrad hat dann diese freurige Dame? Das ist ein wenig mein Problem mit dem Splittermond-Stufen-Regeln. Um auf hohe Werte zu kommen muss ich einen gewissen Heldengrad erreichen. Damit komme ich doch als Meister irgendwann mal in erklärungsnot: "Was? Madame de Pompadour ist ebenfalls HG4 - welchen Landstrich hat sie denn von der Untotenplage befreit? Sie kann doch unmöglich die ganzen EP bei Hof erdient haben..."

...

Oder muss ich mich als Meister bei der NSC Generierung nicht an die Erfahrungsstufen halten?

Eindeutig JEIN.
Vielleicht noch an den Heldengrad, da entsprechende Meisterschaften nunmal an den gekoppelt sind.
Aber sicher nicht an die Art und Weise, wie "Helden lernen".
EP sind ein reines Spielbarkeitstool ohne innerweltliche Entsprechung.
Tatsächlich lernt man ingame, wie man nunmal lernt (irdisch/cineastisch whatever), aber NICHT mittels EP.

Deshalb kann man sich ja durchaus immer noch denken:
"Meister Agamil wird 300 EP haben!", aber ich würde den Teufel tun, mir Gedanken darüber zu machen, wie er an die EP gelangt ist (Lebenserfahrung, Bestien töten, Abenteuer bei denen Abenteurer einschlafen würden), um jetzt als Meisterschmied zu gelten.

Die Grade der Meisterschaften heißen "Geselle" und "Meister" und von denen gibt es nicht gerade wenig im handwerklichen Bereich in Lorakis, auch ohne dass sie 100 Rattlinge erschlagen haben...
Wenn man die Begriffe denn überhaupt wörtlich nehmen will.
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