Autor Thema: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)  (Gelesen 79343 mal)

Loki

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #45 am: 15 Jun 2015, 12:07:05 »
Ich meine, schau dir Mouseguard mal an: Dort hängt dein Erfolg in Nahkampf auch von deinen Fähigkeiten als Spieler ab, und nicht nur von deinem Skillwert (Weil es ein SteinScherePapier-Kampfsystem ist). Bei diesem System sehe ich auch nicht viele Leute sich aufregen, dass die Charaktere von Leuten, die besser SteinScherePapier spielen können, besser im Kampf sind, obwohl ihre Kampfwerte nicht höher sind.

Da stellt sich mir die Frage: Wie viele Leute spielen dieses System, vor allem im Vergleich zu Systemen, die auf eine strikte Trennung von IT- und OT-Kompetenzen bestehen (wie DSA, Splittermond, Shadowrun, etc.)? Du argumentierst hier anhand eines absoluten Exoten, was genau genommen nicht weniger absurd ist wie mein Argument (deiner Meinung nach).

Oder wir können von mir aus auch Splittermond als Beispiel nehmen: Jemand, der das Kampfsystem gut kennt, und weiß, wie man die ganzen Manöver und Kampfoptionen optimal zu seinem Vorteil einsetzt, wird mit seinem Charakter im Kampf auch bessere Ergebnisse erzielen als jemand, dessen Charakter zwar auf dem Papier bessere Werte hat, der aber die Möglichkeiten des Kampfsystems überhaupt nicht gut ausnutzen kann und völlig ineffizient vorgeht. Ist es laut deiner Argumentation nicht unfair, dass man im Kampf seine Fähigkeiten als Spieler einbringen kann, um mit einem Charakter mit eigentlich unterlegenen Kampfwerten trotzdem was zu reißen, aber bei sozialen Aktionen nicht?

Leider vergleichst du hier Äpfel mit Birnen. Wie redegewandt ein Spieler ist, darf keinen Einfluss darauf haben, wie redegewandt sein Charakter im Vergleich mit anderen Charakteren ist. Der einzige gültige Maßstab sind hier die Fertigkeitspunkte des jeweiligen Charakters. Dass ein Spieler, der sich im Kampfsystem besser auskennt als ein anderer, hier bessere Ergebnisse erzielt (im Sinne von "mehr verursachter Schaden" oder "weniger erlittener Schaden", denn "bessere Ergebnisse" ist ja keineswegs allgemeingültig definiert), liegt in der Natur des Mechanismus'. Das ist in meinen Augen nicht unfair, denn sich mit den Regelmechanismen auszukennen, steht ja jedem offen. Und so steht auch jedem der Zusatz-Schaden (oder die besseren sozialen Konflikte) offen. Ob jemand aber introvertiert oder extrovertiert ist, sozial unbeholfen ist oder nicht, ist eine ganz eigene Sache, die vor allem mit Veranlagung und Charakter zu tun haben als mit bloßem Lernen von Regeln. Kurz gesagt: Es ist wesentlich einfacher, Manöver, Waffengeschwindigkeiten und Tick-Zuschläge auswendig zu lernen, als sein Wesen mal eben zu ändern. Daher ist es unfair, natürliche Begabungen oder eben Schwächen des Spielers in die Leistungen des Charakters miteinzubeziehen, während Regelkenntnis, die irgendwann von alleine kommt, keinen unfairen Unterschied ausmacht (zumal der Spielleiter hier auch eingreifen kann, indem er unerfahrenen Spielern Tipps gibt).

Ich meine, wir können hier durchaus unterschiedliche Ansichten haben, aber für mich ist Rollenspiel eine soziale Aktivität, wo es auch auf die sozialen Fähigkeiten des Spielers ankommt... Hier jetzt zu sagen, dass es "unfair" ist, seine sozialen Fähigkeiten als Spieler auch einzubringen, ist ungefähr so, als ob man bei einem Wettrennen sagen würde "Hey, dass andere Leute schneller rennen können als ich ist unfair!".

Das ist doch ein deutlicher Hinweis darauf, wo das Problem liegt: Bei einem Wettrennen geht es gegeneinander, beim Rollenspiel spielt man (meiner Meinung nach zumindest) miteinander. Wenn du zu den Rollenspielern gehörst, die auch am Spieltisch mit anderen konkurrieren müssen, erklärt sich dein Standpunkt von allein. Unter dieser Prämisse sehe ich dann aber auch keinen weiteren Diskussionsbedarf, da ich nunmal genau zur gegenteiligen Vorstellung tendiere. In meinen Runden spielen wir miteinander und nehmen Rücksicht auf die Eigenheiten der jeweiligen Spieler. Wenn jemand eher schüchtern ist, aber trotzdem den redegewandten Betrüger spielen will, dann darf er das tun. Er wird seinem Charakter dann die entsprechenden Punkte spendieren und soziale Konflikte über Würfeln lösen. Wenn sich ein Spieler mit großem Redegeschick einen ähnlichen Charakter baut, muss er ebenso die entsprechenden Punkte investieren. Müsste er das nicht, sondern würde alle sozialen Konflikte per Beschreibung lösen, wäre das, wie gesagt, unfair gegenüber dem anderen Spieler, der sagen wir 6-10 Punkte im Rückstand liegt, bloß weil er nicht so gut reden kann (ganz davon abgesehen dass er plötzlich immun gegen Patzer wäre).  ???

LG
« Letzte Änderung: 15 Jun 2015, 12:12:15 von Loki »
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Yinan

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #46 am: 15 Jun 2015, 12:13:41 »
Ich habe nix gegen das subjektive Empfinden des SLs (zumindest nicht bei diesem Thema), und ich halte eine Abkoppelung von Spieler- und Charakterskills hier nicht für wünschenswert. Wie gesagt, bei diesem Punkt kann man unterschiedliche Ansichten haben.
Wo ich dann aber doch wieder zum Schluss kommen würde, das du lieber ein erzählerisches Rollenspielsystem nehmen solltest, das größtwenteils auf Regeln verzichtet. Denn die Regeln sind ja meist gerade für diese Entkopplung da.
Bei stark erzählerischen Systemen gibt es ja auch noch regeln, aber diese sind halt nicht dafür da, das Abzukoppeln sondern möglichkeiten zu geben, wie bestimmte Situationen nun fprtlaufen könnten.

Auch wenn du das wieder nicht hören willst glaube ich trotzdem, das dir so ein System wesentlich mehr liegen dürfte.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #47 am: 15 Jun 2015, 12:32:32 »
@SeldomFound:

Ok, ich kann mit Proben auf soziale Skills leben, auch wenn ich sie nicht toll finde. Aber nur unter der Bedingung, dass der SL mich meinen Charakter ausspielen lässt. Sprich: Ja, ich halte es für seltsam, wenn ich als Spieler eine tolle Rede hinlege, und der SL sich dann aufgrund des Wurfs etwas ausdenken muss, warum sie doch nicht den gewünschten Effekt hatte... Aber ok, soll so sein. Womit ich *nicht* leben kann ist "Du darfst deine tolle Rede nicht ausspielen, weil du dafür nicht den Skillwert hast.".

Und nein, das hier ist defininitiv kein regeltechnisches Problem, hier geht es rein um das Verhalten des SL. Ja, ich würde es erfrischend finden, mal ein System komplett ohne soziale Skills zu spielen, aber in Splittermond hängt es einfach daran, wie der SL damit umgeht.



@Loki:

Ich bin der Meinung, dass P&P-Rollenspiel mir persönlich massiv bei der Verbesserung meiner RL sozialen Skills geholfen hat, und das wäre nicht der Fall gewesen, wenn ich statt ausspielen einfach nur gewürfelt hätte. Aber ok, sich in ein Regelwerk einzulesen ist tatsächlich einfacher als die RL sozialen Skills zu verbessern, dementsprechend habe ich nix dagegen, wenn Leute für ihre sozialen Aktionen würfeln wollen. *Ich* will halt nicht wirklich für meine sozialen Aktionen würfeln, weil das für mich komplett an dem vorbeigeht, woran ich im Rollenspiel Spaß habe. Ich kann aber damit leben, wenn ich auf meine sozialen Skills würfeln muss, und damit dann keinen Erfolg habe, solange ich immer noch meinen Charakter ausspielen darf. Solange nicht der Satz "Dein Charakter würde es nie hinkriegen, das so zu sagen!" fällt, kann ich damit leben, keinen Erfolg mit sozialen Aktionen zu haben, auch wenn es mir nicht gefällt.

...Was die "Gegeneinander vs. Miteinander"-Geschichte damit zu tun hat ist mir halt nicht wirklich klar...



@Yinan:

Was für ein Schwachsinn! Ich hab oben doch eh schon den Vergleich mit Bananen und Obst gebracht oder? Nur weil ich die sozialen Fähigkeiten meines Charaktern gern selber ausspielen will, heißt das nicht, dass das für andere Sachen genauso ist... Ich weiß auch nicht, was daran so schwer zu verstehen ist. oO
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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #48 am: 15 Jun 2015, 12:36:01 »
Was für ein Schwachsinn!
Sehe ich halt nicht so. Nach allem, was du bisher gesagt hast, bin ich halt der Meinung, das so ein System für dich besser wäre.
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Belzhorash

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #49 am: 15 Jun 2015, 12:49:09 »
Zitat
Solange nicht der Satz "Dein Charakter würde es nie hinkriegen, das so zu sagen!" fällt
Und der gespielte Straßenjunge mit INT 1 kann sich so eloquent ausdrücken, wie der Spieler es kann?
Ich dachte, es ginge um Rollenspiel. *duck und weg*

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #50 am: 15 Jun 2015, 12:53:36 »
Sehe ich halt nicht so. Nach allem, was du bisher gesagt hast, bin ich halt der Meinung, das so ein System für dich besser wäre.

Ok, kannst du so sehen wenn du willst... Ist immer toll, wenn andere Leute der Meinung sind, besser zu wissen als du selbst, was du eigentlich willst.
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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #51 am: 15 Jun 2015, 13:02:06 »
Ist immer toll, wenn andere Leute der Meinung sind, besser zu wissen als du selbst, was du eigentlich willst.
Ich sag gar nicht, das ich besser weiß, was du willst.
Ich sage nur, das es sich für mich so anhört, als wenn du an so einem System mehr Freude haben würdest.
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Quendan

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #52 am: 15 Jun 2015, 13:03:35 »
Kinners, hört bitte diese Nebendebatte auf. Du hast deine Meinung kundgetan, Yinan. rettet den wald seine Ablehnung. Da dreht ihr euch nur im Kreis, wenn das jetzt weitergeht.

Cifer

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #53 am: 15 Jun 2015, 13:37:29 »
Zum Thema Feilschen:
Zitat
Das greift mir zu sehr in die Freiheit des Spielers ein. Sebst wenn der Händler es schafft, den potentiellen Kunden zu überzeugen, dass der Gaul mehr wert ist (unwahrscheinlich, da er ihn ja schon für 60 Lunare angeboten hat), bin ich nicht gezwungen, ihn zu kaufen. Ich kann mich auch entscheiden, einen alten Klepper für weniger Geld zu erwerben.
Zumindest bei mir taucht der Listenpreis eigentlich in der Spielwelt nie auf. Händler gehen immer mit einem überzogenen Preis in die Verhandlungen, genau wie SCs immer mit einem möglichst niedrigen beginnen. Ohne Massenproduktion und Globalisierung gibt es höchstens Zunftbindungen, die einen (lokal) einheitlichen Preis durchsetzen können.

(Interessanterweise wird allerdings bereits im Regelwerk darauf hingewiesen, dass bei einem Misserfolg der Abenteurer dennoch vom Handel zurücktreten kann. Ob das jetzt auch für NSCs gilt...?)

Tigerle

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #54 am: 15 Jun 2015, 13:52:11 »
Einmal ein Beispiel:

Zwei Spieler investieren 50 Erfahrung. Der eine (Spieler 1) investiert diese fleissig in seine Kampfskills, der andere (Spieler 2) investiert diese fleissig in seine Sozialen Fertigkeiten.

Jetzt kommt es zum Kampf. Anstatt zu würfeln will Spieler 2 beschreiben, was er macht. Dazu packt er seine Larpwaffen aus und demonstriert seine Handlungen überzeugend rollenspielerisch im Kampf gg den SL, welcher die Räuber verkörpert. Es muss nicht gewürfelt werden.
Ich hoffe einmal, dass wir uns einigen können, dass dieses Beispiel absurd ist.

Aber andersherum, wenn Spieler 1 seine fehlenden Sozialtalente durch eine Rede ersetzen können solle, das soll genehm sein? Warum ist das nicht genauso absurd?
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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #55 am: 15 Jun 2015, 16:02:15 »
@Cifer:

Der Einfachheit halber würde ich als SL den NSC bei einem erfolgreichen Feilschen-Wurf immer auf den Handel eingehen lassen (halt bis zu 50% Listenpreis), außer ich will explizit darstellen, dass dieser Händler unter starkem finanziellem Druck steht und sich den niedrigeren Preis daher ganz einfach nicht leisten kann. Ich *verlange* als SL aber natürlich keine Feilschen-Würfe, der Wurf muss also vom Spieler ausgehen. Und ja, möglicherweise lasse ich den Händler auch mit einem überzogenen Preis in die Verhandlungen reingehen und spiele das Feilschen ganz einfach aus. Wenn das für den Spieler ok ist, mache ich das auch gerne.



@Tigerle:

Wenn ich LARP spiele, halte ich diese Methode für absolut akzeptabel... Im P&P wollen das halt die meisten Leute nicht, daher werden hier Würfel (zusammen mit guter Strategie und Regelkenntnis) für die Lösung von physischen Konflikten herangezogen. Im P&P haben Leute (...mit denen ich spiele...) aber nach wie vor kein Problem, soziales Zeug durch Ausspielen zu regeln, beziehungsweise sie kommen zumindest nicht mit "Dein Char hat für diese Aussage nicht den nötigen Skill..". Ich vermute einfach, dass wir hier 2 verschiedene Versionen von P&P spielen: Wenn du in meiner Runde auftauchst und sagst, dass niemand seine sozialen Skills als Spieler einbringen darf, und dass alles durch Würfel entschieden werden sollte, dann wäre das wohl ähnlich deplatziert, als wenn du bei einem LARP auftauchst und sagst "Ist unfair dass ich nicht so gut kämpfen kann, lasst uns statt dessen einfach würfeln!". Und ja, wenn ich in deiner Runde auftauche und meine Einstellung zu sozialen Skills mitbringe, dann wäre das wohl tatsächlich ähnlich deplatziert, wie wenn ich mit einer LARP-Waffe auftauchen würde. Wir müssen ja nicht unbedingt in der selben Runde zusammenspielen, wenn unsere Ansichten hier so unterschiedlich sind.

...Und ja, ich kann ja verstehen, dass man einen Payoff für seine XP in sozialen Skills haben will. Daher würde ich es ja bevorzugen, wenn es soziale Skills nicht geben würde (oder wenn sie besser geregelt wären).
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JohnLackland

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #56 am: 15 Jun 2015, 16:11:48 »
Selbst im LARP gibt es da Diskussionen.... und sie füllen Foren...

Die Frage ist halt, Rettet den Wald, was machst du wenn du ein_e introvertierte_n Spieler_in hast, diese_r gerne ein Labertasche spielen will, die jeden bequatschen kann... das geht dann bei dir nicht und das ist genau der Punkt den Tigerle und Loki zu versuchen zu erklären. Es muss nicht gut gefunden werden, es ist aber nun einmal in den Regeln für Splittermond zu vorgesehen.
Im Übrigen kann man als Spielleiter auch Boni und Mali verteilen bei den NSCs, der Räuber kann ja durchaus von der Gestalt des Bluttriefenden Kriefervargen schon eingeschüchtert sein, ein Meister der auf so etwas achtet gibt ihn den Schlottermalus oder wenn die Rede so genial war die gehalten wird, dann hat das SClein ein Bonus von +9 wegen genialer Umstände. Das ist doch der Ermessungsspielraum den auch die Regeln allen zugestehen. Ich weiß, ich werde für den Satz von einigen im Forum nicht gemocht, ändert was Euch nicht passt es ist Euer Spiel und beißt euch nicht an den RAW fest.
« Letzte Änderung: 15 Jun 2015, 16:14:43 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #57 am: 15 Jun 2015, 16:25:17 »
Die Frage ist halt, Rettet den Wald, was machst du wenn du ein_e introvertierte_n Spieler_in hast, diese_r gerne ein Labertasche spielen will, die jeden bequatschen kann... das geht dann bei dir nicht und das ist genau der Punkt den Tigerle und Loki zu versuchen zu erklären. Es muss nicht gut gefunden werden, es ist aber nun einmal in den Regeln für Splittermond zu vorgesehen.

Ja, bei meinem idealen System (also keine sozialen Skills) eine Labertasche zu spielen, ohne in RL eine zu sein, wird natürlich schwierig... Das ist zwar nicht schön, aber ich bin bereit, das zu akzeptieren. Ich meine, auch beim Wettrennen hat man es nicht leicht, wenn man nicht schnell rennen kann. Beziehungsweise, für eine weniger kompetetive Analogie: Auch beim Improvisationstheater hat man es nicht leicht, wenn man nicht gut im improvisierten Schauspielern ist. Das gehört halt leider dazu, dass es da eine gewisse Skill-Barriere gibt.

In Splittermond kann man bei mir halt soziale Skills steigern und (gegen NSCs) die sozialen Konfliktregeln nutzen. Man muss sich halt damit abfinden, dass das bei mir nicht die einzige Methode ist, sozial was zu erreichen.
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JohnLackland

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #58 am: 15 Jun 2015, 16:33:48 »
Das ist doch komplett in Ordnung Rettet den Wald und auch richtig, das es bei dir nicht nur das einzige ist.

Ich lass die Leute auch die sozialen Sachen lieber ausspielen und darstellen, dann würfeln, jene nachdem wie toll es war gibts ein Bonus (Malus gibts da nicht... das finde ich unfair wenn jemand es nicht so gut kann, den Bonus gibt es übrigens auch wenn sich das jemand traut der sonst sowas nicht machen würde Outtime ;- und wenn es nicht so genial wird, und wenn die Labertasche eine Labertasche spielt dann gibts auch seltener einen Malis, ich bin ein parteiischer Spielleiter! der Spaß ist das wichtigste! ). Wenn gepatzt war und es war trotzdem ne geile rede, dann furzt vielleicht auf einmal das SClein, und alle lachen oder ein Kind sagt was, das die Stimmung in eine andere Richtung drückt. Jedoch hat er die geniale rede nicht für umsonst gehalten, auch wenn die Situation aus der Bahn geraten ist. Vielleicht im ersten Moment aber der nächste Tag dann kommt jemand und sagt, das was du da gesagt hast... hemmm.... gar nicht so schlecht... als Beispiel. Da gibt es viele Varianten, und natürlich bekommt der Varg der gerade wie ein Irrer ausschaut mit Blutiger Axt einen Bonus auf einschüchtern, bei nen Patzer geht halt was schief je nach Situation.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Cifer

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #59 am: 15 Jun 2015, 16:52:53 »
Nochmal kurz zum Ausgangsthema, dem Einschüchtern: Ich denke, das Problem wird etwas geringer, wenn man Einschüchterung so definiert, dass das Gegenüber dazu bewegt werden soll, etwas irrationales zu tun, was nicht in seinem eigenen Interesse ist. Wenn man gerade die zwei besten Kumpels des Gegenübers an die Wand geklatscht hat, bedarf es keines weiteren Wurfs, um ihn zum Fliehen zu bringen. Im Gegenteil, man müsste vermutlich auf Einschüchterung würfeln, um ihn ohne Fernwaffe vom Fliehen abzuhalten ("Wenn du jetzt abhaust, werde ich dich finden. Und dann...").

Einschüchterung als Anführen-Probe ist also lediglich die glaubwürdige Darstellung einer nicht offensichtlich wahren Bedrohung.